Este guia mostrará como passar e resolver facilmente todas as salas de quebra. Observe que este guia é baseado na versão do jogo 0.75.2. Se não houver grandes mudanças que serão implementadas e afetarão esta atualização no futuro, Este guia ainda está funcionando e preciso. Atualizaremos este guia assim que houver alterações com todos os quebra -cabeças listados abaixo.
Noções básicas
O que é um mapa?
- Um mapa é como uma foto que você escolhe antes de entrar em um lugar especial chamado uma tumba. Mostra como é a tumba de fora.
O que é uma variação da tumba?
- Uma variação da tumba é como as coisas especiais dentro da tumba. Faz com que cada túmulo pareça diferente e tenha suas próprias surpresas.
O que é uma armadilha?
- Uma armadilha é uma coisa complicada dentro da tumba que pode machucar ou impedi -lo. Pode estar escondido em quartos ou corredores.
O que é uma sala de quebra -cabeça presa?
- Uma sala de quebra -cabeça presa é uma sala na tumba com um quebra -cabeça ou desafio. Se você resolver, Você recebe muito ouro e talvez algumas coisas especiais, como tesouros ou informações raras. Algumas armadilhas são as mesmas em diferentes variações da tumba, Mas a maioria é única.
Armadilhas genéricas
Pilares da bola de fogo
- São armadilhas que podem assumir várias formas e aparecer em diferentes versões, nomeadamente 1, 2, e 4. Eles podem ativar e cobrir aleatoriamente a área próxima com bolas de fogo. Enquanto o tamanho e a posição dessas armadilhas podem mudar, Eles sempre mantêm a mesma forma adornada com hieróglifos brilhantes vermelhos.
Pits
- Versões 1 e 2 dos poços apresentam pistas de pico, enquanto versão 4 tem poços semelhantes cheios de água, o que resulta em uma morte mais lenta.
Variação da tumba 1 – Túmulo de baunilha
Sala de quebra -cabeça escondida – Requer detector de metais
- Esta sala está organizada com um 4×4 grade, e apenas quatro desses ladrilhos não emitem uma assinatura metálica, tornando -os seguros para pisar. Notavelmente, os telhas seguras aparecem em pares. Por exemplo, Se você descobrir o primeiro azulejo seguro, o próximo seguro está sempre diretamente na frente dele.
Sala de quebra -cabeça de ponte invisível – Requer tablet
- Esta sala anteriormente insolúvel agora apresenta uma ponte invisível sobre uma lacuna, visível apenas através da tela de um tablet. Interessantemente, A ponte sempre existe, Visível ou não, permitindo que os exploradores se lembrem de sua localização ou marque -o com um objeto como uma bandeira. Enquanto esta sala de quebra -cabeça em particular nunca gera um artefato raro, É possível que as páginas de tradição apareçam nas paredes externas do lado oposto do poço.
Eixos balançados
- Esses eixos se tornam ativos após um período arbitrário, uma vez que um explorador entra no corredor.
Armadilha de pedras de isca de tesouro
- Para garantir qualquer tesouro localizado na borda, É preciso deixar cair a borda e recuar prontamente. Se a pedra não cair, O explorador deve continuar tentando esta manobra, se aproximando gradualmente do tesouro a cada vez, Como o gatilho e o tempo para a ativação desta armadilha variam.
Armadilha horizontal de pedra
- O tempo de ativação desta armadilha também é randomizado, Mas é possível correr antes que a pedregulhe desça se alguém for rápido o suficiente.
Variação da tumba 2 – Túmulo de cobra
Sala de quebra -cabeça de cobra – Requer o contador Geiger
- Nesta sala, Equipado com um contador Geiger, O objetivo é evitar ser queimado pelo ácido. Você deve escolher o caminho com menos radiação para atravessar com segurança. Adicionalmente, Chegando ao outro lado da sala lançará uma cobra que foi realizada anteriormente nas proximidades.
Armadilha de pedras da porta
- Essas armadilhas são semelhantes às armadilhas de pedras encontradas na variação 1. No entanto, nesse caso, Os pedregulhos rolam longitudinalmente em uma ponte estreita situada sobre um grande poço cheio de picos nítidos.
Pequenos toras de pico em movimento
- Estes são relativamente fáceis de evitar, E você pode passá -los sem a necessidade de parar ou fazer uma pausa.
Paredes esmagadoras
- O momento dessas paredes é gerado aleatoriamente, E de tempos em tempos, Você pode encontrar um artefato raro e uma página de tradição no meio da armadilha. Você pode fazer uma pausa entre as lajes em movimento individuais para recuperar o fôlego.
Variação da tumba 3 – Túmulo de areia-aranha
Dardo & Sala de quebra -cabeça escondida (Requer detector de metais)
- Nesta sala, Você precisará de um detector de metais para navegar nas plataformas de pico ocultas. Mas cuidado com as armadilhas de dardo também! Você pode evitar os dardos, evitando -os, pois eles são demitidos em sua direção, não horizontalmente.
Dart Trap Bridge Maze Puzzle Room
- Para atravessar a ponte nesta sala, Você precisará se esquivar dos dardos sendo disparados ao longo do seu caminho. Assim como na sala de armadilhas anteriores, Você pode evitar os dardos para ficar seguro.
Ninho de aranha (com sarcófago cheio de aranha)
- Ao seguir para o outro lado, Esteja preparado para potencialmente muitas aranhas que desovam. Infelizmente, Não há como evitá -los se você quiser o ouro do outro lado.
Corredor cheio de areia
- Esses corredores vão desacelerar você, Tornando certos perigos mais pronunciados. Eles vêm em versões curtas e longas, com ouro frequentemente encontrado ao longo de suas bordas.
Armadilha de corrente oscilante
- Lembrar, Não entre nas correntes oscilantes! Fique alerta e navegue ao redor deles para evitar acidentes.
Variação da tumba 4 – Oásis
Pushers de pedra com uma sala de quebra -cabeça inundada (Wipeout total)
- Seu objetivo é chegar ao outro lado sem ser empurrado para a água. Fique na beira da ponte para comprar mais tempo antes de se mudar para o próximo local seguro. A última parte da ponte é segura, Então você não será empurrado para a água lá.
Manopla de armadilha de lança
- Este é um corredor estreito com dois conjuntos de armadilhas de lança. Seja ágil e rápido para evitar ser atingido pelas lanças!
Grandes toras de pico em movimento
- Basta evitar ser atingido pelos grandes toras de pico em movimento. Fique longe do caminho deles.
Armadilha de pilar de lança central
- Tente evitar as lanças vindo do pilar central. Tenha cuidado para não cair nos boxes nos cantos da sala.
Torros de pico balançando sobre um poço inundado
- Aguarde os toros de pico balançam para o lado mais longo, onde eles fazem uma pausa, antes de prosseguir. Às vezes, Esta sala pode não ter picos oscilantes.
Passagem inundada i
- Nesta versão da passagem inundada, você pode concluí -lo com segurança sem drenar a água. Há uma suspensão à esquerda que você pode usar.
Passagem inundada II
- Esta passagem inundada é um longo corredor com lanças, e não pode ser concluído com segurança sem drenar a água. Torna -se um objetivo adicional quando você o encontra, Então, prossiga com cautela.
Variação da tumba 5 – Palácio subterrâneo
Sala de armadilhas de lâmina giratória
- Sua missão é evitar as lâminas giratórias e chegar ao outro lado. Você pode pular a primeira fila de picos giratórios, mantendo-se na parede direita e voltando-os.
Corpos pendurados
- Fique longe dos corpos suspensos nesta sala. Eles não podem atacar por trás de si mesmos, Então você está seguro, desde que evite chegar muito perto.
Spinner de serpente flamejante
- Para permanecer seguro nesta armadilha, Fique por dentro, E você não será atingido por chamas. Também, A luz dessa armadilha não irá raiva necreph ou aumentar Rathos’ medidor de raiva.
Sala de pesadelo
- Reúna todo o ouro que você deseja nesta sala. Para sair, Procure o tecido vermelho no chão ao longo da borda da sala. Fique de olho no homem do tipo Amnésia, o perseguindo para impedi-lo de se mover. Cada jogador tem sua própria versão deste inimigo, Então você só pode ser ferido por seu próprio.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Avisos guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Averyhyena. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.