Este guia explica como obter cada final e corrige alguns mal-entendidos sobre certos números.
Lógica Matemática
Existem quatro finais em Signalis. Um deles, o “Artefato” final, permanece em segredo até que certos objetivos sejam concluídos no jogo. Os outros três finais, conhecido como o “Memória,” “Promessa,” e “Deixar” finais, dependem de valores específicos rastreados dentro do jogo.
Cada uma dessas terminações corresponde a um valor interno, ou seja, Círculo (Memória), Morte (Promessa), e sair, que são contabilizados quando você entra na sala de Criogenia no final do jogo. Esses valores podem mudar com base em várias condições, conforme explicado abaixo.
Círculo=2 no início do jogo. Morte e licença começam às 0.
TotalPurePlaytime < 6h: +2 para Círculo
TotalPurePlaytime > 12h: +1 para a morte
Mata > 90: Morte+1
Mata > 120: Morte+1 (de novo)
Dano recebido > 1900: Morte+1
Mortes > 5: Morte+1
tempo de regeneração > 5m (300segundo): Morte+1
tempo de regeneração > 5m (300segundo): Morte+1 (repete duas vezes)
QuaseMorte Sobrevive > 8: Morte+1
Conversas com NPCs > 25: Sair+1
Conversas com NPCs > 35: Sair +1 novamente
HealingTimeFraction calculado como healedTime / healedTimeSegment
HealingTimeFraction > 0.6: Deixar +1
HealingTimeFraction > 0.8: Deixar +1
Tempo de memória > 5min: Sair+1
verificações de porta > 40: Sair+1
Fluxograma lógico final:
Para simplificar as coisas, aqui está a lógica básica para os diferentes finais:
- Se a Morte for menor que Licença e Licença for maior que Círculo, você consegue o “Deixar” final.
- Se a morte for igual à licença, você consegue o “Memória” final.
- Se Licença for menor que Morte e Licença também for menor que Círculo, você consegue o “Promessa” final.
- Se Licença for menor que Morte e Morte for menor que Círculo, você também recebe o “Memória” final.
- Se a Morte for menor que Sair e a Morte for menor que Círculo, você novamente obtém o “Memória” final.
Vamos agora definir o que cada variável significa:
[TotalPurePlaytime]
Inclui apenas o tempo gasto jogando ativamente o jogo, excluindo o tempo gasto em estoque, caixas de texto de diálogo, notas, menus, e telas de carregamento.
[Mata]
Reflete o número de inimigos que você eliminou, até contando inimigos reanimados como novas mortes.
[Dano recebido]
Isso mede o dano base que você recebeu, não levando em conta quaisquer modificadores de dificuldade ou resistência. Por exemplo, se você topar com um inimigo, acrescenta 20 para este valor.
[Mortes]
Ele registra quantas vezes você morreu no jogo, e essa contagem fica com o seu save.
[tempo de regeneração]
Este número especial chamado regenTime pode parecer enganoso à primeira vista. Alguns podem pensar que o uso de adesivos e sprays de reparo pode aumentá-lo, mas isso não é verdade. Na verdade, regenTime só aumenta quando Elster está reparando danos abaixo de limites específicos. Caso você não saiba, Elster irá se curar automaticamente se seu HP cair abaixo 12 na dificuldade de sobrevivência ou 26 na dificuldade normal e casual. Esta é a única maneira de o regenTime aumentar.
[QuaseMorte Sobrevive]
Quando Elster leva um grande golpe que normalmente acabaria com ela, você verá um vermelho, 3×3 quadrado na tela, e isso significa que ela está dentro “Modo Quase Morte.” Enquanto ela está neste modo, se ela for atingida novamente e seu HP cair para zero, ela não vai conseguir. O interessante é, esse valor aumenta em 1 assim que ela entra no modo de quase morte. Que eu saiba, a única maneira de redefinir o tempo de espera do Near Death é salvar o jogo. Salvar o jogo também traz o HP de Elster de volta a um nível específico se estiver abaixo desse limite.
[Conversas com NPCs]
Este número mostra quantas conversas diferentes você teve com os personagens do jogo. Mas aqui está o problema: depois de ouvir tudo o que um personagem tem a dizer, esse número para de aumentar.
[HealingTimeFraction (healedTime/healedTimeSegment)]
Não tenho certeza sobre o significado exato deste valor, mas com base em vários testes, parece que [tempo curado] representa o tempo gasto em saúde nominal, o que significa ter mais de 80HP. [healedTimeSegment] pode ser o tempo gasto em cada seção específica. alternativamente, pode estar relacionado ao tempo que você passa com Saúde Nominal durante as lutas contra chefes de Mynah e Falke, porque se você pular essas lutas e ir direto para o final, você não ganhará pontos pelo final da licença. No entanto, Tentei carregar um save onde mantive HP baixo, lutou contra Mynah com 100HP durante todo, e então entrei na área final usando debug, mas não recebi nenhum ponto. Então, almejar esse final, é uma boa ideia manter seu HP acima 80 em todos os momentos, e isso deve ajudá-lo a ganhar esses dois pontos.
[Tempo de memória]
Este é o tempo que você passa na memória de Penrose após o final falso. Tem as mesmas exclusões do TotalPurePlaytime. Começa depois que Elster acorda e termina quando ela pula no buraco de carne para o segmento de praia em primeira pessoa. Interessantemente, o tempo que você passa nos segmentos de 1ª pessoa não contribui para esse valor, mesmo que alguns possam pensar que sim.
[verificações de porta]
Este número aumenta em 1 cada vez que você inspeciona uma porta quebrada diferente com X vermelhos sobre ela. Você não pode simplesmente verificar repetidamente a mesma porta 41 vezes para fazê-lo subir; você tem que verificar a porta e abrir a caixa de diálogo para a variável aumentar. Portas que você pode abrir com chaves ou que podem ser acessadas pelo outro lado não contam para este valor.
Final do artefato
Para conseguir esse final, você precisa encontrar três chaves escondidas enquanto joga, e então use-os para destravar o cofre no quarto de Ariane no final de Rotfront. Interessantemente, este final foi inicialmente descoberto convertendo sinais SSTV no jogo em imagens, que revelou a localização das chaves.
Chave do Amor
Você pode encontrar a Chave do Amor em Leng – B2, dentro da sala de isolamento. Sintonize sua frequência de rádio para 96.000 kHz e marque a caixa localizada no canto inferior direito da sala.
Chave da Eternidade
A Chave da Eternidade pode ser encontrada em Leng – B8, dentro do dormitório STCR. Ajuste sua frequência de rádio para 65.000 kHz e inspecione a estante à direita da pintura de “Saturno devorando seu filho.”
Chave do Sacrifício
Para localizar a Chave do Sacrifício, vá para Rotfront (Térreo) nos bastidores. Defina sua frequência de rádio para 240.000 kHz e verifique a área entre a estante e as caixas, como mostrado na imagem abaixo.
O Cofre
Certifique-se de ter todas as três chaves em seu inventário antes de completar o quebra-cabeça do eclipse no Rotfront. Depois de terminar o quebra-cabeça, você não será capaz de desistir disso. Entre no buraco no quarto de Ariane, Vire à direita, e localize o cofre.
Depois de ter todas as chaves, você precisará inserir o seguinte código:
39486 60170 24326 01064
Este código corresponde aos números exibidos na sala de Ariane no início do jogo. Depois de inserir o código, abra o cofre para reivindicar o tesouro dentro.
Dicas finais
Memória
Este é o final mais fácil de entrar no jogo. O jogo tende a favorecê-lo e o adota se houver algum empate entre os três finais. Se você terminar o jogo abaixo 6 horas e evite levar golpes, morrendo, entrando no modo Quase Morte, verificando portas quebradas, conversando com NPCs, e acelerar a memória Penrose, você provavelmente alcançará esse final. Mesmo que você não siga todas essas dicas, você provavelmente ainda terá esse final.
Promessa
Este final pode ser surpreendentemente difícil de alcançar em menos de 6 horas, especialmente na dificuldade de sobrevivência. No entanto, se você sabe trabalhar a mecânica do jogo, você pode ganhar facilmente 5 aponta para o valor da morte. A maneira mais simples de conseguir esse final é farmar [Dano recebido], [QuaseMorte Sobrevive], [Mortes], e [tempo de regeneração] em inimigos fora de uma sala de salvamento. Posicione-se perto de uma sala salva com um inimigo facilmente acessível. Salve o jogo, sair do quarto, receba dano dos inimigos até ativar Quase Morte, volte para a sala de salvamento, espere alguns segundos para regenerar, salvar, e repita. Cada encontro com um inimigo causa 20 dano. Para tornar ainda mais fácil, você pode diminuir a dificuldade para Casual, já que economizar na dificuldade Casual cura você para 80HP, permitindo que você suporte mais golpes antes de chegar perto da morte. Demora cerca de 96 hits para acumular 1900 dano. Nas dificuldades Casual e Normal, leva aproximadamente 42 segundos para regenerar automaticamente para 26 HP (quando o controlador para de vibrar). Você pode facilmente maximizar [tempo de regeneração] em 7-9 ciclos e depois morrer seis vezes para alcançar esse final.
Deixar
Provavelmente o final mais desafiador de se obter em menos de 6 horas. Para alcançar esse final, verifique cada porta quebrada, esgotar a paciência de cada NPC, e aproveite o tempo na memória de Penrose. Sempre tente manter seu HP no status Nominal quando possível e recupere o status Nominal assim que puder. Esta última parte é crucial porque esses recursos adicionais 2 pontos podem empurrá-lo acima do 4 Circule os pontos se você completar o jogo dentro 6 horas.
Motor de trapaça
Deseja experimentar os valores e verificar esta informação? Desenvolvi uma Cheat Table para Cheat Engine que monitora a maioria desses valores, exceto por [curaTimeFraction] porque não consegui encontrar esses valores. É importante notar que o jogo monitora quanto tempo você permanece no status Nominal e parece reiniciar após o final de cada segmento que corresponde ao status Nominal. “INTRUSO” menu de depuração. No entanto, lutas contra chefes parecem desempenhar um papel, já que forçar o jogo a terminar sem lutar pelo menos contra Mynah ou Falke resulta em nenhum ponto para o final da saída.
Aqui está a tabela do Cheat Engine:
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