A parte mais complicada do jogo é entender quais opções os jogadores de cada classe têm. Este é um guia para as aulas, Que opções eles trazem para sua equipe, e quais aspectos de um jogador contribuirão para esses objetivos. O objetivo aqui é fornecer as ferramentas para reconhecer quais papéis se encaixam em um jogador baseado em suas habilidades e estatísticas, bem como como os jogadores úteis no mercado de transferências são, e quais papéis você deve considerar para sua equipe.
Por que habilidades de classificação, E o que eles significam?
Embora este guia não exija o Estrelas de futebol DLC para ser útil, Decidi fazer isso porque o DLC tornou muito mais importante entender o valor de cada estatística e habilidade. Em vez de poder treinar um grupo de novatos em uma equipe com o jogador perfeito para cada papel, você terá que vasculhar o mercado de transferências para cada borda que sua equipe pode obter: É mais necessário do que nunca ser capaz de espremer o melhor valor possível dos jogadores que não são construídos exatamente da maneira que você prefere.
Para fazer isso, É muito útil entender não apenas o que é a melhor coisa a fazer com o seu novato, mas também quão útil qualquer jogador é responsável, Assim, você pode ter uma sensação de valor comparativo ao considerar os jogadores para comprar ou vender.
Meu objetivo com este guia é percorrer o que um jogador em cada função pode fazer pelo seu time. É também para ajudar a fornecer uma diretriz geral para determinar o valor relativo dos jogadores com várias classes, STATS SPRENS, e habilidades, Então você saberá quando quebrar o banco para arrebatar aquele jogador talentoso e quando eles não valem o problema. Aqui está um colapso dos vários graus:
- Habilidades que são extremamente poderosas ou absolutamente necessárias para uma determinada classe funcionar.
- Habilidades que têm fortes efeitos condicionais ou são frequentemente usados com um bom efeito por uma determinada classe.
- Habilidades desnecessárias que são fortes, mas um pouco condicionais demais, ou frequentemente usado, mas baixo impacto.
- Habilidades que você pode se acostumar, Mas isso é desperdiçado nesta classe.
- Habilidades que você deve evitar nesta aula.
Se eu nem mencionei uma determinada habilidade, Você pode supor que eu acho terrível por razões óbvias o suficiente para que isso não justifique falar.
Para a frente central (Cw)
O atacante central tem duas habilidades que naturalmente os tornam a melhor classe para aproveitar os buracos na defesa inimiga. O primeiro é avançar automaticamente em direção à meta no início de cada turno, e o segundo é um único ponto de jogo da cabeça, o que significa que um CF sempre pode executar cruzes, embora significativamente pior do que um jogador com uma habilidade treinada.
Estatísticas
Precisão: A+
- Os avançados centrais se moverão naturalmente em direção à meta sempre que os defensores deixarem um buraco. Isso significa que eles encontrarão o seu caminho em boas posições para tirar fotos sempre que seus outros jogadores forçam os defensores. O CF deve estar focado em marcar, não interromper a formação do inimigo ou ganhar impulso, O que torna a precisão a melhor estatística ofensiva.
Controlar: B+
- Drible é um meio menos eficaz de atacar o objetivo em si, E a capacidade do CF de utilizar orifícios criados por outras classes significa que eu acho o controle menos útil para o CFS de todas as classes avançadas.
Defesa: D-
- Entre todos os atacantes, CFS são os menos flexíveis. Eles querem obter pontos em estatísticas agressivas a todo custo.
Passagem: F
- Mesmo comparado com outros atacantes, O CFS nunca estará em posições onde eles precisam usar a passagem.
Habilidades
Rainbow FINT: A+
- Rainbow Fiint fornece um adicional, opção poderosa para pontuar. Os CFs estão focados em entrar em posições ofensivas fortes, o que significa que essas são suas melhores habilidades. Enquanto o tiro de canhão também permite que você ataque das asas (Para onde os CFs não querem ir) A fins de arco -íris pode destruir as defesas do centro, Quando não é combatido por reação ou CDs.
Tiro de canhão: A-
- Enquanto o arco -íris FINT é mais forte nas posições Occupy, O tiro de canhão ainda é um método de pontuação alternativo.
Jogo de cabeça: B+
- Cruzes são uma das melhores maneiras de marcar gols, especialmente em ligas inferiores, E o jogo da cabeça é uma habilidade incrível. Os CFs ainda têm cabeçalhos úteis sem isso, E FWS com jogo de cabeça totalmente treinado ganhará cruzes como algo como 80% da época um CF com jogo na cabeça, Além de ser muito mais versátil do que o CF. Se você está fazendo uma escolha entre fazer um jogador de jogo em um CF ou um FW, Considere o CF como um jogador mais forte no curto prazo, Enquanto o FW será melhor após vários anos de treinamento.
Noz: C-
- Não sinergiza com as habilidades do CFS, e requer um bom controle para ser útil.
Tackle deslizante: D-
- O CF é o seu atacante, eles precisar algo para ajudá -los a marcar ou posso garantir que você os ache inúteis. Existem dolorosamente poucos casos em que os CFs podem montar um ataque com isso.
Amplo para frente (LF/RF)
O Wide Forward usa suas habilidades para fazer as metas acontecerem independentemente. Embora CFs e FWs possam ser melhores no meio da peça, O WFS pode atingir o gol no início, Graças à sua quebra muito poderosa na habilidade. Eles também têm a flexibilidade de ajudar com cruzes e no meio -campo.
Estatísticas
Controlar: A+
- Para fazer uso de seu intervalo na habilidade, O controle decente é necessário para o WFS. E considerando que eles precisam de um bom controle, Não há muito sentido em não ficar cheio o máximo de controle possível e usá -lo para atacar a meta.
Passagem: B
- WFS pode facilmente alcançar posições para atravessar. Ter um passe bom o suficiente para atender ao fator cruzado é uma ótima alternativa ao uso de meio -campistas, especialmente se o WF tiver habilidades para tirar a pressão, precisando de controle máximo para marcar.
Precisão: C+
- Na verdade, não acho que a precisão seja ideal em um wf, E eu preferiria treinar um personagem com precisão e controle misto como um FW ou CF em vez. WFS precisam de alto controle, e pode facilmente atingir a meta, Assim, geralmente vai querer atacar driblando ou usando uma habilidade.
Defesa: D+
- Um WF pode ajudar os meio -campistas a tomar uma bola seguida. Você não quer que eles, no entanto.
Habilidades
Tiro de canhão: A+
- O WF tem acesso a cada quadrado que um tiro de canhão pode vir de, e pode facilmente levar a bola para o gol.
Rainbow FINT: A-
- É outro método de pontuação. Poderoso por causa da capacidade do WF de entrar na caixa de penalidade facilmente, Mas um WF não se beneficia de sua utilidade.
Tackle deslizante: C
- A mobilidade do WF torna este aceitável, especialmente para WFS com passagem decente.
Noz: D
- Uma WD não está em posição de atacar a meta depois de usar noz -moscada, E você não precisará do impulso que passa, pois eles estarão na frente depois de usá -lo. Não, obrigado.
Universal Forward (Fw)
A mobilidade do atacante universal significa que eles podem ser movidos diretamente atrás da linha defensiva a ser passada ou para realizar cruzamentos. Eles são a melhor classe para cruzes, pois ficam em posição. Observe que enquanto tiro de canhão, Rainbow FINT, e noz -moscada são todos muito fortes em um FW, Há pouco sentido em ter mais de um dos três.
Estatísticas
Controlar: A
- Driblando dos defensores? Outra ótima maneira de abrir a defesa. Embora seja melhor focar o máximo possível na precisão ou controle, pode ser útil para um FW poder usar os dois, Como você não precisa tanto se estiver mais focado em abrir a defesa do que pontuar. O +30% Controle que eles recebem se acabarem com a bola pode dificultar a defesa da defesa da bola, também.
Precisão: A-
- As fotos de poder são uma ótima maneira de abrir a defesa do inimigo, e ei, Às vezes você realmente pontua. Muito legal, Mesmo que o FWS seja menos provável do que o CFS de estar na frente do objetivo.
Defesa: B
- Enquanto é péssimo quando os defensores podem segurar a bola, Fazer isso não está ajudando o outro time a vencer, qualquer. Ainda, Quando funciona, Um avanço com boa defesa lhe dará muito impulso ao enfrentar ou interceptar. O FW é o melhor posicionado para interceptar passes, e mais facilmente capaz de alcançar o jogador segurando a bola.
Passagem: D
- Um FW precisa ter uma passagem alta para que a estatística valha a pena, já que eles terão que passar pela defesa ou cruzar das posições mais difíceis. Eu não acho que é provável que valha o sacrifício de outras estatísticas.
Habilidades
Jogo de cabeça: A+
- O fato de um FW poder atravessar bem e trazer uma utilidade ou habilidade de pontuação direta o torna incrível. Também pode ser ótimo que ajude o FW a receber e interceptar passes elevados, o que ajuda a neutralizar as melhores defesas posteriormente as ligas’ formações terão contra cruzes.
Noz: A
- Desligado por um SW, mas altamente eficaz contra quase qualquer formação sem um. Ele depende do FW ter estatísticas decentes, Ao contrário do tiro de canhão e fins de arco -íris, Mas você pode encontrar várias maneiras de usar isso para pontuar.
Tiro de canhão: A-
- Você pode colocar um FW na parte mais vulnerável da defesa inimiga, Mesmo que seja uma asa, o que significa que eles podem atirar muito bem.
Rainbow FINT: A-
- Faz basicamente a mesma coisa para um FW que para um CF. Ótimo!
Tackle deslizante: B+
- Embora ruim em outros atacantes, A mobilidade e o segundo slot que um FW traz torna o tackle de slide excelente. Ele desliga a capacidade dos defensores com alto controle para segurar a bola, o que seria um verdadeiro espinho ao seu lado nas ligas posteriores. Também oferece um poder de backup poderoso para passes e tiros falhados.
Kick olímpico: C-
- Não faz sentido ter mais de um jogador com isso em seu time, E um FW pode fazer muito mais com outras habilidades do que qualquer outra classe universal. Ainda, Não é ruim. Como eu costumo contar juntos, vou adicionar: Juntar -se definitivamente não vale a pena dar a um avanço.
Passe de demissão: D-
- Se o seu FW tem a bola, você prefere seu FW para usar a bola. Ainda, Se você avançar com uma defesa mais alta, Isso pode torná -los um bom jogador de apoio.
Atacante do meio -campista (SOU)
O meio -campista atacante é o melhor defensor de seus atacantes. Sua capacidade de tirar os defensores para fora de posição com chutes falsos, Passe pelos defensores mais facilmente, e atacar o objetivo de mais longe, os torna ideais para estabelecer ataques e arruinar a formação da equipe adversária.
Estatísticas
Precisão: A+
- Um AM pode fazer um chute falso, Então Power disparou o gol. Enquanto você não espera que seu AM marque, they will sometimes if they have good Accuracy — more often than a Forward attacking from their starting position. Those Power Shots will do a lot of damage to the defensive formation.
- Here’s one trick which can make AM’s with high Accuracy very scary; get them one space in front of the corner, and they can pull the SW right out of the box, and shoot directly at the GK. This can be done at kickoff!
Passar: B
- An AM is your best bet for passing through the defensive line. It’s not too strong because you will rarely have a spare action to shoot with after doing this, but it can be effective at keeping momentum especially if you have Forwards with good control, The AM can also be placed into the Forward positions, and go for crosses. Enquanto jogadores largos e MFs são melhores para atravessar, Existem algumas formações defensivas contra as quais o falso chute pode fazer uma escolha melhor.
Defesa: C
- O AM geralmente permanece em uma boa posição para enfrentar e interceptar, Mas é isso.
Controlar: D-
- O AM realmente não se beneficia de driblar os defensores anteriores, e não é móvel o suficiente para parar de maneira eficaz.
Habilidades
Rainbow FINT: A+
- Você pode usar o falso chute para desenhar a defesa, Rainbow FINT, e depois atire. Não apenas dá uma chance melhor, mas leva os defensores totalmente fora de posição.
Passe de demissão: A-
- Um AM estará na posição perfeita para um passe de dispensa em um tiro no gol. CDS contraria isso, Mas ainda tem muitos usos fortes, mesmo contra objetivos bem defendidos.
Noz: B+
- Se o seu AM tem boa precisão, Este é o melhor método para pontuar. Graças ao False Kick, você tem muitas maneiras de configurar isso, Mas cuidado com CDs. Também pode ajudar a criar um cruzamento.
Tiro de canhão: C
- O AM pode se mover para posições onde um tiro de canhão é viável. Não é muito bom, no entanto.
Interceptação: C
- Seu AM geralmente está em uma boa posição para interceptar um longo passe da defesa, o que é bom. Ainda, Com apenas um slot, você prefere algo mais proativo.
Tackle deslizante: D
- O AM não está posicionado em um local útil para combater e não é móvel. Eles podem usar isso e depois atacar, o que é algo.
Meio -campista central (CM)
A ação da imprensa livre do meio -campista central os torna excelentes para ajudar a recuperar a bola nas ligas primitivas. Em torno da segunda liga, Quando o -15 Essa prensagem dá a você se torna insignificante, Eles mudarão para o papel de um especialista em passes elevados, Ajudando a manter o momento a seu favor.
Estatísticas
Passagem: A+
- Do meio do jogo em diante, os CMs +40% Passar é o seu principal benefício. Deve significar que eles podem gerenciar passes elevados, mesmo de 5 espaços de distância, e não terá problemas com um DM irritante.
Defesa: B
- O CM é móvel e localizado centralmente, o que os torna úteis para interceptações e tackles.
Controlar: D+
- Segurando a bola no centro do campo geralmente não é muito eficaz.
Precisão: F
Habilidades
Tackle deslizante: B+
- Tackle de slides torna o CM excelente na montagem de contra -ataques do meio -campo.
Interceptação: B
- O CM está bem posicionado para interceptar habilidades de passagem do meio -campo.
Passe longo: C-
- No início do jogo, O passe longo é forte em um cm. No entanto, A forte afinidade do CM por passes elevados faz com que passe um pouco abaixo da média.
Passe de demissão: D+
- Uma alternativa ao passe longo. Não é tão bom para jogadores como o CM que se saem melhor do seu lado. Pode ser muito bom em ligas inferiores, onde você pode colocar o CM mais longe e usá -las principalmente para pressionar.
Noz: D
- Isso pode ser interessante, Mas ainda não é ótimo, e melhor em um MF.
Kick/lançamento olímpico: D
- O CM não fica muito sem habilidades, então estes não são exatamente horríveis.
Meio -campista amplo (Lm/rm)
O meio -campista amplo controla as laterais do campo. Porque a posição deles é menos central, Eles não são tão úteis para interceptar ataques inimigos, Embora eles ainda possam pressionar uma ofensa que também está usando posições de asa. Eles podem colocar a bola em uma posição de cruzamento quando você precisará de dois jogadores.
Estatísticas
Controlar: B+
- A WM quase sempre é capaz de levar a bola em posições difíceis de roubar. Já que eles são especialistas em um cruzamento, É muito útil poder desviar de um CD e cruzar para o meio, em vez de ser combatido por um SW.
Passagem: B+
- Ter passado o suficiente para atravessar de qualquer posição é necessário, Mas mais do que isso não é tão útil quanto para outras posições do meio -campo, Porque um WM não precisa passar pelos jogadores ou loft a bola para ser eficaz. Com passagem alta, Eles podem entregar a bola à sua ofensa tão bem quanto qualquer outro meio -campista, Mas isso não precisa ser o trabalho deles.
Defesa: C
- O WM pode abordar de muitas posições, mas não é muito bom em bloquear a bola. Sua prensagem livre também permite que eles ajudem, mesmo sem qualquer estatística de defesa.
Precisão: F+
- A WM pode facilmente chegar um pouco perto da meta, mas não está perto o suficiente para que a precisão valha a pena.
Habilidades
Tackle deslizante: A
- Com sua mobilidade sem pares, Um WM com tackle de slides transforma um lado inteiro do campo em uma oportunidade de contra -ataque.
Tiro de canhão: B
- Se a linha defensiva for interrompida, Um WM pode facilmente levar a bola para uma posição de tiro de canhão.
Passe longo: B-
- O WM pode simplesmente correr longe com a bola, o que torna isso um pouco menos importante do que para outros papéis. Pode ser eficaz quando você não tem uma ação sobressalente para executar. Você está em uma posição que vai contornar os jogadores de interceptação, também.
Passe de demissão: B-
- Embora não seja útil se você estiver indo para cruzamentos, O passe de demissão torna um WM muito útil para sua ofensa.
Interceptação: F+
- A WM quase nunca está em uma posição que se deseja passar por passar por.
Noz: F+
- Torna as cruzes mais rapidamente, mas você poderia ter passado de qualquer maneira com controle decente.
Meio -campista defensivo (Dm)
Dominado até a segunda liga, O Mestre torna muito mais difícil para seu oponente montar ataques. Começando da Segunda Liga, Você pode esperar ver a oposição levantando a bola sobre o seu DM, o que reduz um pouco seu efeito: Observe que seus defensores competirão por um cabeçalho neste caso, O que ainda oferece uma grande vantagem em comparação com passes sem oposição; mesmo contra jogadores com excelente passagem. O Mestre também tira a pressão da sua defesa e controla uma parte útil do campo.
Estatísticas
Defesa: A+
- Todo o objetivo de um DM é interceptar a bola. Eles também podem enfrentar os atacantes opostos no lugar de seus defensores, o que permite manter intacta sua formação defensiva e transportar fora de posição.
Passagem: C+
- O DM geralmente não está passando por jogadores de alta definição, Então eles podem realmente se safar de ter uma estatística ruim de passagem. Ainda é o segundo estatística mais útil deles.
Controlar: D+
- O DM está em uma posição ruim para segurar a bola, E esta estatística não faz mais nada.
Precisão: F
Habilidades
Passe longo: A+
- O Mestre geralmente acaba com a bola, e provavelmente tem uma estatística ruim de passagem. Com passe longo, Você pode pegar a bola até o seu atacante: Incrível!
Interceptação: B-
- Tristemente, O ponto de interceptação livre do DM não é suficiente. Complementar com a habilidade não é uma má ideia.
Tackle deslizante: C+
- O Mestre não tem a melhor cobertura e já tem alta defesa. No entanto, o tackle de slides é tão bom em seus médios que você provavelmente não vai se arrepender de ter.
Passe de demissão: C
- Só levará a bola para o seu meio -campo. Embora o caminho fosse pior do que o longo passe para o DM, ainda é valioso se a passagem deles for abaixo.
Jogo de cabeça: C-
- Normalmente não vale a pena procurar por meio de meio -campistas, Está tudo bem nas ligas posteriores para um DM, como isso significa que os médios opostos não podem parecer a bola diretamente sobre a cabeça.
Meio -campista universal (Mf)
O meio -campista universal é o jogador mais versátil do seu time. A mobilidade é sua única força, Mas é enorme, o que lhes dá inúmeros papéis em potencial. Eles podem fazer qualquer coisa que qualquer outro meio -campista possa fazer (embora não tão bem) e mais.
Estatísticas
Passagem: A
- Obviamente, O MF pode operar no meio -campo e levar a bola para seus atacantes. Se você os colocar perto da frente, Eles podem levar a bola para um canto e atravessar sempre que pegam a bola.
Defesa: B
- O MF é móvel e pode ser colocado em qualquer posição para interceptar. Claro, A defesa é útil!
Controlar: C+
- O MF pode levar a bola para posições irritantes.
Precisão: D-
- Um MF pode violar a bola viável do meio do meio -campo até o gol…Ainda é melhor ter alto controle, Porque essa oportunidade é ridiculamente rara.
Habilidades
Tackle deslizante: A+
- A ampla cobertura do MF torna forte o tackle. Se você combinar com uma habilidade passageira, O MF pode ser um terror para permitir contra -ataques.
Passe longo: A
- Funciona bem com as posições mais comuns de MF, e compra muito impulso para você.
Passe de demissão: A-
- Se o MF estiver jogando na frente do campo, A dispensa é melhor.
Interceptação: B+
- Muitas posições de MF são ótimas para bloquear habilidades de passe.
Kick/lançamento olímpico: B-
- O MF é o seu melhor candidato para manter essas habilidades. Chute olímpico em um meio -campista, em particular, significa que você terá várias maneiras de abordar um chute de canto.
Noz: C+
- Vale a pena considerar se o MF tem uma alta passagem e nenhuma habilidade de passe, Noz -moscada pode permitir que eles carreguem a bola pelo campo e depois passem pelos defensores. Muito bom se você tiver um avanço esperando na caixa de penalidade!
Tiro de canhão: C
- Uma maneira forte de brincar com um MF é colocá -los em posições de atacante, e usá -los como um WF mais solidário para cruzamentos. Quando jogado assim, O MF é perfeito para lançar um tiro de canhão. Dito isto, Ele restringe fortemente os locais que você deseja colocar o MF.
Defensor Central (CD)
O trabalho do zagueiro central é manter os atacantes afastados dos principais locais: Nomeadamente, o objetivo. Eles garantem.
Estatísticas
Defesa: A+
- O CD precisa de maior defesa do que os atacantes’ controlar, claro.
Controlar: B
- Ter pelo menos um CD com alto controle é uma boa ideia, Para se defender contra chutes de canto.
Passagem: C
- O CD acaba com a bola com mais frequência de seus defensores: Eles vão tentar roubá -lo, e estão sempre localizados perfeitamente para receber ataques desviados. Passar não é necessário, Mas às vezes pode doer se você não conseguir derrotar os atacantes’ Defesa.
Habilidades
Reação: A+
- Um único CD com reação é a sua melhor defesa contra o arco -íris FINT. Um CD colocado na posição central protegerá todos os jogadores em torno do gol de serem fietados. É um pouco mais eficaz que o seu SW ou mesmo o seu GK tendo reação.
Jogo de cabeça: A
- O CD sempre estará em uma boa posição para proteger contra cruzes e desviar passes lobbados. O jogo da cabeça é uma excelente ferramenta para eles.
Passe longo: A-
- Dada a propensão do CD para acabar com a bola, Passo longo será uma ferramenta ofensiva muito valiosa.
Passe de demissão: C-
- Uma habilidade muito inferior para os defensores.
Passe de deslizamento: D-
- Pode te salvar uma ação…muito, muito raramente.
Costas cheias (LD/RD)
A parte traseira completa é o defensor do utilitário. Ao contrário dos outros, Eles não vão bloquear a bola. No entanto, Sua excelente mobilidade e utilidade os tornam uma parte valiosa de uma equipe, especialmente porque são de longe a melhor maneira de combater WFS.
Estatísticas
Defesa: B+
- A defesa é muito menos importante para o FB, Como eles não estarão interceptando tiros ou passa muito. É usado muito para combater, e às vezes para bloquear o WMS inimigo de correr passado, e é isso. Lembre -se de que mesmo um FB com alta defesa ainda não é confiável para interromper aqueles WMs irritantes.
Passagem: C+
- Como o FB não precisa de defesa para ser útil, Eles podem se dar ao luxo de ter uma forte estatística de passagem.
Controlar: C
- O FB pode segurar a bola enquanto eles a colocam no campo, e pode ajudar com chutes de canto se seus outros defensores tiverem um controle ruim.
Habilidades
Tackle deslizante: A+
- Suplanta totalmente a estatística de defesa para a FBS. Já que eles são móveis, Eles podem ser fantásticos por agarrar a bola dos atacantes sem precisar interromper sua linha defensiva.
Passe longo: A-
- O FB gosta de correr e pegar a bola, O que torna o longo passe sólido.
Passe de demissão: B-
- Ainda não muito bom em um defensor. O FB tem menos outras boas habilidades e pode subir o campo, Então é algo a considerar.
Kick/lançamento olímpico: C-
- Algo que o FB pode fazer sem deixar sua posição (metade do tempo). Eles não têm muitas opções de habilidades excelentes, por isso, considerando pelo menos.
Reação: D
- Talvez pareça bom que eles possam cobrir seus defensores de objetivos, Mas não é terrivelmente confiável, e em grande parte desnecessário se mais alguém já o tiver.
Varredora (SO)
O trabalho do varredor é impedir os jogadores quando eles vão para o gol. Por apenas estar presente, Ele impede que os jogadores possam ser capazes de tiro de canhão ou noz -moscada. Além disso, Ele acrescenta um segundo rolo à sua defesa contra tiros, e ao contrário do GK, Não corre o risco de dar um chute no canto ao desviar o poder. É a única classe além do GK que você não ficará feliz em ter mais de um dos.
Estatísticas
Defesa: A ++
- A alta defesa é extremamente necessária e a única coisa necessária para um SW.
Passagem: C
- O SW
Controlar: C-
- O SW pode usar o controle para ajudar com chutes de canto, Mas é melhor deixar para seus outros defensores.
Habilidades
Reação: A-
- O SW é a terceira melhor defesa contra o arco-íris FINT. Isso pode parecer ruim, Mas o arco -íris fint é muito perigoso, E seu SW realmente não tem opções melhores. Eu consideraria isso um d+ se o seu GK já tiver reação.
Passe longo: B+
- O SW não receberá a bola com tanta frequência quanto seus outros defensores, mas também não precisa de habilidades tanto. O passe longo é decente.
Tackle deslizante: B-
- Embora seja arriscado ter seu SW deixando o objetivo, Eles geralmente acabam em uma boa posição para fazer isso. É bom que o tackle slide não empurre o atacante para o objetivo.
Jogo de cabeça: C+
- O SW tem chances decentes de desviar um cruzamento da esquina, mesmo sem jogo na cabeça. Ainda, Não é horrível.
Defensor Universal (Df)
Onde o zagueiro central bloqueia os jogadores de passar, O zagueiro universal faz a mesma coisa com as bolas, se eles são tiros ou passes. Sua segunda habilidade e ampla gama de interceptação os tornam ideais para defender (um pouco) mais longe.
Estatísticas
Defesa: A+
- O DF é tudo sobre tiros desviados. Enquanto eles podem fazer melhor com uma defesa mais baixa do que um SW ou um CD, Ainda é a estatística que eles querem e o único que eles precisam.
Controlar: B
- O DF é a sua melhor aposta para expulsar os atacantes da caixa de penalidade durante os chutes de canto. Isso ocorre porque durante um chute de canto, Os atacantes já estarão no objetivo, Tornando o poder do CD menos útil — também porque o DF pode se dar ao luxo de ser um pouco mais focado.
Passagem: C-
- Passar é bom, mas desnecessário. O DF não acaba com a bola com tanta frequência quanto outros defensores.
Habilidades
Tackle deslizante: A+
- Permite obter a eficiência de tempo de um CD quando os atacantes terminam sua vez perto do DF. Também não é tão ruim para o DF sair da posição, como eles ainda serão capazes de interceptar passes.
Passe longo: A
- Simplesmente uma grande habilidade para qualquer defensor.
Interceptação: B
- Embora os passes não passem pela praça, seu df ocupa com muita frequência, as habilidades passadas podem ser muito perigosas, E é ótimo ter uma maneira de lidar com eles.
Jogo de cabeça: B
- Embora não seja tão bom para combater cruzamentos como em um CD, Um DF também se sai bem nas mesmas posições. Não se esqueça que também contraria o passe elevado, o que pode ser realmente útil especialmente em conjunto com um DM.
Passe de demissão: C
- O DF pode chegar um pouco mais longe do objetivo…Mas ainda é muito pior do que um passe longo.
Reação: D
- Parece ok, Mas quando você pensa sobre isso, simplesmente não há como usar um DF imune para criar uma formação que possa contrariar com segurança o arco -íris.
Goleiro (Guarda Geral)
O GK protege seu objetivo. Obviamente. Não há muito em que pensar aqui, Mas há muito significado ao considerar como construir o resto de sua defesa.
Estatísticas
Defesa: A ++
- O GK é o único defensor que nunca será tirado de posição. Vale a pena sacrificar qualquer outra coisa para obter mais defesa em seu GK.
Controlar: B
- Defende contra cruzes. Em ligas posteriores, Você pode sacrificar um pouco de consistência contra tiros para ganhar muita defesa contra cruzes.
Passagem: D-
- Quando o GK recebe a bola, Os atacantes são forçados a fazer backup. Isso significa que o GK nunca estará realizando passes contestados.
Habilidades
Goleiro forte: A+
- Eu sinto que existem tantas maneiras de um jogador com canhão de canhão deslizar em sua defesa que é a habilidade mais valiosa ter.
Jogando: A
- Torna seu GK inaticamente muito difícil de atravessar. Eu sinto que o AIS não usa cruzamento tanto que faço, Mas ainda é muito poderoso. A defesa contra o chute olímpico também é bom, Mas raramente é visto.
Longo chute: A-
- Você está sacrificando muito para dar um chute longo no seu GK, Mas acho que vale a pena. Por padrão, o meio-campo estará posicionado para que você possa configurar peças do tipo kick-off (Mas com habilidades!) Sempre que seu GK acaba com a bola, E isso é enorme para contra -ataques.
Reação: B
- Eu acho que existem muitas maneiras de combater a fins de arco -íris, E se o jogador estiver em sua caixa de penalidade, você está em perigo, mesmo que eles não possam simplesmente fingir.
Ganhando dinheiro
O mercado de transferências sempre será a maneira como você deve obter e gastar a maior parte do seu dinheiro. É útil entender como funciona para que você possa investir esforço nos jogadores certos. Eu não vou super em profundidade; Mas existem algumas idéias simples que são tudo o que você precisa saber.
Primeiro, Você provavelmente já sabe disso: Coloque um jogador em seu time um pouco para obter seu nível de interesse em alta, para que eles sejam vendidos pelo preço total.
Os preços são exponenciais
À medida que os jogadores ficam melhores e mais caros, assim também a taxa na qual esse valor aumenta. Por exemplo, Um novato pegando sua primeira habilidade pode ter seu valor aumentando 80,000 -> 90,000 Enquanto um veterano aprendendo seu quarto pode ir 1,200,000 -> 1,900,000. Grande diferença. Agora, A quarta habilidade requer muito mais esforço para adquirir, Mas em nenhum lugar perto de 70x mais. Isso significa que é muito melhor investir mais treinamento em menos jogadores. Também significa que, Apesar dos preços muito altos, você deve preferir jogadores que já estão bem treinados (Mas lembre -se de que eles não são muito velhos), Porque você receberá um retorno maior do seu investimento quando os melhorar. Sim, Os contratos se tornarão mais caros, Mas enquanto você está constantemente desenvolvendo o jogador, Você terminará à frente quando os vender.
Com estrelas do futebol, Isso se torna ainda mais verdadeiro quando você atualiza seus olheiros e compra a lista pessoal: Porque você tem um desconto, Os jogadores que você comprou já valerão mais do que você os comprou para! Você também precisa se importar com o superdotação e seu limite de nível efetivo. Se você contratar um jogador perto de seu boné, Você não será capaz de aumentar mais o valor deles através do nível deles, o que os torna menos valiosos.
A idade não é exponencial
Em essência, O valor de um jogador diminui lentamente até que eles se voltem 28, nesse ponto, seu valor começará a passar por volta 10% do valor que o jogador teria se tivesse no início dos 20 anos, cada ano. Há uma queda enorme quando um jogador gira 33 O que faz até mesmo um ótimo jogador ser vendido por apenas uma ninharia.
Dicas gerais
- A menos que você não queira vendê -los, você deve vender jogadores de 32 anos com certeza.
- Para jogadores universais, Você deve tentar que eles aprendam o maior número possível de habilidades antes de vendê -las, Como esses terceiros a 6. Para jogadores especializados, você não pode esperar que o valor deles suba muito quando eles começarem a envelhecer, especialmente em relação ao preço do contrato.
- Aprender a terceira habilidade em diante sempre tem um efeito muito maior no preço do que o “Fan favorito” árvore, Embora lembre -se do bônus do grupo por terminar o “Fan favorito” árvore, o que pode ser bastante significativo para o seu clube.
- Para jovens jogadores que você não desenvolverá muito, Mal machuca o valor da venda para mantê -los até que se voltem 28. Depois disso, você deve vender jogadores que não usará regularmente o mais rápido possível.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Táticas & Glória guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Kitsun. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.
Você pode treinar um jogador em 2 posições, Como RF e LF?
Parece quando você treina uma segunda posição “excluir” o primeiro.