Это (еще один) руководство, ориентированное на постройку кораблей с высокими эксплуатационными характеристиками. Мы рассмотрим некоторые особенности блоков, которые позволяют двигаться и вращаться, а также коснемся некоторых других блоков, которые обычно используются для постройки корабля, способного выжить в бою..
Введение
Да, это еще одно руководство по “как заставить корабль двигаться в масштабе,” и, честно говоря, это в основном место, где я могу отслеживать советы и приемы, которые я узнал, создавая по мере прохождения игры.. Большая часть информации здесь, вероятно, повторяется в других руководствах Steam., но, надеюсь, организовано таким образом, чтобы можно было быстро ссылаться.
Линейное движение – Двигатели, Демпферы, и двигатели
Основными блоками для движения вперед являются не что иное, как блок двигателя и блок демпфера инерции..
Блоки двигателя:
- Производить силу 20 МН на единицу объема..
- Материалы более высокого уровня только уменьшают потребляемую мощность..
- Железные двигатели наименее эффективны с точки зрения производимой силы по сравнению с добавленной массой..
- Двигатели Trinium являются наиболее эффективными..
- Способствует только ускорению вперед, и не способствует вращению.
- Изменения скорости и ускорения логарифмически меньше на единицу объема..
- Ускорение, указанное в меню сборки, — это ускорение при включенном форсажном режиме..
- Требуются инженеры.
Демпферы инерции:
- Производить около 54 МН силы на единицу объема.
- Доступно только для Iron и Avorion..
- Демпферы Avorion производят около 100 МН силы на единицу объема..
- Обеспечивает тормозное усилие в любом направлении., но только при остановке или движении против ретроградности.
- Не требуйте инженеров.
Блоки боковые (влево/вправо и вверх/вниз) и движение назад — это блоки Thruster и Directional Thruster..
Подруливающие устройства (Всенаправленный):
- Производить силу 15 МН на единицу объема.
- Материалы более высокого уровня только уменьшают потребляемую мощность..
- Железные двигатели наименее эффективны с точки зрения производимой силы по сравнению с добавленной массой..
- Двигатели Trinium являются наиболее эффективными..
- Обеспечивают боковое и обратное движение в дополнение к вращательному движению. (подробнее об этом в следующем разделе)
- Делит общую доступную силу между 3 направления в соответствии с площадью поверхности лица, нормальной к соответствующей оси. (Больше лицо = больше силы, меньшее лицо = меньше силы)
- Требуются инженеры, но с меньшей скоростью, чем блоки двигателя.
Направленные двигатели:
- Производить силу 12,5 МН на единицу объема..
- Материалы более высокого уровня только уменьшают потребляемую мощность..
- Железные двигатели наименее эффективны..
- Двигатели Trinium являются наиболее эффективными..
- Обеспечить боковое или обратное движение в зависимости от того, в каком направлении он смотрит..
- Обеспечивает меньшую общую силу, чем всенаправленное подруливающее устройство, но с ним гораздо легче контролировать величину силы в определенном направлении..
- Не требуйте инженеров.
Линейная динамика полета
Подруливающие устройства автоматически помогают при повороте, чтобы уменьшить “скользящий” и не нужно нажимать соответствующую клавишу для стрельбы. Демпферы инерции также помогают, но только тогда, когда желаемый вектор движения близок к вектору ретроградного движения. (они стреляют только тогда, когда вы пытаетесь идти почти в противоположном направлении, в котором сейчас скользит корабль.).
Интересное замечание о двигателях: они вообще не способствуют увеличению скорости движения., но все же обеспечивают тормозное усилие. Их можно использовать вместо демпферов инерции, но для достижения того же эффекта потребуется примерно в 4 раза больше объема..
Омни-двигатели делят доступную тягу в зависимости от площади поверхности каждого блока.:
(х = левый/правый, у = верх/низ, z = вперед/назад)
T_x = Площадь_yz / Площадь_общая * Толкать
T_y = Площадь_xz / Площадь_общая * Толкать
T_z = Площадь_xy / Площадь_общая * Толкать
Где:
Т - тяга в заданном направлении
Площадь – это площадь блока. (пример: й * я)
Area_total есть (Area_yz + Площадь_xz + Площадь_xy)
Тяга = 15МН * объем блока
Омни-двигателями можно управлять, аккуратно объединяя кубы в прямоугольные призмы, чтобы настроить величину тяги для данной оси.. Это, как правило, довольно неудобно для более сложных конструкций кораблей., и уменьшает преимущество резервирования на случай разрушения блоков подруливающих устройств..
Направленные подруливающие устройства гораздо удобнее настраивать по определенной оси., но производят меньшую силу на объем, чем может обеспечить двигатель Omni.. Их спасительная благодать, в этом отношении, в том, что им не нужно больше инженеров.
Вращательное движение – Гироскопические группы и двигатели
Для управления вращательным движением, есть гироскопические массивы, Подруливающие устройства, и направленные подруливающие устройства.
Гироскопические массивы:
- Обеспечить вращающую силу (крутящий момент) в указанном направлении.
- Обеспечить высокий крутящий момент на единицу объема по сравнению с. Подруливающие устройства.
- Потребляйте гораздо больше мощности, чем соответствующий двигатель, при том же крутящем моменте..
- Очень удобно настроить определенное направление.
- Работают хуже, чем дальше они от центра масс корабля. (который также является центром вращения)
- Более высокие уровни материалов влияют на крутящий момент, энергоэффективность, и мощность, потребляемая на блок. (Больше энергии потребляется при том же объеме, но обеспечивается больший крутящий момент/МВт)
- Максимальная скорость вращения является функцией крутящего момента, похоже на Engines vs. максимальная скорость. (Эффективность снижается по мере увеличения объема гироскопа.)
подруливающее устройство (Направленный и всенаправленный) Блоки:
- Обеспечить вращающую силу в зависимости от расстояния от центра масс корабля.. (Дальше от центра масс = больше крутящего момента)
- На характеристики вращения может повлиять использование подруливающего устройства для торможения..
- При увеличении масштаба корабля производительность не упадет так сильно, как у гироскопов..
Вращательная динамика полета
TLDR: При использовании двигателей в качестве основного средства вращения вы должны получить примерно тот же рад/с при увеличении масштаба.. С другой стороны, гироскопы будут производить меньше рад/с по мере увеличения масштаба..Подруливающие устройства создают крутящий момент в зависимости от объема блока и расстояния от центра вращения.. Из-за этого, они не страдают от такого падения производительности, как гироскопы, когда корабль увеличивается в размерах. По мере увеличения корабля, двигатели производят большую силу и располагаются на большем расстоянии, которые оба увеличивают крутящий момент.
Математическая иллюстрация:Крутящий момент = Упор * д
Упор = объем блока * С
Крутящий момент = (с*х)(с*й)(с*з) * С * (с*д)
Крутящий момент = с^4 * (х*у*з) * С * д
d = расстояние от оси вращения
s = скаляр между 50% и 200%
C = постоянная двигателя, либо 15МН, либо 12,5МН
Это уравнение не включает в себя игру “космическое сопротивление” который противодействует доступной силе двигателей по мере их увеличения.. Однако это иллюстрирует эффект масштабирования корабля..
Когда движение вперед и вбок имеет массу, противодействующую силе, создаваемой двигателями и подруливающими устройствами., вращательное движение имеет момент инерции, или “вращательный эквивалент” массы. По сути, это вычитается из крутящего момента, обеспечиваемого двигателями и гироскопами, так что остаток представляет собой ускорение вращения, которое фактически получает корабль.. Как с подруливающими устройствами, на момент инерции влияет s^4.
Поскольку гироскопы увеличивают свой крутящий момент только в зависимости от размера блока. (и, таким образом, s^3) они становятся менее эффективными на единицу объема, как и их эквиваленты в двигателях..
Создание сеток
Прежде чем перейти к разговору о них, нам следует сначала коснуться важности сетки привязки..
Наиболее часто используемые режимы сетки привязки — это средний и локальный режимы., за ним следуют Global и Voxel.
Мод Middle Snap попытается поместить середину блока, который вы размещаете, в середину блока, над которым наведена мышь..
В режиме локальной привязки будет размещена невидимая сетка привязки на лицевой стороне блока, над которым вы наводите курсор., с началом этой сетки, сосредоточенным вокруг центра блока.
В режиме глобальной привязки также будет размещена невидимая сетка привязки., но будет использовать середину корневого блока в качестве начала координат.
Наконец, Воксельная привязка выбирает угол блока в качестве начала сетки..
Выбор размера сетки важен, потому что при попытке совместить элементы для сложных кривых и тому подобного, это делает это намного проще. Наименьшая единица, которую может использовать сетка, равна 0.001 единица, но я рекомендую силы 2 поскольку его легко масштабировать за счет 200% или вниз 50% и быть в следующей степени двойки. Это: 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4, и 8.
Построение HP корпуса и щита
При наращивании прочности корпуса вашего корабля, блоки, которые нужно использовать, это Халл, Смарт Халл, и блоки брони.
Корпусные блоки:Используется для восполнения боеспособности корабля и для эстетики без увеличения вычислительной мощности корабля.. Используйте эти блоки, чтобы
настроиться потишеномер слота корабля, чтобы сделать его доступным для определенного уровня технологии материалов.
Умные корпусные блоки:Используйте эти блоки, чтобы подчеркнуть эстетику вашего корпуса, немного увеличив вычислительную мощность..
Броневые блоки:Их следует применять немедленно вокруг ваших функциональных технологических блоков. (двигатели, генераторы, двигатели, и т. д.) чтобы защитить их от повреждений. Блоки брони не позволяют снарядам рельсотрона проникнуть в нижележащие техблоки., и настоятельно рекомендуются для операций на поздней и завершающей стадии игры..
Поскольку бронеблоки являются третьим по тяжести блоком., рекомендуется сделать сравнительно тонкую оболочку брони, которая по существу обернута вокруг уязвимых внутренностей.. Я видел рекомендации толщиной 1u для брони кораблей эндшпиля., с серединой игры между 0.25 к 0.5 толщина.
Чтобы минимизировать влияние брони на динамику полета., рекомендуется иметь как можно более выпуклую форму, чтобы уменьшить количество укромных уголков и щелей, которые броня должна обволакивать..
Броневые блоки также следует использовать для эстетических частей строительных лесов, с помощью которых части корабля крепятся друг к другу или к основному корпусу корабля.. Теория здесь заключается в том, что, если строительные леса будут разрушены, он мгновенно уничтожит все, что к нему было прикреплено, как если бы оно было удалено при выключенном безопасном режиме в режиме строительства.
Генераторы целостности:Генераторы целостности являются важным дополнением к корпусу., до того, как щиты станут доступны. За относительно небольшие затраты энергии они могут повысить живучесть корабля за счет снижения урона, получаемого блоками в зоне его действия, до 25%.
Гены целостности отличаются от генераторов щита тем, что имеют коробчатое поле влияния, которое зависит от размеров генератора целостности.. Генераторы целостности большего размера имеют сравнительно большее объемное поле, чем несколько генераторов целостности меньшего размера того же объема. (Один генератор целостности 2х2х2 имеет большее поле, чем 8 Гены целостности собрались вместе).
Обычной практикой является наличие множества меньших генов целостности, равномерно распределенных по внутренней части корабля., прямо внутри броневой оболочки. Это менее эффективно с точки зрения энергопотребления, но обеспечивает резервирование генераторов целостности. — если некоторые из более мелких родов будут уничтожены, остальные генераторы все еще защищают корабль.
Альтернативно, строители могут иметь несколько больших генераторов целостности глубоко внутри корабля, чтобы охватить весь корабль за несколько, большие поля. Это более эффективно с точки зрения мощности, но один или два удачных удара рельсотрона могут сделать весь корабль уязвимым..
Баланс между двумя практиками также является вариантом..
Генераторы щита:На HP щита влияет только общий объем блоков генератора щита., и на него не влияет его геометрия, как на всенаправленные двигатели.. Как и все, постарайтесь построить важные технологические блоки ближе к центру вращения, чтобы уменьшить количество добавленного момента инерции.. Наличие щитовых блоков, отделенных друг от друга на достаточном расстоянии, теоретически снижает вероятность того, что они будут уничтожены удачным выстрелом из пушки или рельсотрона..
Камень, Рич Стоун, Супербогатый камень:Корабли поздней и финальной игры преимущественно используют Тесла и молниеносные пушки.. Это абсурдно сильные турели., особенно против технических блоков начиная с 2.2, и от него может быть трудно защититься.
Поскольку камень невосприимчив к электричеству, распространенная тактика - сделать очень тонкий слой камня поверх слоя брони (или наоборот).
Однако камень также чрезвычайно тяжел., и редко бывает толще, чем 0.5 единицы.
Развитие ловкости и скорости
Создание маневренного корабля во многом сводится к тому, насколько хорошо вы умеете размещать двигатели и насколько умело вы можете объединять всенаправленные двигатели или размещать направленные двигатели для настройки определенной оси вращения..
Размещение всенаправленных рулевых тяг позволяет обеспечить все оси вращения всего за 3 блоки в форме треугольника или 4 блоки в форме прямоугольника, в самом конце конструкции вашего корабля. Горизонтальная плоскость наиболее распространена для кораблей, похожих на самолеты, тогда как вертикальная плоскость более привлекательна для кораблей, похожих на лодки..
Недорогие корабли ранней игры могут обойтись только одним или двумя блоками омнидвигателя для вращения, используя каменные блоки для перемещения центра масс от центральной линии омнидвигателя.. Также, очень тонкие всенаправленные двигатели могут использоваться в качестве крыльев корабля, похожего на дротик, для получения приличного тангажа и крена, обеспечивая при этом возможность торможения вверх / вниз..
Скорость корабля зависит главным образом от того, сколько блоков двигателей вы готовы вставить в свой корабль.. Обеспечить одинаковые значения ускорения и замедления так же просто, как иметь объем демпферов инерции примерно равный 1/3 что касается двигателей, хотя имейте в виду, что демпферы срабатывают только при попытке тяги в обратном направлении или иным образом при отсутствии рук на любой из клавиш тяги/дросселя.. Вместо этого боевые корабли могут быть более заинтересованы в использовании кубов всенаправленных двигателей для обеспечения тормозной силы., но имейте в виду, что кубические омни-двигатели примерно на 1/11 эффективнее железных демпферов..
Гражданский корабль (шахтеры и грузовые суда) могут быть более заинтересованы в остановке, чем в быстром движении, поскольку они в основном будут маневрировать вокруг астероидов и других кораблей на безопасных скоростях.. В лучшем случае, они будут выпрыгивать из сектора и подальше от вредного пути.
Конец игры (Огонит, Аворион) маневренность корабля, похоже, в среднем составляет около 0.3 рад/с и имеет тенденцию склоняться к высокому HP, высокий ДПС, и дальнобойные сборки.
Корабли средней и поздней игры (Триниум, Ксанион) кажется, в среднем около 1 к 1.5 рад/с и склонны склоняться к быстрым и маневренным кораблям, которые могут быстро приближаться и выходить из зоны досягаемости пулеметов., болтеры, и плазма, уклоняясь от пушечного огня.
Корабли ранней и средней стадии игры (Железо, Титан, Наонит) похоже, склоняются к балансу 1:2 HP корпуса и HP щита. 0.5 к 1 рад/с приемлемо, но максимальная скорость позволяет уйти за пределы досягаемости пулеметного огня и уклониться от более медленных пиратских кораблей..
Это все, чем мы делимся сегодня для этого. Аворион гид. Это руководство было первоначально создано и написано z64555. На случай, если нам не удастся обновить это руководство, вы можете найти последнее обновление, следуя этому связь.
Сделайте сырный клин.. шлепать по двигателям/оружию.. поместите в него генератор поля целостности. Не имеет значения. Дизайн в этой игре 100% эстетичный.