Um guia razoavelmente completo no qual são exploradas muitas táticas e insights sobre o modo Eclipse. Este guia tem como objetivo cobrir principalmente ideias específicas do Eclipse, mas inevitavelmente falharei nesse aspecto.
Visão geral do guia
O modo Eclipse é bastante assustador? Esse é um personagem em particular que está lhe causando muita dor? Ou você está apenas achando suas tentativas inconsistentes, e estão procurando essa vantagem para ajudar a melhorar a qualidade geral de suas corridas? Sem considerar, Espero que você aprenda pelo menos uma coisa com este guia.
No momento de postar isso, terei completado tudo 8 Dificuldades do Eclipse em todos 11 sobreviventes. Se você está vendo isso antes disso, então eu estraguei tudo em algum lugar. Ah bem.
Uma coisa a notar é que pegarei todas as minhas capturas de tela na dificuldade Drizzle, quando aplicável, só porque será mais fácil para mim assim. Outra coisa a notar é que editei muitos textos no jogo por razões estéticas bobas, então, se algo parece bobo, é por isso. Além disso, o jogo está totalmente inalterado; essas estratégias são destinadas a um jogo completamente básico.
Este guia é destinado a jogadores razoavelmente experientes no jogo. Além da mecânica específica do Eclipse, Não vou perder tempo explicando os detalhes do jogo em si. Se eu menciono um Ukelele e você não consegue se lembrar pelo que ele faz, então este guia pode estar fora do escopo para seus propósitos. Mas você pode usar seu próprio julgamento aí; Eu não sou seu pai.
Visão geral do eclipse
Para os não iniciados, Eclipse é uma série de modificadores puramente prejudiciais que se acumulam na dificuldade Monsoon a cada vitória, até um máximo de 8. Vou me referir a esses modificadores como E1 a E8, para resumir. Os modificadores são os seguintes:
Agora, vamos analisá-los e ver como eles afetam o jogo, e, portanto, seu estilo de jogo, no que diz respeito a se envolver em contra-jogo contra eles:
E1: Aliado Iniciando Saúde -50%
Este modificador reduz pela metade o seu HP atual no início de cada estágio. Para você mesmo, este efeito faz muito pouco por si só, mas pode ser importante ter em mente para execuções posteriores, já que você pode nem atingir sua saúde máxima no palco 1 se você não tiver cura em E5+(meia cura).
Este modificador dá uma leve ênfase aos itens de cura no Palco 1. Como os escudos são recuperados imediatamente ao iniciar um estágio, isso também beneficia o Gerador de Escudo Pessoal e a Transcendência. Este modificador reduz a eficácia de muitos itens centrados em seus aliados, já que qualquer aliado recrutado terá apenas metade do seu HP, incluindo pegar drones.
Para sobreviventes, este modificador afeta todos eles aproximadamente igualmente, exceto REX, que prontamente não se importa com isso, e Engenheiro, que vai chorar quando suas torres aparecerem com metade do HP, até que Bustling Fungus seja obtido(assumindo torres estacionárias), onde ele também rirá prontamente desse modificador.
E2: Raio do Teletransportador -50%
Este modificador se aplica a qualquer evento de teletransporte, inclusive em campos vazios e início. Se você nunca brincou com isso, o efeito é mais drástico do que você imagina. Sem entrar muito pela tangente na matemática, cortar o raio pela metade corta o volume dos teletransportadores esféricos por um fator de 8, o que é um grande negócio:
Este efeito realmente não muda como você deve escolher seus itens; ainda mais se resume à execução dos próprios eventos do teletransportador. Embora isso torne a própria Convergência Focada muito mais difícil de brincar, bem como Meteorito Brilhante, se alguém realmente se importasse com isso.
Quanto aos sobreviventes, este modificador definitivamente afeta alguns mais severamente do que outros. Personagens que dependem de serem extremamente móveis podem se sentir claustrofóbicos devido a este modificador. Sobreviventes corpo a corpo também podem achar esse modificador difícil de contornar, já que a maioria dos chefes irá aparecer um pouco fora do raio do teletransportador e não se sentirá particularmente inclinado a se juntar a você na zona do grupo. Finalmente, Artificer sairá do raio do teletransportador toda vez que usar Ion Surge, então você terá que ajustar conscientemente a altura dela, ou aceitar uma perda de tempo ao carregar o teletransportador. Por outro lado, sobreviventes que conseguem se manter firmes se preocuparão menos com esse modificador.
E3: Dano de Queda de Aliado +100%, letal
Este modificador funciona como o Artefato da Fragilidade, exceto que inconvenientemente não se aplica mais aos inimigos. Então, cair do palco em circunstâncias um tanto comuns é uma sentença de morte.
Em relação aos itens, este modificador tem um grande impacto naqueles que são úteis. De importância óbvia é o H3AD-5T v2 e o Transcendence, que fazem com que os danos por queda não sejam um problema. Hopoo Feathers também renovou a aplicabilidade. Para alguns sobreviventes, o Strides of Heresy é um item muito bom para pegar, dando a qualquer sobrevivente a capacidade de reduzir o dano causado pela queda. De menor importância para este propósito são o Ovo Vulcânico, Crisálida Leitosa, e tempos mais difíceis, pois oferecem maneiras potencialmente inconsistentes de evitar danos por queda.
Quanto aos sobreviventes, em primeiro lugar, Loader não se importa com esse modificador. Além do seu estúpido Beetle Guard não estar vivo ao pular de penhascos, A própria Loader não sofre danos de queda, então ela não notará esse modificador. Personagens com habilidades utilitárias que amortecem a queda também não têm muitos problemas com esse modificador. Finalmente, Artificer pode lidar com todos os seus problemas usando seu jetpack, o que é totalmente incrível. Pelo contrário, personagens com controle vertical ruim sofrem muito devido a este modificador, como capitão.
E4: Velocidade Inimiga +40%
Este modificador geralmente não é um modificador terrivelmente perigoso, mas vale a pena ter isso em mente ao lutar contra inimigos perigosos que também são móveis, como o Ancião Lemuriano. Geral, este pode ser o único modificador que você pode considerar benéfico, por razões que observarei mais tarde.
Este modificador torna os itens que aumentam sua mobilidade mais úteis, para manter distância dos inimigos. Também torna os itens que aumentam o dano mais úteis, para que os inimigos possam ser mortos antes que possam se mover muito.
Em relação aos sobreviventes, este modificador afeta sobreviventes que precisam mirar e/ou liderar seu alvo, como REX ou Artificer, bem como sobreviventes que têm que manter distância, como Caçadora. Sobreviventes que têm um estilo de jogo autoritário, como Loader ou Mercenary, se importarão menos com esse modificador.
E5: Cura Aliada -50%
Este modificador também é bastante autoexplicativo: qualquer cura recebida de qualquer fonte é reduzida pela metade. Achei este modificador o mais inesperadamente perigoso dos oito; exige que você jogue com menos falhas.
Para itens, este modificador impacta enormemente qualquer item relacionado à cura, incluindo a Opção N'Kuhana e a Égide. Em vez de, coloca um foco maior em meios alternativos de permanecer vivo, como escudos ou esquivando. O Rejuvenation Rack também é uma surpresa bem-vinda se você ainda não adquiriu o Transcendence.
Para sobreviventes, qualquer sobrevivente que lide com ameaças rapidamente terá menos dificuldade em se ajustar a este modificador. alternativamente, sobreviventes que dependem de sua cura ou que tiveram encontros prolongados sofrerão mais severamente com E5.
E6: Gotas de ouro inimigas -20%
Este modificador afeta apenas as gotas diretas de ouro dos inimigos. Geralmente irá desacelerar seu jogo, e age mais parecido com um buff geral do poder do inimigo em comparação com o seu.
Para itens, isso tornará o Tomo de Ghor mais útil, bem como o Defiant Gouge. Mais importante, torna objetos de palco como Santuários de Combate e Sangue mais úteis, e até barris também.
Os sobreviventes são afetados uniformemente, exceto o capitão, quem se importa menos se ele tem Hacking Beacons configurados.
E7: Tempos de recarga do inimigo -50%
Pode ser difícil prever quais inimigos se beneficiarão mais com este modificador, já que os tempos de espera do inimigo não são informações prontamente disponíveis. Alguns inimigos serão significativamente mais perigosos no E7+, enquanto outros parecerão idênticos. Digno de nota são a maioria dos chefes, que geralmente têm movimentos de alta ameaça em um longo tempo de espera.
E8: Aliados recebem dano permanente
Isso significa que os personagens receberão uma redução em seu HP máximo sempre que receberem um golpe que seja uma porcentagem grande o suficiente de seu HP.. A fórmula que rege isso é 40 Dano/MaxHealth, arredondado para baixo(créditos para a wiki). Isto significa que fontes de danos suficientemente pequenas, em comparação com a saúde máxima de um sobrevivente, não causará nenhum dano permanente. Todos os danos permanentes são removidos ao viajar para um novo estágio.
Este modificador incentiva o jogador a considerar a redução de dano. Repulsion Armor Plate é uma dádiva de Deus para E8; você realmente não pode ter muitos por vários motivos. Bison Steak e Infusion também são um pouco mais úteis no início; aumentar o HP máximo diminuirá ligeiramente a quantidade de dano permanente incorrido. Nesse sentido, A transcendência também ajuda, pois aumenta sua saúde máxima. O melhor amigo de Dio também irá reanimá-lo com HP máximo.
Sobreviventes que são tanques ou móveis se importarão menos com isso. Por outro lado, sobreviventes que aceitam dano acidental e se curam serão muito prejudicados por este modificador. REX é notável por ter que considerar contramedidas drásticas para superar este modificador; habilidades autodestrutivas sofrerão danos permanentes. Um pouco relacionado, Santuários de Sangue também se tornaram bastante inviáveis de usar em comparação com antes.
Dicas gerais
Existem muitas maneiras de melhorar sua jogabilidade que não estão relacionadas a nenhum sobrevivente específico. Muitas delas são coisas que você provavelmente já praticou em dificuldades mais baixas. Não vou repassar muitas dessas coisas; Tenho certeza de que existem vídeos guias suficientes para assuntos gerais. Mas eu gostaria de jogar meu chapéu no ringue quando se trata de velocidade, já que é talvez o tema mais debatido na comunidade. Quão rápido você deve progredir em um nível? Em que situações você deve parar para comprar itens? Bem, vamos considerar algumas situações:
Primeiro, imagine que você está hiperotimizando a velocidade. Você encontra o teletransportador e o ativa dentro 30 segundos. Você venceu o chefe, obter um item, e talvez pegar um item dentro do raio do teletransportador. Você sai do palco 1 em 2.5 minutos, com 2 Unid. Você é, portanto, tão poderoso quanto era quando não tinha itens, mas os inimigos subiram de nível bastante devido ao salto de nível em uma porcentagem entre os estágios. Você está em uma situação melhor do que estava antes? Provavelmente não.
alternativamente, digamos que você vasculhe o primeiro estágio, e gasto 40 minutos procurando por baús camuflados(aposto que você esqueceu que eles existem). Você sai do palco 1 com 11 itens no seu bolso. Você está absolutamente ferrado? Absolutamente. Então, qual é a resposta certa? Bem, certamente, tem que estar em algum lugar no meio.
Portanto, na minha opinião, o que você deve buscar é eficiência. Fique de olho no número de itens que você tem, e o número de etapas que você completou, pelo menos nos dois primeiros. Se você gastar 7 minutos na primeira etapa e 11 Unid, você está em uma situação muito boa. Se você gastar 4 minutos na primeira etapa e só tem 1 item, você está indo mal. Contanto que você esteja adquirindo itens a um preço decente, você está indo bem.
Obter itens com eficiência aumentará seu poder mais rápido do que o tempo ajuda os inimigos. Afinal, deve ser que isso seja verdade. De outra forma, não importaria o que você fez, você seria dominado pelo poder de fogo inimigo eventualmente. As corridas mais fortes também são aquelas que constroem as sinergias mais poderosas. Isso acontece com mais frequência quando você tem um conjunto maior de itens. Você não só pode obter um monte de coisas que se adaptam bem, mas você também tem muito material para impressora 3D se encontrar aquela impressora de óculos do Lens-Maker, por exemplo, portanto, qualquer item que tenha um bom desempenho quando empilhado consumirá muita energia usando impressoras.
Em relação à eficiência, Eu rompo com o geral “conseguir dinheiro, comprar itens, matar chefe” loop no palco 5. Tipicamente, os itens no Stage 5 não são um pico de energia tão grande(mesmo que haja muitos deles), porque você já tem um monte. Em vez disso, ativo imediatamente o teletransportador e compro coisas depois(eu pretendo $8000 é E6+). O pico de energia no Stage 5 normalmente vem de sucateamento e impressão, o que você também pode fazer depois sem perigo.
LOJAS LUNARES
Se você está pensando sobre os modificadores, você pode notar que um item aparece com certa frequência: Transcendência. Ele sozinho contra-ataca E1, E3, e E5, além de ajudar um pouco com E8. Também invalida principalmente itens de cura, então eles podem ser transformados em sucata para grande benefício. Então, em geral, você vai querer focar no Bazar como uma prioridade, se apenas pela Transcendência. Mas também existem itens que definem a construção, como Pureza ou caldeirões. Crie o hábito de visitar o Bazar pelo menos uma vez por corrida, mesmo que isso signifique que você tem que…” adquirir legitimamente” alguns bilhões de moedas lunares.
A LUA É FEITA DE QUEIJO
Especificamente, existem algumas estratégias pouco ortodoxas relacionadas ao estágio final e à luta contra Mithrix que podem ajudar significativamente sua taxa de sucesso. A primeira é pular totalmente os pilares. Existem métodos específicos de caracteres que podem ser usados para pular esses, mas também existem alguns gerais, que qualquer personagem pode aproveitar. Mais obviamente são Equipamentos, então você estará se familiarizando com esses caras aqui:
A primeira é a Crisálida Láctea. Esta é provavelmente a pior das três opções gerais, mas não é sem seus méritos. Não requer nenhuma habilidade ou conhecimento específico para aproveitar, permite que você sobrevoe o ataque do moinho de vento de Mithrix, e banaliza a sequência de escape(a zona de teletransporte é um cilindro infinito aqui, então, depois de acionar a contagem regressiva para começar, você pode voar tão alto quanto quiser).
O próximo é o ovo vulcânico. Este é o meio das três opções em termos de utilidade. Ele permite que você realmente cause dano com ele, o que é útil para os estágios iniciais…às vezes. Infelizmente, geralmente requer uma célula de combustível para pular os pilares(e se você escolher um Gesto do Afogado para usar com ele, você está literalmente trollando). Mas o mais importante, permite que você recorte fora da arena do chefe, que será exposto daqui a pouco.
Finalmente, o vaso excêntrico. Este é o meu equipamento favorito para ver em uma execução do Eclipse. Ele permite que você pule incondicionalmente a fase final, clipe fora da arena do chefe final, e se você tiver uma célula de combustível, você pode até atravessar o palco para conferir os caldeirões com pouco tempo perdido, se você tiver alguma sucata e outros enfeites.
Ei, CLIPE ISSO
Como prometido, o conhecimento proibido. Tenha em mente que ambos são quase certamente comportamentos não intencionais, então esse conhecimento pode se tornar obsoleto eventualmente. Mas enquanto o ferro estiver quente, eu vou atacar.
Primeiro o ovo vulcânico. Usando as imagens abaixo, apontar na direção indicada no local indicado abaixo(esta estratégia definitivamente funciona neste local específico; Não testei se funciona em algum dos outros arcos:
Depois de detonar o equipamento, você deveria cair do palco. Lembre-se que na E3+, a queda será fatal, então certifique-se de ter algum tipo de proteção contra quedas.
Com o vaso excêntrico, uma vez que você pula para a arena, certifique-se de não passar pela parede. Do lado de fora, faça um túnel que vai de dentro para fora assim:
Então, apressar-se, começar a luta, e então use o túnel para trás para sair da arena.
De qualquer jeito, quando você estiver fora da arena, você pode atirar em Mithrix e ele não terá muitas opções. Se alguma das Quimeras Lunares estiver pressionada contra a parede como uma criança em um aquário, eles podem atirar além da parede e atingir você, então tome cuidado. Mithrix também pode acertar você com seu ataque de moinho de vento. Se você precisa desviar do moinho de vento com certeza, você pode usar o Ovo Vulcânico para subir no palco se desejar. Lembre-se de que personagens corpo a corpo não podem realmente usar essas estratégias de forma eficaz, a menos que você obtenha Visões de Heresia.
PARA A LUA
Uma informação relativamente bem conhecida para os entusiastas do Eclipse é que Mithrix é meio rápido no E4+. Muito rápido. Com algum caminho pouco ortodoxo, você pode enganá-lo para que ele se lance das rampas. Se feito corretamente, ele voará tão alto que levará 10-20% de sua saúde em danos de queda. Veja onde você deve pular ou se mover, dependendo se você tem uma Pena Hopoo ou não. Faça algumas tentativas para se acostumar com o tempo; é um truque muito fácil de aprender, e tem grandes consequências para todos os sobreviventes:
No E7 +, ele vai girar no centro do palco, então depois do moinho de vento, ele estará longe o suficiente da rampa para ganhar velocidade suficiente para lançá-la, então você pode enganá-lo nesta circunstância também. Tenha em mente que se você tiver um Chronobauble ou alguma outra fonte de lentidão, você vai querer deliberadamente não atacar Mithrix enquanto ele corre em sua direção, ou então ele não terá a velocidade necessária para se machucar.
Comando
Dificuldade geral: 8/10
Commando é um sobrevivente completo, chupando quase tudo igualmente.
Piadas à parte, ele faz uso da maioria dos itens melhor do que a maioria dos outros sobreviventes, mas o kit dele deixa muito a desejar para cuidar das ameaças rapidamente. Isso pode tornar mais fácil ficar sobrecarregado, fazendo com que o tempo seja perdido apenas tentando superar o HP do inimigo em vez de acabar com alguns inimigos, pegando algum saque, segurando a zona de teletransporte, e então seguindo em frente. Isso se torna especialmente verdadeiro no E8. Tentei consertar isso o máximo possível, escolhendo um kit que se prestasse a causar danos de forma consistente.:
Para o secundário, Eu prefiro o Phase Blast para tirar algo à queima-roupa rapidamente. Ajuda a agilizar o trabalho dos Golems no primeiro estágio, por exemplo, enquanto o escalonamento do Phase Round é um pouco complicado de fazer funcionar, e não gerará números significativamente grandes, independentemente, a menos que você esteja colocando um monte de inimigos em fila como uma fileira de melancias. No entanto, é um tanto trivial atingir o 400% limite de dano para bandas, então se você quiser suporte de banda, considere fazer a Rodada de Fase. Em relação à habilidade de utilidade, Tactical Slide parece ser geralmente melhor que Tactical Dive. Você tem que estar ciente ao usá-lo em combate se quiser uma velocidade mais rápida, já que usá-lo no ar não é tão bom para evitar a maioria dos ataques. Mas ter a capacidade de ganhar um pouco mais de altura, bem como ser capaz de disparar durante isso, permite que seja uma habilidade geralmente mais versátil. Para o especial, Devo admitir que nunca experimentei as Frag Grenades. Geralmente sou muito ruim em apontar coisas como esta, e eu valorizo muito o atordoamento do Fogo Supressivo, especialmente contra os Lemurianos Anciões; a ruína da minha existência. 700% para as Frag Grenades parece muito bom em teoria; Eu não ficaria surpreso se geralmente fosse a melhor opção, apesar da minha hesitação. Use o especial que você preferir. Observe que se você escolher o carregamento exato que eu tenho, você não terá suporte de banda inato. Considere dedicar seu espaço de equipamento a um acumulador Preon, Capacitor Real, ou algo parecido, ou aponte para um Hooks of Heresy, ou especialmente uma Essência de Heresia para passar o 400% limite de dano para bandas.
Em relação aos modificadores do Eclipse, nenhum deles se destaca como particularmente devastador ou esquecível, com exceção de E8. Commando fica preso em encontros prolongados, especialmente se você tiver um conjunto faltante de itens para trabalhar. Isso significa que o dano residual contra seu HP máximo eventualmente terá um impacto marcante em quão defensivo você deve jogar para evitar morrer.. O resto dos problemas que Commando geralmente tem vem apenas de suas fraquezas naturais; sua força é ser capaz de lidar muito bem com os modificadores do Eclipse comparativamente.
Devido a isso, Commando pode construir itens de forma semelhante a como você normalmente o constrói para outras dificuldades. O sangramento ainda é incrível para arrasar chefes e Elites de alta ameaça. Golpes Críticos combinados com alguns Instintos Predatórios também podem aumentar o dano rapidamente, especialmente com um Lendário favorável como o Shattering Justice ou o Brilliant Behemoth. Combine essas coisas, com talvez um Ukelele ou dois, e Commando se torna imparável. Considere Transcendence para combater a E3, e mais tarde E5, onde as Foices do Harvester podem não ser suficientes para superar o dano causado.
Comando, sendo tão básico quanto ele, realmente não tem nenhuma ideia específica do Eclipse que eu encontrei.
Caçadora
Dificuldade Relativa: 9/10
Não sei se sou péssimo com a Caçadora, ou se ela sofre significativamente com Eclipse, mas achei o dano dela um pouco deficiente, e sua capacidade de esquiva para não compensar isso. Aqui está o carregamento que usei:
Eu sinto que esse carregamento é uma espécie de enterrada; Strafe é muito mais confiável em um cenário de duração de jogo mais curta do que Flurry; simplesmente não é comum obter uma quantidade extrema de crítico o suficiente para permitir que Flurry eclipse Strafe. Phase Blink é indispensável em combate com pequeno custo de mobilidade durante a exploração, e a produção de dano de Balista é extrema demais para deixar passar por um AoE que a Caçadora realmente não precisa e um efeito lento que não é realmente importante.
É difícil oferecer conselhos para a Caçadora, já que ela é uma personagem completa por design. Em relação aos modificadores, E3 a machuca menos que a média, já que os danos causados pela queda normalmente não são uma preocupação para ela. E4 machuca muito ela, surpreendentemente, já que ela achará mais difícil manter a distância correta de certos alvos de alta ameaça, como os Lemurianos Anciões e as Engenhocas de Latão. E7 também machuca bastante ela, já que ela terá que desviar de mais ataques simultaneamente. Finalmente, E8 obriga o jogador a estar muito mais consciente do seu jogo, já que ela depende absolutamente de sua capacidade de esquivar para mitigar os danos; seu HP incrivelmente baixo significa que praticamente qualquer dano resultará em perda permanente de HP.
Para decisões de construção, Eclipse realmente não muda o tipo de coisa que ela pode querer almejar. Uma escolha notável é adquirir Pureza para permitir a habilidade de usar sua habilidade de Utilidade praticamente sempre que quiser.. De lá, você gostaria de se concentrar em adquirir as bandas de Kjaro e Runald e fazer a maior parte do trabalho pesado com seu especial Ballista. Pureza também permite que você pule os pilares com Ovo Vulcânico mesmo sem uma Célula de Combustível. Basta começar com o ovo vulcânico daqui, acima da arena que contém os Pilares de Sangue:
E então, quando o Ovo acabar, parar com uma combinação de piscadas, e pairando por tempo máximo com a Balista até que o tempo de espera do ovo acabe, já que é um tempo de espera bastante curto. Então você pode usar o Ovo para subir nos galhos da árvore, e usar táticas semelhantes para chegar ao topo a partir daí.
Infelizmente, Não tenho truques inteligentes para adicionar à Caçadora.
Bandido
Dificuldade Relativa: 2/10
Em contraste com a Caçadora, Bandit foi muito mais fácil do que eu esperava. Bandit tem tantas boas opções de habilidades e opções de construção, e gerencia os modificadores do Eclipse com bastante elegância. Aqui está o loadout que usei:
Nunca usei Bandit's Blast; Eu sinto que a espingarda Burst funciona melhor para o que eu uso como primário; Se eu quiser atingir um alvo a longa distância com bastante força, Eu usaria Desesperado. A espingarda, por outro lado, destrói alvos próximos com extrema rapidez, incluindo chefes, e sinergiza muito bem com a Foice do Harvester ou o Shatterspleen, por exemplo. Eu suspeito que posso estar escolhendo a opção errada ao escolher Serrated Shiv para o secundário do Bandit, mas acho que é mais legal esteticamente, e não é a parte menos importante do kit dele, tanto que não uso mais de uma vez por palco na maioria das vezes. Finalmente, Eu considero Desperado muito melhor que Lights Out, já que os tempos de espera do Bandit são curtos de qualquer maneira, e Lights Out tem antissinergia ou redundância com muitos itens, como Bandoleira, Pés Cerebrais, Pureza, e outros. Desperado também torna os chefes muito fáceis, com um poder simplesmente esmagador pela primeira vez 2 etapas, ou 4 se você conseguir apenas uma única banda.
No que diz respeito aos modificadores do Eclipse, E2 afeta menos o Bandit porque ele pode dizimar o chefe extremamente rápido, e então se manter firme contra os inimigos restantes, principalmente de maneira trivial. E3 também faz pouco contra Bandit, já que sua habilidade de Utilidade é semelhante a dar dois saltos extras logo de cara. E6 provavelmente o machuca mais do que o sobrevivente médio, porque perder um pouco de poder em relação ao inimigo devido à perda de receita de ouro significa que ele terá um pouco mais de probabilidade de estar do lado errado da cerca quando se trata de matar inimigos extremamente rápido. E8 também é mais desafiador para Bandit porque ele tem mais dificuldade em mitigar danos.
Em relação aos itens, Eu tendia a construir em torno do Desperado. Pureza é uma opção incrível, porque os números funcionam que cada um *mais ou menos* permite que você dispare o Desperado duas vezes mais rápido, até um máximo de 3. 2 Purezas também é suficiente para ganhar altura no estágio final apenas com a habilidade Utilidade do Bandido(embora demore um pouco e exija um tempo rigoroso). Se você puder pular os pilares desta forma, você pode guardar o slot do seu equipamento para um mais forte em termos de dano, como um Royal Capacitor, se desejar. Brilliant Behemoth também é excepcional porque há uma exploração em que quaisquer inimigos mortos com a explosão adquirida por Desperado também concedem fichas de empilhamento, permitindo que um grupo de inimigos agrupados produza algumas fichas em um único tiro. (Este também é provavelmente um comportamento não intencional, então não se surpreenda se esta nota em particular ficar desatualizada em algum momento).
Além disso, As bandas são obviamente itens extremamente poderosos para o Bandit, e os Ganchos da Heresia são uma boa opção para substituir o sem brilho Secundário do Bandido. Strides of Heresy também vale a pena considerar, especialmente se não tiver Transcendência, para dar ao Bandit uma opção verdadeiramente útil para curar e evitar danos.
Um truque, se o jogador tiver Pureza suficiente, ou outros itens apropriados para reduzir o tempo de espera, é que Bandit pode voar acima do ataque do moinho de vento de Mithrix. Este ataque não atinge todo o teto, então se Bandit estiver contra o teto, ele não pode ser atingido por isso. Também oferece muitas oportunidades para disparar Desperado em Mithrix, mesmo por trás para o acerto crítico garantido, quando ele é um alvo fácil. Notavelmente, Bandit também se sai bem na fase final de Mithrix, já que ele não pode roubar seus tokens do Desperado.
MUL-T
Dificuldade Relativa: 1/10
Oito corridas, oito vitórias. MUL-T está absolutamente quebrado e não pode fazer nada errado. Ele é basicamente invencível e nunca dá a mínima para nada em seu caminho. Seu dano é extremamente poderoso, e ele tem a sustentação de geralmente apenas forçar seu caminho através de qualquer oposição enquanto eles tentam deixar um arranhão nele. Achei que sua baixa mobilidade faria dele um sobrevivente um tanto difícil de derrotar Eclipse., e não consigo me lembrar da última vez que cometi um erro tão grave de julgamento. Aqui está o carregamento que usei:
Indo para isso, Eu esperava recomendar qualquer coisa primária com a qual você se sentisse confortável, já que o MUL-T tem um bom conjunto de opções para qualquer estilo de jogo. Mas, dado o domínio extremo que a exploração do Rebar Puncher concede, Eu tenho que voltar atrás e insistir que você pelo menos considere a ideia. Para os não iniciados, já que Hopoo mudou o Rebar para disparar no início do ciclo, e cobrar depois de disparado, ao contrário do contrário, você pode pular o carregamento usando Retool. Então, se você mantiver pressionadas constantemente as entradas para Rebar e Retool, você pode disparar o Rebar com muito mais frequência do que o pretendido. Hopoo parece ter feito uma tentativa de nerfá-lo desde que a exploração foi descoberta, mas qualquer fonte de aumento de velocidade de ataque irá colocá-lo de volta onde estava, cerca de duas vezes mais rápido do que agora, sem itens. Eu suspeito que isso será nerfado novamente no futuro. Quanto à escolha do Retool, não só é necessário para a exploração, mas também oferece um segundo slot de equipamento. Isso é muito bom porque permite que você saia do palco com equipamentos medíocres, e ainda tem um slot disponível para um item de grande impacto como o Royal Capacitor.
Em relação aos modificadores do Eclipse, MUL-T não gosta da E3…e é isso. Ele simplesmente não se importa com nenhum dos outros modificadores. E já que seu conjunto de HP é bastante ridículo, obter uma Transcendência o torna quase imortal, ao mesmo tempo que remove o singular Aquiles’ calcanhar que ele tem.
Para itens, MUL-T vai querer correr imediatamente para qualquer coisa que aumente consistentemente sua velocidade de ataque. A escolha óbvia é a Seringa do Soldado, e funciona tão eficazmente quanto você esperaria. Conseguir um único desses praticamente dobra sua produção de dano, então é absolutamente prioridade número um. Se o jogo se recusar a lhe dar um desses, o Warbanner também é surpreendentemente surpreendente para esta situação, talvez pela primeira vez na história do RoR2, já que permite que você limpe o evento do Teletransportador com bastante facilidade. Nenhuma outra fonte de velocidade de ataque é tão consistente, a menos que você consiga uma quantidade absurda de chance de acerto crítico para emparelhar com Instintos Predatórios, ou uma quantidade absurda de uso de equipamento para combinar com uma trompa de guerra ou uma obra de Gorag.
MUL-T não possui estratégias especiais no Eclipse. Ele não precisa deles.
Engenheiro
Dificuldade Relativa: 3/10
O engenheiro parece ter um desempenho extremamente bom, ou ele é assassinado no primeiro 4 segundos de um encontro desfavorável. Parte disso se deve ao seu estilo de jogo geralmente peculiar, o que pode ser agravado ainda mais dependendo do tipo de carga que você dá a ele. Então, sem mais delongas, aqui está o meu:
Para começar, as minas de aranha são uma escolha bastante acertada para mim, com meu estilo de jogo de apenas atirá-las para o inimigo e esperar que elas atinjam elas. Normalmente não me lembro de configurar minas com antecedência, mas suspeito que mesmo que o fizesse, as Minas Aranha são geralmente mais favoráveis apenas em suas estatísticas e contexto. O utilitário Bubble Shield do Engineer é uma ótima opção para o Stage 5 em particular, onde os cogumelos tendem a eviscerar suas torres em 3.4 segundos sempre que você os configurar no mesmo fuso horário que eles, bem como contra Dispositivos de Latão e Lemurianos Anciões, mas ainda acho os arpões térmicos bons demais para desistir, especialmente para os estágios iniciais. É a única opção real sob demanda do Engineer para cuidar de inimigos voadores, a menos que você tenha algumas bandoleiras ou algo assim. Quanto às torres, Eu prefiro os estacionários, mas definitivamente há argumentos a serem apresentados a favor das torres móveis, especialmente na E3+.
No que diz respeito aos modificadores do Eclipse, E1 é surpreendentemente impactante contra o Engineer, a menos que você tenha alguma maneira de se curar rapidamente ou não precise fazer isso em primeiro lugar., já que suas torres aparecerão com metade do HP e terão menos probabilidade de superar uma ameaça imediata antes de quebrar. E2 é geralmente menos impactante, porque o Engineer é um viciado em televisão e, em primeiro lugar, gosta de garantir uma pequena área para si mesmo. E3 é uma ameaça para o Engineer, já que ele não tem proteção contra quedas. Normalmente, A transcendência é a escolha óbvia, mas se você optar por usar as torres estacionárias, torna as estratégias do Bustling Fungus completamente irrelevantes. Considere Transcendence se você estiver usando torres móveis, ou se você não encontrou nenhum Bustling Fungus por estágio 4 ou algo assim, dependendo de como você quer jogar. Finalmente, E5 é digno de nota para Engenheiro, já que ele é um dos poucos sobreviventes que consegue executar um estilo de jogo baseado em cura.
Além das óbvias sinergias relacionadas à cura que provavelmente estão presentes em todos os guias por aí, Engineer é outro sobrevivente que gosta de um pé de cabra desde o início. Tanto suas minas quanto seus arpões geralmente têm vergonha de matar a maioria dos inimigos comuns com um só golpe, então um pé de cabra permite que você os mate sem ter que acabar com eles com suas estranhas granadas saltitantes. Isso também evita alvejar acidentalmente inimigos básicos com arpões., como se o primeiro matasse, o segundo irá redirecionar para outra coisa, em vez de exagerar em um Besouro básico ou Lemuriano.
O engenheiro é extremamente peculiar com as várias estratégias relacionadas a travessuras. Ele não tem ataque que tenha um alcance arbitrário(considere Visões de Heresia para consertar isso). Por isso, se você sair da arena, então, quando você iniciar a fase 2, fase 3, ou faça com que suas torres morram em fase 3 devido aos moinhos de vento, então Mithrix(ou as quimeras) pode perder o aggro, sem nenhuma maneira trivial de realmente atacá-los para que eles venham atrás de você novamente. Em tais circunstâncias, você pode colocar uma torre através da barreira da arena, tendo cuidado para não passar por isso sozinho. Isso criará um alvo válido para atrair os inimigos. alternativamente, você pode configurar o método para sair da arena uma segunda vez para atrair o inimigo novamente. Enquanto você está fora da arena, na E4+, depois de chamar a atenção de Mithrix, considere colocar suas torres por aqui:
Este é aproximadamente o local onde Mithrix se lançará para fora da rampa e sofrerá danos de queda se for atrás de suas torres.. alternativamente, se você não tem como sair da arena, considere colocar suas torres aqui:
Em fase 1, Mithrix nunca pode atingir as torres nesta borda, se Mithrix estiver no nível do solo. Assim que as torres o atacarem sem restrições, você pode ir para a plataforma mais alta para atacar Mithrix de lá. Em fase 3, isso ainda funcionará até certo ponto, mas os pilares de luz que ele gera com seu martelo podem ser colocados em um local que danificará qualquer coisa naquela parte da borda, então tome cuidado para não passar muito tempo lá. Em uma nota um pouco não relacionada, As torres do Engineer têm muito mais capacidade de sobrevivência se você estiver carregando os pilares se você as colocar *em cima* do próprio pilar. Isso os manterá fora do alcance dos poços mortais dos Exploders Lunares..
Artífice
Dificuldade Relativa: 4/10
Artificer é um personagem estranho para mim, em que encontrei suas tentativas de lutar mais contra as fases regulares em comparação com o chefe final, enquanto normalmente é o contrário. Aqui está o loadout que usei para ela:
O Flame Bolt do Artificer era preferível para mim, devido a ser capaz de matar Lesser Wisps com um golpe no palco 1, o que é muito importante para E8. Para ela secundária, Imagino que ambas as opções sejam boas, embora eu nunca tenha usado a Nano-Spear. Eu realmente valorizo a opção de dano esférico da Nano-Bomba, e como ela só tem um utilitário, Eu já tenho a execução gelada coberta lá. Para a habilidade especial, Não consigo imaginar pegar o lança-chamas. Eu sei que algumas pessoas juram por isso, mas eu acidentalmente cancelei correndo muitas vezes, e não me permite pular incondicionalmente os pilares. Ion Surge até o fim para mim.
No que diz respeito aos modificadores, E2 é um problema maior a ser observado, já que Ion Surge leva você para fora do raio do teletransportador. E4 também é algo para se acostumar, já que Artificer vive de ataques de longo alcance que viajam lentamente. E8 é menos problemático do que a média, Contudo, já que ela pode evitar situações inteiras à vontade com Ion Surge, o que é especialmente notável na luta contra Mithrix.
Em relação ao carregamento dela, O artífice pode evitar coisas com segurança para aumentar a velocidade de ataque, já que a velocidade de ataque faz relativamente pouco por ela, bem como coisas que são ativadas ao acertar, já que ela bate relativamente raramente. Claro, uma nanobomba que produza um proc de míssil AtG será obviamente devastadora, mas é incomum o suficiente para que coisas confiáveis como bandas sejam geralmente preferíveis. Para este fim, A pureza pode ter um impacto decente em seu primário e secundário com pouca perda se os itens forem escolhidos com cuidado. A transcendência também é um item ainda melhor do que o normal para o Artífice, já que ela pode se desligar completamente de uma luta à vontade, mesmo que ela não se beneficie tanto da quase imunidade contra danos causados por quedas.
Artificer tem alguns truques na manga para a fase final. Obviamente, pular os pilares é trivial com Ion Surge, mas ela também pode sobrevoar o ataque do moinho de vento de Mithrix. Também é um conhecimento supercomum, mas Mithrix é vulnerável a execuções geladas da habilidade secundária ou utilitária do Artífice, então você pode ignorar cerca de um terço da saúde de Mithrix. Finalmente, ficar acima da cabeça de Mithrix impede constantemente a geração de inimigos. Na E4+, Mithrix também se move rápido o suficiente para que se você carregar sua Nano-Bomba em velocidade de corrida, enquanto aponta o mais para baixo possível, geralmente pousará perto ou na cabeça de Mithrix, permitindo que você o supere sem sair do topo 10% da arena. Isso significa que nenhum inimigo de apoio aparecerá na terceira fase. Apenas certifique-se de evitar seus ataques de agulha.
Mercenário
Dificuldade geral: 2/10
Originalmente, eu previ que Mercenary seria bastante desafiador, devido ao fato de que nenhuma das minhas táticas cafonas antecipadas iria funcionar sem pegar uma Visão de Heresia ou confiar em Ventos Cortantes, e mesmo isso seria uma abordagem questionável, na melhor das hipóteses. Felizmente, Mercenário é um chad absoluto e realmente não se importa com coisas como “ataques inimigos” ou “caixas de sucesso.”
Eu escolhi este carregamento por alguns motivos e encontrei ainda mais motivos para reforçar minha escolha ao fazer as execuções do Eclipse (Vou repassar isso mais tarde). Por um, Rising Thunder pode desencadear Bandas, que Whirlwind não pode. Eu não gosto da necessidade de fazer constantemente 180º e tal com Blinding Assault, então Focused Assault é muito mais fácil no meu pulso e dá ao Mercenary uma habilidade de dano de alvo único maior. Na verdade, nunca experimentei Slicing Winds, reconhecidamente. Eviscerar parece se encaixar melhor com o que eu quero que o Mercenário faça.
Mercenário é um personagem muito bom em ignorar os modificadores do Eclipse. E2 é notavelmente irritante, no entanto, por fazer o evento do teletransportador demorar mais se o chefe for um Vagabundo Errante que decide pairar fora do raio do teletransportador ou algo assim. Além disso, se você sair do raio do teletransportador com um dos Mercenários 67 habilidades de movimento, isso também é tempo perdido. Mas fora isso, Os modificadores do Eclipse têm um desempenho um tanto ruim ao tentar obstruir iframes como fonte de defesa.
Para itens, se você está enganando Newt com bilhões de moedas lunares falsificadas, você sempre pode escolher refinar várias Purezas dele, permitindo que você permaneça invencível enquanto você acorrentar Eviscerar contra coisas. Além disso, Mercenário é construído de tal forma que qualquer coisa pode ser útil. Como tal, enquanto a proteção contra quedas do Transcendence é menos exagerada em termos de uso devido ao excelente controle vertical do Mercenary, ainda anula a necessidade de quaisquer itens de cura. Combine isso com o mencionado Pureza(ou não), e você acaba ficando com um monte de material para impressora 3D. Encontre uma boa impressora Focus Crystal ou Tri-Tip Dagger(ou algo assim), e você pode empilhar as coisas em um grau muito significativo, dando-lhe um efeito muito pronunciado.
Quanto aos truques especiais, Mercenário realmente não precisa tanto deles. E dado que ele terá dificuldade em reprimir a luta contra Mithrix de qualquer forma, você pode ficar à vontade para manter equipamentos mais tradicionais, como o capacitor real ou o lançador de mísseis descartáveis(que será indispensável na fase final da luta. Ele ainda tem um salto duplo integrado, para tornar o E4 + Mithrix fácil de jebait. Dito isto, Mercenary tem um truque na manga, no sentido de que ele pode pular os pilares praticamente incondicionalmente. Se você começar daqui:
então você pode chegar ao topo apenas com as habilidades dele. Isso depende do seu carregamento; este é o reforço mencionado acima que justificou minha escolha de habilidades aqui. É certo, Na verdade, nunca testei se ele consegue chegar lá sem nada, simplesmente porque eu já tinha mobilidade suficiente para chegar lá a cada corrida; até mesmo uma única Backup Magazine ou Hopoo Feather é suficiente. Apenas algumas dicas: se você tiver uma revista Backup, use seu secundário primeiro, para que não fique com carga total com tanta frequência. Se você tem uma codorna de cera, certifique-se de dar seu segundo salto inato enquanto corre; ele também recebe o bônus dele, ao contrário dos saltos concedidos pela Hopoo Feather. Finalmente, se você tiver uma pena Hopoo, use seu salto bônus por último, para maximizar a distância percorrida por suas habilidades antes de recorrer ao salto no ar para mantê-lo no ar. Quanto mais desses itens você conseguir, menos importante é usar seus recursos de mobilidade com sabedoria, no entanto.
E como um aparte, você pode usar técnicas semelhantes para se manter bem acima do módulo de transporte ao escapar do estágio final, semelhante ao Ion Surge Artificer. Fique atento para não sair correndo do raio, e tenha algum tipo de plano em mente quando inevitavelmente tiver que pousar; seria terrível morrer devido aos danos causados pela queda após carregar o módulo de transporte.
REX
Dificuldade Relativa: 10/10
Sejamos claros: Na verdade, eu gosto muito de jogar REX. REX era meu principal original antes de começar a diversificar e adquirir domínio de cada personagem. Mas o Eclipse faz um ótimo trabalho ao acertar o REX a cada passo. Se você consegue vencer o E8 com REX, você pode encontrar a vitória com qualquer personagem. Para E1-E7, Eu usei esse carregamento:
Reconheço que a Directiva REX: Drill não é exatamente popular para o secundário do REX, mas geralmente prefiro. Mas este não é exatamente o tipo de guia para ter um grande debate sobre isso, então, se você é uma pessoa obstinada do Seed Barrage, Vá em frente. É difícil justificar a adoção da Diretiva REX: Dispersar pela habilidade utilitária ou diretiva: Colheita para a habilidade especial, no entanto. As escolhas que tenho aqui parecem melhores no geral. Para E8, Contudo, Troquei para todos os ataques do REX que não causam dano próprio, já que é uma grande penalidade perder um monte de sua saúde máxima em um de seus próprios ataques.
No que diz respeito aos modificadores, REX é provavelmente o personagem mais afetado. E3 é difícil para REX, desde ele tem o dobro de tornozelos para quebrar ele não tem uma boa habilidade de utilidade para amortecer a queda. E4 faz uma diferença relativamente grande, já que REX precisa liderar seu tiro primário e pode ter problemas para manter distância suficiente de inimigos móveis.. E5 dói muito porque REX vive e morre por meio de uma cura forte. E7 faz uma grande diferença porque há mais ataques sendo lançados que o REX precisa aguentar. E o E8 é um grande problema porque leva você a escolher, sem dúvida, o pior kit possível do REX em geral. O pior de tudo, A transcendência é difícil de vender porque reduz a capacidade de sobrevivência extra oferecida por sua limpeza primária.
REX pode se beneficiar de praticamente qualquer item que você jogue nele, pelo menos. Dependendo da circunstância, você pode até começar a fazer coisas como abandonar itens de cura para obter velocidade de ataque, já que REX pode viver apenas da cura concedida por seu kit. Para execuções do Eclipse, Eu tendia a construir para aproveitar meu ataque secundário, então coisas como Leeching Seeds, Foices do Harvester, Estilhaços, Adagas de três pontas, e isso aumentaria mais fortemente com os repetidos golpes do secundário. Se estiver usando o secundário padrão, você pode preferir bandas, bem como itens de sucesso mais tradicionais, como mísseis AtG, Perfuradores Fundidos, e tal.
REX tem uma maneira única de pular os pilares. Tudo o que ele precisa é de um Hardlight Afterburner. Usar todas as três cargas do seu Utilitário de uma só vez depois de pular e apontar diretamente para baixo produzirá uma enorme mobilidade vertical. De lá, você pode usar quaisquer cargas adicionais que saiam do tempo de espera para obter impulso adicional, ou para dirigir. Tenha em mente que se você falhar nesta manobra no E3+, você provavelmente morrerá na queda. Você pode querer fazer isso fora deste nível de dificuldade uma vez para ver como é feito.
REX tem uma tecnologia única durante a luta contra Mithrix. Em E4-7, você pode usar o truque padrão para fazer Mithrix se lançar no ar. Se você puder prever onde ele pousará e usar seu Especial padrão lá, isso irá arrastá-lo para o chão em velocidades ainda mais altas, produzindo danos de queda ainda maiores. Acho que meu disco foi sobre 1/3 da saúde dele; um limpo 40 000 dano. É difícil de conseguir, mas há poucas consequências em falhar, então você também pode tentar. alternativamente, é E6-(redundante em E7+), você pode capturar Mithrix no centro do palco em sua terceira fase para que ele sempre faça seu ataque de moinho de vento no centro. Isso tem a vantagem de ele estar mais longe se você preferir desviar do ataque apenas por sorte por estar longe, e em E4-6, permite que Mithrix esteja longe o suficiente para ganhar velocidade suficiente para pular muito alto e receber dano de queda. Apenas não atire nele com sua arma primária enquanto ele corre em sua direção; o terceiro golpe inflige Enfraquecer, o que reduz a velocidade de movimento.
Carregador
Dificuldade Relativa: 6/10
Imagino se eu passasse por todo o Eclipse com o que sei agora, Eu acharia um pouco mais fácil do que isso. Mas como Loader foi meu primeiro personagem em Eclipse, Eu ainda estava descobrindo o que funcionou e o que não funcionou. Eu também sou péssimo na luta contra Mithrix, qual Loader tem dificuldade em gerenciar com o carregamento que escolhi:
Spiked Fist é, sem surpresa, minha escolha preferida aqui para a habilidade secundária. Eu também prefiro o especial Thunderslam ao Pylon para mais dano de explosão. Usar o Pylon como ponto de apoio também se torna menos necessário à medida que você se familiariza com o movimento do Loader.. Daqui, Eu escolhi Thunder Gauntlet pela habilidade de matar grupos de inimigos com um pouco mais de facilidade, embora sofra por não ter uma estratégia de saída contra Mithrix.
Loader gerencia modificadores do Eclipse razoavelmente bem. Assim que o chefe estiver morto, ela pode se manter firme no raio menor do teletransportador de E2. E3 é um não-evento, e nenhum dos modificadores se destaca como particularmente desagradável para o Loader.
Para itens, apenas ore aos deuses sagrados da Banda e você ficará bem. Pés de cabra também podem ser de grande utilidade. A velocidade de ataque pode ser principalmente negligenciada/trocada por outras coisas. Outras coisas que aumentam consistentemente o dano, como Focus Crystals e Lens-Maker Glasses, também podem permitir que o Loader atravesse os inimigos.. Pureza é uma escolha potencialmente incomum, mas pode ser bastante útil, especialmente combinado com alguma outra redução de tempo de recarga, como Alien Head ou Hardlight Afterburner.
O carregador não precisa de suporte adicional para pular os pilares, para que você possa guardar seu espaço de equipamento para algo que cause dano. Destacam-se o Royal Capacitor, o lançador de mísseis descartáveis, e o Perdoe-me, por favor(com os itens corretos), já que eles podem ser usados do teto para atingir Mithrix. Alcançando o teto na fase 1 requer algum suporte de item, mas é em grande parte desnecessário. É muito mais fácil e útil fazer isso na fase 3, onde você pode agarrar o pilar mais alto, e então dê um soco e agarre para cima para alcançar o teto.
Isso é importante porque Loader possui uma tecnologia única que lhe permite enfrentar o “invisível” barreira de teto acima do palco de Mithrix. Isso permite que você evite todos os ataques de Mithrix incondicionalmente, exceto algumas agulhas perdidas, ocasionalmente. Daqui, tudo o que você precisa fazer é reduzir lenta e continuamente o HP de Mithrix, devido ao fato de que nenhum outro inimigo irá aparecer devido à sua altura extrema. Se você não tiver nenhum equipamento relevante, você ainda pode escapar rapidamente para o teto para evitar o ataque do moinho de vento. De lá, muitas vezes você pode se aproximar e causar dano com Thunderslam, e então recue usando seu secundário.
Acre
Dificuldade: 2/10
Acrid é mais um personagem que achei que seria muito difícil de lidar, mas acabou sendo surpreendentemente eficaz. Eu subestimei o quanto o Veneno apenas destrói alvos de alta ameaça, e neutraliza algumas das mecânicas mais desagradáveis, como a regeneração do escudo de alvos sobrecarregados. Ele geralmente precisa de alguns itens específicos para suporte, então tentei escolher o equipamento dele para aproveitar o máximo possível:
Primeiro, O veneno é forte demais para dominar Blight. Acrid normalmente não está preocupado com os alvos de baixa ameaça que podem ser tankados; ele quer se livrar dos alvos de maior prioridade dos quais pode ter dificuldade em evitar, como Golems de Pedra. A incapacidade do veneno de matar também não é grande coisa; significa apenas que ele pode ter que usar seu Especial mais uma vez para eliminar um grupo. Eu escolhi Neurotoxin como secundário em vez de Ravenous Bite; Acrid é bastante desajeitado ao lidar com ameaças aéreas, e esta é sua melhor opção para lidar com eles, além de talvez obter Visões de Heresia. O salto frenético sobre o salto cáustico talvez seja uma questão de gosto; o primeiro tem suporte da Band, e é a única parte do kit de Acrid que o possui, além do terceiro golpe em seu pesado primário, ou contra um alvo suficientemente danificado com seu secundário alternativo, o que normalmente anula o propósito das bandas em primeiro lugar, então escolhi isso em vez da flexibilidade de movimento adicional que normalmente vem com o Caustic Leap.
Os modificadores do Eclipse são um tanto monótonos para o Acrid. No entanto, E3 é surpreendentemente prejudicial, apesar da capacidade de Acrid de negar o dano de queda com seu Utilitário. Se você bater em uma parede com ela em um ângulo descendente, você cancelará a habilidade de utilidade, juntamente com sua proteção contra quedas, e a velocidade descendente gerada pelo utilitário pode fazer com que você morra. Se você não tiver nenhuma proteção contra quedas de itens, tente estar ciente de exatamente como você usa sua habilidade de Utilidade. E8 também é teoricamente um problema. Acrid tem muita dificuldade em se esquivar de certos ataques devido à sua caixa de dano maior e à falta geral de mobilidade fora de sua habilidade de Utilidade.. Esteja ciente de como você aborda e despacha certos alvos comuns, como Beetle Guards e Stone Golems, e pratique derrotá-los sem sofrer danos nas dificuldades inferiores do Eclipse.
Quanto aos itens, Acrid obviamente quer coisas que o ajudem a eliminar grupos de ameaças, como Gasolina ou Will-o-the-Wisps. A transcendência é, outra vez, outro item de alta prioridade se você quiser usá-lo, mas desta vez por um motivo um pouco diferente. Semelhante ao Artífice, Acrid pode se lançar bem alto, com sua utilidade. Se você tiver velocidade de movimento suficiente e estiver enfrentando alvos que estão em sua maioria aterrados ou com projéteis fáceis de desviar, lançar-se para cima pode ser potencialmente uma forma incondicional de ficar fora de perigo por 9 segundos, permitindo que você tenha seus escudos regenerados ao máximo. Acrid pode focar em itens que facilitem esse tipo de gameplay, porque a maioria das opções comuns para danos adicionais, como a Seringa do Soldado, Bomba pegajosa, e instintos predatórios, por exemplo, não são tão úteis se você adotar um estilo de jogo mais de bater e correr, baseado em dano de Veneno.
Acrid pode pular os pilares de maneira geral; tudo o que ele precisa é de uma quantidade nebulosa de velocidade de movimento(Eu não tenho ideia exatamente de quanto; existem muitas fontes disso, e você pode se safar com menos se tiver habilidade com o salto do Acrid). A habilidade Utilidade de Acrid cobrirá a maior parte da altura, então você normalmente quer começar perto da árvore e subir direto, em vez de começar em um lugar tecnicamente mais próximo do topo, mas acaba ficando um pouco distante, em vez de um pouco abaixo. Outra coisa é que você normalmente deseja usar saltos no ar e coisas assim para parar, em vez de tentar ganhar altura com eles. Parar é mais fácil se você tiver feito Caustic Leap, já que tem um cooldown mais curto, então você geralmente precisará de menos velocidade de movimento com ele. Finalmente, parar é importante porque permite que o Red Whip se torne ativo novamente, já que a Utilidade de Acrid ganhará o benefício de qualquer velocidade de movimento bônus que o Chicote Vermelho estiver conferindo, mas também consumir o buff de movimento no processo(tornando-a a única habilidade de Utilidade que exibe esse tipo de comportamento, até onde sei), então, dar um salto extra com o buff Red Whip ativo pode fazer a diferença entre subir na árvore ou não fazê-lo e cair para a morte.
Se você cortar fora da arena de Mithrix usando o Ovo ou Vaso, Acrid pode atirar em Mithrix no centro da arena usando sua habilidade especial; isso pode evitar que você precise entrar na arena e sair novamente para as fases 3 e 4. Também, notavelmente, com velocidade de movimento suficiente, Acrid pode pousar na borda acima da arena:
Isso permite que ele evite o ataque do moinho de vento incondicionalmente.
Capitão
Dificuldade Relativa: 7/10
Capitão é um sobrevivente no qual você realmente precisa estar consciente para aproveitar seus pontos fortes, e corrigindo suas fraquezas. Quais são os pontos fortes e fracos também dependerão do carregamento que você usa. Então vamos começar com isso:
Para começar: a escolha em habilidade de utilidade. Esta foi provavelmente a escolha mais difícil que tive que fazer em relação aos loadouts, pelo menos da minha perspectiva. A sonda orbital é bem arredondada, poderoso, e geralmente útil. O Diablo Strike é muito mais desequilibrado, e, portanto, tem benefícios muito mais fortes, mas também desvantagens. Não é algo que possa ser usado em combate geral na maior parte, em vez disso, optando por excluir chefes. Isso também inclui Mithrix. Eu tinha Diablo Strike para E1, antes de trocá-lo no E2+, e consegui tirar mais da metade da saúde de Mithrix na fase 3 em um golpe; uma vantagem incrível se pousar corretamente. Diablo Strike também permite que você pule incondicionalmente os pilares–mirando em você mesmo(tem fogo amigo). No entanto, isso tem algumas ressalvas. A única maneira remotamente razoável de sobreviver é através da Proteção One-Shot. Por isso, se você for atingido por praticamente qualquer coisa antes do Diablo Strike pousar, você vai se matar. Também, se você se lançar muito alto, você morrerá devido aos danos causados pela queda na E3 +, mesmo em um lançamento correto, a menos que você tenha algum tipo de proteção contra quedas. E se você não lançar alto o suficiente, você não vai conseguir, então você também vai morrer lá. E no E8, isso também custa muito do seu HP máximo. Completamente, eram muitas condicionais para eu justificar a escolha. No entanto, uma escolha difícil ainda é uma escolha difícil; ambas as opções são definitivamente defensáveis, e se conseguir aquele Diablo Strike for muito satisfatório, absolutamente experimente. Quanto aos faróis, Achei que Hacking Beacons geralmente é a opção mais consistente. Os faróis de cura são ótimos, mas dada a prevalência da Transcendência, eles erram o alvo em geral. Beacons chocantes são adequados para o palco 1, mas não são fantásticos para muitas coisas. Equipamentos Beacons são utilizáveis, mas dada a minha preferência por certos equipamentos desagradáveis para saltar pilares, eles também erram o alvo lá. Hacking Beacons me permitem finalmente me vingar de todos os estúpidos Shrines of Chance que me traem. Embora talvez um Healing Beacon e um Hacking Beacon também sejam plausíveis; a maioria das minhas mortes ocorreu antes de eu obter a Transcendência.
Quanto aos modificadores do Eclipse, E3 é mais uma vez a grande; Capitão é praticamente o garoto-propaganda de personagens que querem Transcendência; ostentando literalmente zero proteção contra quedas inatamente; uma característica compartilhada apenas pelo Engineer, que foge da Transcendência sob certos parâmetros. E6 não é grande coisa para o Capitão; ele normalmente tem dinheiro para ganhar devido aos Hacking Beacons. E8 é um grande problema para o Capitão, Contudo, já que ele luta para mitigar os danos de certas fontes, os mais notáveis são os Lesser Wisps.
Caso ainda não tenha ficado óbvio, a primeira e mais importante prioridade é encontrar um portal para o Bazar Entre Tempos o mais cedo possível, e obtendo uma Transcendência, no que diz respeito aos itens. Enquanto estiver lá, geralmente também vale a pena tentar obter um Hooks of Heresy, para substituir o secundário extremamente medíocre do Capitão. Neste ponto, acontece que muitos itens diferentes são quase inúteis ou bastante desanimadores. Portanto, faça um esforço para descartar itens indesejados com frequência, e procure boas impressoras. Capitão faz uso extremo de construções relacionadas a sangramento, e Bandas também são ótimas para ele, já que sua habilidade de Utilidade (qualquer um) tem um poder notável. O Capitão também tem dificuldade em lidar rapidamente com múltiplas ameaças, então Gasolina e Will-o-the-Wisps podem ser uma prioridade maior. O Capitão também lida mal com um grande número de Lesser Wisps; se as placas de armadura de repulsão ainda não forem uma alta prioridade para você, eles talvez devessem estar no Capitão especialmente.
Como um aparte, sobre se apoiar em seus pontos fortes, Hopoo provavelmente conseguiu tornar o Capitão o mestre dos drones. Principalmente na primeira fase, onde os efeitos dos drones são mais pronunciados, e há relativamente pouco para usar Hacking Beacons de outra forma, considere fazer um esforço para pegar alguns drones. Dobrar ou triplicar o efeito do item Vermelho inato do Capitão é tão bom quanto parece, em cima de drones atraindo agressividade de inimigos que o Capitão normalmente tem dificuldade em se esquivar.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Risco de chuva 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Cecil188. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.