Когда-нибудь играл в игру My Little Pony и думал, “Было бы гораздо веселее, если бы я мог добавить для игры маленькую пластиковую фигурку моего личного ОК., так что я чувствую, что действительно участвую в игре!”
Хорошо, это легче сказать, чем сделать. Но я тебя прикрыл. Использование только различных частей программного обеспечения с открытым исходным кодом. (для непосвященных это означает «бесплатно») Я сделал индивидуальные фигурки пони для себя и нескольких друзей, чтобы мы могли играть в Tails of Equestria в Tabletop Simulator, используя самые лучшие инструменты.. После возникновения нескольких проблем, Мне удалось исправить их один за другим и со временем, Я упростил процесс до такой степени, что это можно сделать в 10 простые шаги. И теперь я поделюсь этим с тобой.
Необходимые инструменты
- Настольный симулятор (естественно)
- Создатель 3D-пони от PonyLumen
- Блендер
- GIMP (Программа управления изображениями GNU)
- dupeGuru (необязательный, но без необходимости будет утомительно)
- 7-молния (снова, необязательно, но желательно)
Шаг 0: Создай свою пони
Прежде всего, тебе нужно будет создать свою пони.
Используйте 3D Pony Creator от PonyLumen, чтобы создать своего пони..
Настройте его так, как вам нравится. Веселиться. Однако учтите, что функция пользовательского знака отличия не будет экспортироваться., так что не стоит добавлять. Однако мы можем добавить его позже., поэтому вы можете пока использовать временный знак отличия из раскрывающегося списка..
Как только вы закончите, скачать файл сохранения пони, и сохраните его в новую папку, на тот случай, если вы захотите внести дополнения позже. Поверьте мне, тебе это понадобится.
Вы захотите сделать это в новой папке, так как будет много файлов, с которыми мы будем работать, и вы не хотите, чтобы они смешивались с морем других файлов.
Сейчас, как только это будет сделано, вы готовы экспортировать. Но сначала, вам стоит подумать, какие позы будет принимать ваш пони..
В конструкторе пони есть три встроенные позы., это хорошее место для начала. Нажмите «По умолчанию»’ (серьезно нажмите на «по умолчанию»’ не думайте, что это уже установлено по умолчанию, нажмите на него) затем вернитесь на вкладку «Сохранить/Загрузить» и нажмите «Загрузить 3D-модель». (.объект).’
Сохраните его в ту же папку, в которую вы поместили файл сохранения пони., и назовите это как-нибудь уникальным, типа «стоящий пони.зип».’
Сделайте то же самое для двух других поз., и сохраните их, используя соответствующие имена, типа «сидящий пони»’ и «пони с копытами».’
Если у твоего пони есть крылья, вы также захотите сохранить версии каждой позы с открытыми и закрытыми крыльями..
После этого, если есть какие-либо другие позы или выражения лица, которые вы хотите включить, во что бы то ни стало, веселитесь с ними. Но будьте осторожны, нет никакой гарантии, что они будут экспортировать правильно. По какой-то причине, создатель пони не очень хорошо экспортирует объекты с закрытыми глазами, среди прочего. Но поэкспериментируйте, и мы увидим, что экспортируется правильно., тебе может повезти больше, чем мне. Если вы делаете индивидуальные позы, обязательно скачайте сейвы с этим пони.
После этого у вас будет между 3 и 6 (возможно больше) zip-файлы для работы, каждый из которых содержит около 2 дюжина файлов. Но не волнуйтесь, мы уберем это в ближайшее время.
Шаг 0.5: Извлеките и очистите экспортированные файлы
Выберите все zip-файлы, и щелкните по ним правой кнопкой мыши, и используйте 7-zip, чтобы извлечь их все, нажав на “Extract to ‘*\'”.
Если в Windows 11, вам нужно будет нажать «Показать дополнительные параметры»’ первый.
Если у вас не установлен 7-zip, вам нужно будет щелкнуть правой кнопкой мыши по каждому из них по отдельности, чтобы извлечь их..
В результате должно получиться столько папок, сколько zip-файлов., теперь содержит кучу файлов png и obj. Многие из этих файлов являются дубликатами друг друга..
Чтобы проредить услышанное, бегать dupeGuru в папке, перетащив ее в программу.
Следующий, нажмите «Дополнительные параметры», и убедитесь, что программа ничего не игнорирует.
Нажмите «ОК», а затем нажмите «сканировать».
На экране результатов, вы увидите много файлов. Выберите, какая поза будет приоритетной. В моем случае, Я выбрал «закрытое стояние».
В любом случае, если это не выделено синим цветом., выберите правильный и нажмите Ctrl+Пробел.
В любом случае, если вы обнаружите, что это не вариант, просто выберите ближайший.
В большинстве случаев все имена файлов будут одинаковыми., но не всегда. В этих случаях, просто выберите один из них, чтобы иметь приоритет.
Как только это будет сделано, нажмите Ctrl+A, затем Ctrl+D. Затем выберите прямое удаление файлов., и нажмите «Продолжить».
И теперь, когда вы обрезали лишнее, пришло время перейти к следующему шагу.
Шаг 1: Файл текстуры стежка
Загруженная пони была упакована в несколько файлов.. Это проблема, поскольку TTS может принимать только один файл текстуры для каждого объекта.. Итак, нам нужно объединить множество файлов текстур в один файл.. Единственный другой способ — сделать фигурки пони из нескольких предметов., это просто НЕ вариант.
Открыть GIMP, и создайте новый файл.
Создать файл 4096 х 4096 пиксели, и нажмите ОК. Вы можете получить сообщение о том, что вы превысили ограничение на размер файла., просто проигнорируйте это и нажмите ОК.
В файле уже будет фоновый слой.. Удалить его.
Перейдите в папку приоритетной позы, которую вы выбрали на предыдущем шаге.. Все файлы PNG должны быть там.. Выберите их все и перетащите на главный экран в GIMP..
Это добавит все файлы в виде слоев..
Теперь пришло время настроить сетку, чтобы сделать раскладку элементов намного проще.
Нажмите «Просмотр» —> Показать сетку и вид —> Привязка к сетке.
Затем нажмите «Изображение» —> Настроить сетку.
Установите вертикальный и горизонтальный интервал 512 х 512.
Следующий, начните переставлять слои в сетку. Многие займут несколько мест. Другие вообще не заполнят места, но просто начните размещать их как хотите.
У вас может возникнуть соблазн обрезать лишнее пространство., но не надо. Если только вы не решите, что хотите обрезать его ровно наполовину с каждой стороны., поэтому он остается квадратным. Если вы сделаете что-нибудь еще, это усложнит ситуацию позже.. Вместо, лучше всего заполнить лишнее пространство.
О более мелких предметах, щелкните их правой кнопкой мыши в средстве просмотра слоев, и нажмите «Масштабировать слой».
В этом случае, у нас есть место, чтобы увеличить все мелкие предметы до 1024 х 1024. Вот что мы собираемся сделать. Неважно, какой размер вы выбрали, но просто убедитесь, что вы не сжимаете ни один из слоев, поэтому мы выбираем минимальный размер, и что высота и ширина равны и представляют собой степень 2.
Вы также можете установить интерполяцию на «Нет».’
Проделайте это со всеми мелкими предметами., и переставьте их в сетке.
Снова, если вы обнаружите, что то, что у вас есть, занимает только четверть доступного места, ты можешь уменьшить холст, нажав на изображение -> Размер холста.
Но убедитесь, что вы уменьшили его ровно наполовину с каждой стороны.. Что такое 2048 х 2048. Сохраняя все как силы 2 последующие части будут намного проще.
Сохраните файл, и экспортируйте его в png с умным именем.
Вот и текстура готова. Обязательно сохраните файл xcf.. Это может понадобиться вам позже.
Шаг 2: Объединить сетки
Следующий шаг — создать один файл, содержащий все части вашей пони..
Открыть Блендер. Вы начнете с нового файла, содержащего только куб., камера, и свет.
Выберите все три в рамке справа, и нажмите удалить.
Затем, вы захотите начать импорт файлов obj. Перейти в файл -> Импорт -> Волновой фронт (.объект)
Перейдите туда, куда вы ранее распаковали zip-файлы.. Возможно, вы сможете найти папку в разделе «Недавние’ в левом нижнем углу. Но если нет, вам придется сделать это вручную.
Начнем с того, что мы считали приоритетной позой.. И это может быть немного утомительно.
Вам нужно будет открыть каждый из этих файлов, по одному. В Blender нет возможности открывать их массово., так что это единственный способ сделать это.
Дважды щелкните по первому. Затем вернитесь в Файл –> Импорт -> Волновой фронт (.объект) и поскольку та же папка все равно должна быть открыта, дважды щелкните по второму. Продолжайте, пока вся папка не будет импортирована..
Следующий, пришло время рассмотреть другие позы.
Вы уже должны знать, с того момента, как вы удалили дубликаты файлов, какие позы достаточно похожи, чтобы не импортировать одно и то же дважды. В нашем случае, мы уже знаем, что закрытое и открытое положение по сути одно и то же., кроме крыльев.
Вернитесь в файл -> Импорт -> Волновой фронт (.объект), и перейдите к следующей позе, которая, как мы знаем, похожа.
Импортируйте эти файлы дальше.
Затем у нас есть поза с закрытым копытом., что тоже похоже, единственная разница заключается в положении правого переднего копыта..
Импортируйте эти файлы также.
Вы можете заметить, что некоторые папки будут пусты..
Это потому, что эту позу уже перекрыли остальные.. Нам не нужно об этом беспокоиться.
С этим, у нас есть все файлы, которые нужно импортировать для этой позы.
Но есть и другие позы. Поза сидя не имеет ничего общего с позами стоя и вытянутыми копытами., потому что все будет в другом месте.
Щелкните правой кнопкой мыши по коллекции сцен вверху., и создать новую коллекцию.
Выбрать новую коллекцию.
Теперь пришло время перейти к импорту. Повторите предыдущие шаги, но для позы сидя..
И теперь, со всеми импортированными файлами, вы выполнили, возможно, самую утомительную часть.
Сохранять, прежде чем перейти к следующей части.
Шаг 3: Перенастройте UV-карту
UV-карта — это то, что используется для сопоставления 2D-текстуры с 3D-объектом.. Прямо сейчас, каждая из сеток (сетка, по сути, представляет собой каждый импортированный нами трехмерный объект) в файле отображаются на всю текстуру. Но мы хотим, чтобы каждый из них был сопоставлен с определенной частью текстуры.. Так что пора это исправить.
В верхней части экрана, нажмите на редактирование UV.
Теперь вы увидите, что окно разделено на 3 стекла. На левом, наверху, нажмите «Открыть».’
Выберите файл текстуры, который вы создали на шаге. 1.
Убедитесь, что центральная панель находится в объектном режиме..
Следующий, посмотрите файл текстуры, и учтите размер каждого компонента. В нашем случае, все они, кроме текстуры тела пони, одинакового размера, каждый занимает четверть высоты и ширины всего изображения. Теперь мы хотим выбрать все сетки с одинаковым размером текстуры..
Удерживая «Ctrl»’ позволяет выбрать несколько объектов одновременно. Нажмите на первый, затем, удерживая Ctrl, нажмите на каждого из остальных.
Следующий, где вы ранее переключились в объектный режим, переключиться в режим редактирования.
Вы должны увидеть специальный значок рядом с каждой сеткой в списке..
Это означает, что это сетка, которую мы хотим редактировать., и мы хотим редактировать все это одновременно.
Нажмите на пустое место в средней панели и нажмите «A».’ выбрать все.
Сейчас, нажмите на крайнюю правую панель и нажмите «A».’ выбрать все.
Это UV-карты для этих объектов сетки.. Нам нужно изменить их размер, чтобы они поместились в новый файл текстуры..
Крайний слева, нажмите на инструмент масштабирования.
Вы увидите, что этот символ появится где-то на экране..
Используйте его, чтобы изменить размер карты. Не имеет значения насколько, потому что это временно, поскольку мы делаем это только для активации инструмента.
Внизу слева, вы увидите маленькое окошко с надписью «Изменить размер».
Нажмите на него, чтобы развернуть инструмент.
Здесь мы вводим нужные нам цифры. Сейчас, нам нужно, чтобы новая высота и ширина составляли четверть высоты и ширины всего изображения., и четверть 0.25. Так, тип 0.25 в полях X и Z, и -0.25 в поле Y, перевернуть карту.
Потому что по какой-то причине, UV-карты перевернуты вертикально для текстур, представленных в 3d Pony Creator.. Это чтобы исправить это.
Альтернативно, можно просто перевернуть текстуры по вертикали, но лично, Я предпочитаю делать это таким образом, так как текстуры глаз остаются правильными..
Теперь они все будут нужного размера., но нет где в правильном положении.
На данный момент, мы оставим это, и сосредоточьтесь на изменении размеров остальных компонентов, в нашем случае это просто тело пони, занимая половину высоты, и половина ширины.
Процесс точно такой же. За исключением того, что мы сокращаем его до 0.5 высота и ширина.
В зависимости от того, насколько сложной вы сделали текстуру, возможно, есть чем заняться. Вы можете обнаружить, что у вас есть три или четыре компонента разного размера..
Например: В этом, самые маленькие текстуры были увеличены только до 256 пиксели, каждый из которых занимает одну восьмую высоты и ширины. Тогда у вас есть текстура тела, занимающая четверть, а остальное занимает половину.
Но это изменение размера сделано. Следующий, нам нужно переместить карты.
Чтобы упростить вещи, мы не будем заморачиваться с переключением между режимом объекта и режимом редактирования. Оставайтесь в режиме редактирования, и в списке справа, нажмите на точку рядом с первой сеткой в списке.
Затем, удерживая Ctrl, нажмите на каждую вторую сетку с таким же именем.
Выбрать все на средней панели, и выберите все на левой панели.
Выберите инструмент перемещения в крайнем левом углу..
Нажмите и удерживайте клавишу Ctrl, и перетащите сетку в приблизительное место в текстуре, куда она должна будет попасть..
Это не будет идеально совпадать, но это пока не нужно. Используйте колесо мыши для увеличения.
Затем, снова, удерживая Ctrl, постарайтесь максимально приблизить его к файлу текстуры.. Вы также можете удерживать клавишу Shift для более точных движений..
Продолжайте увеличивать масштаб, если вам нужно. У вас может возникнуть соблазн отказаться от клавиши Ctrl и просто переместить ее без привязки.. Это может быть нормально, для некоторых из них, но если вы пытаетесь выровнять определенные вещи, например текстуры глаз, это может вызвать смещение, поэтому я не рекомендую это делать, если только вы не чувствуете, что это действительно необходимо.
Повторите эти действия для всех компонентов текстуры..
Есть большая вероятность, что вы забудете, какой компонент текстуры соответствует каждой сетке.. Помните, что вы все равно можете открыть файл xcf, который мы создали в GIMP., в котором все слои по-прежнему будут названы в соответствии с файлами, из которых они созданы.
Конечно, если ты вспомнишь, пока мы удаляли дубликаты файлов, некоторые файлы сеток были сопоставлены с идентичными файлами текстур., которые мы отфильтровали. В этих случаях, лучше всего заниматься этим одновременно. В нашем случае, это будут левый и правый глаз, и левое и правое крыло.
Как только все карты будут на своих местах, пора переходить к следующему этапу разбирательства, где все становится намного проще.
Обязательно сохраните, прежде чем продолжить.
Шаг 4: Уменьшить до размера
Из-за того, как работает Tabletop Simulator, если бы мы импортировали в игру то, что у нас есть, фигура заняла бы место всего стола. Даже если мы сократим его настолько, насколько сможем., он все равно будет огромным по размеру. Нам нужно это исправить, чтобы это было что-то более разумное..
Вернуться к макету, и убедитесь, что мы находимся в объектном режиме.
Нажмите на пустое место посередине основной рабочей области., и нажмите «А»’ выбрать все.
Следующий, нажмите на инструмент масштабирования.
Как и в прошлый раз, мы изменили размер чего-то., мы собираемся ввести наши цифры. Так что слегка измените его размер, чтобы коробка открылась..
Введите 0.03125 (который, кстати, является 1/32) во всех трех коробках. Или просто скопируйте и вставьте номер, это, наверное, лучше.
Вы заметите, что все это исчезло.
Хорошо, очевидно, это не так. Используйте колесо мыши для прокрутки к центру сетки..
И теперь, ты закончил. Теперь фигура имеет разумный размер для импорта в TTS..
Прежде чем продолжить, сохраните.
Шаг 5: Нижний для выравнивания
Чтобы создать стабильную фигуру, ему понадобится стабильная база. Это то, что мы в основном будем делать на слое столкновений., но нам нужно будет заложить основу здесь. К счастью, это чрезвычайно просто.
Мы будем делать эту позу по одной.
В списке справа, рядом с каждой коллекцией есть флажок.
Убедитесь, что выбран только первый.
Следующий, вы увидите что-то похожее на компасную розу в правом верхнем углу основного рабочего пространства..
Нажмите на красный кружок с большим крестом.. Это сделает все вроде 2D.
Нажмите на пустое место, и нажмите «А»’ выбрать все. Затем выберите инструмент «Перемещение».
Увеличьте копыта внизу.. И удерживая Ctrl + Сдвиг, перетащите фигуру немного вниз, так, чтобы нижняя часть копыт находилась немного ниже плоскости X-Y..
По сути, это создаст устойчивую основу, на которой будет стоять фигурка.. Без этого, оно может шататься.
Переключиться на другую коллекцию, и повтори. Но делая эту позу, возможно, вам также захочется взглянуть на это под другим углом.
По сути, вам понадобится часть каждого копыта ниже линии.. Поза сидя по умолчанию немного шаткая., так что, возможно, вам захочется немного повернуть его, меня лично это не беспокоит, но это зависит от индивидуальных предпочтений.
Как только обе позы будут опущены в устойчивое положение., ты закончил. Сохранять, и переходим к следующему шагу.
Шаг 5.5: Финальные настройки и аксессуары.
В этот момент, возможно, вы захотите внести некоторые окончательные корректировки. В моем случае, Я люблю снимать линзы с очков, главным образом потому, что при экспорте, они просто будут выглядеть солидно.
Левая линза может быть немного проблематичной., но от него довольно просто избавиться, просто нажав на точку в центре, нажав «Удалить»’ и нажмите «Вершины».’ Это нужно сделать несколько раз.
Можно сделать и другие дополнения, например, перо в волосах.
Если вы хотите это сделать, найти модель на SketchFab, и импортируйте его в Blender, чем повернуть его и переместить на место.
Иногда эти модели могут быть немного проблематичными., поэтому лучше убедиться, что он правильно триангулирован..
Переключиться в режим редактирования, и нажмите на Лицо -> Триангуляция лиц.
Следующий, пришло время вернуться к файлу текстуры и добавить в него новый объект. В этом случае, это всего лишь простой градиент, который я создал, сначала продублировав один из других слоев., переместив его в положение, и перезаписываем его новой текстурой.
Экспортируйте текстуру, перезаписать с его помощью старый.
Затем, обратно в блендер, вам нужно будет настроить UV-карту.
Просто сделайте это так же, как и раньше. Только на этот раз, нет необходимости переворачивать вертикально.
Конечно это только для одной позы. Теперь, когда вы сделали это с одним, дублируйте сетку, используя Copy-Paste, чтобы мы могли переместить его в положение в другой позе.
И вот это сделано. Сохраните и перейдите к следующему шагу.
Шаг 6: Экспорт первичной сетки
Теперь мы закончили с видимыми частями., пришло время экспортировать.
Пребывание в объектном режиме, нажмите на глаза в списке справа, чтобы убедиться, что видны только те части позы, которые вам действительно нужны..
Нажмите на пустое место в основной рабочей области., затем нажмите «А»’ выбрать все.
Нажимаем Файл -> Экспорт -> Волновой фронт (.объект)
Используйте имя, которое идентифицирует пони и позу., и убедитесь, что установлен флажок «Ограничить только выбранными»., и Экспорт материалов не отмечен галочкой..
Экспортируйте это, затем повторите процесс для остальных поз.
В конце, у вас будет obj-файл для каждой позы.
Сохраните файл блендера., затем нажмите «Сохранить как», чтобы сделать копию и дать ей немного другое имя..
Для следующего, мы будем работать над слоем коллизий.
Шаг 7: Уменьшить количество полигонов
Теперь пришло время создать слой столкновений..
В теории, мы могли бы просто использовать основную сетку, которую мы создали на последнем шаге, но если мы это сделаем, можно ожидать, что игра начнет зависать, особенно на машинах с низкими характеристиками.
Но, к счастью, есть легкое решение, уменьшить количество полигонов. Поскольку на данный момент модель имеет более 10000 полигоны, с которыми приходится иметь дело физическому движку. Уменьшение этого значения значительно улучшит частоту кадров..
В Blender есть инструмент, который упрощает эту задачу.. Инструмент «Уничтожить».
Выберите первую сетку в списке, затем нажмите на гаечный ключ на панели ниже, затем нажмите «Добавить модификатор».’
Здесь, вы увидите несколько инструментов. Выберите «Уничтожить».’
Установите соотношение 0.1.
И все готово, по крайней мере для этой сетки.
В Blender нет возможности настроить этот инструмент сразу на несколько сеток., так что это придется делать по одному.
Но, конечно, некоторые сетки можно полностью пропустить.
И язык, и зубы находятся во рту пони., и поэтому не обязательно должны быть частью слоя столкновений.
Таким образом, вы можете удалить эти.
Позже вы можете заметить, что некоторые сетки выглядят довольно ветхими., такие как крылья или волосы.
Это не видимый слой, так что это действительно не проблема. Но если это тебя беспокоит, вы можете выбрать соотношение 0.2 или 0.3 без проблем. Просто постарайтесь держать его как можно ниже.
После того, как вы применили инструмент Decimate, вы должны увидеть синий гаечный ключ рядом с каждой сеткой в списке..
И все сетки будут выглядеть чертовски низкополигонально..
Как только это будет сделано, сохраните и перейдите к следующему шагу.
Шаг 7.5: Добавьте вспомогательные сетки
Следующий шаг имеет очень конкретную цель, следя за тем, чтобы вещи не опрокинулись.
Конкретно, в позе копыта модель стоит только на трёх копытах. Из-за этого, это несбалансировано. Мы можем это исправить, добавив в модель немного невидимой поддержки..
Вы можете сделать это, как хотите, но я предпочитаю использовать простую цилиндрическую сетку.
В объектном режиме, нажмите «Добавить» —> Сетка -> Цилиндр.
Цилиндр немедленно появится в.
Это немного великовато для нас. В левом нижнем углу, вы увидите элементы управления редактированием цилиндра.
Конкретная позиция зависит от вас, но мне нравится размещать его там, где была бы нога пони, если бы она не смотрела вперед, одновременно уменьшая количество вершин до 16
Важная часть — убедиться, что нижняя часть пересекает плоскость XY..
Убедитесь, что цилиндр помещен в правильную коллекцию..
И с этим, мы закончили. Время экономить, и переходим к следующему шагу.
Шаг 8: Создайте плоское дно
Этот шаг действительно прост. Нам нужно отрезать все, что ниже плоскости X-Y.. Вот почему мы все согласовывали с ним на предыдущих шагах..
Но единственная проблема заключается в том, что инструмент Decimate, который мы использовали в шаге 7 может помешать этому.
Так, со всеми сетками, установленными на видимость, выберите каждую сетку, которая пересекает плоскость XY.
Справа, вы увидите, какие сетки пересекаются, какие сетки пони, и сетка хвоста из позы сидя. Еще есть цилиндр, но нам не нужно беспокоиться об этом.
Нажмите на каждый из них, и вы увидите элементы управления инструментом Decimate. Вам нужно будет применить этот инструмент, чтобы он не мешал тому, что мы собираемся сделать..
Нажмите стрелку вниз рядом с надписью Decimate., и нажмите Применить.
Проделайте это с каждой сеткой, которую мы только что рассмотрели..
После завершения, рядом с каждым из них не должно быть синих гаечных ключей..
Нажмите на пустое место в основной рабочей области., и нажмите «А»’ выбрать все. Затем переключитесь в режим редактирования..
Нажмите на пустое место еще раз, и нажмите «А»’ чтобы выбрать все еще раз.
На панели инструментов слева, ищите инструмент «Нож». Возможно, вам придется прокрутить вниз, чтобы найти его.. Нажмите и удерживайте его, и выберите «Биссектриса».’
Нарисуйте на экране, чтобы активировать инструмент., и откройте окно управления.
Настройки, которые вы захотите использовать, просты. Плоская точка должна быть (0,0,0) и Plane Normal должно быть (0,0,-1). Вы также захотите выбрать «Заполнить и очистить внешний»., но НЕ очистить внутреннее.
Нажмите на пустое место еще раз.
Конечным результатом будет то, что все, что ниже плоскости XY, теперь исчезло., дать модели хорошее, плоский, устойчивая база для отдыха.
Время экономить, и переходим к следующему шагу.
Шаг 9: Экспортировать слой столкновений
Сейчас, снова, пришло время экспортировать. Шаги для этого такие же, как и при экспорте основных сеток.. Вам будет экспортировано то же количество файлов, что и тогда.. Единственная разница заключается в том, что вы также должны включить вспомогательные сетки., и включая тот факт, что это слой коллизий в имени файла.
С этим, у нас есть все необходимые obj-файлы. По два на каждую позу.
Сейчас, пришло время сэкономить, и теперь, когда мы закончили с этим, закрыть блендер.
Шаг 10: Создание моделей в TTS
Теперь, когда все файлы созданы, пришло время перенести их в Tabletop Simulator.
Открыть ТТС, и создайте новую одиночную игру.
Закройте экран игр, который запускается, затем нажмите «Объекты»…
…Компоненты…
…Обычай…
…Модель.
Нажмите в игровой зоне, затем щелкните правой кнопкой мыши, чтобы начать настройку.
Используйте значок папки рядом с каждым элементом и перейдите к соответствующим файлам.. На данный момент, просто выберите одну из поз для импорта.
Модель/Сетка — это основная сетка, которую мы экспортировали на этапе. 6.
Diffuse/Image — это файл текстуры, который мы создали на шаге. 1.
Обычный/Выпуклый следует оставить пустым..
Коллайдер — это слой столкновений, который мы создали на шаге. 9.
Вероятно, вы получите сообщение с предложением загрузить в облако.. Если вы планируете загружать эти файлы в какой-либо сервис, отличный от Steam Cloud, вместо этого вам следует загрузить эти файлы сейчас, и вместо этого использовать URL-адреса этих файлов.
Но если вы хотите использовать Steam Cloud, Я предлагаю это на данный момент, просто нажмите «Локальный».’
Установите тип Фигурка..
Далее нажмите «Материал»., и установите интенсивность отражения на 0.05. Это сделано для того, чтобы фигура не была слишком блестящей.. Окончательно, нажмите «Импортировать».
С этим, модель готова.
Прежде чем мы продолжим, возможно, ты захочешь дать ему имя. Очевидно, вы захотите назвать его в честь того имени, которое вы даете этому персонажу.. Щелкните правой кнопкой мыши по нему, и введите имя внизу меню.
Но сейчас, нам также нужно создать модели для других поз, и чтобы сэкономить время, мы просто продублируем имеющуюся у нас модель. Щелкните правой кнопкой мыши по модели, и выберите «Клонировать».’
Затем создайте дополнительную фигуру для каждой позы..
Оставьте пока оригинал слева. Щелкните правой кнопкой мыши следующий, и нажмите «Пользовательский».’
Возвращаемся на вкладку Модель, измените файлы модели/меша и коллайдера на следующую позу, затем нажмите «Импортировать».
Появится окно с сообщением, что вы можете обновить все модели одновременно.. Но мы специально не хотим этого делать, поэтому нажмите «Отмена».
Повторите для всех моделей..
Следующий, время окончательной проверки. Если предположить, что у них все в порядке, пришло время загрузить в Steam Cloud.
Нажмите «Моддинг»., Облачный менеджер.
В верхней части окна, вы увидите стрелку, направленную вверх. Нажмите на нее, чтобы загрузить все файлы в облако Steam..
Создайте новую папку, чтобы загрузить все в. Затем нажмите Загрузить.
Вокруг кнопки загрузки вы увидите вращающееся колесо..
Когда это будет сделано, вы увидите новую папку.
Он будет заполнен всеми файлами, которые мы только что создали..
И все модели будут использовать новые имена файлов..
Но иметь три-пять разных моделей не очень полезно., так что теперь пришло время объединить их.
Выбрать все модели сразу, затем щелкните правой кнопкой мыши по первому и выберите «Создать состояния».’
Теперь они все будут объединены в одну модель..
С одним состоянием для каждой позы.
Они будут пронумерованы в порядке того, когда объекты были изначально созданы в игре..
Пожалуйста, обрати внимание, что тебе придется сделать все это сразу, и не могу добавить больше позже. Не без перезаписи всех поз, кроме одной.. Единственный способ добавить больше поз — это продублировать одну модель для каждой позы., установите их каждого в разную позу, и выберите их все, включая любые дополнительные позы, которые вы включаете, и снова нажмите «Создать состояния»..
Щелкните правой кнопкой мыши и выберите «Сохранить объект»..
Затем нажмите «Сохранить»..
И с этим, ты закончил. Вы можете импортировать фигурку в любую игру, нажав «Объекты»., и нажмите «Сохраненные объекты»..
Для этого вам может потребоваться попросить хозяина повысить вас., и если ты уже хозяин, еще лучше.
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Настольный симулятор гид. Это руководство было первоначально создано и написано СкарлетДьюк. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.