Вот руководство, в котором собран весь мой опыт разработки сплайнов и регионов состояний для игр Anbennar и Realms of Exether в Виктория 3. Вы узнаете, как настроить регионы штата., установить анкеры ступиц, сплайны связи, корректировать провинции, и избегать типичных ошибок.
Государственные регионы Введение
Если вы увлекаетесь моддингом, будь то полная конверсия или просто настройка размещения вашего родного города, понимаю, как Виктория 3 управление регионами штата имеет решающее значение.
Виктория 3 делит территорию на участки, называемые государственные регионы, необходим для территориальных захватов в войнах и строительства зданий. Каждый регион штата имеет уникальный числовой идентификатор и состоит из провинций со своими идентификаторами.. Эти идентификаторы провинций представлены шестнадцатеричным кодом цвета провинции в файле провинции.png., расположен внутри Виктория 3gamemap_data.
Обычно, особенность регионов штата 4-5 города: 4 для внутренних штатов (HUB_NAME_STATE_city, _ферма, _, мой, _древесина) и 5 для прибрежных, которые включают дополнительный порт (HUB_NAME_STATE_порт). Размещение этих населенных пунктов определяется их локаторами., доступен на Виктория 3gamegfxmapmap_object_data в сгенерированных локаторах объектов карты. Хотя эти локаторы представляют собой генерируемые файлы, вы можете редактировать их вручную, придерживаясь указанного формата.
The дороги и связи ибо эти города диктуются своими хабы, также известный как якоря. В идеале, концентраторы совпадают с соответствующими локаторами, но возможны отклонения. Например, на предоставленном изображении, миноискатель расположен в отдаленной горной местности, но дорога обходит его. Это намеренное несоответствие создает ощущение изоляции города., но пока концентратор остается правильно подключенным, нет проблем с рынком или военным доступом.
Сопоставление хабов с их состояниями
При создании хаба, ему присвоено первый доступный идентификатор хаба в списке, обычно начинается с 1. Если идентификатор выше, могут быть какие-то дополнительные концентраторы. Чтобы связать хаб с определенным состоянием, подготовить числовой идентификатор на идентификатор хаба. Например, концентратор, связанный с состоянием 1234 начал бы с 1234. Кроме того, концентраторы должны быть назначены конкретному локатор, с ассоциацией, определенной последний 2 цифры идентификатора хаба. Так, для портового узла штата 1234, идентификатор будет 123403 (00 для _city, 03 для _port).
Сейчас, в то время как для внутреннего штата требуется как минимум четыре указателя городов, подразумевая минимальный размер в четыре провинции, военно-морская провинция нуждается как минимум в пяти провинциях. Однако, это еще не вся картина. Регионы со слишком маленькими штатами могут оказаться слишком “занятый” когда-то полностью заселенный дорогами и городскими локализациями. Пока это устраивает урбанизированные регионы, он может не подойти для менее развитых или отдаленных районов. Например, сравните государства во Франции и Германии с государствами в России, особенно по Уралу.
Государства Уральского региона отличаются огромной массой.! Не стесняйтесь создавать крупные государства в отдаленных и малонаселенных регионах в начале игры..
Военно-морские государства и типы хабов
Если вы исследовали файлы игры, вы, вероятно, заметили, что порты оснащены два концентратора: один для сухопутных соединений, а другой для военно-морских соединений.. Внимательный глаз может заметить, что один концентратор (для наземного подключения) имеет тип концентратора 0, в то время как другой (для военно-морской связи) имеет тип концентратора 1. Типы хабов, как Виктория 3 различает сухопутное и морское движение, и их пересечение может привести к странным ошибкам и потенциально сбоям..
Центр в воде, обозначено фиолетовая линия, служит в качестве военно-морской узел, в то время как тот, что на материке, с красные и желтые линии, действует как сухопутный узел.
Военно-морские государства отличаются от земельных государств двумя основными способами: они составляют только одну военно-морскую провинцию и имеют только один центр—единый военно-морской узел. С одной провинцией, военно-морские государства должны быть значительными. Определение подходящего размера военно-морских государств может оказаться сложной задачей.; начиная с версии 1.6, рейдеры конвоев могут прикрывать больше морских государств, чем обычный обороняющийся флот. Следовательно, использование ванили в качестве руководства по размеру военно-морского государства может оказаться неоптимальным. Для прибрежных государств, исключения сделаны для военно-морских территорий с обширными береговыми границами, чтобы предотвратить подключение слишком большого количества государств к одним и тем же регионам.. Логичные и интуитивно понятные границы береговой линии имеют решающее значение, поскольку они служат одним из немногих интерфейсов между игроками и морскими государствами.. Поскольку стоимость конвоя рассчитывается на основе количества прыжков через различные военно-морские узлы, а не на расстоянии, крайне важно обеспечить последовательное применение правил во всех морских зонах.. Хотя точное соответствие стоимости ванильного конвоя может и не потребоваться., поддержание стабильных глобальных затрат на конвои жизненно важно для обеспечения того, чтобы определенные континенты не были несправедливо разделены..
Пример из Realms of Exether иллюстрирует идеальный размер прибрежного государства.. Эти морские государства обеспечивают баланс—достаточно большой, чтобы предотвратить несправедливые преимущества для рейдеров конвоев, но достаточно большой, чтобы избежать значительных ослаблений, если Paradox решит изменить конвой механика рейдов в будущем.
Запуск редактора карт
Для начала, добавлять “-Map_editor” и “-наблюдатель за файлами” к параметрам запуска в Steam или в пусковая установка.json файл. При редактировании файла .json, обязательно ставьте запятую между “-Map_editor” и “-наблюдатель за файлами”. Кроме того, желательно загрузиться debug_mode. Это запускает игру прямо в редакторе карт.. Хотя вы можете активировать Map_editor после загрузки из режима отладки., это может привести к необычным проблемам с видимостью местности, которые затрудняют редактирование карты..
Редактирование сплайнов
Как только вы окажетесь в редакторе карт, начните с нажатия “0” и обеспечение возможности “автоматическое обновление” и “рисовать сферы города” варианты в правом нижнем углу. Это делает локаторы городов видимыми на карте., имеет решающее значение для редактирования сплайна. Следующий, нажимать “9” войти в Инструмент «Разделение сплайновой сети».
Как только вы окажетесь в редакторе карт, начните с нажатия “0” и обеспечение возможности “автоматическое обновление” и “рисовать сферы города” варианты в правом нижнем углу. Это делает локаторы городов видимыми на карте., имеет решающее значение для редактирования сплайна. Следующий, нажимать “9” войти в Инструмент «Разделение сплайновой сети».
Сейчас, как следует соединить сплайны? Единственные непреложные правила, которым следует следовать, заключаются в том, что каждый концентратор внутри штата должен иметь путь для подключения к другим концентраторам внутри штата., и что каждый штат должен иметь хотя бы одно концентраторное соединение с каждым другим соседним штатом.. В противном случае, вы можете столкнуться с особыми проблемами военного доступа (если только намеренно не создать непроходимую зону). Кроме того, концентраторы между несмежными состояниями никогда не должны соединяться, даже если они кажутся. Если возникают проблемы, рассмотрите возможность перемещения узлов/локаторов или корректировки границ штата/провинции для обеспечения надлежащего соседства.. “Неверная полоса” ошибки обычно возникают из-за того, что концентраторы соединяют два несмежных состояния..
Обратите внимание, что доступно несколько типов сплайнов.. Насколько я знаю, только грунтовые дороги, железные дороги, прибрежный военно-морской, и морские сплайны полностью реализованы. Для земли, пользуйтесь грунтовыми дорогами и железными дорогами. В начале игры в этих локациях не будет железных дорог., но они появятся на карте после постройки. Железные дороги можно строить в районах, где отсутствуют железнодорожные шлицы., предоставляет бонусы, но не влияет на передвижение войск. Используйте грунтовые дороги в горах или джунглях для имитации “сложная местность.” Например, сравните железнодорожные шлицы во Франции с шлицами в Греции.
- Красный цвет обозначает железные дороги..
- Желтый символизирует грунтовые дороги..
Рассмотрим эту сеть, которую я создал для Эксетера.. Железные дороги являются опорой страны, а грунтовые дороги служат ребрами.
При рисовании новых сплайнов, установить дорожную иерархию: важные соединения, и большинство прибрежных сухопутных соединений должны быть железными дорогами., в то время как грунтовые дороги соединяют более отдаленные города. В большинстве городов должно быть хотя бы одно железнодорожное сообщение., кроме отдаленных районов. В целом, дать колонизаторам больше железнодорожных сообщений в начале игры, чем страны, которые, как ожидается, будут колонизированы.
Редактирование регионов и провинций штата
Редактирование состояний, перейдите к нижней части панели инструментов и выберите нижнюю кнопку, “Редактор содержимого карты.”
Обязательно перетащите левый край новой вкладки, которая появляется справа, чтобы отобразить скрытую дополнительную информацию..
Отсюда, можно передавать не только провинции между штатами, но и отдельные участки земель между провинциями. Это позволяет сделать границы более чистыми или выровнять штаты вдоль рек., среди прочих корректировок.
При редактировании провинций, изменения сохраняются в файлепровинциях.png. Редактирование состояний сохраняет изменения в файле в папке state_regions.. Если вы удалите все провинции из штата, вы должны удалить всю запись о штате из файла state_region, чтобы избежать сбоя при обновлении локаторов городов.. Кроме того, удалите записи о состоянии из файлов Victoria 3/common/history/pops, общее/история/здания, и общее/история/государства, перераспределение их по консолидированным государствам. The “государства” файл истории имеет решающее значение, поскольку он определяет состояния разделения—когда одно государство контролируется несколькими странами. Если объединить два государства в одно, просто скопируйте историю состояния из удаленного состояния в качестве второго аргумента под первым состоянием создания.. Однако, если разделить состояние на несколько состояний, внимательно отслеживайте, какая провинция куда пошла, чтобы правильно распределить разделенные штаты.
Руководство по редактированию провинций
Давайте разберем процесс редактирования морской провинции шаг за шагом.:
Первый, входим в редактор содержимого карты и активируем режим выбора провинции, нажав “вопрос”. Затем, мы выбираем провинцию, которую хотим увеличить, и переключаемся в режим рисования пикселей, нажав “Б”. В этом режиме, мы рисуем новую рамку достаточно толстой, чтобы ее можно было легко выбрать позже.
Следующий, сохраняем и выходим из Виктории 3. Открытие файлапровинциях.png в графическом редакторе, например Paint., мы используем инструмент выбора цвета (пипетка) чтобы выбрать границу, которую мы нарисовали ранее.
Затем, с помощью инструмента «Ведро с краской», мы заполняем область, до которой хотим расширить границу провинции. После сохранения изменений, открытие Виктории 3 покажут скорректированные границы морской провинции.
При создании совершенно новой морской провинции, крайне важно соответствующим образом обновить файлы игры. Сюда входит добавление новой провинции в раздел sea_starts файла default.map и определение ее как штата с уникальным идентификатором в папке state_regions.. Кроме того, необходимо назначение нового якоря военно-морского узла. Это достигается путем создания новой якоря с помощью инструмента разделения сплайновой сети и установки типа сплайна на “прибрежный морской путь” или “военно-морской маршрут”. Идентификатор центра морского государства должен быть “00”. Сходным образом, для портов, идентификатор военно-морского центра также должен быть “00”. Несмотря на то, что у него тот же идентификатор, что и у города штата., это не вызывает ошибки несоответствия, поскольку городской центр имеет другой тип 0.
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Виктория 3 гид. Это руководство было первоначально создано и написано ИудаНосит. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.