Este é um bom começo para os primeiros cinco dias de “Uma nova casa”.
Dicas gerais
– Você não precisa do gerador até a primeira queda de temperatura. Seu povo ficará bem enquanto tiverem tendas na noite 1.
– Uma maneira fácil de encontrar o alcance do gerador Max é pausar o jogo, construir 4 tendas indo para fora, e desfazer -os. As áreas claras são a faixa máxima do gerador.
– Não perca tempo, horário de trabalho, e Recursos construindo durante o dia, A menos que você tenha pessoas extras disponíveis para fazê -lo e ter os recursos para continuar pesquisando. Seu povo vai construir durante o tempo de folga. A melhor prática é paus.
– Obtenha novas leis assim que estiverem disponíveis. O mesmo acontece com a pesquisa; Assim que um projeto de pesquisa é feito, Comece outro.
– Não tenha medo de pausar o jogo e avaliar o que está acontecendo, ou para garantir que seu tempo esteja no local.
– Seu Overdrive do gerador é uma habilidade fantástica. Aumenta o nível de aquecimento por 1 Sem custo adicional (+2 com pesquisa) e impedirá que você precise aumentar seu nível de aquecimento a vapor. Seus hubs a vapor compartilham o nível de aquecimento do seu gerador, Então isso afeta os hubs também. Apenas não deixe explodir.
– Doença:
Não entre em pânico se as pessoas ficarem doentes, Mesmo se você ficar mais doente do que seu médico pode lidar. Pode acontecer, por mais cuidadoso que você seja. Enquanto os pacientes que esperam pelo tratamento podem iniciar o tratamento dentro 24 horas ou mais, Eles não ficarão gravemente doentes.
– Escotismo:
Não sinta que você precisa voltar para sua cidade após cada visita exploratória. Vá de um site para o próximo, armazenar suprimentos até encontrar algo que você deseja (ou necessidade), Então volte.
Isso é meio trapaceiro para algumas pessoas, Mas você pode salvar o jogo antes de eventos perigosos de observação (como a caverna do urso ou a cidade de Tesla). Se seus olheiros morrem, Você pode carregar seu salvamento e experimentá -lo novamente. Esses eventos são aleatórios, E você pode recarregar seu jogo até que seus olheiros vivam por ele.
– Hubs a vapor:
Eles queimam carvão, Mas desde o início eles podem ser mais eficientes que os aquecedores se usados corretamente (3 carvão por hora no nível do vapor 1, enquanto os aquecedores usam 1 carvão por hora por prédio), Portanto, verifique se você está tirando tudo deles.
Construir estrategicamente, Obtendo o máximo em seu raio possível. Desligue -os quando não estiverem em uso. Defina seus horários de acordo.
Hubs a vapor e o gerador compartilham seu nível de aquecimento e não empilham: Qualquer coisa que o hub de vapor esteja aquecendo é desperdiçado de carvão se estiver sendo aquecido pelo gerador ou outro hub de vapor. Quando você obtém a atualização da gama de hub Steam, Você vai querer reavaliar seus colocações de hub a vapor (ou seja, Desmontando e reconstruindo -os)
Ordem de pesquisa em tecnologia/lei
Ordem de tecnologia:
-Reunião mais rápida
-Equipamento de Hunter
-Hub de vapor
-Serra
-Baliza
-Steelworks
-Aquecedores
-Tamboca de carvão
-Placa de desenho
-Broca de parede
Leis:
** Certifique -se de obter leis assim que elas ficarem disponíveis. Você pode obter uma nova lei a cada 18 horas.
-Mudança de emergência
– Mudança prolongada
– Tratamento da Radica/Sustain Life
– Isso se resume à preferência pessoal. Depois de construir uma enfermaria, Isso é quase um problema. O tratamento radical tentará curar gravemente doente, mas pode causar amputações. Sustentar a vida os manterá em posts médicos sem tratamento. Contanto que você mantenha seu pessoal fora de -40f por longos períodos, você não deve ter gravemente doente antes de obter uma enfermaria e isso não deve ter impacto.
-Superlotação (Esta é provavelmente a lei mais OP do jogo. Dobra sua capacidade médica ao custo de um leve descontentamento)
-Abrigos infantis
– Aprendizes médicos/engenheiros
– De novo, Isso se resume à preferência. Qualquer profissão que você escolher será mais eficiente. Eu pessoalmente escolho médicos. Você sempre pode obter mais workshops para acelerar a pesquisa.
Dia 1 – Dia 5
Dia 1
– Pausa, Obtenha a mudança de emergência assim que o cenário começar
– 30 nas pilhas de madeira ocidental, 15 no aço ocidental, 15 e 5 nas pilhas de madeira do sul
-Após o final dos turnos, puxe todos os trabalhadores. Construir 8 tendas, 1 Medic Post in Inner Circle, 2 workshops e um posto de reunião perto da pilha de carvão duplo do norte (fora da faixa do gerador máximo), e a cabana de um caçador em uma área isolada no sudoeste. A cabana e o farol do caçador não precisam de calor, Então é aqui que você colocará os edifícios que não exigem calor.
– Seja estendida como a próxima lei, Defina os workshops e todas as pilhas de recursos para o turno estendido
– 5 Engenheiros em workshops e no Medic Post. Maximizar os trabalhadores nos recursos ocidentais, Quem é deixado Enviar para os Recursos Sul. Priorize Maxing Out a conta de um trabalhador em uma pilha de cada vez.
Dia 2
– À medida que as pilhas de madeira e aço ocidentais se esgotam, maximizar as pilhas do sul, madeira primeiro. Mudança prolongada para todas as pilhas.
-Depois que o turno termina, Construa uma casa de cozinha perto dos workshops, e atribuir 15 para a cabana do caçador.
– Trabalhadores: 15 caça, 14 nas pilhas de madeira, 15 em aço, 5 No posto de reunião, 1 na casa de cozinha. De novo, Priorize Maxing Out a conta de um trabalhador em uma pilha de cada vez.
Dia 3
– Os recursos no sul devem ser feitos na hora em que o dia acabou. Use a mudança de emergência na última pilha para finalizá -la, se necessário, Como estes devem ser feitos antes que a primeira queda de temperatura chegue. A pesquisa para o Steam Hub e a serraria será feita até o final do dia, como Will Beacon se você pesquisou tudo sem lacunas.
– Quando os turnos terminam, Construa a cabana de um segundo caçador, um farol, serraria, e hub de vapor como mostrado. A serraria não precisa estar na faixa de muita madeira, É apenas um stoptap até que tenhamos uma broca de parede. Verifique se o hub Steam pode tocar em todos os edifícios que você construiu para o norte.
– Crie um escoteiro e envie -os para a expedição perdida.
– Trabalhadores: 30 caça, 3 na serraria, 10 No posto de reunião, 2 na casa de cozinha, 5 Escotismo.
Dia 4
– Em cerca de 5 SOU, Inicie o gerador. Sim, Tem sido fora desse tempo todo. Quando os turnos terminam e as pessoas vão para casa, Overdrive o gerador para impedir que as pessoas fiquem doentes.
Dia 5
-Quando os olheiros retornam com os sobreviventes, Construa um hub de vapor e algumas tendas para eles. Construa um siderúrgico (use seu aquecedor, Não é outro hub a vapor). Empregue os novos trabalhadores na serraria e siderúrgica. Construa um segundo post médico no círculo interno (você terá 10 Mais engenheiros com os sobreviventes que os olheiros trazem de volta).
Além do dia 5
-Para os olheiros, O abrigo robusto tem suprimentos e um núcleo de vapor. O local do acidente tem mais sobreviventes.
– Quando a pilha de carvão perto dos workshops se esgota, Construa um terceiro workshop para que o restante dos engenheiros não vai desperdiçar. Você pode usar o 5 Engenheiros desempregados para acelerar esse processo, Como você deve ter cobertura de hub a vapor para toda a área.
– Planeje a construção de outro posto de reunião perto da outra área de pilha de carvão dupla antes que as primeiras pilhas esgotem. Isso acabará se transformando em um central de thumper de carvão.
O resto depende de você, Mas isso deve lhe dar um bom ponto de partida.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Frostpunk guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por PuddleJumper. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.