Итак, вы создали девушку-кошку., Карлик, или что-то совершенно другое, но вы хотите, чтобы в игре появилась фракция, в которой они могли бы появиться., вместо того, чтобы повезти, если кто-то появится в случайной десантной капсуле или в качестве раба. Цель этого руководства — показать вам, как модифицировать ваш Xenotype., и создайте фракцию, в которой появится Ксенотип.. Для этого вам не нужны никакие знания программирования, вам просто нужно знать формат XML, который игра использует для этого., и я планирую провести тебя через это.
Преамбула
Если вы расстроены тем, что не можете встретить созданный вами ксенотип в мире, если только вам не повезет с десантной капсулой, или найди его в качестве раба, это руководство призвано помочь вам это исправить. Я планирую познакомить вас с основами создания простого мода, который добавит ваш ксенотип как часть игры., тогда создай фракцию, и скажи ему использовать этот ксенотип для своего народа.
Как запустить свой мод
Прежде чем начать что-нибудь еще, вам нужно будет найти каталог модов для RimWorld.. Щелкните правой кнопкой мыши игру, выберите Свойства, затем перейдите в «Локальные файлы» и нажмите «Обзор».. Вы попадете в каталог RimWorld.. Отсюда, откройте папку Mods, или если его еще не существует, создайте папку Mods, затем откройте папку.
Теперь создайте папку для вашего мода., назови это как хочешь, но будет легче запомнить, что это такое, если вы выберете имя, соответствующее тому, что делает мод..
Внутри этой папки, вам нужно будет создать папку «О программе» и папку «Defs».. Если вы планируете обновить этот мод, чтобы он работал в новых версиях RimWorld, когда он когда-либо обновится., вместо папки Defs, создать 1.4 папка (или какая версия игры сейчас установлена), и поместите туда папку Defs. Если вы хотите создавать свои иконки для фракций и ксенотипов, вам также понадобится папка «Текстуры» рядом с папкой «О программе»..
Создание метаданных вашего мода
Теперь нам нужно создать набор определений, объясняющих, что такое мод., и что он делает, при просмотре его в списке модов. Первый, открыть блокнот, или текстовый редактор по вашему выбору. Я не рекомендую Microsoft Office или аналогичный продукт для этого., так как вам нужен редактор, который сохранит только текст. Блокнот++ мой любимый, но есть масса других, которых для этого хватит. Теперь скопируйте это в свой текстовый редактор.:
<?XML-версия ="1.0" кодировка="utf-8"?> <МодМетаДанные> <имя>Имя мода</имя> <автор>Имя пользователя</автор> <идентификатор пакета>имя пользователя.modcategory.modname</идентификатор пакета> <поддерживаемые версии> <ли>1.4</ли> </поддерживаемые версии> <modЗависимости> <ли> <идентификатор пакета>Людеон.RimWorld.Биотехнологии</идентификатор пакета> <отображаемое имя>Биотехнологии</отображаемое имя> </ли> </modЗависимости> <loadAfter> <ли>Людеон.RimWorld.Биотехнологии</ли> </loadAfter> <описание>Описание, объясняющее, что делает ваш мод при проверке его в игре.</описание> </МодМетаДанные>
Сейчас, обновите данные в этом файле, чтобы они соответствовали вашему новому моду. Внутри <имя></имя> вам нужно имя, которое увидит тот, кто просматривает ваш файл.
Внутри <автор></автор> тебе нужно твое имя пользователя, или какое имя ты хочешь там написать.
Сейчас <идентификатор пакета></идентификатор пакета> это немного другое. Здесь вы настраиваете специальное имя, которое предназначено для того, чтобы гарантировать, что даже если 2 люди создают мод с таким же названием, RimWorld признает, что моды разные.. То есть, если у тебя есть 2 моды с таким же названием, и ты используешь один из них в игре, когда RimWorld проверяет, какие моды загружены, и видит один с тем же именем, но это не тот самый мод, этот тег проверяет, что, и сообщает вам, что мод, который вы использовали раньше, не совпадает с тем, который использовался в этом сохранении.. Вы можете положить все, что захотите, но username.modname или username.modCategory.modName лучше всего справляются с этой задачей..
<поддерживаемые версии></поддерживаемые версии> должен быть список номеров версий, поддерживаемых вашим модом, с каждой версией внутри <ли></ли> теги. На момент написания, текущая версия была 1.4, так вот что я туда записал, но это может быть только одна версия, или список поддерживаемых версий.
<modЗависимости></modЗависимости> состоит в том, чтобы перечислить что-либо, кроме основной игры, что необходимо для работы этого мода.. Поскольку мы играем с ксенотипами, это значит, что нам нужен DLC BioTech. В тексте, который я попросил вас скопировать, уже указан DLC., поэтому никаких изменений здесь вносить не нужно.
<loadAfter></loadAfter> предназначен для указания RimWorld, где ваш мод должен отображаться в списке активных модов и DLC., таким образом, если мод находится не в том месте, RimWorld выделит это и сообщит, что это необходимо исправить.. Существует также <loadBefore></loadBefore> но тебе это не нужно для этого. Это еще один вариант, который вам не нужно менять для этого мода..
<описание></описание> здесь ты описываешь свой мод. При просмотре списка модов, если вы выберете мод, то, что вы напишете в теге описания, будет отображаться для объяснения цели мода..
Теперь, когда вы создали метаданные вашего мода., пришло время сохранить это. Вы хотите сохранить в папке «О программе» вашего мода как «About.xml».. Если вы используете Блокнот, вам нужно будет нажать «Текстовые документы» (*.текст) раскрывающийся список и измените его на «Все файлы» (*.*). Если вы не внесете это изменение, в конечном итоге вы сохраните файл с именем About.xml.txt. Это должен быть About.xml с расширением .xml, а не .txt.
Создание своего ксенотипа
Теперь, когда мы определили, что такое мод, пора действительно заняться этим. Есть в основном 2 вещи, которые нам нужно определить, чтобы мод работал. Одним из них является ваш ксенотип и соответствующая генетика, которую он будет использовать., а другой — фракция вашего ксенотипа. Как и прежде, пришло время для нового текстового документа. Вот шаблон, который вы хотите скопировать.
<?XML-версия ="1.0" кодировка="utf-8" ?> <Защиты> <КсенотипDef> <defName>Имя</defName> <этикетка>имя</этикетка> <описание>Подробное описание вашего ксенотипа</описание> <описаниеКраткое>Краткое описание вашего ксенотипа</описаниеКраткое> <значокПуть>текстура/путь/к/значку</значокПуть> <наследуемый>истинный</наследуемый> <создатель имени>CustomXenotypeNameGenerator</создатель имени> <имяСоздательЖенщина>CustomXenotypeNameGenerator_Female</имяСоздательЖенщина> <ШансToUseNameMaker>1</ШансToUseNameMaker> <боевойPowerFactor>1.0</боевойPowerFactor> <гены> <ли>ген1</ли> <ли>gene2</ли> <ли>ген3</ли> ... </гены> </КсенотипDef> </Защиты>
Прежде чем мы начнем, Я скажу, что <создатель имени>, <имяСоздательЖенщина>, и <ШансToUseNameMaker> теги наверное стоит удалить. В этом уроке я не буду вдаваться в подробности использования rulePackDefs и того, как они работают.. Цель этих тегов — позволить вам определить, как должно генерироваться имя для вашего ксенотипа., и укажите генератор имен, который вы определили. Я оставляю их в шаблоне XML просто для того, чтобы вы знали, что это вариант., на случай, если вам захочется посмотреть, как RimWorld обрабатывает генерацию имен.
<defName></defName> это имя вашего ксенотипа, но это тот, который не должен соответствовать существующему ксенотипу., в противном случае вы в конечном итоге перезапишете этот ксенотип., удаляю его из игры, и заменим его на свой. Поэтому обязательно выберите что-то уникальное., что игра не использует, и что-то, что другой мод вряд ли будет использовать.
<этикетка></этикетка> это имя, которое ты увидишь в игре. Обычно defName и метка могут быть одинаковыми., но это не всегда так, даже в игровых данных. Этикетка может быть какой угодно, это то, что ты увидишь в игре.
<описание></описание> предназначен для полного описания того, что представляет собой ксенотип.. Вы можете рассказать о том, как появился ваш ксенотип., вещи, в которых они преуспевают, какие у них проблемы, что они любят делать, и т. д..
<описаниеКраткое></описаниеКраткое> это более короткое описание вашего ксенотипа, обычно просто краткое изложение преимуществ и недостатков по сравнению с Baseliner.
<значокПуть></значокПуть> здесь вы размещаете свой собственный значок в папке «Текстуры».. Вам не нужен полный путь к нему. Например, если в папке «Текстуры» нет подпапки, и просто содержит ваши файлы значков, вы введете имя файла значка, и это все. <значокПуть>карликИконка</значокПуть> будет работать нормально. Если у вас есть подпапки, вам нужно будет перечислить эти подпапки. Если вы создали папку XenotypeIcon внутри текстур, и помести туда свою иконку, вы будете использовать что-то вроде <значокПуть>КсенотипИконка/Гном</значокПуть> вместо. Вам не нужно включать .jpg, .png, или что-то в этом роде.
<наследуемый></наследуемый> является флагом для определения того, являются ли гены этого ксенотипа генами зародышевой линии. (унаследовано детьми) или Ксеноген (не могут быть унаследованы детьми, а добавление новых генов заменяет существующие гены.). Если гены не наследуются (То есть Ксеноген) этот флаг можно удалить. Этот флаг нужен только в том случае, если вы хотите, чтобы дети этого ксенотипа унаследовали черты своих родителей..
<боевойPowerFactor></боевойPowerFactor> предназначен для определения того, насколько жестким является ксенотип. RimWorld не узнает автоматически, так вот где ты это скажешь. Если конкретный ксенотип необычайно вынослив, установка большего числа приведет к тому, что их внешний вид будет стоить больше рейдовых очков по сравнению с базовым вариантом., таким образом, набегов этого Ксенотипа будет меньше. Меньшее число приведет к обратному результату. Для справки, Джинны 0.8 и гусары 1.5.
Теперь мы добираемся до <гены></гены>, и здесь вы можете определить, какие черты составляют ваш ксенотип.. Вы перечислите каждый ген, используя формат <ли>имя_гена</ли>, по одному в строке, пока у вас не будет полного списка внутри <гены></гены> ярлык. Я приведу полный список генов, которые вы можете использовать., но я настоятельно рекомендую тебе зайти в игру, и создайте там свой собственный ксенотип. Это позволит вам создать ксенотип, находящийся внутри -5 – +5 шкала метаболической эффективности, используемая в игре, и вы сможете увидеть, сколько еды понадобится вашему ксенотипу, и если это находится в диапазоне, который вам удобен. После этого, сделайте скриншот своих генов, чтобы вы могли скопировать их в <гены></гены> ярлык.
Если вы хотите более одного ксенотипа, скопируйте и вставьте шаблон еще раз, начиная с <КсенотипDef> к </КсенотипDef>. Вам не нужна первая строка, или <Защиты></Защиты> теги. Это не входит в определение, они просто содержат определение внутри себя. The <КсенотипDef> открывающие и закрывающие теги являются фактическим определением. После того, как вы скопировали соответствующий раздел, вставьте его после </КсенотипDef> и раньше </Защиты> в вашем текстовом документе. Двойной интервал между строками помогает визуально разделить каждый ксенотип., так что вы можете довольно быстро увидеть, где заканчивается, и начинается следующий.
Теперь, когда вы создали свой ксенотип (или, может быть, вы создали несколько, что когда-либо плавало на твоей лодке), вам нужно будет сохранить документ в папке Defs (внутри 1.4 папка, если вы ее создали) как Xenotypes.xml. Обратите внимание, что имя не обязательно должно быть Xenotypes.xml., но его необходимо сохранить с расширением .xml в качестве типа файла.. Если хотите, вы можете назвать его Dwarf.xml., например. Также, быстрое напоминание, убедитесь, что вы не сохраняете файл в формате .txt, чтобы он не добавлял это в конец имени файла.
Список всех генов ванили
Hair_BaldOnly
Hair_ShortOnly
Hair_LongOnly
Hair_Grayless
Beard_BushyOnly
Beard_NoBeardOnly
Борода_Всегда (Унисекс бороды)
Skin_InkBlack
Skin_SlateGray
Skin_LightGray
Skin_SheerWhite
Кожа_Синий
Skin_Purple
Skin_PaleRed
Skin_DeepRed
Skin_PaleYellow
Skin_DeepYellow
Skin_Orange
Кожа_Зеленый
Hair_SnowWhite
Hair_InkBlack
Волосы_Серый
Волосы_DarkBlack
Hair_MidBlack
Hair_DarkRedish
Hair_DarkSaturatedКрасноватый
Волосы_DarkBrown
Волосы_ReddishBrown
Hair_SandyBlonde
Волосы_Блондинка
Волосы_Розовый
Hair_LightPurple
Волосы_Светло-Синий
Hair_LightTeal
Hair_LightGreen
Hair_LightOrange
Hair_BrightRed
Меховая кожа
Глаза_Красные
Глаза_Серые
Brow_Heavy
Хвост_Фурри
Хвост_Гладкий
Бородавки на Лице
Тело_Жир
Тело_Тонкое
Тело_Халк
Тело_Стандарт
Уши_Человек
Уши_Свинья
Ears_Floppy
Уши_Кошка
Ears_Pointed
Нос_Человек
Нос_Свинья
Jaw_Baseline (Человеческая челюсть)
Челюсть_Heavy
Head_Gaunt
Головная кость_Человек
Headbone_MiniHorns
Headbone_CenterHorn
Voice_Human
ГолосСвинья
ГолосРёв
AptitudeУжасный_(имя навыка) пример: AptitudeTerrible_Cooking, AptitudeTerrible_Intellectual, и т. д..
СпособностьПлох_(имя навыка)
AptitudeStrong_(имя навыка)
СпособностиЗамечательный_(имя навыка)
Химическая зависимость_(лекарство) пример: ChemicalDependency_GoJuice, Химическая зависимость_алкоголь
Устойчивость к зависимости_(лекарство)
НаркоманияИммунная_(лекарство)
ОгоньИзрыгать
Пенный спрей
Прыжок в длинуНоги
ЖивотноеWarcall
ПирсингПозвоночника
Кислотный спрей
гемогенный
Кровопитатель
коагулировать
КсеногермРеимплантер
ГемогенДренаж
Бессмертный
Идеальный иммунитет
Без болезней (Не стареющий)
Тотальное исцеление (Без шрамов)
Смертельный покой
Нестареющий
АрхитМетаболизм
Руки_Человек
Руки_Свинья (руки рысака)
УдлиненныеПальцы
WoundHealing_Slow
Заживление ран_Быстро
WoundHealing_SuperFast
Иммунитет_Слабый
Иммунитет_Сильный
Immunity_SuperStrong
ToxicEnvironmentResistance_Partial (Частичные антитоксические легкие)
ToxicEnvironmentResistance_Total (Тотальные антитоксические легкие)
ToxResist_Partial
ToxResist_Total
ЗагрязнениеРаш (Стимул загрязнения)
Стерильный
Плодородный
Либидо_Низкое
Либидо_Высокое
Суперсвертывание
MinTemp_SmallIncrease (Холодная слабость)
MinTemp_SmallDecrease (Устойчив к холоду)
MinTemp_LargeDecrease (Холодоустойчивый, супертолерантный)
MaxTemp_LargeIncrease (Супер терпим к жаре)
MaxTemp_SmallIncrease (Жаростойкий)
MaxTemp_SmallDecrease (Тепловая слабость)
Огнестойкий
ОгоньСлабость (Тиндерскин)
Огненный Террор (Пирофобия)
PsychicAbility_Deaf
PsychicAbility_Dull
PsychicAbility_Enhanced
PsychicAbility_Extreme
Психическая Связь
MoveSpeed_Slow
MoveSpeed_Quick
MoveSpeed_VeryQuick
Красота_Оченьнекрасиво
Красота_Уродливая
Красота_Красота
Красота_Красиво
Обучение_Медленно
Обучение_Быстро
Настроение_Депрессивное (Очень несчастен)
Настроение_Пессимист (Несчастный)
Настроение_Оптимист (Счастливый)
Настроение_Сангвиник (Очень рад)
Нежный
Крепкий
Pain_Reduced
Боль_Экстра
Agгрессия_DeadCalm
Агрессия_Агрессивный
Агрессия_ГиперАгрессивный
очень сонный
Сонный
Низкий сон
Никогда не спать
MeleeDamage_Weak
MeleeDamage_Strong
UVSensitivity_Mild
UVSensitivity_Intense
ВидИнстинкт
НасилиеОтключено
Нестабильность_Мягкая (Легкая нестабильность клеток)
Нестабильность_Майор
СильныйЖелудок
Надежное пищеварение
Близорукий
Дарквижн
УбитьЖажда
Неудержимый
ГолаяСкорость
инбредный (Вероятно, вам не следует использовать этот, это задумано как наказание для детей людей, которые связаны друг с другом)
Создание своей фракции
Хорошо, последний большой шаг — создать свою фракцию со своим ксенотипом.. Снова, пора создать новый текстовый документ, и скопируйте и вставьте шаблон в. Сейчас, есть несколько шаблонов в зависимости от того, какой тип фракции вы хотите создать.. Если хотите, вы можете очень подробно рассказать об этих фракциях., но я просто рассказываю, как создать базовую фракцию. Есть дружелюбные, изначально враждебный, и постоянно враждебные фракции, тогда есть 2 технологические уровни, индустриальный и племенной. Полностью настраиваемое определение позволит вам создать гораздо более разнообразный набор фракций., использование пользовательских уровней технологии, но ради этого руководства, мы собираемся использовать пресет, определенный Ludeon..
<?XML-версия ="1.0" кодировка="utf-8" ?> <Защиты> <FactionDef ParentName="OutlanderФракцияБаза"> <defName>Имя</defName> <этикетка>имя</этикетка> <описание>Здесь находится описание фракции.</описание> <цветСпектр> <ли>(красный, зеленый, синий)</ли> <ли>(красный, зеленый, синий)</ли> </цветСпектр> <maxConfigurableAtWorldCreation>9999</maxConfigurableAtWorldCreation> <КонфигурацияListOrderPriority>30</КонфигурацияListOrderPriority> <фракцияЗначокПуть>Путь/К/Значок</фракцияЗначокПуть> <xenotypeSet Наследование="ЛОЖЬ"> <ксенотипШансы> <КсенотипDefName>999</КсенотипDefName> </ксенотипШансы> </ксенотипНабор> </Защита фракции> </Защиты>
Первое, на что мы хотим обратить внимание, это <FactionDef ParentName=””> Часть в скобках позволяет выбрать уже созданный шаблон, который RimWorld использует для фракций.. Варианты: OutlanderFactionBase., OutlanderГрубыйБаза, TribeBase, ПлемяГрубаяБаза, ПлемяДикаряБаза, и PirateBandBase.
То, что я сказал раньше, для <defName>, <этикетка>, и <описание> теги остаются верными. <defName> это имя, которое игра использует для обозначения того, что мы создаем., и должен быть уникальным, чтобы вы не перезаписали то, что уже было создано.. <этикетка> это имя, которое будет показано вам в игре. <описание> это место, где вы описываете фракцию и его можно будет увидеть в игре..
<цветСпектр></цветСпектр> позволяет вам определить цвет значка, который будет использоваться фракцией. Диапазон каждого цвета от 0.0 к 1.0, такой желтый <ли>(1.0, 1.0, 0.0)</ли>, хотя коричневый будет (0.4, 0.17, 0.0). Причиной двух определений цвета является установка диапазона цветов.. Если у красного есть 0.3 в первом <ли> ярлык, и 0.4 во втором, затем каждый раз, когда создается фракция, случайный уровень красного будет выбран между 0.3 и 0.4, тогда он сделает то же самое с тем, что было определено для зеленого цвета, тогда для синего.
<maxConfigurableAtWorldCreation></maxConfigurableAtWorldCreation> позволяет указать максимальное количество фракций, которые вы можете иметь в мире. Здесь нет причин редактировать номер, но если бы ты хотел только 1 вашей пользовательской фракции, вы можете изменить это число с 9999 к 1. В большинстве шаблонов это уже определено., но TribeBase и OutlanderFactionBase этого не делают, поэтому вам понадобятся эти теги, если вы создаете фракцию любого из этих типов.. В противном случае, удалить строку.
<КонфигурацияListOrderPriority></КонфигурацияListOrderPriority> Это просто для того, чтобы организовать порядок фракций.. Меньшие числа появляются первыми, более высокие цифры покажут позже. OutlanderFactionBase использует 10, TribeBase использует 30. Для других типов фракций это уже определено., поэтому, если вы используете один из других, удали и эту строку.
<фракцияЗначокПуть></фракцияЗначокПуть> позволяет ссылаться на изображение, которое вы помещаете в текстуры, похоже на <значокПуть> тег из определений ксенотипов. Это необязательно, поскольку определения фракций, которые мы извлекаем, уже имеют определенные значки. Сказав это, если вы хотите создавать свои собственные значки, обязательно поместите их в папку «Текстуры», а также значки должны быть окрашены в белый цвет, с прозрачным фоном.
<ксенотипНабор></ксенотипНабор> здесь мы определяем, какие ксенотипы могут существовать во фракции. Теперь вы наконец можете вставить созданный вами ксенотип во фракцию.. Просто измените оба экземпляра XenotypeDefName на defName вашего ксенотипа.. Это может быть <Карлик>999</Карлик>, или может быть <девочка-кошка>999</девочка-кошка>, или даже <ОстроушастыйЛистЛюбовник>999</ОстроушастыйЛистЛюбовник>.
Вы также можете перечислить несколько ксенотипов, и установите шансы каждого ксенотипа появиться в качестве члена этой фракции..
<xenotypeSet Наследование="ЛОЖЬ"> <ксенотипШансы> <Карлик>0.2</Карлик> <Эльф>0.05</Эльф> <Гоблин>0.1</Гоблин> </ксенотипШансы> </ксенотипНабор>
Когда это сделано таким образом, вы устанавливаете процентную вероятность появления каждого ксенотипа. 0.2 = 20%, 0.05 = 5%, и т. д.. Если вы не указали достаточно, чтобы добавить 1.0 (или 100%), дополнительный процент, у которого не было определенного ксенотипа, будет базовым. В моем примере выше, у вас есть 20% гномы, 5% эльфы, 10% гоблины, и 65% базовые составители.
Как и ксенотипы, таким образом вы можете создать более одной фракции, скопировав шаблон из <Защита фракции> к </Защита фракции>, и вставьте дополнительную копию для редактирования.
Как только этот документ будет готов, сохранить как Factions.xml (или имя по вашему выбору, заканчивающееся на .xml) в папку Defs, еще раз убедившись, что случайно не сохранили файл в формате .txt..
Мод завершен
Теперь вы закончили. У вас есть готовый мод. Убедитесь, что все сохранено правильно, что файлы имеют формат .xml, а не обычный текстовый документ, и если предположить, что все произошло так, как ожидалось, теперь вы сможете открыть RimWorld, проверьте свой модлист, и посмотри свой мод. Если вы хотите увидеть готовый мод в качестве примера, у меня есть один здесь: Мой собственный мод ксенотипа и фракции]. Добавляет эльфийское племя, раса гномов, и дружелюбное племя кошатников. Вы можете скачать мод, и исследуйте ксенотипы и фракции, чтобы увидеть, как я их настроил.
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. RimWorld гид. Это руководство было первоначально создано и написано {ГФГ} Каге. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.