Подробное руководство по основам полков., единицы, механика и тактика
Введение
Завершение всех операций на уровне сложности «Мастер» с полной победой., Должен сказать, что Regiments — потрясающая игра.. Но это тоже сложно, и лично я считаю, что освоить всю механику – задача не из легких. Учитывая, что Regiments — довольно нишевая игра, Я ожидаю, что большинство, если не вся его игровая база будет состоять из опытных игроков в жанре RTS. Однако я все же надеюсь, что это руководство может быть кому-то полезно..
Так как много информации доступно непосредственно в игре., либо в учебных миссиях, либо в рамках “Регипедия” вкладка, которая действительно хорошо написана, Я настоятельно советую игрокам посетить их перед игрой.. Это руководство предназначено для дополнения информации, предоставляемой игрой., более подробно остановиться на определенных механиках и поделиться личным опытом и знаниями, полученными в ходе игры.. Поскольку на данный момент мультиплеера нет, довольно сложно подтвердить некоторые теории об определенных игровых аспектах и механиках и как таковых, они будут отмечены значком * символ, сообщающий игроку, что он не уверен, когда информация верна.
Данное руководство разделено на пять основных разделов.. Первый раздел предназначен для ознакомления игрока с Операциями и некоторыми механиками.. Второй раздел посвящен различным интерфейсам, представленным игроку.. Третий раздел посвящен различным фракциям и их подразделениям.. Четвертый раздел посвящен оставшейся механике боя, а также тому, как различные юниты и механики взаимодействуют друг с другом.. Последний раздел посвящен некоторым основам тактики и знаниям, которые я получил во время игры.. Я решил написать руководство в следующем порядке, поскольку определенные механики привязаны к определенным юнитам, и мне кажется, что так их станет легче понять..
Раздел 1 Операции
Полками можно играть как в режиме «Схватка», так и в «Операциях»., что по сути является кампанией Полков. В этом руководстве основное внимание уделяется операциям и уникальным для них механикам., хотя в некоторой степени это можно применить и к Skirmish..
Действия происходят во время вымышленного “Июньская война” между НАТО и Варшавским договором в Северной Германии, 1989. Есть 7 операции всего, во время которого игрок командует отрядами с обеих сторон.
При первом открытии любого слота сохранения и выборе операции, игрока приветствует рабочий интерфейс. Здесь, и только здесь игроки могут выбирать, какие операции он хочет сыграть, ее сложность и модификаторы.
СложностьСтандартные варианты сложности, ничего особенного о них сказать. Вместо, позвольте мне немного рассказать о моем опыте прохождения различных прохождений. Моё первое прохождение вслепую было на харде., и позже Мастер. Оба выполнимы, но я должен сделать предупреждение – ИИ полков сложен, в хорошем смысле. Это непредсказуемо, он хорошо использует общевойсковую тактику и БУДЕТ использовать любую возможность, предоставленную игроком..
Несомненно, есть возможности для улучшения ИИ., поскольку иногда он возвращается в более первобытное состояние, когда зерги бросаются на игроков с полчищами врагов, или что он всегда будет сражаться до последнего человека, но в целом, это предлагает интересный вызов.
Прохождение, даже на той же сложности, всегда разные, поскольку игра рандомизирует состав сил противника и схемы атак.
Контратака мотопехоты, которую легко отразить в одном прохождении, может стать смертельным натиском бронетехники в следующем., действует как молот против атакующей силы игроков, защитники становятся наковальней. Прибывающая на сцену боевая группа противника может быть вооружена старыми Т-64 и БМП-1 в одном прохождении и новейшими Т-80УД и БМП-3 в следующем..
Контратака, сфокусированная на одном секторе в одном прохождении, фокусируется на совершенно другом секторе в следующем..
Расширенные правила Расширенные правила, проще говоря, модификаторы, которые игрок может применять к своей операции в зависимости от сложности. Игрок может выбрать один из нескольких вариантов:
Больше времени продлевает фазы от 20 к 30 минуты (этапы будут объяснены ниже). По моему мнению, этот вариант снижает сложность атакующих миссий, поскольку у игрока появляется больше времени на захват секторов., однако это увеличивает сложность оборонительных миссий, поскольку игроку приходится держаться дольше и, таким образом, отбивать больше врагов..
Случайные события отключают ввод данных игроками на карточках событий. (карты событий будут объяснены ниже), они будут выбраны случайным образом. Эта опция увеличивает сложность, поскольку определенные события могут прямо саботировать игрока..
Невезение добавляет карту крайне негативного события каждые два хода.. Эта опция увеличивает сложность, поскольку определенные события могут прямо саботировать игрока..
Высокая смертоносность добавляет шанс критического удара как игрокам, так и вражеским юнитам.. Этот вариант также увеличивает сложность, поскольку добавляет еще один уровень непредсказуемости в сражения..
Игроки также могут настроить некоторые игровые механики с помощью ползунка., это довольно очевидно, т.е.. Перемещение ползунка точности выше сделает все единицы измерения более точными и т. д.. Поскольку они одновременно влияют как на ИИ, так и на юнитов игроков., они могут увеличить сложность, если двигаться в любом направлении – т.е.. Перемещение ползунка точности в сторону большей точности означает, что юниты будут убивать друг друга быстрее., усложняет контроль взаимодействия, в то время как перемещение ползунка точности в сторону менее точного означает, что игрок может столкнуться с ситуациями, когда он не сможет достаточно быстро убивать вражеские юниты, чтобы выполнить свои задачи в установленный срок..
Игрокам также следует учитывать, что расширенные правила можно выбрать только при запуске операции и их нельзя отключить после начала операции..
Поэтому я настоятельно советую игроку оставить расширенные правила нетронутыми при первом прохождении..
Этапы и фазыКаждую операцию можно разделить на один или несколько этапов. (карты). Каждый этап имеет несколько этапов, которые обычно длятся 20 минуты (это можно изменить несколькими способами) и переместите цикл день/ночь. Сохранение игры в начале каждой фазы, другого автосохранения нет (например, при выходе из игры) ни ручное сохранение.
Юниты игроков, их опыт, их потери, даже игроки “Оперативный орган” (будет объяснено ниже) перенос между каждой фазой и стадией.
Пример: танковый взвод, полностью потерянный на первом этапе, не будет доступен на последующих этапах, если игрок не потратит “Оперативный орган” заменить его. У каждой операции также есть предел стадии или операции.:
Если операция имеет “Следующий этап в” предел, игрок будет переведен на следующий этап после определенного количества этапов.
Однако, если операция имеет “Операция заканчивается через” предел, игроку необходимо пройти все этапы до истечения лимита операций.
Раздел 2 Интерфейсы
Интерфейс управления полком
После того, как игрок выбирает, какую операцию он хочет выполнить., ее сложность и модификаторы, затем он перемещается в интерфейс управления полками, который дает информацию о следующем:
1. Состав полка – здесь игрок может найти свои стартовые взводы, их стоимость в точках дислокации и количестве имеющихся резервных машин. С правой стороны доступны TacAids..
2. Отдельные целевые группы – по сути, это дополнительные взводы, которые игроки могут развернуть во время боя.. Их можно купить за Оперативный авторитет.. Некоторые оперативные группы можно дополнительно модернизировать до двух раз., снова с оперативным управлением, с целью набрать дополнительные взводы, TacAids или получите улучшенное оборудование.
3. Количество очков оперативного авторитета – Внутриигровая валюта. Обычно их получают путем захвата определенных узлов., хотя их также можно получить в результате определенных событий.
4. Точки развертывания – увеличить игроков “ограничение численности населения”, т.е.. сколько взводов игрок может выставить на поле боя одновременно. Игрок может потратить Оперативный авторитет, чтобы увеличить этот предел..
5. Тактическая поддержка – больше очков в тактической поддержке у игрока, быстрее он набирает очки, необходимые для развертывания TacAids. Снова, это можно улучшить с помощью Operational Authority.
6. Запасы – количество доступных припасов, к которым у игрока есть доступ. Припасы используются для ремонта и перевооружения подразделений как на поле боя, так и за его пределами.. Они не влияют на TacAid. (т.е.. использование Artillery TacAid не требует припасов) ни они не могут пополнить уничтоженную технику, но они могут заменить убитую пехоту. Снова, они покупаются за оперативные полномочия, но у игрока также медленный пассивный доход во время боя. Если у игрока закончились припасы, вновь развернутые подразделения могут прибыть поврежденными или без достаточного количества боеприпасов..
7. Инженерная поддержка – используется для строительства укреплений на этапе предбоевого развертывания. Их покупают с “Оперативный орган”. Будет подробно описано в руководстве..
8. Количество победных очков, полученных в ходе операции на данный момент, и общее количество победных очков, необходимых для успешного завершения операции..
9. Количество этапов операции, с информацией о том, сколько победных очков можно получить на каждом этапе. Также дает информацию о дополнительных условиях для каждого этапа и о том, какие миссии могут ожидать игрока. (Оборона, Бери и держи, Сопровождение и т. д.).
10. Информация о лимите стадии/операции.
Игрок всегда будет перемещаться в интерфейс управления полками в начале каждой фазы..
Именно здесь игрок может потратить свой Оперативный авторитет, чтобы восполнить потерянные в бою юниты. (обратите внимание на маленький красный крест под каждым поврежденным взводом.).
СобытияНа следующем экране, игроку предоставляется “События” карты.
Как следует из названия, эти карты изменяют следующую фазу каким-то событием. Они могут варьироваться от положительных (доступно больше TacAid, боевая группа союзников входит в зону и помогает игроку и т. д.), нейтральному (без происшествий, буквально ничего не происходит, фаза длится дольше, фаза короче и т. д.), к отрицательному (боевая группа противника входит в зону и атакует игрока поверх вражеских отрядов, уже присутствующих на карте., некоторые взводы недоступны, густой туман окутывает карту и блокирует видимость и т. д.).
События состоят из четырех наборов., и игроку необходимо использовать все карты в наборе, чтобы получить новый набор.. Одна карта ДОЛЖНА быть выбрана до начала фазы.. Это привносит в игру еще один уровень стратегии., так как иногда игрока могут оставить только негативные события. Должен ли игрок столкнуться с картой события вражеской боевой группы на раннем этапе, на более выгодной стадии, или столкнемся с этим позже с усиленным полком? Должен ли игрок сейчас выбрать дополнительную воздушную поддержку TacAid?, когда он атакует цель, или позже, когда он защищает это?
Также, игроки должны учитывать, что игра МОЖЕТ и БУДЕТ добавлять еще карты событий поверх выбранных игроками.. Таким образом, игрок вполне может столкнуться с ДВУМЯ “Боевые группы противника” события сразу.
Боевой интерфейс Однажды в бою, Пользовательский интерфейс отображает следующую информацию:
1. Юниты, доступные игрокам во время миссий. Развернутые подразделения выделены синим цветом.. Важная заметка, Точки IRL над значком подразделения в символике НАТО отображают размер подразделения., однако в игре они символизируют количество активных машин во взводе..
2. Количество точек развертывания, по сути ограничение численности игроков. Израсходованные очки развертывания возвращаются всякий раз, когда подразделения отступают из зоны действия или полностью уничтожаются, и со временем возвращаются обратно..
3.Количество доступных расходных материалов.
4.Доступные TacAids и очки, необходимые для их использования..
5.Задачи на сцене.
6.Активные события.
7.Оставшееся время и текущая фаза этапа.
8.Меню Приказы/Инженерное меню. Приказы доступны после того, как игрок выберет любой юнит.. Инженерное меню доступно во время развертывания перед боем, если у игрока есть хотя бы некоторая инженерная поддержка..
Интерфейс устройстваВсякий раз, когда выбрана единица измерения, Интерфейс устройства отображает следующую информацию:
1. Тип устройства, с кратким описанием.
2. Информация о том, сколько транспортных средств активно, сколько повреждений получили машины, насколько они подавлены и их боезапасы.
3. Статистика юнитов. Базовое значение 100% и на них можно влиять несколькими способами. Они показывают точность единиц, защита, скорость и моральный дух.
4. Доступно только пехотным взводам., это дает информацию о том, сколько солдат во взводе и какое у них вооружение..
Раздел 3 Фракции, обзор наций и юнитов
Следующий раздел посвящен объяснению сильных и слабых сторон каждой фракции и нации., подробно описывая отдельные типы юнитов и предлагая дополнительную информацию, полученную в игре.
Общее сравнение подразделений НАТО и ПАКТНАТО+ Более разнообразное оборудование – У НАТО есть оборудование для любой ситуации
+ В целом лучшая оптика
+ В целом лучшее ночное видение
+ В целом лучшие стабилизаторы
+ В целом лучшие ПЗРК
+ Больше выбора элитной пехоты
+ Большинство танков целится быстрее
+ В целом, ОБТ несут больше патронов к основному орудию
– В целом худшее бронирование ОБТ 1-го и 2-го поколения.
– В целом хуже пехотных ПТРК
– Ни одна пушка не выпустила ПТУР по танкам
– Более разнообразное оборудование – Производительность может сильно различаться в зависимости от страны., игроку нужно лучше понимать свои юниты
ПАКТ+ Унифицированное оборудование – Транспортные средства и вооружение ПАКТ имеют схожие, если не одинаковые, характеристики., тактика, применимая к СВА, применима и к Советскому Союзу.. Обе страны даже имеют общее оборудование..
+ В целом лучшая броня на ОБТ 1-го и 2-го поколения.
+ ОБТ Советского Союза 2-го и 3-го поколений имеют доступ к артиллерийским ПТУР, увеличивая их диапазон
+ 3ОБТ третьего поколения быстрее аналогов НАТО
+ Пехотные ПТРК имеют лучшую дальность действия, чем их натовские аналоги
+ Все, за исключением нескольких самых старых ОБТ PACT, должны иметь автоматы заряжания., это означает, что их скорострельность должна оставаться неизменной даже при подавлении.*
– В целом худшая оптика
– В целом худшее ночное зрение.
– В целом хуже стабилизаторы
– Все ОБТ целятся медленнее
– В целом, ОБТ несут меньше боезапаса, чем их натовские аналоги
– В целом хуже ПЗРК
– Одиночная элитная пехота
Раздел 3 Обзор наций
Варшавский договорПока нацию называют Варшавским договором, на самом деле она состоит почти исключительно из частей, принадлежащих Национальной народной армии ГДР., с небольшим количеством оперативных групп Советского Союза. В то время как СВА делит много техники с Советским Союзом., у него нет доступа к новейшим ОБТ и элитной пехоте. Однако у них есть доступ к уникальной пехоте, называемой Резервистами.. Они предлагают небольшое увеличение огневой мощи на взвод с оговоркой о худшей живучести..
Советский СоюзСоветский Союз — самая сильная армия на стороне ПАКТ.. Хотя их инвентарь состоит из подразделений, аналогичных СВА., в отличие от них, у Советов есть доступ к новейшему оборудованию, в основном элитная пехота, лучшие ОБТ и БМП и лучшая ЗСУ общего назначения в игре. Однако все их ОБТ, кроме одного, страдают от плохих стабилизаторов и медленнее прицеливаются., из-за чего они медленно реагируют при атаке.
Соединенные ШтатыСоединенные Штаты представляют самую сильную армию на стороне НАТО.. Почти все их агрегаты на высоте.. У них есть доступ к лучшим ОБТ в игре., лучший боевой вертолет в игре, сильная пехота, один из лучших ПЗРК в игре, сильные БМП и разведывательные подразделения, а также уникальная артиллерия с кассетными снарядами. Однако, им не хватает хороших пехотных ПТРК и их средств ПВО, пока исправен, страдают немного худшей дальностью полета и платформой, чем их современники.
Западная ГерманияЕще одна армия НАТО, Западная Германия имеет доступ как к старому, так и к новому оборудованию.. У них есть доступ ко второму лучшему ОБТ в игре и зенитно-ракетной платформе с лучшей дальностью стрельбы в игре.. Они также являются единственной страной НАТО, имеющей доступ к РСЗО.. Однако и БМП, и пехота имеют плохую дальность поражения ПТУР.. Их ударный вертолет, пожалуй, самый слабый в игре, поскольку на нем всего шесть ПТУР и никакого другого вооружения..
ВеликобританияСоединенное Королевство, представлен Британской Рейнской армией (БАОР для краткости), имеет доступ к как старому, так и новому оборудованию, похож на В. Германия. У них есть доступ к некоторым лёгким танкам и твёрдым ОБТ., один из самых быстрых БТР и один из лучших ПЗРК в игре. Однако, им не хватает вертолетов, у их БМП нет пусковой установки ПТУР и у них есть доступ только к ракетным средствам ПВО. На данный момент, невозможно играть за Соединенное Королевство, за исключением нескольких оперативных групп в бельгийской армии..
БельгияДовольно мелкая нация, с чем однозначно самый слабый выбор оборудования. Они полагаются в основном на устаревшие автомобили, к которым примешано несколько запчастей из Великобритании и Германии.. Обычно они имеют доступ к оперативным группам Великобритании и В.Гера для улучшения своей работы..
Раздел 3 Обзор типов единиц 1/?
Полки предлагают несколько различных типов юнитов., у всех есть свои сильные и слабые стороны. Игроку абсолютно необходимо понимать, в какой роли следует использовать юнит, чтобы полностью раскрыть его потенциал, а какой роли следует избегать..
Все юниты получают очки опыта., что увеличивает их ветеранство. Это, в свою очередь, увеличивает их статистику., в первую очередь точность и скорость восстановления боевого духа. Таким образом, настоятельно рекомендуется поддерживать работоспособность агрегатов в ходе эксплуатации..
Все юниты используют единый боезапас., отображается на интерфейсе устройства. Все оружие использует этот боезапас., т.е.. пехотный взвод стреляющий ПЗРК и их транспорты стреляющие своими ПТУРами оба берут из этого пула. Единственным ограничением является его емкость. – то есть даже если в карточке подразделения указано, что во взводе два ПЗРК, они могут выстрелить более двух раз, пока у отряда есть боеприпасы.
ПехотаСамый важный тип юнитов в игре.. Это единственный тип юнитов, который может хорошо сражаться в городских или лесных районах и, как правило, на близком расстоянии.. С подходящим оборудованием, они также могут хорошо сражаться на дальней дистанции, хотя они сильно страдают, когда сражаются вне всякого укрытия.
Пехотные взводы имеют доступ к уникальной характеристике под названием «Выживаемость»., что по сути показывает их устойчивость к урону.*
Пехота может быть разделена по роли или уровню..
Разделено по уровнямЕсть три “уровни”:
- 60% живучесть, 20% точность в неподвижном состоянии/ 16% при движении: На данный момент в этот уровень попадает только один тип пехоты., это резервисты СВА.
- 100% живучесть, 20% точность в неподвижном состоянии/ 16% при движении: Большая часть обычной пехоты в игре попадает в этот уровень., и поэтому его следует рассматривать как базовый уровень.
- 200% живучесть, 30% точность в неподвижном состоянии/ 24% при движении: Лично я называю пехоту этого уровня “Элита”. Это отражается на том факте, что большинство подразделений, попадающих в этот уровень IRL, обычно имеют лучшую подготовку, чем их обычные коллеги.: ВДВ, Воздушно-десантный, Егеря и вольтижеры.
Разделено по ролямПехотные взводы обычно выполняют одну из трех различных ролей., в зависимости от оборудования, к которому у них есть доступ. Это:
- Взводы общего назначения
Взводы без специализированного снаряжения. Это игроки’ хлеб с маслом и может использоваться как в нападении, так и в защите.. Обычно они имеют доступ к разнообразному стрелковому оружию., противотанковое оружие ( чаще всего такое оружие, как АТ-4 или РПГ-7, в редких случаях ПТУР или безоткатные орудия ) и большинство из них имеют доступ к ПЗРК. Это одни из наиболее самодостаточных юнитов на поле боя.. - Взводы огневой поддержки
Взвод, который меняет универсальность на противопехотную специализацию., обмен ПЗРК на автоматические гранатометы или небольшие минометы. Отлично подходит против пехоты из-за дальности. Поскольку из них можно стрелять только в неподвижном состоянии., их лучше всего использовать в защите, чтобы добавить дополнительный противопехотный удар по любому опорному пункту.. - Саперные взводы
Аналогично взводам огневой поддержки противопехотной специализации., они обменивают ПЗРК на пусковую установку FAE, что означает «топливо-воздушное взрывчатое вещество».. Поскольку им не хватает дальности по сравнению с гранатометами., их лучше всего использовать в атаке. Чтобы сбалансировать это, Пусковые установки FAE обладают огромной огневой мощью, возможность за считанные секунды уничтожить любую укрепившуюся вражескую пехоту, особенно при фланговом обходе. Это благодаря тому, что их ФАЭ обычно предлагает 12 очки ОФ урона – сравни это с 4 ОФ урон 155-мм артиллерии. Вдобавок ко всему, они могут быстрее разрушать препятствия из колючей проволоки.
Все пехотные взводы прибывают на поле боя на каком-либо транспорте.. Их невозможно отделить от него ни при каких обстоятельствах. (если только не застрелен). Как таковой, все пехотные подразделения необходимо оценивать вместе с их транспортами как единое целое.
ТранспортыСуществует два типа пехотных транспортов, которые сильно различаются по скорости., защита и огневая мощь. Это:
- Бронетранспортеры
Как удачно описывает игра, это просто бронированные такси, которые доставляют пехоту на поле боя. Им не хватает более тяжелого вооружения и брони БМП, что делает их непригодными для боя на дальних дистанциях.. Они никогда не должны вступать в бой с врагом на открытом воздухе.. Однако чаще всего они обладают более высокой скоростью, чем БМП, и поэтому хорошо подходят для фланговых маневров.. Примеры включают БТР-70., ФВ Спартанцы или М113. Американский Humvee также считается БТР для целей игры., хотя в реале это таковым не считается. - Боевые машины пехоты
Транспортные средства, предназначенные для ведения боевых действий рядом с перевозимой пехотой.. Для этого, они несут более тяжелое вооружение и броню. Более универсальный, чем БТР, поскольку они могут поддерживать как атакующую, так и защищающуюся пехоту. Поскольку большинство из них имеют доступ к ПТУРам, они могут сражаться на расстоянии или на открытом воздухе, однако их броня все же слабая по сравнению с ОБТ. Примеры включают Брэдли., БМП и ФВ Уорриорс.
Основные боевые танкиСамые атакующие юниты в игре, упаковка как тяжелой брони, так и огневой мощи на мобильной платформе. Обычно это ведущие игроки.’ наступательные действия. Однако ПТУР их превосходят по дальности, и им никогда не следует сражаться с вражеской пехотой на близком расстоянии., в лесу или городской местности без поддержки дружественной пехоты.
ОБТ можно разделить на три “поколения”:
- 1поколение
У них обычно отсутствуют современные системы управления огнем. (ФКС для краткости), делая их безумно неточными на ходу. Им также не хватает более тяжелой брони.. В эту категорию попадают только два танка.: Леопард-1БЭ и Т-55А. - 2е поколение
Танки с улучшенной броней, все же их СУО все равно не позволяет им точно стрелять с ходу. Большую часть времени, эти танки составят основную часть бригады игрока. Большинство танков, находящихся сейчас в игре, попадают в эту категорию.: Леопард 1А4 и 1А5, Паттонс, Т-64 и Т-72, Т-55АМ2 и Чифтены ( в настоящее время недоступно для игроков в игре ). - 3третье поколение
Лучшие из лучших, эти танки имеют лучшую броню, и большинство из них могут вести точный огонь на ходу.. Высшие хищники полков. Они игроки’ самое ценное имущество, и к нему следует относиться соответственно. Танки, попадающие в эту категорию,: Все танки Abrams и Leopard 2., Челленджер и Т-80.
Истребители танков Транспортные средства, специализирующиеся на противотранспортной борьбе. Их сочетание тяжелой огневой мощи и плохой брони делает их стеклянными пушками больше, чем что-либо еще.. На вооружении ПТУР, они могут уничтожить любое транспортное средство несколькими точными попаданиями. ПТУР обеспечивают увеличенную дальность действия за счет отсутствия стабилизатора., делая их более подходящими для защиты. Они ОЧЕНЬ уязвимы для пехоты.. Лучше всего использовать для поддержки других юнитов.. Примеры включают M901 ITV., Ягуар 1А3 и 9П148 Конкурс
Раздел 3 Обзор типов единиц 2/?
Боевые вертолеты Вертолеты обладают невероятной мобильностью и большинство из них обладают подавляющей огневой мощью., похоже на ПТ-САУ. В отличие от них, они эффективны и против пехоты. Однако они очень уязвимы для средств ПВО и не могут эффективно использовать прикрытие, как наземные подразделения., им будет труднее красться. Некоторые вертолеты имеют доступ к пушкам или автопушкам., который может эффективно поражать спешенную пехоту и другие вертолеты. Некоторые из них также имеют доступ к неуправляемым ракетным блокам., которые являются отличным источником взрывного урона по спешившейся пехоте, а также отлично подходят для подавления. Лучше всего использовать в качестве фланкеров или сил быстрого реагирования., злоупотребляя своей мобильностью, чтобы фланговать силы противника . Примеры включают ПАУ-1., Хиндс, AH-64 «Апачи» или Ми-8
Разведка Разведывательные подразделения имеют превосходную оптику по сравнению с другими подразделениями., что делает их бесценным активом для любого игрока. Разведывательные подразделения также имеют, естественно, более высокий “Модификатор скрытности” чем обычные единицы, что снижает дальность, на которой они могут быть обнаружены противником.
Обычно легкие машины, броня и вооружение которых сопоставимы с большинством БМП и БТР., непосредственно в перестрелки вступать им следует только в случае крайней необходимости.
Существует три типа разведывательных подразделений.:
- Преданные разведчики
Обычно изготавливаются по индивидуальному заказу или сильно модифицируются для разведывательных функций.. У них есть доступ к самой лучшей оптике, которую могут предложить наземные транспортные средства.. Примеры включают в себя: рысь, БРДМ-2, БРМ-1К и М3/М3А2 CFV. - Разведывательные вертолеты
Сочетание повышенной мобильности с превосходной оптикой, с недостатками в том, что они не могут использовать укрытие в своих интересах, как наземные разведывательные подразделения, и уязвимы для средств ПВО, таких как ударные вертолеты.. Примеры включают кайова и алоуэты.. - Легкие танки
Имя может ввести в заблуждение, с учетом того, что у них защита хуже, чем у некоторых БМП. Они имеют оптику сопоставимого качества и модификатор скрытности с некоторыми разведывательными подразделениями.. Из-за плохой брони и не столь впечатляющей огневой мощи, ими всегда следует играть, как и другими разведывательными подразделениями. – красться по карте, предоставляя информацию, стрелять только в случае крайней необходимости. Примеры включают ПТ-76Б., Шеридианцы, ФВ Скимитары и ФВ Скорпионы.
АртиллерияАртиллерийские подразделения выполняют специальную роль поддержки, поскольку они не могут напрямую вступать в бой с силами противника., вместо того, чтобы полагаться на огонь с закрытых позиций. Обычно они используются в наступательных целях для нанесения ущерба и подавления сил противника перед атакой обычными силами., хотя некоторые из них можно использовать и в обороне.. Игрокам следует учитывать, что, поскольку большая часть артиллерии стреляет обычными осколочно-фугасными снарядами,, они повредят пехоту и легкую технику больше, чем ОБТ. Однако из этого правила есть исключение. Игрокам также следует учитывать, что артиллерия работает в тандеме с другими подразделениями. (т.е.. стреляет по цели, находящейся в прямой видимости любого союзного подразделения), его точность значительно возрастает.
Существует три типа артиллерийских частей.:
- Минометы
Имея меньший калибр по сравнению с САУ., что приводит к меньшему урону и подавлению. Ассортимент у них тоже похвастаться нечем. Однако у них превосходное время сведения и скорострельность.. Минометные подразделения могут поражать противника и самостоятельно рассчитывать упреждение движущихся подразделений., делая их бесценным активом при защите. Учитывая их небольшой радиус действия, они очень уязвимы для контрбатарейного огня или контратак противника.. Примеры включают PzMrs M113., М125 и 2С9 Нона-С. - Самоходные гаубицы
Трубчатая артиллерия большого калибра хорошо подходит для наступательных действий.. Они могут похвастаться превосходной дальностью стрельбы и уроном по сравнению с минометами за счет более медленного времени прицеливания и скорострельности.. Их дальность делает их менее уязвимыми для контрбатарейного огня., более того, они большую часть времени сами будут участвовать в контрбатарейной стрельбе. Они больше ориентированы на урон, поскольку обычно имеют меньший разброс., а меньшая скорострельность делает их неэффективными в качестве источника подавления. Особый привет американскому M109A3 DPICM., который отказывается от обычных снарядов в пользу противотанковых/противопехотных кассетных снарядов, которые безумно мощны (и дорогой). - РСЗО
Залповые ракетные установки, работающие аналогично обычным САУ., с той разницей, что они отказываются от непрерывного огня ради возможности взрыва, что чрезвычайно полезно для подавления. Лучше всего использовать для быстрого подавления вражеских подразделений в определенной области перед атакой..
Раздел 3 Обзор типов единиц 3/?
Зенитные машиныЗенитные средства защищают наземные подразделения от вертолетных угроз и CAS противника.. У них разные дальности против самолетов и вертолетов., называются высокогорными и маловысотными.
Существует три типа зенитных машин.:
- Самоходные зенитные установки
Вооружен какой-то скорострельной автоматической пушкой малого калибра., они чрезвычайно смертоносны против вертолетов. Их дальность действия против самолетов несколько ограничена.. Они больше подходят против вертолетов., как иногда, вертолеты могут сократить расстояние, используя холмы, леса или города, чтобы нарушить видимость, заставляя их появляться на вершинах зенитных подразделений. В отличие от ЗРК, они также могут в некоторой степени поражать наземные подразделения. Примеры включают Шилкас., Гепарды и вулканцы M163. - ЗРК
Вооружен зенитными ракетами большой дальности., они чрезвычайно смертоносны против CAS. Они также являются единственным подразделением, которое может предотвратить сброс боеприпасов CAS благодаря превосходной дальности действия.. Однако они уязвимы для вертолетов, поскольку могут сократить расстояние, используя землю, чтобы нарушить линию видимости., появление поверх зенитных систем. Также ЗРК не способны поражать наземные цели.. Примеры включают Роландс, Гусеничные рапиры и чапарали. - Системы, использующие оба типа оружия
Вооружен как автопушками, так и ЗРК., это одни из самых мощных противовоздушных средств в игре, наличие сильных сторон обеих систем при отсутствии слабых сторон. В настоящее время, в игре есть только одна такая система – Тунгуска Советская. Игрокам следует быть предельно осторожными в борьбе с этим зверем и злоупотреблять его возможностями, когда он на их стороне..
Командные подразделенияКомандные юниты предлагают бонусы всем юнитам в их радиусе действия.. Это 15% повышение точности, 50% бонус к скорости восстановления боевого духа и способности восстанавливать боевой дух во время боя. Артиллерийские подразделения дополнительно получат выгоду от увеличения скорости атаки, а подразделения снабжения будут ремонтироваться быстрее..
Командные подразделения могут быть:
- Безоружный
Либо специализированные, либо перепрофилированные машины, не имеющие вооружения или крайне слабое вооружение.. Их лучше хранить для защиты.. Примеры включают Р-145БМ Чайка или М577.. - Вооружен
Обычно перепрофилированные боевые машины, сочетающие преимущества оригинальной машины и бонусы командования в одном пакете.. Они чрезвычайно полезны и обычно должны поддерживать основную атаку игроков.. Прекрасным примером является командирский вариант Leopard 2A4..
Инженерные машиныПо использованию аналогичен боевой инженерной пехоте., Инженерные машины используются для расчистки заграждений из колючей проволоки под огнем.. Поскольку они также вооружены, по сути, гаубицей прямой наводки., они также могут быстро избавиться от любой пехоты, которой не повезло попасть в зону их действия.. Однако они узкоспециализированы и страдают в любой другой роли.. Единственный пример в игре на данный момент — US M728A1 CEV..
Грузовики-поставщикиОдин из самых важных юнитов на поле боя.. Грузовики снабжения лишены какой-либо брони или вооружения и очень уязвимы даже для огня из стрелкового оружия.. Однако это единственный юнит в игре, который может ремонтировать и перевооружать юнитов прямо на поле боя.. Они могут поддерживать как наступательные, так и оборонительные действия, поскольку позволяют всем подразделениям быстрее возобновить бой..
СамолетВ отличие от некоторых игр, например серия Wargame, игрок не управляет самолетом напрямую. Они являются частью TacAids..
На этом Фракции завершаются., раздел обзора наций и юнитов.
Раздел 4 Игровая механика 1/?
Следующий раздел посвящен ознакомлению игрока с определенной игровой механикой., еще раз уточняя, предоставление дополнительной информации о внутренней работе и предложение личного опыта.
ТакЭйдTacAids — это различные средства поддержки за пределами карты, которые игрок может развернуть.. Они варьируются от простой дымовой артиллерии и залпов осколочно-фугасных снарядов артиллерии вне карты до бомб с лазерным наведением, сбрасываемых CAS, и баллистических ракет как с обычными, так и с кассетными боеголовками..
Существуют также TacAids, которые не наносят прямого урона врагам. – они могут выявить скрытые отряды противника или повысить боеспособность дружественных отрядов на короткий период времени.. Игрок всегда должен знать, какие виды TacAids ему доступны, и соответствующим образом корректировать свою стратегию.. Игрок обычно начинает с одним или двумя TacAids и может получить дополнительные TacAids, покупая и улучшая оперативные группы или выбирая определенные карты событий..
Игроку должно быть достаточно “Тактическая поддержка” баллы для использования любого TacAid, которые видны в верхней части панели TacAid. Игрок получает эти очки пассивно., однако я думаю, что участие в перестрелках быстрее начисляет очки*. Игрок также может решить потратить Оперативный авторитет, чтобы увеличить количество получаемых очков и уменьшить время восстановления..
TacAids ограничены только временем восстановления и очками тактической поддержки.. Они вообще не используют никаких расходных материалов, поэтому игроку не нужно стесняться их вызывать.
Взаимодействие CAS TacAid и систем ПВОИгрокам следует иметь в виду, что если TacAid использует самолеты в качестве средств доставки (КАС), их можно сбить зенитными системами. Это приводит к значительному увеличению времени восстановления., однако не лишает игрока возможности вызывать этот конкретный TacAid навсегда..
Это также должно относиться и к AI CAS., однако я сталкивался с ситуациями, когда я подвергался почти бесконечной боли, когда вражеские самолеты CAS сбрасывали бомбы и напалм на мои позиции..
Также, игроки должны знать о другом взаимодействии между CAS и системами ПВО.. Всякий раз, когда игрок использует CAS TacAid, отображается подсказка, информирование игрока о том, насколько опасна целевая зона с точки зрения ПВО противника.. Лично я когда-либо видел только низкую и высокую угрозу., хотя возможно и Medium тоже существует*. Однако, Игроки также должны знать, что низкий уровень угрозы не означает автоматически отсутствие системы ПВО с достаточной дальностью действия для поражения приближающихся CAS..
Если входящий CAS успешно перехвачен системой противовоздушной обороны ДО того, как его полезная нагрузка будет сброшена, оно становится ПОДАВЛЕННЫМ. В этом состоянии, он все еще может доставить свою полезную нагрузку, хотя и с сильно уменьшенной точностью. Если тот самый CAS успешно перехватится дальше, он становится В ПАНИКЕ, и он вынужден прервать атаку и улететь за пределы карты, не доставив полезную нагрузку.. В этот момент, его можно сбить, если последующие перехваты системами ПВО окажутся успешными. Это касается как ИИ, так и CAS игроков..
Последняя информация о CAS – если CAS атакует с применением огнестрельного оружия ( т.е.. А-10 обстреливает цели с помощью ГАУ-8), он также может поражать вертолеты в районе своей цели и в крайнем случае действовать как средство противовоздушной обороны..
Инженерная поддержкаНа определенных этапах, инженерная поддержка доступна игрокам. На этапе предбоевого развертывания, игрок получает доступ к панели инженерной поддержки в правом нижнем углу..
Это позволяет ему строить опорные пункты, управляемые ИИ, и заграждения из колючей проволоки в областях, выделенных синим цветом., пока у игрока есть хотя бы две точки инженерной поддержки.
Какими бы громоздкими ни были эти огневые точки, они являются бесценным активом в оборонных миссиях. Поскольку они контролируются ИИ, они НИКОГДА не отступят, если у них полностью закончатся боеприпасы, и они всегда будут сражаться до последнего человека или до полного уничтожения.. У них достаточно боеприпасов, чтобы отразить одну или две атаки противника., но для длительных боев потребуются грузовики с припасами..
Игрок может установить положение опорного пункта/колючей проволоки и его направление., но тип отряда всегда уже задан и состоит из отрядов нации игрока.. Подразделения, построенные при инженерной поддержке, всегда будут закреплены.. Игрок может отказаться от любых недавно построенных огневых точек в любой момент текущей фазы развертывания перед боем.. Однако, после этого они становятся постоянными до тех пор, пока не будут уничтожены или пока не завершится этап.. Если они выживут и этап будет завершен, игрок получает обратно свою ценность в инженерных очках и может построить их снова на следующем этапе..
Игрок может построить следующие:
- Опорный пункт
Пара БТР в сопровождении пехоты. Их вооружение различается, обычно у них есть доступ к стрелковому и противотанковому оружию, такому как РПГ-7 или АТ-4., хотя я думаю, что опорные пункты США имеют шанс появиться с ПТРК «Дракон»*. Лучше всего использовать в качестве мясного щита первой линии для других ценных юнитов и для борьбы с наступающей пехотой.. - Наблюдательный пост
Пара разведывательных машин, обычно вооружен автопушками, в сопровождении небольших пехотных отрядов со стрелковым оружием. Его цель — обеспечить обзор, обнаружить и идентифицировать вражеские подразделения на ранней стадии.. - Зенитная огневая точка
Пара зенитных самоходных установок. Породить ЗРК таким образом невозможно. Они являются единственной инженерной поддержкой, способной поразить авиацию противника.. - Противотанковая огневая точка
Пара истребителей танков, они поразят любую технику с ПТУРами. Однако, поскольку они не контролируются игроком, они, как правило, продолжают атаковать первого обнаруженного врага, пока он не будет уничтожен., игнорируя более серьезные угрозы. - Минометная установка
Пара минометов, выполняя ту же роль, что и их контролируемые коллеги. Мощен против спешенной пехоты., они также могут обеспечить подавление бронированных целей. Они являются множителями силы и должны создаваться только в том случае, если у игрока есть лишние очки.. - Препятствия
Препятствия из колючей проволоки. Они останавливают ЛЮБОЕ транспортное средство, которое врезается в них как вкопанное., делая их легкой мишенью. Идеально подходит для создания зон поражения, хотя игроку необходимо проявить творческий подход к их размещению, поскольку область, в которой он может строить, ограничена.. Попавшие в них юниты начнут их уничтожать., Этот процесс требует времени и останавливается только тогда, когда юнит или препятствие уничтожены.. Саперы и инженерные машины быстрее уничтожают препятствия
Раздел 4 Игровая механика 2/?
Моральный духВсе оружие, кроме повреждений, также являются источниками подавления. По сути это моральный ущерб. Подавленный юнит страдает от множества дебаффов., наиболее заметным из них является резкое снижение точности и скорострельности..
Все юниты получают урон от подавления одинаково, и все юниты должны иметь одинаковый предел урона от подавления*.
Однако, Скорость восстановления морального духа различается и зависит от нескольких факторов.. Базовый уровень скорости восстановления в бою составляет 100%. Ветеранство (т.е.. юнит получает достаточно опыта) можно увеличить эту скорость до 100%. Нахождение в радиусе действия штаба еще больше увеличивает эту скорость на 50%. С использованием “Ралли” TacAid временно увеличит эту скорость еще больше. 100%.
Моральный дух восстанавливается только тогда, когда отряд не в бою., то есть большую часть времени, подразделение должно отключиться, чтобы отдышаться. Однако, когда отряд находится в радиусе действия штаба, он может восстановить боевой дух ВО ВРЕМЯ боя. Это делает подразделения штаба бесценными на более высоких уровнях сложности., поскольку это позволяет игроку побеждать численно превосходящих врагов.
Разведка, ночного видения и идентификации подразделений противникаУ каждого юнита есть дальность обзора., что означает максимальную дистанцию, на которой происходит обнаружение подразделений противника, в идеальных условиях, в пределах видимости. Разведывательные подразделения, естественно, имеют лучшую дальность обзора, чем другие подразделения..
Есть несколько факторов, которые делают объект более заметным:
- Движущийся
- Стрельба
- Находиться вне каких-либо укрытий или укрытий, таких как городская местность или лес.
- Хорошие условия освещения (связана с механикой ночного видения)
- Имею плохой модификатор скрытности
Есть также несколько факторов, которые делают объект менее заметным.:
- Не двигаюсь
- Не стреляет
- Нахождение в любой форме укрытия или укрытия, например, в городской местности или лесу.
- Плохие условия освещения
- Наличие хорошего модификатора скрытности
Пример: Т-80УД на полной скорости мчится по полю, оружие пылает, освещается осветительными снарядами на 0:00 часы наверняка увидит даже недавно ослепший пехотинец. В то же время, Разведчик Брэдли прячется на опушке леса., вдали от освещения. с выключенным вооружением указанный Т-80 не заметит, если только не врежется прямо в него.Чтобы целевой отряд был обнаружен другим отрядом, между ними должна быть прямая видимость. Такие объекты, как холмы, городские районы или леса могут нарушить линию обзора. Некоторые события также могут изменять условия карты таким образом, что линия видимости может быть нарушена..
Когда целевой отряд обнаружен, это нужно идентифицировать, в противном случае атакующие юниты будут страдать от дебаффа точности.. Идентификация требует времени, хотя из моего опыта, такое ощущение, что подразделения разведки определяют цели быстрее, чем другие подразделения*. Также кажется, что расстояние играет важную роль в скорости идентификации. – Подразделения пехоты, атакующие городские районы, будут определять свои цели на расстоянии 900 м быстрее, чем подразделения разведки, идентифицирующие технику противника на максимальной дальности обзора*.
Вражеские юниты, однажды заметили, оставаться замеченными до тех пор, пока они остаются в пределах видимости разведывательных подразделений, даже если они прекращают огонь. Игроки могут отвлекать огонь от вражеских отрядов, приближаясь к предполагаемой позиции в броне., и повернуть назад, как только контакт будет установлен.
Игрокам следует принять во внимание, что, кроме разведывательных подразделений, дальность действия большинства видов оружия превышает единицы’ дальность обзора. Таким образом, если подразделение хочет использовать максимальную дальность своего оружия против врага, ему нужен передовой разведывательный отряд, чтобы обнаружить и идентифицировать свои цели.
Еще один важный фактор, влияющий на точность оружия., Дальность обзора и определение скорости зависят от цикла день/ночь.. В течение дня, применяются максимально возможные значения. Однако, ночью, точность оружия, дальность обзора и определение скорости получают огромный дебафф. Этот дебафф можно отменить либо приборами ночного видения, либо “Осветительные патроны” ТакЭйд.
Ночное видение имеет три уровня:
- Базовый
Практически не влияет на ночные дебаффы. - Передовой
Его эффективность находится посередине между базовым и термальным. - Термальный
Лучший прибор ночного видения, доступный на рынке, почти полностью отрицает ночные дебаффы.
Это дает НАТО огромное преимущество во время ночных боев., поскольку среди его войск широко распространены тепловизионные приборы ночного видения, тогда как PACT имеет одиночный блок с тепловым ночным видением – БРМ-1К.
Другой метод нейтрализации ночных дебаффов — использование “Осветительные патроны” ТакЭйд. Это стоит 0 тактические очки и имеет довольно короткое время восстановления.. Этот TacAid ПОЛНОСТЬЮ нейтрализует ночные дебаффы против целей в его радиусе..
Игроки должны знать, что “Осветительные патроны” можно использовать против сил противника с большим эффектом. Поскольку они снимают ночные дебаффы с целей ВНУТРИ его радиуса., игрок может разместить TacAid таким образом, чтобы его юниты оставались за пределами радиуса действия, пока враг находится внутри. Тогда враг вынужден сражаться в невыгодном положении.. Это чрезвычайно разрушительно, особенно против сил ПАКТ, из-за вышеупомянутого отсутствия тепловизионных систем ночного видения..
Раздел 4 Игровая механика 3/?
КрышкаГородские районы, леса и живые изгороди обеспечивают юнитам укрытие, который увеличивает характеристики защиты юнитов (15% для лесов и живых изгородей и 25% для городских территорий).
Городские районы, леса и живые изгороди также затрудняют обнаружение и идентификацию юнитов., хотя я не могу назвать точную цифру, насколько. Из моего опыта, бонус одинаков как для лесов, так и для городских территорий.
Если юниты не двигаются в течение нескольких секунд, они входят “наспех подготовленные позиции”. Это увеличивает показатель защиты на 15% и может быть объединен с бонусами от леса или городской местности на общую сумму 30% и 40% увеличение показателя защиты соответственно.
Если пехотный взвод ГДЕ-ЛИБО останется без дела в течение 30 секунды, они входят в “Укоренившийся” состояние. Подразделения в этом состоянии визуально роют траншеи как для пехоты, так и для техники, и получают 60% увеличение показателя защиты. Это отменяет бонусы защиты от лесов., живые изгороди и городские территории и не могут быть объединены с ними. Однако, окопавшаяся пехота в лесах, живые изгороди и городские районы по-прежнему пользуются тем фактом, что их труднее обнаружить и идентифицировать.
Особый тип покрова представлен реками и озерами.. В отличие от лесов, живые изгороди и городские территории, реки дают 23% ДЕБАФФ на юнитов’ защита.
Бронирование автомобиля и типы повреждений Типы поврежденийВ игре шесть типов урона.:
- АП (изображен синим цветом),
- НАГРЕВАТЬ (изображен красным цветом)
- HE-FRAG или HE (изображен красным цветом)
- ДПИКМ/Кластер (изображен красным цветом)
- Мяч (для всего стрелкового оружия)
- Напалм *
Урон от AP в основном связан с подкалиберными башмаками и другими снарядами, которые полагаются на кинетическую силу для пробития брони и нанесения урона..
ТЕПЛОВОЙ урон привязан ко всем видам боеприпасов, которые для поражения брони используют кумулятивные заряды., будь то кумулятивные снаряды или ПТУРы.
HE-FRAG и фугасные повреждения в основном встречаются у фугасных противопехотных снарядов., неуправляемые ракеты, некоторые тактические ракеты, такие как «Точка» и самолет, сбросили бомбы.
Повреждения DPICM привязаны к кластерным оболочкам, самолет сбросил кассетные бомбы и тактические ракеты
Урон от шара привязан ко всему стрелковому оружию и вооружению калибром менее 15 мм..
АП, Урон от ЖАРА и мяча имеет три характеристики. – Проникновение, Подавление и
Повреждать. Бронетехнику можно уничтожить только оружием с Пробиваемостью.. HEAT обычно обеспечивает превосходное проникновение и урон по сравнению с AP..
HE-FRAG и HE-урон получают увеличенное подавление и урон за счет пробивания.. Более крупные осколочно-фугасные и осколочно-фугасные снаряды/бомбы по-прежнему могут повредить бронетехнику., хотя и не так эффективно. Однако они более эффективны при борьбе с пехотой..
Для DPICM, кассетных снарядов и бомб действуют разные правила.. Как они атакуют броню крыш автомобилей, они гораздо эффективнее даже против бронированных целей. Однако игра не дает информации о броне крыши на бронетехнике., гораздо сложнее выяснить, как именно работает кластер.
Урон напалма наносит увеличенный постепенный урон по небронированным целям, таким как пехота., однако практически неэффективен против любой брони.. Он также наносит повышенное подавление даже против тяжелобронированных целей..
БроняВсе машины имеют четыре основных участка брони.:
- Передняя часть башни
- Передняя часть корпуса
- Боковая броня
- Задняя броня
С лобовой броней, имеющей самые высокие значения, задняя броня, имеющая самую низкую. Это важно, так как ВСЕГДА выгодно атаковать технику противника сбоку или сзади, и игрок должен ВСЕГДА сохранять свои машины’ лобовая броня навстречу противнику.
Игра различает башню и корпус только спереди., для боковой и задней брони, корпус и башня считаются одной областью.
По поводу лобовой брони, он имеет разную эффективность против AP (синий) и ТЕПЛО (красный). Большинство легких транспортных средств имеют одинаковую эффективность против обоих, однако что касается ОБТ, значения обычно разные. Большую часть времени, ОБТ обеспечивают превосходную защиту от тепла. (красный). Боковая и задняя броня, однако, вообще не делает различий между бронебойной и кумулятивной защитой. – это делает боковые выстрелы из ПТУР особенно разрушительными.
На данный момент, Попадание в броню башни или корпуса при атаке машины спереди абсолютно случайно*, поскольку игра не предоставляет никакой информации или подсказок.
Игра также не предоставляет никакой информации о броне крыши., затрудняет определение того, как именно работают DPICM и кластер..
Раздел 4 Игровая механика 4/?
Перевооружение и ремонтВсе юниты могут ремонтироваться и перевооружаться при отступлении с карты.. Это делается заказом “Отступление” заказ ( двойное нажатие по умолчанию Q). Также это единственный способ пополнить уничтоженную технику во взводах., пока в этом взводе есть запасные машины.
Отряды также могут перевооружаться в секторе развития..
Грузовики снабжения — это специальные невооруженные юниты, которые могут ремонтировать и перевооружать юниты в любой точке карты., пока они не дерутся. Однако их возможности поставок ограничены, и как только они иссякнут,, им нужно отступить с карты, чтобы получить больше припасов. Однако, они не могут самостоятельно пополнить уничтоженную технику, убивала только пехоту.
Для перевооружения и ремонта подразделений используются припасы. Это ограниченные ресурсы, и в некоторых сценариях у игроков они могут закончиться.. Игрок может купить их в интерфейсе управления полками с помощью Оперативного управления., или через медленное пассивное усиление во время боя.
Более дорогие системы вооружения, такие как кассетные снаряды или новейшие ПТУР, требуют больше расходных материалов.. Использование TacAid не требует каких-либо затрат..
ОДНАКО при замене уничтоженной техники используются не припасы, а резервная техника.. Каждый взвод имеет доступ к собственному парку резервной техники..
Если грузовик с припасами уничтожен, его груз потерян навсегда. Игрокам следует всегда перемещать грузовики с припасами к линии фронта только в том случае, если они абсолютно уверены, что их не уничтожат..
Определенные единицы, такие как огневые точки, размещенные в качестве инженерной поддержки, никогда не отступит за пределы карты, чтобы перевооружиться и отремонтировать. При любых длительных боях, им нужна поддержка игроков’ грузовики снабжения.
Если у игрока полностью закончились припасы, его подразделения могут прибыть на поле боя поврежденными или с меньшим количеством боеприпасов..
Цели На каждом этапе может быть несколько целей, которые игроку необходимо выполнить, чтобы получить победные очки и перейти на следующий этап.. Игрок волен выбирать, какие задачи он выполнит в первую очередь., и они могут быть завершены на любом этапе этапа. Однако, они должны быть завершены. Игроку не обязательно контролировать сектора, которые не являются частью его целей, чтобы успешно пройти этап..
Существует несколько типов целей:
- Уничтожить цели в точке X – это довольно понятно. Юниты, являющиеся частью этой задачи, будут выделены и принесут небольшое дополнительное количество победных очков после их уничтожения..
- Возьми Х – игроку начисляются победные очки один раз в конце фазы, пока он контролирует X.
- Удерживайте X – особый вид цели, который награждает игроков победными очками несколько раз в конце каждой фазы., пока игрок контролирует X. Достижение такой цели на первом этапе этапа обычно имеет решающее значение для победы..
- Разведка вражеских сил – похоже на “Уничтожить цели” цель, с той разницей, что игроку нужно просто обнаружить и идентифицировать вражеские отряды, а не принуждать их уничтожать.
- Защитите конвои – игроку поручено защищать конвой подразделений ИИ, путешествующих между двумя секторами.. Победные очки начисляются за каждое подразделение ИИ, которому удается достичь пункта назначения..
Существует особое состояние, называемое “Тотальное доминирование” это происходит всякий раз, когда игроку удается получить контроль над каждым сектором на карте. (кроме защиты или защиты конвоев). Все последующие этапы для этого конкретного этапа пропускаются., все возможные победные очки и “Оперативный орган” баллы начисляются досрочно. Достижение тотального доминирования всегда выгодно..
Пример, давайте представим, что на этапе всего три фазы и перед игроком стоит задача “Удерживайте X” который награждает 50 победные очки за фазу. Если игроку удастся успешно “Удерживайте X” И достичь полного доминирования в фазе 1, фаза 2 и 3 будет мгновенно пропущен, и игрок будет вознагражден 150 победные очки, завершение этапа.Другое особое состояние называется “Должен обеспечить выход”. Игрок должен контролировать сектор выхода в конце этапа., в противном случае его ждет поражение, даже если ему удастся успешно выполнить все остальные задачи..
Последнее особое условие называется “Ранний выход”. Это особое условие обычно связано с “Должен обеспечить выход” состояние. Пока игрок успешно выполняет другие свои задачи и контролирует сектор выхода в конце фазы., он может решить пропустить последующие этапы на этом этапе и перейти к следующему, не достигнув “Тотальное доминирование”. Однако это означает, что игрок не может получить оставшиеся оперативные полномочия и победные очки со сцены..
Раздел 5 Тактика
Следующий раздел посвящен ознакомлению игрока с некоторыми тактиками нападения., защита и сохранение сил.
Есть несколько вещей, которые необходимо знать любому игроку.:
Поймите свою силуИгрок всегда должен знакомиться со своим полком.. Сколько танков он имеет в своем распоряжении?? Его пехота вооружена ПТУРами?? Имеет ли он доступ к каким-либо ударным вертолетам?? Какие TacAids ему доступны?
Понять врагаИгрок должен оценить силы противника аналогичным образом.. Он сталкивается с уставшими войсками СВА?, или свежеприбывшие элитные боевые группы Советского Союза? Стоит ли игроку ожидать появления вражеских ударных вертолетов?
Понять картуПервое, что игрок должен сделать перед началом битвы, это изучить карту.. Где цели? Сколько возможных способов подхода у них есть?? Есть ли реки или холмы? Есть ли на карте уже союзные юниты??
Действуйте быстроКаждая фаза длится 20 минуты, и игрокам необходимо использовать каждый из них для достижения своих целей.. Артиллерийская подготовка часто нужна и полезна, но само по себе оно не достигнет цели.
Иметь планИгроки не должны атаковать наугад. У них всегда должен быть план, однако им не следует бояться проявлять гибкость в этом вопросе. – после всего, Поле боя часто непредсказуемо.
Всегда делайте правильную разведкуДействовать быстро не означает идти с оружием в руках в неизвестность. Передовые разведывательные подразделения всегда должны располагаться вблизи предполагаемых позиций или линий подхода противника.. Разведывательные подразделения всегда должны двигаться. “Держи огонь” заказ активен, и всегда используйте укрытие. Если игрок подозревает присутствие противника в плотном укрытии, но не хочет рисковать своими разведывательными подразделениями., он всегда может отвлечь их огонь пробной атакой – стрельба снижает скрытность юнитов, а обнаруженные юниты остаются замеченными, пока они находятся в прямой видимости и дальности видимости союзных юнитов.. Самый простой способ сделать это — подойти к противнику в броне и как только он начнет стрелять., повернуть назад.
Всегда обходите врага с фланга и не позволяйте обойти его с фланга.Как только игрок узнает позиции противника, ему следует планировать свою атаку таким образом, чтобы приблизиться к позиции противника со стороны или с тыла.. Карты обычно достаточно велики, чтобы можно было проводить фланговые маневры., и фланговый обход ВСЕГДА выгоден – уничтожение окопавшихся танков с фронта может занять несколько минут, обходя их с фланга, можно уничтожить их за секунды. Когда игрока окружают с фланга, его отряды должны развернуться таким образом, чтобы их лобовая броня оказалась против обоих врагов..
Отступить раноПоскольку количество юнитов, доступных игроку, ограничено, каждая потеря болезненна. Поддержание взвода живым и здоровым имеет множество преимуществ. – пока одна машина выживет и успешно отступит с карты, взвод сохраняет свой опыт. В то же время, отступающие взводы перевооружаются и ремонтируются быстрее, чем полностью уничтоженный. Также, потери переносятся на этапы в ходе операции, если не заменено в интерфейсе управления полками. Отступивший взвод может сражаться еще один день, уничтоженный взвод не может. По мере пополнения уничтоженной техники затраты Оперативного управления, взвод, который отступает раньше времени и не теряет ни одной техники, не требует замены оперативных полномочий, освободив этот ресурс для других целей. Однако это зависит от ситуации – если игрок сможет добиться тотального доминирования ценой нескольких БМП, обычно оно того стоит.
Ослепить врага, не ты самДымовая завеса TacAid может использоваться как в нападении, так и в защите., поскольку это нарушает линию обзора. Игрок должен прикрывать свои отряды только при отступлении. – ослепить врага всегда выгоднее. При атаке, просто поставьте дымовую завесу прямо перед нападающими. При защите, игрок должен поставить дымовую завесу перед противником таким образом, чтобы заставить врага приблизиться к своим подразделениям, но при этом позволить им вести огонь. Сходным образом, если игрок замечает, что его атакующие силы окружены с фланга, он может просто лишить противника возможности сделать это, ослепив его дымовой завесой.
Осветительные патроны во время ночных боев следует использовать таким же образом.. Поскольку они снимают ночные дебаффы со всех юнитов ВНУТРИ его радиуса., игрок может расположить его таким образом, чтобы в радиусе находились только вражеские юниты, и его подразделения находятся снаружи. Таким образом, враг сражается в невыгодном положении..
Сборник нескольких советов и подсказок
- Пехотные взводы с ПТУРами (либо на машине, либо на пехоте) вероятно, лучший юнит для защиты в игре.. Расположен на опушке леса или городской территории и имеет надлежащую поддержку., они могут победить численно превосходящих врагов.
- Пехота без доступа к ПТУР все еще может использоваться для обороны. Вместо того, чтобы размещать их на опушке леса или городской территории., они должны быть расположены подальше от края – таким образом, враг должен подойти близко и не может использовать против него преимущество в дальности.
- Игрокам не следует бояться уступить часть позиций при защите от более сильного врага.. Просто отступите немного и обойдите атакующую силу с фланга. – ударные вертолеты превосходны в этой роли благодаря своей превосходной мобильности.. Если их нет или у противника сильная ПВО, ОБТ подойдут.
- При игре за НАТО, злоупотреблять ночными фазами. Не бойтесь выключать огонь на всех юнитах, и обходить оборону противника при необходимости. Если только силы ПАКТ не будут сопровождать БРМ-1К, они ничего не смогут увидеть, пока силы НАТО не начнут стрелять.
- При игре за НАТО, злоупотребляют своими стабилизаторами на ОБТ 3-го поколения. Если враг приближается к вам, просто начните двигаться задним ходом в противоположном направлении и заставьте их сражаться на ходу. Также, стабилизированные орудия дают им преимущество при фланговом обходе.
- Всякий раз, когда это возможно, попробуйте получить DPICM/Cluster TacAid. Кластеры невероятно разбиты и могут уничтожить взводы за считанные секунды..
- Не бойтесь выходить на артиллерийскую охоту с разведвзводами, особенно если у них большая мобильность. Большую часть времени, артиллерия противника будет действовать вдали от наземной поддержки, делая их сочными мишенями.
- Не бойтесь делать контрбатарейную борьбу со своей артой. Массированная вражеская артиллерия может стать проблемой позже..
- Не спамьте собственной органической артиллерией, кроме TacAid., особенно ДПИЦМ. Это самый быстрый способ сжечь ваши запасы..
- Всегда имейте поблизости средства ПВО., даже если кажется, что у противника поблизости нет вертолетов. Ничто так не портит отличную атаку, как внезапно появившаяся пара Хиндов, стоящая с фланга к вашим танкам..
Послесловие
Завершить это руководство было непростой задачей., немаловажная роль в том, что английский не мой родной язык. Некоторые разделы могут быть не лучшими написанными разделами на планете., некоторые предложения могут сбить с толку, и в основном – большая часть информации в руководстве может быть лишней для большинства игроков Regiments..
Однако, оглядываясь назад, я в основном доволен конечным продуктом и надеюсь, что он будет полезен хотя бы одному игроку..
Некоторая информация может быть изменена из-за обновлений игры., однако я планирую обновлять это руководство как минимум в ближайшие месяцы..
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. полки гид. Это руководство было первоначально создано и написано Вок. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.