Este guia irá mostrar a lista de navios disponíveis em EVERSPACE 2. Ao mesmo tempo, também cobriremos as habilidades do navio, atualizações pós-armadas e perigosas.
Visão geral dos revendedores de navios
Os revendedores de navios são fáceis de localizar no mapa – basta procurar a seta em um ícone de círculo. Seu estoque muda aleatoriamente ao longo do tempo, mas se você quiser ver novos navios, você precisará pular em supra light. O cronograma de rotação é assim: metade dos navios muda em 14 minutos, três quartos em 28 minutos, e o estoque completo é atualizado a cada 56 minutos. Inicialmente, há 5 revendedores, mas você pode desbloquear 2 mais com vantagens. Um em Ceto, dois na União, dois em Drake, um na Duquesa Voadora (precisa de vantagem), e um no Kato Palace (vantagem final).
Quando você decide comprar um navio, você tem três opções: comprar e vender atual, compre e mova corrente para sua base, ou compre e envie o novo navio direto para sua base. Não se preocupe em experimentar porque os navios são vendidos quase pelo mesmo valor pelo qual você os comprou.
Conforme você avança no jogo, navios de nível superior estarão disponíveis, cada um oferecendo melhor velocidade, manuseio, pontos do casco, bônus de armadura, bônus de escudo, e capacidade de carga. Quanto maior o nível, mais passivas aleatórias a nave terá. Adicionalmente, navios de nível I e I+ vêm com 2 slots de dispositivos, nível II e II+ têm 3, e nível III ou superior ostentam 4 slots de dispositivos.
Agora, para o nível 3 e 5 vantagens do revendedor de navios: Os navios vêm com um conjunto alternativo de passivos, o que significa que você pode pressionar um botão no revendedor de navios menu para trocar para um segundo, conjunto não sobreposto de passivos de navio. Se você tiver o “Substitua todo o estoque a cada 10 minutos” vantagem, você pode manter pressionado um botão no menu do revendedor para eliminar o lote atual de navios e lançar um novo conjunto.
Visão geral do tipo de navio
Os navios vêm em três classes de peso: luz, médio, e pesado.
Os navios leves são ágeis, mas frágeis, enquanto os navios pesados são robustos, mas menos ágeis. Navios médios encontram um equilíbrio entre os dois. Muitos jogadores acham os navios pesados mais fáceis de manusear devido à sua maior durabilidade., enquanto os navios leves exigem habilidades de pilotagem precisas e muitas vezes dependem do “jogue pelo seguro” vantagem de piloto para invulnerabilidade breve.
Quando se trata de poder de fogo, navios pesados oferecem vantagens claras. Gunships têm hardpoints extras, Bombardeiros vêm com mísseis grátis, e Vindicators podem convocar drones para causar danos adicionais. Essas vantagens simples tornam os navios pesados populares entre os novos jogadores, embora os interceptadores sejam excelentes em speedruns de fendas finais.
Navios médios apresentam uma abordagem mais sutil. Interceptadores’ overdrive de arma pode parecer temporário, mas com muitos inimigos, pode permanecer ativo quase constantemente. Atacantes’ bônus de combate corpo a corpo pode parecer pequeno, mas quando combinado com corda quântica, espalha dano aumentado por vários inimigos. Infelizmente, Sentinela fica aquém, enquanto sua sobrecarga estática luta para acompanhar inimigos mais difíceis.
Navios leves variam amplamente em poder de fogo. Scouts possuem potencial para o maior multiplicador de dano com suas habilidades passivas e finais, mas eles exigem linhas de visão abertas, o que pode ser desafiador em missões baseadas em cavernas. A linha de base do Vanguard aumenta a chance crítica, enquanto suas passivas aleatórias podem ser devastadoras. Stinger afirma melhorar dispositivos de guerra, mas sua principal fonte de dano é o hardpoint de bônus temporário.
Escoteiro
- Especialidade: Concede um 4% bônus de dano por 100 metros de distância do alvo. Este aumento aparentemente substancial compensa a fraqueza inerente dos Rail Guns, essencialmente corrigindo seu baixo desempenho e tornando o sniping uma estratégia viável.
- Experiência: Fornece um bônus ao alcance da arma, que naturalmente complementa sua especialidade. Adicionalmente, permite curto alcance, armas de baixo alcance, como canhões automáticos, para combinar com o alcance das armas de bobina sem buff, aumentando a versatilidade em combate.
- Final – Golpe Sombrio: Ativar esta habilidade torna sua nave invisível e concede um bônus de dano de até 300%. Inicialmente, o buff está no máximo, mas começa a diminuir 1 segundo depois de começar a atirar. No entanto, simplesmente carregar Rail Guns e Scatter Guns não aciona a redução de buff; apenas liberar o gatilho faz. Embora o buff possa ser mantido continuamente, muitas vezes é benéfico ativar e desativar rapidamente seu ultimate. Esta estratégia maximiza os danos enquanto minimiza o consumo do medidor. Você pode otimizar ainda mais isso cronometrando seus ataques para reabastecer o medidor com mortes, particularmente eficaz com projéteis lentos, como minas explosivas.
Possíveis passivos
- 30% maior alcance da arma.
- 100% aumento da regeneração de energia durante Shadow Strike.
- Shadow Strike evita detecção por minas.
- Ganhe 5s de invencibilidade após o término do Shadow Strike.
- 25% alcance de detecção inimigo reduzido.
- 20% maior alcance de ativação do dispositivo.
- 20% aumento da duração da camuflagem.
- 50% maior velocidade para todos os projéteis de armas primárias. [Exclusivo]
- 50% propagação reduzida para todas as armas primárias. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
- A primeira passiva se acumula com sua experiência e pode ser combinada com o bônus de velocidade ou com a redução de spread para melhorar significativamente as primárias de curto alcance.. Lembrar: Arma de dispersão, Blaster, e Gauss se beneficiam de spread reduzido, enquanto Auto Cannons e Pulse Laser se beneficiam do aumento da velocidade.
- Devido aos incentivos existentes para ativar e desativar o Shadow Strike com frequência, a quarta passiva é particularmente vantajosa, enquanto o segundo e o terceiro são menos impressionantes.
- Alcance de detecção reduzido pode ajudar no sniping, embora atirar nos inimigos ainda possa provocá-los a atacar você, mesmo se você estiver fora do alcance de detecção.
- O maior alcance de ativação do dispositivo oferece uma melhoria na qualidade de vida, especialmente para dispositivos como o injetor de corrosão e o gerador EMP, que têm alcances mais curtos em comparação com a maioria das armas primárias.
- Aumentar a duração da camuflagem estende a duração de uma única carga do dispositivo de camuflagem de 15 para 18 segundos. Com uma pilha completa de três cargas, isso estende a duração de 45 para 54 segundos, fornecendo capacidades furtivas mais duradouras.
Vanguarda
- Especialidade: Sobrecarregar concessões em até 200% capacidade básica do escudo ao se mover rapidamente. Impulsionando, usando cruzeiro drive, empregando dispositivos de reforço energizados, ou a utilização de dispositivos de gancho de fusão contribuem para ganhar velocidade. Isso efetivamente aumenta sua capacidade de tanque para níveis de navio de peso quase médio. No entanto, manter a capacidade de bônus requer manter uma velocidade decente; voar em velocidades padrão esgota-o gradualmente.
- Experiência: Fornece um bônus crítico para ataques traseiros, aumentando sua chance crítica básica da estatística de precisão em uma porcentagem determinada pela sua estatística de experiência. Inicialmente, isso permitiu fácil obtenção de 100% chance crítica, mas um patch recente tornou isso menos prático, embora ainda seja possível.
- Final – Extensor de tempo: Ativa o bullet time, desacelerando o tempo e oferecendo todos os benefícios esperados. Ideal para duelos intensos, mas os speedrunners podem não gostar pelos mesmos motivos pelos quais normalmente evitam a mecânica do bullet time.
Possíveis passivos
- Pode ativar o Cruise Drive com inimigos próximos.
- 50% efeito Web reduzido.
- Até 20% suporta redução de resfriamento do dispositivo dependendo da porcentagem de sobrecarga.
- O Time Extender restaura imediatamente todas as armas e aumenta a energia.
- Voar logo atrás de um inimigo concede 20% aumento do dano da arma.
- No alcance de 200m, ganho de armas primárias 20% piercing de escudo e armadura.
- Enquanto os escudos estão sobrecarregados, ganho 25% aumento do dano de acerto crítico.
- A sobrecarga é obtida 25% mais rápido. [Exclusivo]
- A sobrecarga nunca esvazia. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
- Ativar o Cruise Drive perto de inimigos representa um risco, mesmo com a vantagem, pois sofrer danos pode interromper o processo de carregamento.
- O efeito de teia reduzido é uma valiosa vantagem de sobrevivência, especialmente porque os drones webber muitas vezes representam uma ameaça significativa para navios leves.
- O tempo de espera mais curto em dispositivos de suporte oferece conveniência, especialmente considerando que muitos dispositivos de suporte fornecem benefícios de movimento ou tanque.
- Ultimate restaura a arma e aumenta a energia, semelhante a um consumível injetor de energia. Isto é mais eficaz ao alternar rapidamente o último, semelhante a vantagens semelhantes em outros navios.
- As próximas três vantagens aumentam o dano de maneiras diferentes e se acumulam para obter eficácia ideal. Cada um fornece um impulso único, mas o benefício de escudo e perfuração de armadura costuma ser considerado o mais vantajoso se você puder escolher apenas um.
- Finalmente, as duas vantagens de sobrecarga oferecem melhorias na qualidade de vida. No entanto, uma vez que a sobrecarga já funciona efetivamente por padrão, essas vantagens têm um valor mais baixo em comparação com outras.
Ferrão
- Especialidade: Concede um +1 para todos os níveis de dispositivo, e usar um dispositivo cria uma terceira arma temporária. Esta arma adicional aumenta seu DPS em 50% enquanto consome 50% mais energia. Aumenta significativamente a eficácia primária, favorecendo particularmente dispositivos de carga múltipla e redução do resfriamento do dispositivo devido à necessidade de ativação constante do dispositivo.
- Experiência: Aumenta a duração da terceira arma temporária, melhorando o tempo de atividade e a eficácia geral.
- Final – Enxame Vazio: Libera uma nuvem de nanorrobôs que drenam a vida do inimigo e depois retornam para curar você. Adicionalmente, ele redefine instantaneamente todos os tempos de espera do dispositivo. Embora a produção de dano seja relativamente baixa, a estratégia ideal geralmente é ativar e desativar o modo final para redefinir os tempos de espera do dispositivo e, ao mesmo tempo, minimizar o consumo do medidor. Essa abordagem torna os longos tempos de espera do dispositivo mais gerenciáveis e permite o uso mais frequente da habilidade final.
Possíveis passivos
- 20% cooldowns reduzidos para dispositivos de suporte.
- 20% cooldowns reduzidos para dispositivos de guerra.
- Raio do Enxame do Vazio aumentado em 25%
- Fica camuflado por 5s após o escudo se esgotar.
- Usando uma restauração de dispositivo 15% escudos.
- Enquanto o terceiro hardpoint está ativo, ganho 33% consumo reduzido de energia da arma.
- Usando uma restauração de dispositivo 25% aumentar a energia.
- 25% aumento dos danos por corrosão. [Exclusivo]
- 25% aumento da duração do EMP. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
- As duas vantagens de redução do tempo de espera são essenciais para manter um alto tempo de atividade nos dispositivos, crucial para acionar sua especialidade de forma eficaz.
- O raio final aumentado é menos impactante devido ao baixo dano do Void Swarm, tornando-a uma escolha medíocre.
- A camuflagem na quebra do escudo oferece uma valiosa vantagem de tanque, enquanto a restauração do escudo no uso do dispositivo tem uma sinergia interessante com a lendária Proteção de Castiel. Aumentar a restauração de energia no uso do dispositivo também ajuda na sobrevivência.
- A energia reduzida no hardpoint bônus permite que você ganhe efetivamente três armas pelo custo de energia de duas, tornando as armas de alto consumo de energia mais práticas e eficientes.
- As duas vantagens exclusivas solicitam que você escolha entre Injetor de Corrosão ou Gerador EMP. Observe que eles funcionam com outras fontes de corrosão/EMP, como mísseis e minas, proporcionando versatilidade na estratégia de combate.
Interceptor
- Especialidade: As armas consomem energia adicional quando estão sem energia da arma. No entanto, isso é ativamente prejudicial, já que a energia de reforço é normalmente mais valiosa do que a energia da arma. É aconselhável mudar para outra arma quando ficar sem energia, pois todos eles têm medidores de energia independentes.
- Experiência: Reduz o consumo de energia primária, o que pode parecer útil, mas se torna menos impactante quando se considera sua habilidade final.
- Final – Sobrecarga de Arma: Ativa energia de arma ilimitada e aumenta a energia, junto com um multiplicador de dano de 1,8x e um multiplicador de taxa de tiro de 1,5x. Mortes durante o medidor de reembolso final, permitindo que você potencialmente mantenha o efeito indefinidamente com inimigos suficientes ao redor. É importante observar que o bônus de dano se aplica tanto às armas primárias quanto às secundárias..
Possíveis passivos
- Ao voar em direção a um alvo inimigo bloqueado além do alcance de 1.500 m, ganho 15% maior velocidade.
- 10% aumento do dano da arma primária.
- Coletando concessões de orbe de energia +1% maior chance de acerto crítico para 6 segundos, até 20%.
- Arma primária atinge reembolso 30% do custo de energia.
- Os acertos críticos têm um 20% chance de recarregar o Weapon Overdrive por 1%.
- Ao inserir um local, ganho 20% aumento de impulso e taxa de tiro por 60 anos.
- Ao disparar armas primárias, ganho 1% aumento do dano de acerto crítico a cada segundo até um máximo de 20%.
- Enquanto o Weapon Overdrive estiver ativo, ganho 100% maior alcance de coleta de orbe de energia. [Exclusivo]
- Enquanto o Weapon Overdrive estiver ativo, ganho 50% chance de reembolsar armas secundárias após o uso. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
- Aumentar o impulso quando estiver longe beneficia armas de curto alcance, fornecendo um impulso útil na manobrabilidade.
- Maior dano primário e benefícios de reembolso de energia oferecem benefícios modestos quando sua ultimate não está ativa, proporcionando uma ligeira vantagem em combate.
- Orbes dão chance crítica combinada com segurar o gatilho para dano crítico e sinergizam bem com canhões Gauss, tornando-os formidáveis. Os críticos recarregam de forma semelhante ao “Corpo Docente Crítico” benefício de piloto, empilhamento para maior eficácia.
- O aumento do impulso e da taxa de tiro ao entrar em um novo local é vantajoso no cultivo de fendas no final do jogo, já que cada estágio de uma fenda conta como um novo local.
- Aumentar o alcance de coleta de orbe, embora útil, é ofuscado pelo escudo Stratocumulus do Conjunto Stormchaser.
- O reembolso secundário de munição durante a final pode transformar o Interceptor em uma versão superior do Bomber. Com os buffs básicos do Weapon Overdrive, você pode lidar 3.6 vezes o dano secundário para cada munição usada.
Sentinela
- Especialidade: Concede um 20% taxa de tiro aumentada com base na porcentagem do escudo. Embora forneça um aumento modesto de DPS, também leva a um maior consumo de energia.
- Experiência: Fornece resistência a danos em escudos, melhorando significativamente suas capacidades de tanque. Fortalecer sua camada defensiva mais externa torna você mais resiliente em combate.
- Final – Sobrecarga Estática: Libera feixes de raios em cadeia, oferecendo forte limpeza de área de efeito na dificuldade normal, mas tem dificuldades em fendas.
Possíveis passivos
- 20% cooldowns reduzidos para dispositivos de guerra
- 15% aumento dos pontos de vida do escudo.
- Matar um inimigo usando restaurações de sobrecarga estática 10% de pontos de vida do escudo.
- A sobrecarga estática tem um 10% chance por segundo de aplicar EMP aos alvos afetados.
- Redefinir instantaneamente todos os tempos de espera dos dispositivos de suporte quando o escudo se esgotar (uma vez a cada 2 minutos).
- Cada morte reduz o tempo de espera de um dispositivo aleatório em 1s.
- Coletar um orbe de energia ativa um escudo de energia por 2s.
- Usar um consumível aciona imediatamente a recarga do escudo.
- Embora os escudos sejam pelo menos 50% cobrado, ganhar imunidade à corrosão. [Exclusivo]
- Enquanto os escudos estão totalmente carregados, ganho 20% redução de energia de impulso e consumo de energia de armas. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
- As vantagens de redução do tempo de espera são benéficas, com a versão baseada em kill provavelmente sendo a melhor escolha, já que bons dispositivos tendem a ter tempos de espera curtos.
- O aumento dos pontos de vida do escudo pode parecer atraente, mas o orbe de energia passivo é muito mais forte. No entanto, para se beneficiar totalmente dos passivos baseados em orbe, você precisa aumentar o nível das vantagens de Dahlia. A recarga do escudo ao usar consumíveis exige muita manutenção e não oferece muita ajuda se você estiver constantemente sob ataque.
- As duas passivas finais são adequadas para dificuldade normal, mas podem lutar contra inimigos mais fortes.
- Imunidade à corrosão em 50% carga do escudo pode ser substituída pelo Hazard Shield do conjunto Blightmonger. Redução do consumo de energia em 100% carga funciona melhor com o overshield na coleta de orbe, proporcionando um benefício sinérgico.
Atacante
- Especialidade: Concede um 5% bônus de dano para cada inimigo próximo, limitado em 30%. Isso fornece um buff pequeno, mas significativo, ao entrar em combate corpo a corpo., o que é facilitado pela alta movimentação do navio para uma embarcação de médio porte.
- Experiência: Aumenta a velocidade de impulso, principalmente benéfico para completar a missão da pista de corrida com eficiência.
- Final – Corrente Quântica: Vincula seu alvo a inimigos próximos, espalhando danos pelo link. Embora haja um limite para o número de links, raramente é um problema. Lembre-se de que o link é unidirecional, então escolha o inimigo mais durável em um pacote para maximizar a eficácia.
Possíveis passivos
- 30% maior velocidade de impulso enquanto estiver sob bloqueio de míssil.
- Alvos inimigos bloqueados sofrem 20% redução de velocidade.
- Pode agarrar e lançar drones.
- A ativação do Quantum Tether repara instantaneamente 50% de armadura.
- Inimigos num raio de 300 m não podem regenerar escudos.
- 60% auto-dano reduzido.
- Inimigos dentro do alcance de 1 km lidam 20% menos danos.
- 20% redução da duração do debuff. [Exclusivo]
- 20% redução de danos no casco. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
- O aumento da velocidade de reforço ajuda a escapar de mísseis, mas pode não ser tão eficaz quanto simplesmente derrubá-los.
- A redução de velocidade do alvo bloqueado é útil para mirar em batedores e acionar o “exploração” benefício de piloto. Também funciona em inimigos imunes a mísseis de teia, como navios capitais.
- Agarrar drones é mais uma novidade do que uma estratégia prática.
- Ativando a armadura de reparos definitiva, servindo como um botão de pânico útil em situações terríveis.
- Inimigos próximos não podem regenerar pares de escudos bem com o dispositivo EMP com o benefício de dano de energia.
- A redução do dano próprio parece significativa, mas pode não fornecer muita proteção contra explosões de minas à queima-roupa se você for descuidado.
- Inimigos próximos que causam menos dano são uma vantagem valiosa para tankar, embora esteja atento aos bombardeiros fora da lei e aos seus mísseis de longo alcance.
- A duração reduzida do debuff é vantajosa, particularmente no sistema Drake.
- A redução de danos ao casco é menos útil do que vantagens que melhoram escudos ou armaduras porque danos ao casco podem causar danos ao módulo.
Caça
- Especialidade: Equipa armas primárias duplas, duplicando o DPS para o dobro do consumo de energia. Funciona melhor com armas de baixo consumo de energia, como Pulse Lasers e Autocannons.
- Experiência: Fornece resistência a danos na armadura. Embora a porcentagem possa parecer menor do que vantagens semelhantes em outros navios, vale a pena notar que alguns módulos de armadura possuem resistência a danos integrada, que acumula com esse benefício.
- Final – liberar: Implanta uma arma dorsal de mira automática. Sem o passivo certo para trocar o tipo de arma por uma Coil Gun, não é particularmente eficaz.
Possíveis passivos
- A torre também atacará minas.
- 30% dano bônus contra drones.
- 15% maior velocidade de impulso.
- Depois de 10s sem ser atingido, ganho 2% recuperação de armadura a cada segundo, até metade da armadura total.
- Ao usar um consumível, restaurar 8% armadura.
- Redefinir instantaneamente todos os tempos de espera dos dispositivos de guerra quando a armadura se esgotar (uma vez a cada 2 minutos).
- Quando o casco está 50% ou inferior, ganho 40% redução de danos no casco.
- 20% aumento do reparo de armadura por morte.
- Torre de laser de pulso. [Exclusivo]
- Torre de arma de bobina. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
- A limpeza de minas pela torre é interessante, mas pode ser redundante se você tiver um dispositivo de defesa antimísseis com modo semelhante.
- O dano bônus contra drones é útil contra drones de teletransporte, mas pode não ter impacto contra outros tipos de drones..
- O aumento da velocidade de impulso é altamente benéfico para uma nave lenta como a Gunship.
- Entre os passivos de reparo de armadura, a recuperação gratuita fora do combate e o aumento do reparo por morte são eficazes por si só. No entanto, o reparo no uso de consumíveis pode não ser tão útil devido à pequena quantidade de reparos fornecidos e aos slots limitados de consumíveis do Gunship.
- A redução de danos no casco baixo pode não ser tão eficaz, uma vez que sofrer danos no casco também significa sofrer danos no módulo, que pode ser caro para reparar.
- Para os passivos da torre, Coil Gun é geralmente a melhor escolha em relação ao Pulse Laser devido à confiabilidade.
Bombardeiro
- Especialidade: Armas secundárias usam energia em vez de munição, permitindo spam implacável de mísseis teleguiados ou minas de proximidade.
- Experiência: Mata, repara danos no casco, proporcionando maior sustentabilidade em combate, especialmente considerando que os módulos de armadura já possuem reparo de armadura ao matar.
- Final – ARC-9000: Libera um ataque poderoso, mas escala mal e é usado principalmente para ativar passivos em dificuldades mais altas.
Possíveis passivos
- Duração do bloqueio alvo reduzida em 50%.
- 20% dano reduzido de explosivos inimigos.
- Converta minas em vez de acioná-las ao voar próximo sem impulsionar.
- Pegar 50% dano reduzido da explosão do ARC-9000.
- O dano do ARC-9000 aumenta em 2% cada segundo depois de ser demitido.
- O bloqueio do alvo é mantido fora da tela.
- 20% consumo de energia reduzido para todas as armas secundárias.
- A ativação do ARC-9000 restaura totalmente a energia da arma secundária. [Exclusivo]
- Quando o ARC-9000 é detonado manualmente, ganho 40% aumento do dano por ondas de choque do ARC-9000. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
- O tempo de bloqueio reduzido é benéfico para construções de mísseis e pode liberar slots de modificadores.
- Manter o bloqueio do alvo fora da tela ajuda a lidar com enxames de inimigos.
- O dano reduzido de explosivos inimigos é valioso contra armas explosivas de alto DPS.
- Converter minas simplifica missões de caça-minas e pedidos de socorro, enquanto a redução do dano próprio causado pelo Ultimate é um recurso conveniente.
- O consumo reduzido de energia para secundários e a restauração de energia no lançamento final facilitam o lançamento implacável de mísseis ou spam de minas, tornando-os escolhas altamente eficazes.
- Os aumentos de dano na habilidade final podem ser um exagero na dificuldade normal e desanimadores em fendas.
Vindicador
- Especialidade: Transforma lixo espacial em drones. Dominado na dificuldade normal, mas quase inútil em atividades finais. A passiva explosão mortal pode atenuar um pouco isso, embora não seja convencional.
- Experiência: Melhora o dano e o casco do drone, mas o máximo de conhecimento luta para acompanhar o máximo de dificuldade. Também não escala o passivo de explosão. Itens que aumentam a eficácia do drone fornecem ajuda limitada nesse sentido.
- Final – Falange: Evoca drones temporários até o seu limite e fortalece os drones existentes enquanto durar. Tem uma interação divertida com o passivo de explosão se ativado com a maioria dos drones mortos, então desliguei rapidamente.
Possíveis passivos
- Número máximo de drones ativos aumentado em 1.
- Drones são invulneráveis durante Phalanx.
- Drones regeneram 1% casco por segundo.
- 50% dano reduzido de drones inimigos.
- Drones explodem violentamente após a morte, causando dano e lentidão aos inimigos próximos.
- Quando um drone é destruído, ganho 20% aumento do dano da arma por 6s.
- Drones são imunes a todas as condições de debuff.
- Coletando restaurações de destroços 10% escudos.
- Quando um drone é destruído, o drone tem um 20% chance de ser reconstruído instantaneamente.
- Alvos inimigos bloqueados sofrem 20% aumento de danos causados por drones. [Exclusivo]
- Drones de apoio inimigos dentro do alcance de 2 km têm habilidades passivas interrompidas e desativadas. [Exclusivo]
Escolhendo Passivos
Vamos abordar o elefante na sala: “Drones explodem na morte” é inegavelmente o melhor passivo. É o único capaz de lidar eficazmente com os inimigos nas atividades mais desafiadoras. Embora manter os drones vivos seja viável na dificuldade normal, nenhuma quantidade de itens pode manter suas armas de banco’ relevância contra o conteúdo mais difícil do jogo. Essa discrepância é lamentável, já que a fantasia de poder de um navio como este deveria comandar sua legião para a vitória, não esperar que seus lacaios sejam respingados para que possam explodir.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso EVERSPACE 2 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Pixie Triste. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.