Guía de la prisión de Blackrose Unchained en The Elder Scrolls Online.
Primera arena
Lucha de basura
Durante la mayor parte de la pelea se acumula en el medio. En la segunda y tercera rondas, cuando aparece el Mago (Incinerador), ambos DD se acumulan en el Mago de fuego y lo matan mientras el tanque y el sanador permanecen en el medio (BRP Addon Helper muestra con una flecha dónde y cuándo exactamente aparecen los Magos). En la cuarta ronda de la segunda ola, 2 magos de fuego aparecen en los lados de la arena.
El tanque se burla del mago de la izquierda y se acumula con los DD del mago de la derecha. Cuando el mago de la izquierda se mueve hacia el centro, el tanque puede volver al centro. Los DD terminan con el Mago correcto y también pueden volver al medio. El sanador se queda en el medio y encadena los anuncios restantes (puede interrumpir al mago correcto si es necesario).
Durante todas las rondas de basura, Cleaver / DK se generará la mayor parte del tiempo desde la entrada (en la cuarta ronda habrá 2 Cleavers engendrando en la primera ola y 2 DK en la última ola desde los lados de la arena). Durante toda la Arena Usa tus ultimates para matar a los DK y Cleavers donde en la cuarta ronda asegúrate de no usar tus ultimates en la última ola para que puedas tenerla para la pelea de Boss.
Lucha del jefe
Quédate en el medio en una formación cuadrada: el tanque permanece en el lado de salida, el sanador en el lado de entrada, los DD en los lados derecho e izquierdo cerca del jefe (debes hacer la formación en el lugar donde aparece el jefe) . Bloquee los meteoros cuando aparezcan y no se apilen / permanezcan en rojo (el tanque no necesita moverse). Si no hay suficiente DPS, el jefe debe permanecer en su lugar y comenzar la mecánica giratoria sin teletransportarse.
2da arena
Lucha de basura
Durante la mayoría de las peleas de basura, apile en la salida y no se quede en netch aoe. Durante la pelea, no te quedes en el cono del arquero, no te acerques demasiado a los agregados ya que la mayoría de ellos hacen daño por hendidura (especialmente cocodrilos / hoarvors), trata de moverte alrededor de las redes. Guarde sus últimas novedades para grandes anuncios (Arqueiros, Haj Mota, Trolls, Wamasu).
Nuestro grupo usa 2 cuernos en la segunda ronda para Archer / Wamasu, en la tercera ronda para la última ola en Troll / Archer y en la cuarta ronda para Wamasu. El tanque siempre debe burlarse de los cocodrilos / grandes anuncios y encadenar los pequeños anuncios.
En la primera ronda, solo habrá 1 Arquero engendrando en la salida. En la segunda ronda habrá un desove de Haj Mota y, justo despuéé, el Arquero en el lado de salida. En la tercera ronda, cada ola tiene un desove de Troll (recuerde que no debe permanecer demasiado cerca del Troll). En la última ola de esa ronda, un Troll aparecerá en el lado izquierdo y un arquero en el lado derecho. Todos se apilan del lado del Troll para que el Arquero se mueva hacia el medio. Cuando el arquero se mueva a la pila del medio sobre él con troll y mátalos. Mientras apila sobre el Troll, mantenga los ojos abiertos sobre su pisada y las redes.
En la cuarta ronda de la última ola habrá Wamasu desovando en la salida y 2 arqueros a los lados de la arena. Mata al Wamasu, luego apila en el arquero izquierdo. Ve al arquero correcto cuando se trata de la mitad. Para apilar a los arqueros, el tanque se burla del arquero derecho y se mueve hacia el arquero izquierdo. Cuando el arquero derecho esté en el medio, emévase hacia el lado derecho para que el arquero izquierdo también llegue al medio. Recuerde durante esa pelea mantener los ojos abiertos en las redes.
Lucha del jefe
El jefe aparece en el medio y se teletransporta aquí y allá. Genera un troll al 80%, comoí que concéntrate en el Troll y muévete hacia el jefe (recuerda no estar cerca del Troll).
Más tarde, un Haj Mota se genera al 60%. Cuando luches contra el Haj Mota, intenta enfrentarlo a la pared para que no viaje demasiado y mátalo. Usa tus ultimados en éeu, pero espera hasta que el jefe esté lejos para que no sobrediques al jefe (si el jefe cae al 40% mientras el Haj Mota está vivo, el Haj Mota se enfurecerá). Después de que Haj Mota esté muerto, emévete hacia el jefe.
Cuando el Wamasu se genera al 40%, el tanque se queda con Wamasu y el resto se mueve hacia el jefe y lo mata. Durante la pelea de Boss, no interrumpas al Boss para que las pilas de Bleed caigan del tanque.
Cuando Bug Bomb ocurre en los DD o en el sanador, permanecen apilados y el tanque sigue mirando al jefe / agrega. Si el tanque lo tiene, usa Magma Shell / Barrier y quédate solo. En algunas situaciones, el tanque puede atrapar al mecánico dos veces. En esa situación para la segunda Bug Bomb, todos se apilan en el tanque y prestan atención a su entorno.
PD: Es bueno tener una purga del sanador / tanque en toda la arena, ya que hay muchos puntos mortales / purgables. No te acerques demasiado a los anuncios cuando hagan sus mecánicas. Troll da el pisotón. El Haj Mota puede matarte cuando comienza a cargar incluso si estás detrás de él y su onda de choque puede matarte si no se bloquea. El Wamasu tiene un ataque de rayo conal mortal y dispara esferas de rayos en todas direcciones. Tanto los cocodrilos como los hoarvers tienen ataques conales de un solo disparo.
3.ª Arena
Lucha de basura
Apilar en el medio y DPS. La tarea más importante es encadenar / interrumpir a los Infusores y no ser estúpido. Los Ultimates se pueden usar para pilas de Infusores / Gárgolas. Cuando aparezcan las gárgolas, puedes moverte a la entrada para que su AoE se genere en el costado y no en el medio.
En la 1ª ronda, la 2ª oleada aparecen 3 Infusores. Intenta bloquear el lanzamiento durante esta pelea hasta que los infusores estén muertos. Durante la cuarta ronda, la primera ola también es bloqueada ya que aparecerán 4 infusores.
Lucha del jefe
Apila en el medio y el tanque debe ir hacia un lado cuando el contador Bat Swarm está en 5 segundos. Al jefe le gusta soltar el nado más rápido de lo que indica el contador. Vuelve al medio cuando el Bat Swarm cayó al suelo.
Mientras el tanque mueve al jefe a un lado, el sanador puede encadenar los agregados y los DD los enfocan o dirigen DPS al jefe. Interrumpe al jefe y a los infusores lo antes posible.
Cuando aparezca un Coloso, intente hacer un blockcast (tuvimos situaciones en las que seguía atacando a las personas a pesar de que se burlaban de éeu). Usa tus ultimidades en éeu, ya que un Coloso que se estaba formando hizo que el Jefe fuera invulnerable.
Cuando estés a punto de recibir una maldición, intenta mantenerte cerca del portal y límpiate lo antes posible (el jefe es inmune cuando estás maldito). Después de esa cadena en todos los anuncios del portal.
Durante la pelea de Boss, intenta enfrentar al jefe lejos del grupo y los DD y el sanador prestan atención a los movimientos de Boss. Siempre trata de mantenerte alejado o detrás del Boss ya que está haciendo AoE Heavy Attack.
Cuarta arena
Lucha de basura
Primera ronda: permanezca en la salida durante toda la ronda. La primera ola, un Cleaver aparece en la salida. 2da oleada 2 magos y 1 infusor aparecen a los lados y 1 cocodrilo aparece en la salida.
Burlarse del cocodrilo y encadenar al Infusor. Los DD interrumpen el infusor si es necesario. El sanador se enfoca en interrumpir el alcance de los magos. Después de encadenar al Infusor, el tanque puede burlarse de los magos y moverse a las esquinas de entrada para apilarlos. Cuando el Infusor está muerto, los DD siguen a los magos y los matan. Durante la tercera ola, un arquero aparece en la salida. Apílelo y mátelo (recuerde las redes).
Segunda ronda: durante la primera ola, el sanador permanece en el lado de salida y encadena a todos los arqueros. El tanque se burla solo del Cleaver y se mueve hacia el medio. Los DD se apilan en el lado izquierdo, mata al mago y luego muévete al Cleaver. En este punto, mata solo al Cleaver.
La segunda ola comienza cuando 2 adiciones están muertas (Cleaver / mage). En la siguiente ola, aparecen un DK y otros pequeños agregados. El tanque se burla del DK y lo apila en el medio. El sanador debe seguir acumulando pequeños agregados en el costado (nuevamente encadenar a los arqueros y burlarse de 2 pequeños agregados cuerpo a cuerpo, pero tenga cuidado con sus pesos pesados, ya que pueden dispararle si no están bloqueados). Los DD se enfocan en el DK y después de que está muerto, matan al resto de los agregados (nuevamente, la siguiente ola comienza cuando 2 agregados mueren). Usa tus ultimates mientras luchas contra Cleaver / Dk.
En la tercera ola, aparecerán el jefe y 2 magos. El tanque se burla del jefe y se queda en el medio, mientras que el sanador se burla de los 2 magos y va a las esquinas de salida para apilarlos en el medio. Los DD se quedan en el medio, el DPS es el jefe e interrumpen a los magos si es necesario. Una vez apilados los magos, el tanque puede burlarse de los magos. Enfoca al jefe y corta a los magos. Mueve al jefe más cerca de los magos si es necesario.
Tercera ronda: apila en la salida y mata al arquero (recuerda lo de la red). Después de que el arquero esté muerto, debería aparecer un Haj Mota en el lado izquierdo. Burlarse de él y matarlo en la salida. Mientras luchas contra el Haj Mota, puedes usar un cuerno e intentar mirarlo hacia una pared para que no se mueva demasiado.
Después de que Haj Mota muere, aparecen el jefe arquero y los cocodrilos. Ve al medio, burla de todo y usa el resto de tus ultimates. Con suficiente DPS, el jefe debería morir sin teletransportarse y generar un troll. Si no tienes suficiente DPS, mantén tu enfoque en el jefe (emévete hacia él cuando se teletransporta) y después de que muera, el troll desaparecerá.
Cuarta ronda: durante la primera ola, apila en el medio y encadena todo. En la segunda ola, apila en la entrada hasta que aparezca la gárgola AoE y luego muévete al medio. Mientras espera en la entrada, el Infusor de la salida debe moverse hacia el medio. Cuando vuelva a estar en el medio, encadene el segundo Infusor, que se genera en el lado izquierdo de la habitación. Después de apilarlos, use un cuerno y un DD ultimate.
Después de que la gárgola muere, comienza la tercera ola. En la 3ra Ola, el jefe aparece en el medio, 1 Infusor aparece en el lado izquierdo y 1 mago frío en el lado derecho. Encadenarlos y centrarse en el jefe. Cuando aparece Bat Swarm, el tanque mueve al jefe a un lado. No se mueva demasiado hacia el jefe para evitar quedar atrapado por las redes. En este punto, los DD se centran en el infusor. Enjuague y repita y no olvide encadenar los anuncios de los portales.
Lucha del jefe
El tanque se burla del jefe mago y se mueve hacia la antorcha. Mientras luchas contra el mago, usa el tanque definitivo para acortar la pelea y evitar su mecánica giratoria. Usamos solo en ultimate en el mago ya que no necesitamos más daño en el jefe arquero – esto se explica más adelante. Cuando el mago alcanza el 30% de salud, el jefe arquero aparecerá en el lado derecho del tanque (si el tanque se quedó en la antorcha). Sigue concentrándote en el jefe mago y corta un poco al jefe arquero para que el Wamasu pueda engendrar (Wamasu genera al 50% de la salud del jefe arquero).
Después de que el mago esté muerto, concéntrate en el Wamasu (o concéntrate un poco en el jefe arquero si el Wamasu aún no ha aparecido). En este punto, intenta no romper demasiado con el jefe arquero. Cuando el Wamasu esté muerto, apila en el medio y DPS al jefe arquero con ataques ligeros y pesados hasta alrededor del 42% de salud y espera a que aparezca Bug Bomb. Generará Bug Bomb en el grupo y luego se teletransportará. Espera a que Bug Bomb desaparezca y el jefe vuelva a teletransportarse. Mientras tanto, encadena los anuncios de los portales.
Cuando el jefe se teletransporta, corre hacia éeu, usa todos tus últimos y quémalo. Mientras bombardea al jefe arquero, un Haj Mota se generará tudo 40% de la salud del arquero cerca del jefe. El siguiente jefe genera un 30% de la salud del arquero en el medio. El tanque debe recordar burlarse de ambos. El Haj Mota desaparecerá una vez que el jefe arquero esté muerto. El tanque tiene en cuenta que el jefe arquero está siendo bombardeado, por lo que el Haj Mota y el próximo jefe aparecerán casi instantáneamente.
Después de que el arquero muere, el tanque permanece a un lado hasta que aparece Bat Swarm. Luego, el tanque se mueve hacia el medio y mata al último jefe. Mientras luchas contra éeu, recuerda sobre la maldición, ya que solo tendrás un portal para limpiar en esta pelea. Así que tenga en cuenta dónde está el portal.
Quinta arena
Lucha de basura
Durante todas las oleadas de basura, apile en el medio y encadene todo. Un DD deberá moverse hacia los lados para destruir los tótems (en nuestro progreso, matar un tótem por ronda fue suficiente). Usa los definitivos cuando aparezca un Revenant vengativo o un Alma del Vacíó (fantasmas negros). El Revenant vengativo crea una runa en el suelo sobre la que el tanque necesita pararse hasta que desaparece.
Durante todas las peleas de basura, el sanador puede encadenar los agregados mientras el tanque simplemente se burla de ellos (ayudó a nuestro grupo). Después de encadenar los anuncios, es bueno usar una habilidad de inmovilización para evitar que se salgan del medio. Es muy importante que permanezcan en el medio para que puedas seguir interrumpiéndolos. Para eso, puede usar la congelación de tiempo como aturdimiento o una combinación de Caltrops y DK Talons. El portal de un guardián inmoviliza los agregados durante un breve período después de que también están encadenados.
PD: Durante la pelea de la basura, una de las cosas más importantes es interrumpir. En nuestro prog, tuvimos un stam DD usando Vateshran de doble empuñadura para agregar AoE Interrupt. Otras formas de lidiar con esto es que todos golpeen o que un DK use Deep Breath (mejor en el tanque).
Lucha del jefe
El tanque se queda en el medio y mira al jefe hacia la entrada. El resto del grupo se queda detrás del jefe. Interrumpe cuando sea necesario y un DD se mueve y mata un tótem cuando aparece.
Mientras ocurre la fase fantasma, el tanque va al lado del jefe hasta que aparece el temporizador de explosión. Después de la explosión, el jefe lanzará un campo negativo en su ubicación. El resto del grupo recolectará “fantasmas amarillos” (recuerde tocar el cuerpo del fantasma, no solo el círculo amarillo) durante la fase fantasma.
Un DD recolecta fantasmas de la runa derecha a la runa izquierda (y usa la runa izquierda para limpiar). El sanador recolecta fantasmas de la runa izquierda a la runa del medio (y usa la runa del medio para limpiar). El último DD recolecta fantasmas de la runa del medio a la runa derecha (y usa la runa correcta para limpiar).
Usa tus últimos al comienzo de la pelea del jefe y después de la explosión cuando el jefe está en el medio. Durante la pelea del jefe, aparecerán clones de jefe. El tanque se burla de ellos y los DD los cortan.
El jefe y los clones seguirán saltando durante la pelea. Es muy importante colocar los AOE de salto a los lados de la arena durante la fase fantasma. El jefe / clones saltarán sobre una persona aleatoria y no querrás que se lance un campo negado en el medio. Cuando el jefe / clones aterrice de un salto, bloquea la ola. Cuando no estés haciendo una fase fantasma, quédate en el medio con un salto y hazte a un lado cuando el jefe / clones estén a punto de aterrizar (y recuerda bloquear).
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