Руководство, объясняющее основную боевую механику Тайу для новых и вернувшихся игроков..
Введение
Это будет базовое руководство, в котором я попытаюсь объяснить основную боевую механику тайу., что может легко стать одним из самых запутанных аспектов игры., а также тот, который сильно изменился со времен EA.
Учитывая, что в игре все еще происходят изменения и правки баланса., Я не буду вдаваться в точные формулы, расчеты, и т. д., поскольку все они более или менее могут быть изменены, но постарайтесь дать общее представление о том, как работает бой и что делает каждый показатель..
Это не подробное руководство по сборке, поскольку существует слишком много способов играть и создавать эту игру., Я надеюсь объяснить механику, чтобы вы могли понять и принять собственные решения в игре.. Я также пока не буду освещать небоевые темы, например, как изучать навыки, поскольку руководство и так становится длинным..
Боевая статистика
Прежде чем войти в боевой интерфейс, полезно понять, как функционирует каждая из основных боевых характеристик в Тайу., обратите внимание, что перевод на EN является постоянным прогрессом, Я буду использовать текущий перевод всей статистики, и если что-то изменится, пожалуйста, дайте мне знать.
Как видно в окне персонажа, статистика, относящаяся к бою, находится в правой части экрана..
Первичные характеристики — это базовый атрибут персонажа, который можно изменить лишь в редких случаях.. В большинстве случаев, они не влияют напрямую на бой, но для большинства снаряжения/навыков требуется один или несколько основных показателей для расчета их эффективности., если вам не хватает необходимой статистики, ты можешь не получить 100% вне оборудования/навыков. Но каждая статистика также влияет на несколько боевых характеристик, как я изложу ниже..
СТР
Увеличение мощи/отвлечения
Увеличьте вес снаряжения персонажа. (которые уменьшают штраф к скорости в результате ношения тяжелого оборудования.)
ОИИ
Увеличение скорости/уклонения
ВИЛ
Увеличьте дыхание и концентрацию
КОН
Увеличение Ext Atk/Def
Каждый 10 con переводится как один расходный материал, который вы можете использовать в месяц.
ВИТ
Увеличение Инт Атаки/Защиты
КОМ
Увеличьте скорость чтения
Увеличение ловкости/парирования
Каждый из основных показателей, если уменьшено по какой-либо причине, буду восстанавливаться каждый месяц, некоторые характеристики восстанавливаются быстрее, когда персонаж моложе, например СТР, другие восстанавливаются быстрее, когда персонаж старше, такие как ВИЛ.
Следующий набор характеристик — это статистика атаки., как упоминалось выше, на них влияет ваша основная статистика, ваше распределение Истинной Ци, оборудование, и пассивный эффект любого из ваших экипированных навыков. В Тайу, две вещи определяют, приведет ли атака к чему-либо, попадет ли атака, и пробивает ли атака защиту обороняющегося.
Каждая автоатака вашего персонажа будет основана на одном из четырех показателей точности., который сравнивается с соответствующим показателем решимости противника, чтобы увидеть, попала ли атака.
Точность – это не простой шанс попадания/промаха., тем больше ваш показатель точности превышает соответствующий показатель решимости противника, тем больше вероятность того, что ваш удар нанесет дополнительный урон, хотя, если ваш показатель точности достаточно низок, вероятность того, что ваша атака будет отражена защитником и полностью сведена на нет, будет возрастать..
Как только атака действительно поразит, затем в игре сравните статистику Ext Atk/Int Atk. (какая именно характеристика используется, зависит от оружия/навыка, используемого для атаки) к соответствующему показателю защиты, чтобы определить фактический нанесенный урон., если таковые имеются.
Как правило, высокая точность увеличивает шанс вашей атаки хоть что-то делает, и увеличьте наносимый урон, если у вас достаточно внешней/интеллектной атаки, чтобы преодолеть соответствующую защиту защитника..
Подробнее о расчете урона в разделе «Боевой интерфейс».
Также имеется набор второстепенных характеристик, которые в дальнейшем влияют на различные действия в бою., Я кратко рассмотрю их здесь и объясню подробнее, когда буду объяснять боевую механику..
Восстановление позиции
– Скорость, с которой ваш персонаж восстанавливает свою стойку с каждым нанесенным/полученным ударом..
Вдох Восстановление
– Скорость, с которой ваш персонаж восстанавливается во время сверхурочной работы в бою.
Скорость перемещения
– Самоочевидно, тем выше это, тем быстрее и дальше ваш персонаж будет двигаться с тем же количеством движений.
Дополнительное восстановление
– Насколько быстро ваш персонаж восстанавливается после слабостей, возникших в результате атаки противника..
Скорость сотворения чар
– Как быстро ваш персонаж заканчивает использовать любые навыки в бою.
Внутреннее восстановление
– Как быстро ваш персонаж восстанавливается после Acupoint
Скорость атаки
– Как быстро персонаж приобретает атакующие действия в бою.
Эфф.
– Влияет на максимальную эффективность вашего оружия/снаряжения. (наличие здесь высоких характеристик позволяет вам взять оружие 100% эффективность при условии, что необходимые характеристики для этого оружия достаточно высоки). А также уменьшить время восстановления при смене оружия..
Бонус к коэффициенту интеллекта
– Дает вам большую свободу в настройке соотношения внутреннего/внешнего урона оружия и навыков., будет объяснено более подробно позже.
Внутреннее дыхание
– Увеличьте скорость восстановления потерянной Истинной Ци., и позвольте дополнительной Истинной Ци, которую вы получили, оставаться дольше. Также ускорьте восстановление хаотичного внутреннего дыхания и уменьшите хаотичное внутреннее дыхание..
Основные движения и атаки
Боевой экран показан выше., Я сделал некоторые заметки относительно основной части экрана, к которым буду обращаться по ходу дела..
Базовое управление боем простое., A/D для перемещения влево или вправо, и щелкните левой кнопкой мыши, чтобы атаковать, любой навык, который вы, возможно, захотите использовать, будет доступен внизу..
Движущийся
Расстояние между вами и вашим врагом указано в центре экрана., у каждого оружия есть дальность поражения, указано над вашей полосой движения. навыки могут дополнительно изменить дальность атаки оружия. Атаки вне зоны действия всегда будут промахиваться., это включает в себя навыки противника, от которого вы можете полностью уклониться, если будете достаточно быстры.
Бары движения состоят из двух частей., верхняя панель показывает ваши очки движения. Без навыков движения, вы можете двигаться только до тех пор, пока верхняя полоса движения не станет красной. (в 50%), и будет двигаться медленнее, чем ближе вы к этой точке.
Вместо этого использование навыка движения потребляет часть ваших очков движения., и позволяет вам двигаться (и наслаждайтесь любым другим эффектом, который дает вам ваше умение двигаться.) пока длится продолжительность, указанная нижней полосой движения. Обратите внимание, что движение при активном навыке движения обычно приводит к более быстрому истощению нижней полосы движения., так что для определенного навыка движения, который фокусируется на усилении, может быть полезно не двигаться после его применения.
Точка движения будет постепенно восстанавливаться в виде серой части верхней панели., пока серая часть не заполнит верхнюю полосу, ни одна точка движения фактически не восстанавливается, и любое движение сбрасывает прогресс. Как только серая полоса заполнит верхнюю полосу, он начнет быстро восстанавливать вашу фактическую точку движения до полного, хотя этот процесс также прерывается любым использованием очков движения. Наличие активного навыка движения также предотвращает восстановление точки движения..
Как результат, как правило, вы не хотите слишком сильно истощать свою полосу движения, чтобы обеспечить более быстрое восстановление., если вы полностью исчерпаете свои очки движения, ты будешь сидячей уткой долгое время.
Атаки
Прямо над полосой движения и над дальностью атаки находится 3 значок меча, это количество атак, которые вы сохранили на данный момент, скорость их регенерации зависит от вашей скорости атаки.. Щелчок левой кнопкой мыши будет потреблять 1-3 этих жетонов атак и заставьте вашего персонажа совершить базовую атаку оружием.. В целом, сильное и тяжелое оружие потребует больше контратак для атаки, но также нанесет больше урона..
Каждый раз, когда вы нажимаете левую кнопку мыши, чтобы атаковать, вы можете атаковать несколько раз, вероятность этого зависит от % комбо, указанного на вашем оружии.. (Это не прямой расчет, но высокий процент комбо заставляет вас видеть эти комбо чаще)
Вы также можете пополнить счет до 3 из этих счетчиков (больше при определенных навыках), чтобы позволить вам атаковать в быстрой последовательности, чтобы преодолеть парирование оружием противника или быстро заполнить его маркеры поражения в быстрой последовательности.
Оружие и стили
Каждая атака будет выполнена в одном из стилей, на которые способно ваше оружие., указан на вращающемся колесе в левом нижнем углу экрана. Здесь, оружие - это рубящий кабель, взломать, и нанести удар, и косая черта выделяется как следующий стиль, который будет использоваться.. Каждая атака использует соответствующий показатель точности. (Урезать штрафы, Взломай с силой, и «Удар со стремительностью» в данном случае), что важно учитывать, учитывая статистику решимости вашего противника.
Разное оружие может иметь разное количество назначенных ему стилей., легкий меч мог бы, например, иметь 4 удары по колесу стилей, только с 1 косая черта и 1 взломать.
Вы можете сменить оружие в любой момент, щелкнув значок оружия., что приведет к охлаждению оригинального оружия.
Каждый раз, когда твоя атака, внутреннее колесо колеса стиля будет постепенно заряжаться, когда-то полный, ты получишь “Изменение стиля” заряжать, который позволяет вам дважды щелкнуть любой стиль вокруг колеса стилей, чтобы повернуть его, и дайте этой атаке дополнительную точность. (Он также будет игнорировать парирование оружием., что будет объяснено позже.)Вы можете сохранить несколько изменений стиля, и они сохранятся при смене оружия..
Парирование оружием
Это относительно новая концепция, и в нее могут быть внесены некоторые изменения.. Но если атака поразит врага, противник может немедленно попытаться парировать эту атаку своим оружием.. Для каждого оружия указано максимальное количество и тип урона, которое оно может парировать. (металлический меч может парировать множество дополнительных повреждений, но не могу парировать внутреннюю атаку, например).
Если атака не нанесла достаточного урона (на этот расчет урона не влияет броня, но на это влияют характеристики защиты и некоторые защитные навыки) чтобы сокрушить парирование, эти атаки отменяются, и парирование будет перезаряжаться в зависимости от того, сколько урона оно поглотило.. Если атака в конечном итоге нарушает парирование, будет нанесен чрезмерный урон, и любой поглощенный урон будет преобразован в слабые места..
Когда парирование находится на перезарядке, значок скрещенной руки в круге стойки/вдоха станет серым.
Есть несколько советов, как преодолеть парирование, которое кажется головной болью для новых игроков..
– Сэкономьте несколько атак и атакуйте в быстрой последовательности., даже если ты не сломаешь парирование, нанесение достаточного урона, чтобы перевести его на перезарядку, может позволить вашей атаке пройти (тебе нужно будет хотя бы нанести некоторый урон, если враг слишком силен, чтобы его вообще можно было повредить, то не имеет значения, сколько раз вы ударите)
– Атака, произведенная после использования смены стиля, не может быть парирована..
-На навыки не может и не влияет парирование..
-Выбор времени для атаки, чтобы поразить врага в середине анимации атаки., пока они исцеляются/выводятся токсины, или зарядка для перемещения на несколько пространств с помощью навыка движения будет игнорировать парирование..
-Переключение на тип урона, который вражеское оружие не может парировать..
Коэффициент урона оружия
Вы можете настроить коэффициент урона вашего оружия в бою с помощью ползунка, показанного выше., сумма, которую вы можете настроить, зависит как от типа оружия, так и от вашего бонуса к коэффициенту атаки.. некоторые типы оружия универсальны и позволяют настраивать их в соответствии с противником., корректировка рациона также влияет на количество внутренней/внешней атаки, которая будет применена к каждой атаке..
Как результат, если вы изо всех сил пытаетесь пробить внешнюю и внутреннюю защиту противника, корректировка коэффициента урона до 50/50 только ухудшит ситуацию.
С другой стороны, у вашего противника слабая защита, а 50/50 Соотношение позволяет наносить как внутренний, так и внешний урон при ударе., что может быстро нанести много урона вашим врагам.
Обратите внимание, что коэффициент урона для навыка атаки настраивается отдельно для этого навыка на панели боевых искусств..
Маркеры побед в бою и поражений
Победа в бою
Итак, теперь вы ударили своего врага, сделал это через механику парирования оружия, что теперь?
Цель боя — нанести противнику достаточно маркеров поражения для победы.. Текущая версия Тайу, в отличие от ЕА, больше не имеет системы HP. Количество маркеров поражения, необходимых для победы над противником, зависит исключительно от характера боя., лонжерон можно решить с помощью 10 маркеры поражения, где как борьба насмерть нужна 30.
Выше приведен пример шкалы маркера поражения врага, получившего некоторый урон.. Существует несколько типов маркеров поражения, которые могут быть нанесены противнику., не имеет значения, сколько каждого из них вы нанесете, до тех пор, пока оно в сумме заполнит полосу маркера поражения, враг будет побежден. Я объясню каждый по очереди.
В целом, каждый маркер поражения приписывается части тела противника в зависимости от того, какая часть тела поражена вызвавшей его атакой, это можно узнать, наведя курсор на этот маркер. Это актуально, поскольку некоторые навыки нацелены конкретно на определенную часть тела..
Слабое место
– Апельсин – Самый простой в нанесении маркер поражения, любая успешная атака может нанести противнику слабые места (Если только внеш/инт деф врага не смехотворно высок., или что ваша атака полностью промахнется), со временем они быстро исчезают. Это также отображается на противнике в виде светящейся точки в соответствующей части..
количество точек на маркере указывает на серьезность его слабого места, Атака с высокой точностью или нанесение урона, вероятно, может нанести более серьезные маркеры., которые требуют больше времени, чтобы уйти.
Пока остается маркер поражения слабого места, последующий удар по той же части тела будет легче нанести урон. По сути, если у врага высокий показатель защиты, но ваша точность достаточно высока, чтобы, по крайней мере, вызвать некоторые маркеры слабых мест, возможно, было бы хорошей идеей накопить свои атаки, а затем атаковать в быстрой последовательности., со множеством маркеров слабых мест, более вероятно, что ваша атака наконец-то нанесет вред врагу.
Акупоинт
– Темно-синий – похоже на слабое место, но обычно вызвано только навыками, хотя это тоже проходит само, это, как правило, длится намного дольше, чем слабые места.
Внешняя травма
– Красный- Атаки, наносимые внешним уроном, которые преодолели внешнюю защиту/броню цели, вызовут внешнее повреждение., в отличие от Weak Point, они не исчезнут со временем., хотя есть довольно много навыков, которые лечат их в определенных обстоятельствах..
До 6 внешние повреждения могут появиться на любой части тела, имея 5 на той же части вызовет дебафф на раненого персонажа, имея 6 также не позволит им использовать навык, восстанавливающий эту часть тела..
Любой ущерб, превышающий 6 ограничение на часть тела будет преобразовано в маркеры тяжелой травмы., который не изолирован к одной части тела, но их сложнее вызвать, чем обычные маркеры травм., поэтому обычно более эффективно поразить несколько частей тела.
Внутренняя травма
– Голубой – То же, что внешнее повреждение, кроме причиненных внутренним повреждением. В остальном он идентичен внешним маркерам травм., но не разделяет 6 на каждую часть тела ограничено, в целом более эффективно использовать атаку, наносящую как внутренний, так и внешний урон, если вы можете гарантировать, что у вас достаточно атаки, чтобы пробить соответствующую защиту противника..
Ошеломление/Дыхательная травма
– Серый с символом сердца – перевод для этого кажется несколько неопределенным. По сути, это психический ущерб, обычно вызываемый звуковыми атаками., но и некоторые экзотические навыки. Эти прослужат очень долго, а также наложить дебафф на фокус врага, по сути, делая их более уязвимыми для отражения звуковых атак..
Старая травма
– Специальная версия травмы Ext/Int, более темного цвета., это любые ранее существовавшие травмы, с которыми вы вступили в бой., а также может быть вызвано некоторыми навыками. Их гораздо труднее вылечить в бою, чем их обычную версию., но в остальном идентично.
Яд
– Это заслуживает отдельного раздела, так что я, вероятно, займусь этим позже. На данный момент, просто знайте, что один тип яда может вызвать максимум 3 маркер яда своего типа, но это может способствовать победе за счет других эффектов, таких как нанесение большего количества внешних / внутренних повреждений при определенных условиях..
Навыки
Есть 3 типы активных навыков для использования в бою, Движение, Навыки атаки и защиты. Я буду использовать этот навык в качестве примера для изучения навыка атаки., какой самый сложный тип навыков.
Диапазон атаки
Идем сверху вниз, мы видим, что навык изменит дальность атаки вашего оружия., обычно увеличивает его и, таким образом, затрудняет уклонение, в данном случае это дает вам +0.5 максимальный и минимальный диапазон.
Власть
Власть % показывает, что, учитывая вашу текущую статистику, насколько эффективно вы владеете этим навыком, большинство свойств навыка можно изменить в положительную или отрицательную сторону, если вы можете сделать больше или меньше, чем 100% власть. (Над 100% обычно может произойти только в результате внутренних модификаторов сродства искусств/элементов., но это не так уж сложно иметь 150%+).
Стоимость вдоха и стойки
Навык будет стоить определенное количество Стойки и Вдоха., который отображается в бою в круге рядом с полосой движения., как показано ниже.
Внешнее кольцо — это ваша позиция, который восстанавливается всякий раз, когда на вас нападают или атакуют врага. Внутренний дождь - это твой вдох, который восстанавливается естественным путем с течением времени.
Навыки движения и защиты требуют определенного количества стойки/вдоха., в то время как навык атаки почти всегда стоит сумму 100% стойку и вдох, соотношение стойки и вдоха также является соотношением внешнего/интеллектного урона навыков.. (Это можно настроить в окне прорыва навыков внизу.)
Стоимость стиля
Навыки атаки также стоят нескольких стилей., стили получаются всякий раз, когда вы атакуете этим стилем, который попадает. Если атака комбинированная, вы можете получить дополнительный стиль, если комбо будет продолжаться достаточно долго.
Количество накопленного вами стиля отображается под полосой движения., обратите внимание, что вы можете хранить только ограниченное количество стилей, и лишнее тратится.
Также стоит отметить, что пока оружие может генерировать одинаковый стиль, они могли бы использовать тот же навык. Навык меча, стоящий ударного стиля, например, можно использовать, даже если вы держите саблю, в колесе стилей которой также есть колющий стиль.
Атрибуты навыков
Здесь указывается, насколько атака навыка изменит ваши характеристики атаки и точности.. в этом случае, вы можете видеть, что атака будет направлена 280% ваша обычная внешняя ручка и внутренняя ручка.
Более того, красные полосы рядом с каждым показателем точности также показывают пропорциональную величину урона, который нанесет умение, в зависимости от относительного показателя попадания.. По сути, при атаке навыком, враг должен сделать проверку, чтобы заблокировать каждый из 3 статистика точности, если уклонение врага превосходит вашу стремительность например, ваши навыки поражают только 50% власть, и таким образом наносит пропорционально меньший урон.
Навыки защиты
Это не стоит никаких стилей, и заданное количество позиций/вдохов.
Они попадают в 3 категории в целом, те, которые просто увеличивают вашу защиту или характеристики решимости, чтобы сделать вас более выносливым, те, которые позволяют вам контратаковать, если ваш враг пропустил определенный тип атаки, и те, которые позволяют отражать определенный тип урона обратно врагам..
Все это будет длиться определенное количество времени., во время которого вы можете двигаться (но не с навыками движения), атаковать, и использовать предметы, но не используя атакующие навыки.
Навыки движения
Это не стоит никаких стилей, и определенное количество движений (и, возможно, в каком-то случае стиль/вдохните, я думаю)
Как упоминалось в разделе движения, они длятся в течение периода времени, указанного на нижней полосе движения., и они обычно делятся на две категории: те, которые ускоряют ваши движения, и те, которые усиливают вас, пока они есть, а также позволяет вам двигаться с обычной скоростью.
Закрытие
Хорошо, это было довольно сложно принять, но, надеюсь, это поможет объяснить некоторые механики боя тайу., и я, вероятно, потрачу еще немного времени, чтобы предоставить более подробную информацию о характеристиках оружия., яд, и помощь персонажу, когда позволяет время.
В это время, пожалуйста, дайте мне знать, если есть какие-либо вопросы или проблемы 🙂
Спасибо Гурукофу и Касперу из taiwu discord за предоставленные мне изображения en mod, использованные здесь~
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Свиток Тайу гид. Это руководство было первоначально создано и написано Микофобия. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.