Explicação do que está acontecendo nos bastidores para fazer a mecânica de combate funcionar, como por que seu general está atacando apenas com 3 de 300 batalhões ou por que você capturou apenas uma província após uma batalha.
Introdução
Então você comprou Vitória 3, você começou a jogar, você entrou em uma peça diplomática que se transformou em guerra, e agora você está se perguntando por que seus generais não estão fazendo o que querem.
Os diários do desenvolvedor e o Victoria 3 Wiki explica o impulso geral da mecânica, mas não revela os detalhes. Este guia cobrirá algumas informações adicionais dos arquivos do jogo que esclarecem um pouco mais sobre o que está acontecendo.
Frentes e Exércitos
Existem duas regras sobre como as frentes são criadas:
- As frentes devem estar entre dois blocos contíguos de territórios. Quando o México luta contra os EUA, há uma frente entre os EUA e o México e uma frente entre o Território Indígena e o México. A frente EUA-México será descontínua porque a frente Território Indígena-México está no meio dela, mas ainda é uma frente e os generais operarão em ambos os lados. Se você avançar e cortar um bolsão de território inimigo, uma nova frente se forma ao redor do bolso.
- As frentes estão entre exatamente dois países. Se você estiver lutando contra dois inimigos aliados, haverá duas frentes, um contra cada. Se as colônias canadenses acabarem ajudando o México a lutar contra os EUA, os EUA terão uma frente com cada uma das colônias canadenses.
Neste exemplo só tenho uma frente com a Companhia das Índias Orientais, mesmo que eu tenha duas fronteiras com eles. Isso porque todas as suas terras se conectam.
Cada general pode ser designado para exatamente uma frente. Se avançam ou recuam e isso cria uma segunda frente, então os generais de ambos os lados escolherão uma das frentes para lutar. Se o inimigo tivesse dois generais naquela frente e você só tivesse um, então um de seus generais será capaz de avançar sem impedimentos. Em grandes guerras, então, é sempre melhor ter mais generais do que frentes em cada teatro, então você sempre tem alguém para realocar caso surjam novas frentes.
Atualmente, as tropas não podem ser destruídas em cercos no jogo; se um bolso estiver vazio, os generais que o defendem irão para a frente restante mais próxima. Isso é irritante quando salva um exército de IA, mas útil quando salva
seuexército de um erro estúpido cometido por um de seus próprios generais.
Como as batalhas acontecem
Se pelo menos um general de um lado da frente estiver definido para “Frente Avançada” e não há nenhuma batalha atual na frente, então esse lado ganhará progresso para iniciar uma nova batalha. Isso é quase sempre +10 progresso por dia, reduzido em 50% se o lado defensor tiver um conjunto geral para “Defender a Frente”.
Quando o medidor atinge 100% então a batalha começa. Por padrão, todas as províncias do lado defensor da frente têm a mesma probabilidade de ser o local da batalha.. As províncias têm sua probabilidade de serem selecionadas modificada:
O bônus de capital é 10. O bônus Wargoal é 10 se a província estiver em estado de guerra; 6 se estiver em um estado que faz fronteira com um objetivo de guerra; e 3 se estiver em um estado adjacente a outro que faça fronteira com um objetivo de guerra. Isso significa que se você está tentando tomar a capital inimiga na guerra, províncias da capital seriam 100 vezes mais probabilidade de ser o local da próxima batalha do que outras províncias com o mesmo terreno e infraestrutura.
De um modo geral, então, é mais provável que a batalha aconteça em províncias de alta infraestrutura e com melhor terreno, e muito mais provável de acontecer em uma província que faz parte do objetivo de guerra ou que aproxima a frente de um objetivo de guerra.
Se nenhum dos lados tiver um conjunto geral para “Frente Avançada” então os dois lados vão apenas olhar um para o outro e sofrer atrito. Se suas unidades estiverem totalmente abastecidas e atribuídas a uma frente, elas levam em média 2% vítimas por semana devido ao atrito. Se eles estiverem ligados “Espera” então eles estão morando em quartéis e não sofrem desgaste.
Como o seu general escolhe quantas tropas trazer
Primeiro o jogo escolhe qual general irá comandar cada lado. Os generais são avaliados pelo número de tropas que comandam, e o peso é aumentado se tiverem a ordem de ataque ou defesa correspondente.
Cada lado começa com um “linha de base” número de tropas. Se a batalha estiver acontecendo em uma frente regular, este é o número total de batalhões daquele lado da frente. Se for uma invasão naval, é o número de batalhões mobilizados sob o comando do general atacante e o número de batalhões guarnecidos no QG terrestre defensor..
A linha de base é limitada com base no terreno e na largura do combate. A fórmula é:
Largura do terreno de combate é um valor entre 0 e 1; isso é 1 nas planícies, 0.3 nas montanhas, e algo intermediário para outros tipos de terreno. Então, se a batalha estiver em um estado com 10 Infraestrutura (comum em áreas de baixa população) e está acontecendo em terreno montanhoso, a tampa é (5 + (10 / 2)) * 0.3 = 3 batalhões. Se essas montanhas de baixa infraestrutura são o único lugar onde as batalhas podem acontecer nessa frente, então a linha de base será sempre 3 batalhões para batalhas nessa frente, até que se mova para melhor terreno/infraestrutura.
Outros modificadores são então aplicados à linha de base:
- Se as tropas atacantes tiverem um ataque médio superior ao dos defensores’ defesa média, então os defensores multiplicam sua linha de base por um valor aleatório entre 1 e 3 isso também é limitado pelo tamanho da diferença nas estatísticas:
- Se as tropas atacantes tiverem ataque médio mais baixo do que os defensores’ defesa média, então os invasores multiplicam sua linha de base de maneira semelhante, mas limitado a 2 em vez de 3:
- Esses multiplicadores não podem aumentar o número de tropas além do número disponível na frente. Do lado atacante, este limite não inclui tropas sob o comando de generais definidos para “Defender a Frente”.
- Finalmente, o número de tropas do atacante é reduzido a um valor aleatório entre 33% e 100% do valor previamente calculado, e o total do defensor é reduzido para entre 50% e 100% do valor previamente calculado.
Então, como exemplo, para esta frente há uma batalha acontecendo em algumas planícies:
Está acontecendo no estado de Hebei, que tem 113 infraestrutura agora no meu jogo. Portanto, o limite da linha de base do terreno para ambos os lados da batalha é:
Minhas tropas canadenses têm um ataque médio de 143 e as tropas chinesas defensoras têm uma defesa média de 43, então eles aumentam sua linha de base:
Isto significa que a China poderia ter sido capaz de trazer à tona 61.5 * 1.998 = 122.9 batalhões dependendo de quão bem eles rolaram.
Os atacantes têm estatísticas melhores, então não obtêm um aumento.
Por último, os atacantes são reduzidos em até dois terços e os defensores são reduzidos em até metade. Portanto, o Canadá poderia ter trazido qualquer lugar entre 0.33 * 61.5 = 20.5 e 61.5 batalhões, e 52 como mostrado na captura de tela foi um bom resultado para meus generais. Enquanto isso, a China poderia ter trazido tantos quantos 122.9 (se eles obtiveram o valor máximo para ambos os lançamentos) ou tão poucos quanto 30.75 (se eles obtivessem o mínimo para ambos).
O general comandante sempre recorrerá às tropas designadas antes de pedir emprestado a outros exércitos na mesma frente.. Quando eles estão decidindo de quais aliados pedir dinheiro emprestado, eles emprestarão mais tropas de seu próprio país do que de aliados e preferirão emprestar tropas com moral mais elevado.
Como a batalha é vencida
Cada rodada de combate inflige baixas a ambos os exércitos. Os batalhões atacantes infligem mais baixas e recebem menos baixas se o seu ataque for superior à defesa do defensor., e vice-versa. O dano infligido é dimensionado com base na mão de obra restante do batalhão que realiza o tiroteio. Cada batalhão tem como alvo no máximo um batalhão do outro lado. Ainda não confirmei se mais de um batalhão pode escolher o mesmo alvo.
Neste exemplo, estou infligindo baixas desproporcionais, apesar de estar em desvantagem numérica de três para um no início da batalha.; isso se deve à vantagem das estatísticas.
As vítimas podem ser mortas ou feridas. Por padrão 75% estão feridos e o resto está morto. Alguns dos Feridos retornarão à sua unidade, enquanto outros se tornarão Dependentes de um pop em algum lugar do seu país.. O número de mortos é reduzido com melhores métodos de produção de assistência médica para suas unidades, e aumenta se o exército adversário tiver uma taxa de mortalidade mais alta (de melhores PMs de artilharia, Metralhadoras, Lança-chamas, ou especialistas em armas químicas).
Na captura de tela acima, 85% das minhas vítimas estão sobrevivendo à batalha, e apenas 74% das vítimas chinesas estão sobrevivendo. Isto é porque, embora ambos tenhamos bons ramos médicos ligados aos nossos exércitos e aumentando a taxa de recuperação, minha taxa de mortes é muito maior:
Quando um batalhão sofre baixas, também perde o moral. O moral é efetivamente um multiplicador para a mão de obra da unidade; se tiver 50% moral, então metade de suas tropas não participará dos combates.
O moral também é reduzido devido à baixa oferta para o exército. Isto pode manter um exército preso em 0% moral, nesse caso, ele perde automaticamente as batalhas assim que elas começam. Você pode avançar muito rápido quando isso acontece, então, atacar um comboio para cortar o fornecimento de uma frente pode ser muito poderoso.
Os batalhões deixam o campo de batalha se forem reduzidos a zero moral ou zero mão de obra. A batalha só termina quando um dos lados não tiver mais batalhões no campo; não parece haver nenhuma mecânica de retirada antes deste ponto.
Batalhões
podereforçar durante a batalha, se o prédio de onde eles vêm puder contratar pessoas para substituir as vítimas.
O que acontece depois da batalha
Se o atacante vencer, ele avançará um certo número de províncias para o território adversário..
O número de províncias tomadas parece depender:
- a largura da frente (quanto mais larga a frente, mais longe o atacante avança)
- o número de batalhões que o atacante havia deixado no final da batalha (batalha maior significa mais território ganho)
- a densidade da frente (quanto maior for a proporção de batalhões por províncias, quanto menos províncias forem tomadas)
Alguns métodos de produção de quartéis também têm efeito:
- Especialistas em Infantaria de Trincheira e Armas Químicas reduzem o número de províncias capturadas por seu exército
- Infantaria Mecanizada, Artilharia Móvel, todos os PMs de Reconhecimento, e os infiltrados aumentam o número de províncias capturadas pelo seu exército
- Infantaria de Trincheira, Esquadrão de Infantaria, e metralhadoras reduzem o número de províncias perdidas em uma derrota
Então, se você está confiante de que pode vencer batalhas facilmente contra seus inimigos, selecionar Especialistas em Armas Químicas é contraproducente porque você ainda vencerá com Infiltradores e capturará terras mais rapidamente.
Invasões Navais
- Você não pode começar a planejar uma invasão naval até que a guerra comece.
- A frota que faz a invasão pode transportar exatamente um exército, e precisa ser um exército comandado por um general que seja de um QG na mesma região da base da frota.
- A frota leva tempo para se preparar (AFAIK é sempre 50 dias) e então lança a invasão.
- Se um inimigo tiver uma frota preparada para defender a costa da região estratégica alvo da invasão, então sua frota tem que lutar contra a frota deles primeiro.
- Se sua frota vencer, então o exército sendo transportado inicia a batalha terrestre. Enfrentará todo e qualquer exército atualmente em espera ou guarnecido (não mobilizado) na mesma região estratégica que o estado alvo da invasão.
- Se você ainda não pesquisou Landing Craft (Militares, Nível IV) então seu exército sofre uma grande penalidade por ofender durante esta batalha.
- Se o seu exército tiver mais batalhões do que a frota de apoio possui flotilhas, então o exército toma outro penalidade por ofensa, dimensionado com base em quantos batalhões a mais existem naqueles navios.
- Se o seu exército vencer, você captura algumas terras e uma nova frente se abre. Então você pode designar exércitos adicionais para esta frente.
Pontas
- Ter todas as suas tropas sob o comando de um general ou dividi-las para ficarem sob o comando de vários generais não afeta o número de pessoas que participam de uma batalha. A única razão pela qual você deseja concentrar tropas sob um general é se ele tiver características realmente boas, já que um general não dá nenhum reforço às tropas, ele pega emprestado de outro comandante.
- Ter vários generais designados para a frente significa que você pode lidar mais facilmente com divisões inesperadas na linha de frente. Se seus generais têm habilidades iguais entre si, então esta é uma boa ideia.
- Se você continuar travando batalhas com apenas um pequeno número de tropas engajadas, provavelmente é porque você está lutando em terreno ruim e/ou infraestrutura ruim. Você não pode consertar isso adicionando mais tropas, apenas movendo a linha de frente para fora do terreno ruim/infraestrutura baixa. Considere focar em outra frente, ou lançar uma invasão naval para abrir uma nova frente que seja mais fácil de avançar. Se você é o líder da guerra, você também pode usar Violar Soberania para exigir passagem por um país que faz fronteira com você e o líder da guerra inimigo, e invadi-los se eles recusarem; isso criará uma nova frente de qualquer maneira.
- Se você sabe que toda a frente é terreno ruim e baixa infraestrutura, não envie centenas de batalhões para lá; eles ficarão sentados morrendo de febre tifóide ou o que quer que cause atrito.
- Ter mais tropas do que seu oponente oferece uma segunda vantagem além da possibilidade de superá-los em número na batalha: significa que os batalhões que perderam o moral terão a chance de recuperá-lo entre as batalhas, em vez de ser constantemente selecionado para outra batalha menos de um mês após o término da última.
- Não use Especialistas em Guerra Química, a menos que você precise absolutamente do ataque extra e do dano moral que eles fornecem em comparação com Lança-chamas ou Infiltradores.. Eles retardam seu avanço significativamente.
- Para fazer invasões navais bem-sucedidas, você quer ter algumas frotas grandes e quer ter certeza de que o QG em que a frota está baseada também tenha um exército que tenha aproximadamente tantos batalhões quanto a frota tem flotilhas. Se o exército for muito maior, vai ter um ataque ruim. Se o exército for muito pequeno, pode ser muito fraco para conseguir uma cabeça de ponte. Se todas as suas frotas forem pequenas, ninguém será capaz de transportar uma força de invasão significativa.
- Você também deve estar preparado para ter muitos problemas com invasões navais até pesquisar Landing Craft, já que a penalidade ofensiva é bastante severa. Isso é menos problemático se você estiver confiante de que o defensor não tem muitas tropas restantes em prontidão ou guarnecidas no QG alvo..
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Vitória 3 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por nós vamos morrer. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.