Добро пожаловать в Руководство по моддингу Advanced Armor для Final Fantasy Pixel Remaster. В этом уроке, Мы углубимся в тонкости изменения существующей брони или внедрения новой брони в игру.
Прежде чем мы начнем, Важно отметить, что серия Pixel Remaster использует двигатель Unity, и многие файлы передаются между играми. Поэтому, Полученные здесь знания будут очень полезны при добавлении доспехов в версии FFII-VI Pixel Pixel. Однако, Мы сосредоточимся специально на первом выпуске.
Отправиться в это моддинг, Вам понадобится специализированная программная память, тщательно создан Albeoris. Для вашего удобства, Вы можете получить доступ к версии, адаптированной для Pixel Remasters, Первоначально разработан для ffix, через это связь. Следуйте инструкциям, предусмотренным для установки, или для более удобного опыта, Подумайте об использовании Kiamev's Moogle к менеджеру.
Стоит отметить, что существует два основных метода для модификации пиксельных ретастриров, Второе - магическое. В то время как магический предпочтения при добавлении новых активов, такие как файлы, в мод, Memoria имеет приоритет при редактировании существующих активов. В нашем случае, Memoria - это инструмент выбора, потому что мы будем вносить изменения в существующие файлы. Например, Если бы мы добавили новое оружие или щит с графическими спрайтами, Мы, вероятно, использовали бы как Magicite для интеграции новых активов и памяти для редактирования существующих файлов.
После успешной установки памяти, Давайте перейдем к следующему этапу.
Экспортные игровые данные
Для начала, Крайне важно создать дубликат текущих игровых данных, как в качестве ссылки, так и в качестве основы для материала, который вы будете изменять. К счастью, Memoria служит этой цели превосходно. Ваша первая задача - экспортировать ваши игровые данные.
Чтобы инициировать этот процесс, Сначала необходимо изменить файл конфигурации Memoria, чтобы указать ваше намерение экспортировать файлы. Для начала, Перейдите в место, где установлен пара, и в справочнике/SteamApps/Common/Final Fantasy PR, Вы найдете папку с именем Bepinex, который служит структурой, используемой как Memoria, так и Magicite. Внутри каталога Bepinex находится папка конфигурации, который содержит каталог memoria.ffpr.
В этом конкретном каталоге, Вы можете найти файл с именем assets.cfg. Это файл, который требует вашего внимания в целях редактирования. Доступ к нему с помощью подходящего текстового редактора (Лично я рекомендую Notepad++.), и вы будете соблюдать массив различных параметров конфигурации, присутствующих в нем.
Для экспорта ваших игровых данных, вам нужно настроить три настройки ключей на формальном уровне 7: Экспортированная, Экспортный текст, и экспортаутодизируется.
Давайте углубимся в значение этих настроек:
- Экспортированная: Этот настройка диктует, работает ли игра нормально или инициирует процесс экспорта данных при выборе. По умолчанию, он настроен на “ЛОЖЬ” Чтобы предотвратить экспорт данных с каждым прохождением. Однако, Когда вы специально хотите экспортировать игровые данные, Вы должны настроить его на “истинный.”
- Экспортный текст: Этот параметр контролирует экспорт текстовых ресурсов, в первую очередь в .txt, .CSV, и .json форматы, Использование памяти. Поскольку вы будете изменять несколько файлов игры в форматах .txt и .csv, важно установить эту опцию на “истинный” Для обеспечения надлежащего экспорта этих ресурсов.
- Экспортаутодизируемый: После успешного экспорта данных, Этот настройка автоматически переключает экспортируемость обратно на “ЛОЖЬ.” Следовательно, После экспорта ваших игровых данных, функция экспорта деактивирует (позволяя вам играть в игру вместо экспорта данных) Пока вы вручную не повторно его.
Кроме того, у вас есть возможность установить экспорттекстуры на “истинный” экспортировать визуальные эффекты игры, охватывающие спрайты персонажей, Оружие/щит -спрайты, карта плитки, и т. д.. Так же, Установка экспортации в “истинный” включает экспорт двоичных файлов, включая музыкальные файлы. Будьте осторожны с ExportOverwrite; Если установлено “истинный,” Существующие файлы будут перезаписаны. Если вы специально не желаете этого действия (и предполагая, что вы внесли изменения в эти файлы), Желательно поддерживать установку экспортеров “ЛОЖЬ.”
После применения этих изменений конфигурации, выполнить игру. Вместо того, чтобы начать игру, Отображение прогресса, указывающее, что статус экспорта появится. Как только оно достигнет 100% и успешно завершает экспорт данных, Программа закроется. Если exportautodiable установлен на “истинный,” Функция экспорта будет деактивировать, позволяя возобновить игру в игру.
Дайте своей броне имя и описание
Хорошо! Теперь у вас есть новая блестящая копия игровых данных. (Или текстовые детали, по меньшей мере, В зависимости от того, какие параметры вы выбрали в конфигурации.) Он будет под папкой Final Fantasy PR/Final Fantasy_Data/StreamingAssets/Assets.
В этой папке, Перейдите в каталог GameAssets/Serial/Data/. Там вы должны найти файл с именем system_en.txt.
Это служит файлом локализации английского языка, содержащий различные элементы, такие как имена, описания, и другой соответствующий контент, За исключением диалога, музыкальный проигрыватель, и галерея. Он служит эталонной точкой для всех текстовых аспектов имен брони и описаний в игре, и предоставляет место для ввода подробностей для вновь введенных доспехов.
Поддерживать последовательность, бросы должны быть названы с помощью соглашения “Msg_armor_name_xx”, где XX является уникальным номером идентификатора для каждой брони. Сходным образом, Их описания должны следовать формату “Msg_armor_inf_xx”.
В качестве меры предосторожности для оптимальной совместимости мода, желательно назначить число выше, чем 75 до брони. Это потому, что я разработал мод, который восстанавливает Cut Content из предыдущих версий игры в Pixel Remaster, и любой номер ниже 76 может вызвать конфликты с этим модом. Для дополнительной безопасности от потенциальных конфликтов с другими модами, Вы можете даже рассмотреть возможность использования более высокого числа, такой как 100 или 500, без каких -либо проблем.
В этом случае, Мы обозначим нашу новую броню как “Номер 76” Чтобы придать особую идентичность. Одновременно, Мы дадим нашим виртуальным головным убором, напоминающим классическую верхнюю шляпу, удачно назван “Верхняя шляпа.”
Заметите, что в предоставленном кодировании, Справочный MSG_ARMOR_NAME_76 используется. Очевидно, что своеобразный сегмент, предшествующий назначенному названию, в лице “”, служит целью побуждения игры позиционировать значок головных уборов перед его деноминацией, отражение подхода, принятого для других игровых головных уборов. Тем самым, Игроки, участвующие в вашей модификации, с готовностью различают свою классификацию как шляпу.
Соответствующим описанием будет MSG_ARMOR_INF_76; Здесь мы сделали это описание сказать “Лучшая шляпа джентльмена.”
Как только вы сделаете эти изменения, Сохранить System_en.txt, И мы перейдем к следующему шагу!
Добавьте свою броню в content.csv
Для следующих нескольких частей, Вы будете работать с рабочими листами, разделенными запятыми, или .csvs. Они могут быть открыты либо в текстовом редакторе, либо в программе электронной таблицы, такой как Excel.
(Обратите внимание, что мне не очень повезло, редактируя файлы CSV в Excel и возвращали их обратно в игру; Теоретически это должно быть возможно, Но я делаю редактирование этих файлов вручную, используя Notepad ++.)
Я также настроил Google Sheets здесь где я начал загружать некоторые из файлов игры в качестве электронных таблиц с объяснениями и СПИДом, что должно упростить, если (как я) Вы редактируете с помощью текстового редактора. В настоящее время он включает в себя ванильные версии всех файлов, обсуждаемых в этом уроке (Armor.csv, Content.csv, и продукт.csv), С объяснениями некоторых из менее очевидных вещей.
В любом случае, Файл, который вы хотите, называется content.csv. Вы можете найти его, если зайдите в мастер -каталог вместо каталога сообщений (где был System_en.txt). В Master Directory есть различные файлы .csv, которые управляют большей частью контента игры. Предметы, монстры, музыка, спрайты…Все они изменяются с использованием этих файлов .csv.
Этот конкретный файл – Content.csv – это общий файл, который служит репозиторием для нескольких различных видов контента (отсюда и название). Конкретно, Он включает в себя расходные материалы, оборудование, и способности (как заклинания и атаки монстров). У него нет тонны информации о каждом из них, Поскольку информация, которой они делятся очень мало; В основном это дает каждому элементу список и название и описание, говорит вам, что это за контент, и дает вам конкретное число в этом контенте.
Снова, Дайте вашему новому предмету большое количество, Поскольку ванильная игра имеет довольно много элементов, и мой мод восстановления контента заполняет многие из этих чисел и добавляет несколько. Здесь мы решили 330 Для нашей верхней шляпы. Добавьте новую линию в конце, а затем мы готовы ввести данные нашей шляпы! Каждый предмет разделен запятой (следовательно “Запятые значения”).
Информация в content.csv:
- идентификатор: Идентификатор вашего контента. В этом случае, Мы решили 330.
- mes_id_name: Строка в system_en.txt, которая коррелирует с именем вашего контента. В этом случае, Это msg_armor_name_76, который коррелирует с “Верхняя шляпа.”
- mes_id_battle: Строка в System_en.txt, которая коррелирует с каким-то связанным с боем контентом (Я думаю, возможно, описание в боту, или если способность имеет специальное имя?). Он должен использоваться одним из более поздних пиксельных ретастриров FF, как это не используется в этом.
- mes_id_description: Строка в system_en.txt, которая коррелирует с описанием вашего контента. Снова, Это msg_armor_inf_76, который коррелирует с “Лучшая шляпа джентльмена.”
- icon_id: Идентификатор для значка, который использует ваш элемент. Это не используется в этой игре, но это может быть использовано в более поздних PRS.
- type_id: Идентификатор для того, какой это контент. Идентификатор для брони 3, Итак, вы захотите положить 3 здесь.
- type_value: Конкретный идентификатор в этом типе контента. Это броня, И я положил это в 81 Таким образом, это не будет мешать существующему контенту или контенту из моего мода реставрации. Так что верхняя шляпа будет броней #81.
Внесите свои изменения, Затем сохраните content.csv.
Добавьте свою броню в Armor.csv
Итак, у вас есть верхняя шляпа в content.csv. К сожалению, Поскольку этот файл настолько широкий и охватывает различные виды информации, У него нет очень конкретной информации ни в одном из этого контента, И так что нечего сказать, как ваша шляпа функционирует как настоящая броня. К счастью, В игре есть еще один файл специально для этого: Armor.csv (в том же каталоге, что и content.csv).
Этот файл работает так же, как content.csv, Но у него гораздо больше информации.
Информация в Armor.csv:
- идентификатор: Снова, уникальный идентификатор… в этом случае, идентификатор брони. Мы назначили это 81 в content.csv, Итак, мы будем держать это здесь то же самое, чтобы связать два.
- type_id: Тип брони. Это имеет два значения: 1 для обычной брони и 2 для “пустой” доспехи назначает слотам, где у вас нет доспехов. Держите это в 1.
- Equip_job_group_id: Какие работы могут оборудовать вашу броню. Возможные группы перечислены в job_group.csv. Любой может носить верхнюю шляпу, Итак, мы назначим это 13, что соответствует группе, содержащей все задания (так что любая работа, от воина до черного мага, может оборудовать нашу верхнюю шляпу).
- parts_group_id: Какое оборудование слота ваша броня оборудована для. Это должно быть оборудовано в слот для головы, Итак, мы дадим ему 4 здесь, как другие шлемы.
- защита: Как следует из названия, Это защита, предоставленная брони. Давайте дадим 2; Некоторая защита, но не тонна.
- способность_defense: Предположительно защита от магии или способностей в других PR -играх FF, Но это не используется в этой конкретной игре.
- масса: Вес предмета, который влияет на такие вещи, как уклонение, IIRC. Давайте поместим это в 1, где падает большинство предметов шляпы. Немного веса, но недостаточно, чтобы иметь огромное значение, как металлический шлем..
- evasion_rate: Как это влияет на скорость уклонения от оборудованного персонажа? Обратите внимание, что это может включать отрицательные числа, так что -2 будет означать, что оборудование его снижает уклонение от оборудования на 2.
- kinive_evasion_rate: Снова, здесь не используется.
- kinive_disturbed_rate: Неиспользованный.
- Dissult_Rate: В основном используется для расходных материалов; Насколько вероятно, что это будет разрушено при использовании, В качестве процентного шанса. У большинства потребляемых предметов есть 100 здесь, Поэтому, когда вы используете их, они всегда исчезают.
- Magnetic_force: Неиспользованный (Я думаю, что это для магнитного оборудования или нет в FFIV).
- Invalid_Reflection: При использовании в качестве предмета, Это обход отражает статус?
- trigger_ability_id: Если это используется в качестве элемента, Какая способность у него есть? Есть несколько оборудования для базовых игр, которые разыгрывают заклинание при использовании в качестве предмета (Белая халата, например, снимает заклинание Invisira, И исцеляющий шляп исцеляется). Число соответствует возможности в файле ebianc.csv.
- fore_function_group_id: Неиспользованный.
- fore_condition_group_id: Неиспользованный.
- сопротивление_аттриб: Какие атрибуты сопротивляются этой броне? Он рисует из файла attruitup_group.csv.
- сопротивление_ -кондиционирования: Какие условия статуса противостоят этой броне? Он рисует из файла condition_group.csv.
- сопротивление_SPECIES: Какой тип существ осуждает эта броня? Не используется в базовой игре.
- сила: Насколько броня увеличивает силу владельца.
- жизненная сила: Насколько броня увеличивает жизнеспособность владельца.
- ловкость: Сколько…Вы получаете картинку. Наша верхняя шляпа дает +3 повысить здесь, Потому что кто не больше похож на Фред Астер, когда они больше похожи на Фред Астер?
- интеллект: Снова, Наша верхняя шляпа дает +3 здесь, Как тот, кто не выглядит и не чувствует себя умнее в чертовой шляпе?
- дух: Неиспользованный. (Я случайно забыл, что духа не существует в первом FF, и дал верхней шляпе +3 Здесь тоже, Так что это будет случайно +3 для несуществующего атрибута, когда мы наконец -то это видим. упс!)
- магия: Неиспользованный.
- max_hp_up: При ношении, броня увеличит HP владельца на эту сумму. Не используется в базовой игре, но работает нормально.
- max_mp_up: Предположительно, MP эквивалент предыдущего, Но поскольку эта игра имеет магическую систему, основанную на зарядах, а не MP, основанная на MP, Я не уверен, что это будет иметь эффект.
- battle_effect_asset_id: Не уверен, что это делает; Я предполагаю, что если вы хотите, чтобы ваша броня имела другой эффект при использовании в качестве элемента, чем базовый эффект назначенной способности, Вы можете сделать это здесь?
- Guard_icon: Для щитов, Какой график будет показан, когда вы блокируете с ним. В базовой игре, Все щиты, за исключением плаща, используют одну и ту же графику (Что такое кожаный щит в предыдущих версиях); Мой мод восстановления контента восстановил индивидуальные взгляды каждого щита, который имели предыдущие версии.
- se_asset_id: Предположительно что -то относится к звуковым эффектам; не уверен, что это делает, во всяком случае, в этой игре.
- купить: Стоимость покупки в магазине, Если он доступен в магазине.
- продавать: Гил, который вы получите при продаже этого в магазин. Обычно половина стоимости покупки, хотя и не всегда.
- sales_not_possible: Предположительно, некоторые настройки, чтобы сделать что -то, что не может быть продано.
- process_prog: Неиспользованный.
Назначьте свои значения для вашего элемента, Save Armor.csv, А теперь наша главная шляпа в игре! Однако, Нам также нужно поставить в игру, чтобы мы могли получить указанную шляпу. Вот куда появляется наш следующий файл, И наш последний шаг в модении его в.
Добавьте свою броню в product.csv
Все еще в нашем мастер -каталоге, Давайте перейдем в наш последний файл CSV, Product.csv. Это содержит список магазинов и их инвентарь. Давайте добавим нашу верхнюю шляпу в магазин брони Корнелии, Так что нам приятно и легко получить к нему доступ для тестирования.
Этот файл имеет значительно меньшую информацию, чем Armor.csv, Так что это намного проще, чтобы сделать.
Информация в product.csv:
- идентификатор: Магазин идентификатор. До тех пор, пока у каждого элемента есть отчетливый, Это не имеет значения, Как ничто другое не использует, я знаю. 300 это то, что мы здесь идем.
- content_id: Идентификатор контента вашего элемента. Помните Content.csv? Мы назначили это 330, Итак, мы поместим это здесь.
- Group_id: Идентификатор вашего магазина. 1 это магазин оружия в Корнелии, 2 это магазин брони в Корнелии, 3 это магазин предметов Cornelia, и так далее, пока 38 (Магазин каравана после покупки фей в бутылках). Мы хотим магазин брони Корнелии, Итак, мы назначим это 2.
- коэффициент: Используется в других играх для повышения/снижения цен, Я считаю; Эта игра на самом деле не использует их.
- предел покупки: Ограничение на номер, который вы можете купить. Единственное использование базовой игры - это фей в бутылках, Поскольку вы можете купить только один.
Снова, Как только вы введете свои данные, Сохранить продукт.csv. Вы должны быть сделаны, И теперь все, что осталось, - это тестирование!
Шаг 6: Купите свою броню в игре!
Время проверить это!
Запустите игру и отправляйтесь в магазин брони Корнелии.
И вот оно, шлем с верхней шляпой! Как вы видете, У него есть статистика, которую мы присвоили ей (включая +3 к не существующему духу стати, упс!)…
…и описание.
Купить его, И теперь это появляется в нашем инвентаре. (Имейте в виду, что он не будет правильно сортироваться в данный момент; Это требует немного больше усилий, чем мы здесь положили, и обычно требует перетасовки оборудования для базовой игры, чтобы это определенно снизило бы совместимость.)
Biggs The Thief в настоящее время имеет стильную кожаную кепку…
…Но, может быть.
Вот, изысканная шляпа, созданная для украшения наклона нашего хитрого вора.
Внедрение оружия и щитов оказывается более сложной, Требование использования Magicite для включения новых файлов изображений, Особенно при отклонении от ранее существовавших спрайтов. В то время как большое внимание уделялось созданию новой брони, Эти навыки также могут быть использованы для изменения основной брони, найденной в базовой игре.
Важным соображением при введении новых элементов является обеспечение того, чтобы мод оставался активным во время игрового процесса с модифицированными элементами. На основе прошлого опыта, Исключение мода этих изменений может оформить файл сохранения, содержащий измененные элементы, неработающие до повторного активирования мода. Необходимо соблюдать осторожность, чтобы не поставить под угрозу единственный доступный файл сохранения.
В заключение, Я искренне надеюсь, что этот урок оказался поучительным. В ожидании будущих возможностей для предоставления дополнительных руководств, Этот базовый урок должен предоставить вам рудиментарные навыки моддинга, которые позволят вам вносить различные преобразующие изменения. Удачи и счастливых усилий в ваших моддинг -начинаниях!
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Пиксельный ремастер Final Fantasy гид. Это руководство было первоначально создано и написано Йоситуна. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.