Esta coleção é montada pelo mentat Carazvan no ano 10192 para o Imperador Padishah Shaddam IV. Inclui nossa melhor inteligência sobre as Guerras das Especiarias nas Dunas sem colocar os pés em Arrakis. Tenha cuidado ao usar essas informações, já que os espiões não são confiáveis e às vezes fornecem informações contraditórias. À medida que novos conhecimentos são adquiridos, os dados podem precisar ser atualizados.
Arrakis
Arrakis, Duna, é um dos lugares mais desolados do universo e ao mesmo tempo o planeta mais precioso. Porque está aqui, e só aqui, que o tempero méLange cresce. O tempero prolonga a vida, expande a consciência, e é vital para viagens espaciais. Este tem sido o pilar central da nossa civilização há milénios e a sua mineração é a chave do Império.
Os perigos do planeta são muitos, já que o deserto oferece perigos constantes, como tempestades, worms e habitantes locais hostis que atacam sem aviso prévio.
A frequência com que esses perigos são na sua realidade é provavelmente algo que só pode ser experimentado em primeira mão ao chegar ao planeta..
Tempo
Devido à sua lenta velocidade de rotação e inclinação axial, existe um ciclo dia-noite exato a cada 15 dias padrão com 10 dias luz solar, 1 crepúsculo do dia, 4 dias noite. Há rumores de que certas facções e rebeldes podem usar isso a seu favor para obter benefícios.
À medida que mais relatórios em primeira mão são incluídos neste relatório, Devo mencionar a Vossa Alteza que muitos relatórios parecem estar usando a percepção de tempo do transe dos navegadores da guilda e misturando-a com escalas humanas.. Para evitar confusão, o navegador espacial’A percepção do tempo é 30 segundos equivalendo a um dia (15 minutos igualando 1 mês, 3 horas igualando 1 ano).
Esta percepção do tempo também pode ser congelada, acelerado por 50% (20s/dia) ou mesmo por 100% (15segundo/dia).
Facções
A superfície de Duna está atualmente sendo disputada por 4 rumores de que existem facções com mais candidatos em potencial.
Embora os métodos exatos para determinar a supremacia dependam de sua alteza, bem como quem deveria ser considerado um candidato, Eu me esforçarei para apresentar uma visão equilibrada de seus pontos fortes e fracos, bem como de todas as provações que enfrentarão..
Casa Atreides
Estratégia Geral
Primo de sua majestade, Duque Leto Atreides, parece preparado para buscar o apoio do Landsraad para se tornar governador de Arrakis. Sua estratégia provável será usar seu exército e habilidades para expandir e conquistar o máximo de território possível., não buscando, mas também não evitando conflitos com outras facções, e então usar suas conexões no Landsraad para solicitar o reconhecimento como governador oficial de Duna.
Bônus de Facção
Sua reputação, ou hegemonia como Vossa Majestade prefere chamar, parece crescer com cada aparição de sucesso no conselho de Landsraad. As minhas fontes dizem-me que quando alcançar hegemonia suficiente, será capaz de obter apoio financeiro ou militar com base nas resoluções que os afectam.. Fala-se até dele evitando os requisitos normalmente impostos às casas para os alvarás.
Os habilidosos diplomatas Atreides parecem ser capazes de convencer as cidades rebeldes, através de negociações, a juntarem-se à sua causa. 15 dias numa anexação pacífica, negociando apenas alguma escassa influência política. Embora isso possa parecer um bônus trivial, já que as tropas podem limpar e anexar uma cidade em 1-2 dias, há três pontos a considerar.
As tropas rebeldes da aldeia se juntarão à sua facção, o que significa que mesmo uma cidade muito grande com milícias pode ser um alvo desde o início. Em segundo lugar, uma vez que não há necessidade de que o território de propriedade esteja em qualquer lugar próximo, seus diplomatas podem conquistar terras valiosas e distantes. E por último, uma vez que estas negociações são secretas, as outras facções muitas vezes não percebem isso até o dia em que a aldeia anuncia sua nova aliança.
Suas práticas comerciais justas significam que outras facções não precisam abrir mão de autoridade para seus propósitos. Embora no nível tático isso pareça uma perda de autoridade, o benefício estratégico é que eles podem fazer pesquisas e acordos comerciais instantaneamente com todas as facções (contanto que não sejam humanos obstinados e a maioria dos adversários hoje pareçam as velhas e cansadas máquinas pensantes da Jihad Butleriana).
Este foco na justiça também é uma desvantagem, já que o Duque proibiu a pilhagem de aldeias neutras., o que provavelmente limitará seu crescimento inicial.
Conselheiros
Existem vários conselheiros ao redor do duque que podem lhe dar benefícios extras, mas acho que ele só tende a ouvir 2 deles a qualquer momento:
Acredita-se que Lady Jessica usa o poder da voz nas negociações do tratado, já que todos que vão lá nunca a negam e uma facção tem que gastar muita autoridade para ignorar e desacreditar seu representante comercial..
Há rumores de que Duncan Idaho está passando um tempo entre os Fremen, o que provavelmente dará ao duque um melhor conhecimento dos locais ocultos dos sietches e tornará as aldeias rebeldes mais propensas a aceitar seu governo.
As práticas meticulosas de recrutamento de agentes de Thufir Hawat parecem permitir-lhes desenvolver competências em duas especialidades. Sempre que uma província se dedica a um único propósito parece também supervisionar pessoalmente o seu desenvolvimento gerando bónus na sua produção.
O programa de recrutamento e treinamento de Gurney Halleck gera forças de combate superiores desde os níveis iniciais. Quando aplicado à milícia da aldeia ,embora mais caro em termos de homens e custos, gera forças de combate incomparáveis por qualquer facção.
Unidades
Os militares Attreides concentram-se na cooperação unida e na proteção de suas unidades em ataques frontais
Fraquezas
As principais fraquezas da Casa Atreides são a falta de capacidade de saquear desde o início até terem contato com facções inimigas, bem como um ritmo relativamente lento de produção de hegemonia, uma vez que depende da espera pelas sessões do conselho e dos resultados desejados.. Outras facções provavelmente serão capazes de ultrapassá-los e viabilizar seus próprios planos antes que o duque possa exercer seu poder..
Casa Harkonnen
Estratégia Geral
As táticas e comportamentos brutais do Barão Vladimir Harkonnen são infames, mas acho que isso leva muitas pessoas a ignorar sua astúcia e intrigas implacáveis. Meus espiões me dizem que são essas conspirações e operações constantes que aumentam diariamente sua hegemonia.. Acho que o Barão terá como objetivo expandir-se cuidadosamente, construindo algumas cidades e espremendo delas tudo o que puder, enquanto planeja remover seus oponentes militarmente ou com alguns agentes dispensáveis..
Bônus de Facção
O estado de agitação constante faz com que a maioria das aldeias sob o seu controlo desempenhem as suas tarefas de forma menos eficiente, mas isto é geralmente compensado pelo medo da sua classe milícia que actua como supervisores nas áreas locais.
A opressão que exercem sobre a população local nas suas aldeias é impressionante. Tem a capacidade de extrair recursos de uma aldeia triplicando a produção por um período de 2 dias com a perda de apenas alguns trabalhadores que são reabastecidos em cerca de 10 dias, há também a possibilidade remota de que eles se levantem para combatê-lo, mas as tropas geralmente ficam estacionadas nas proximidades para lidar com tais descontentamentos.
Penso que se se tornar amplamente conhecido, também poderá ajudar as suas forças e a sua capacidade de recrutamento..
Seu uso constante de espiões também dá ao barão pleno conhecimento dos ganhos de influência que as facções inimigas têm em Duna, permitindo-lhe planejar seus passos no Conselho com antecedência..
Em meus cálculos, acredito que a falta de valor do Barão pela vida humana provavelmente o levará a sacrificar muitos agentes para atingir seus objetivos, se ele sentir que tem uma hegemonia grande o suficiente.. Isso pareceria banal para a maioria dos tipos de operações, mas um traidor na hora certa pode passar despercebido, muito menos caro e facilita a morte de um líder inimigo.
Se for encurralado, acredito que ele poderá até arriscar-se a utilizar parte do seu arsenal atómico para impedir que outra facção alcance a vitória e suporte o peso do tumulto no Landsraad.. Embora qualquer casa possa potencialmente usar seus produtos atômicos, sua capacidade de sacrificar agentes para implantar todos eles em apenas alguns dias pode ser crucial.
Conselheiros
O Barão gosta de manter o seu círculo de conselheiros de confiança muito pequeno e provavelmente selecionará apenas 2 vereadores para trazer plenamente em seus planos, o que provavelmente acontecerá com aqueles que não foram selecionados não é digno de consideração:
Feyd-Rautha, o sobrinho do barão está se tornando versado no ato do discurso político. Sua capacidade de defender resoluções de lados opostos no Conselho faz com que, mesmo que uma facção ganhe uma votação, ela perca posição.
Os pensamentos distorcidos de Piter De Vries foram recentemente voltados para a coleta furtiva de informações com ornitópteros e drones, sem dúvida para apoiar as conspirações tortuosas dos barões
Raban faz jus ao seu apelido de besta. Ele encontrou maneiras novas e cruéis de oprimir os habitantes locais, permitindo triplicar a produção através do uso da milícia local.. Ele pode até convencer o Barão a contratar mais milícias. Isto provavelmente permitirá que uma cidade inteira adicione um dia à produção de recursos.
Os transes semuta de Iakin Nefud parecem ter-lhe dado novas ideias sobre como recrutar novas forças e fornecer-lhes drogas de combate mais baratas..
Unidades
As unidades Harkonen se concentram em causar danos ao oponente com pouco cuidado com sua própria segurança e se orgulham dos ferimentos e mortes que infligem.
Fraqueza
Embora os Harkonnen tenham algumas das tropas mais fortes no campo de batalha de Arrakis, eles também precisam delas em muitos locais e sua expansão será dificultada pela necessidade de manter tropas em toda a cidade.. Penso que são os que têm maior probabilidade de sofrer ataques de guerrilha e as perturbações nas suas cidades podem provavelmente levar a espirais de problemas de défice, forçando-os a contrair o seu alcance..
Os contrabandistas
Estratégia Geral
Esmar Tuek é um homem que estaria abaixo de casas menores em outros planetas, mas sua capacidade de reunir pessoas importantes ao seu redor e estar presente em todas as discussões importantes sobre Arrakis não deve ser esquecida.. Eu diria que ele continuará evitando qualquer confronto, emboscar e sabotar planos de outras facções, e continuar a construir o seu domínio até que a sua hegemonia do planeta seja incontestada.
Bônus de Facção
Há rumores de que a hegemonia que Esmar alcançou é financiada principalmente pelos bens pilhados das aldeias de Duna., mas ninguém olha de perto quando o solari e as especiarias fluem.
Os contrabandistas são tão bons em esconder seus rastros que parece que podem instalar uma vila completa no submundo nas regiões adversárias.. Estes podem ser usados para ganhos financeiros ou políticos ou mesmo como palco para se preparar para a invasão das aldeias..
Como eles vivem nas sombras, não deveria ser surpresa que, ao contrário de outras facções, eles não precisem enviar unidades para negociar com os Mercados Negros encontrados, sendo capazes de usá-los instantaneamente para vender uma carga completa de especiarias a preços exorbitantes.. Eu ficaria surpreso se eles interagissem com a CHOAM para vender o tempero que coletam como outras facções.
Meus espiões me disseram que seus subornos chegaram ao Conselho de Landsraad, com recompensas sendo colocadas em resoluções.
Temo que se ele continuar a aumentar a sua hegemonia, mesmo para níveis moderados, ganhará reconhecimento no Landsraad como uma opção viável às casas oficiais.. Tal reconhecimento provavelmente abriria ainda mais maneiras para eles enviarem especiarias contrabandeadas para fora do mundo..
Se sua hegemonia aumentar ainda mais, acredito que ele será capaz de atrair mercenários melhor equipados de fora do mundo diretamente para suas fileiras.. Conhecendo seus métodos, esses mercenários gostariam de ser usados para saquear ainda mais profundamente o território inimigo..
Conselheiros
Hoje em dia diz-se que Tuek usa dois assistentes, mas a identidade deles não foi descoberta. Seus associados conhecidos são
Staban Tuek é seu filho e é especialista em administrar redes nas aldeias para maximizar a cooperação e o lucro..
Lingar Buet é o famoso comerciante de água de Arrakis e se ele estiver trabalhando com Tuek, certamente se gabará das vastas reservas de água para ajudar a trazer aldeias e agentes do submundo para sua causa..
Drisq é o quatermaster de Tuek que é surpreendentemente hábil em coletar informações sem quaisquer outras fontes humanas de todas as facções. Isto provavelmente está ligado ao seu desejo de ter apenas agentes que possam trazer um benefício financeiro direto para a facção.
Bannerjee é o chefe da segurança do Sietch Tuek e como tal conhece todos os lugares onde as pessoas escondem seus bens. Ele poderia estar ensinando as forças dos contrabandistas a saquear e reunir ainda mais ao saquear aldeias inimigas..
Unidades
As unidades de contrabandistas parecem estar focadas em ataques furtivos, emboscadas e pilhagens de aldeias em vez de lutas verdadeiras. Eles tendem a atacar tropas com pouca oferta e evitam combates diretos.
Fraqueza
Os contrabandistas provavelmente sofrerão muito se alguma das casas começar a focar neles diretamente. Suas tropas, embora tenham poder de fogo, não têm saúde para resistir a ataques diretos e provavelmente perderão muitas cidades na linha de frente com os inimigos..
Os Fremen
Estratégia Geral
Embora a maior parte da população indígena de Arrakis possa ser considerada Fremen, um líder específico está surgindo na pessoa de Liet Kynes. A sua liderança do Sietch Tabr está a unir cada vez mais pessoas sob um único objectivo unificado de libertar Arrakis das forças do Imperium.. Como tal, duvido que qualquer quartel seja dado às facções inimigas e elas são as mais propensas a pressionar para eliminar completamente toda a resistência inimiga..
Bônus de Facção
A obsessão dos Fremen pela água e pela sua preservação é bem conhecida no universo e os meus espiões dizem-me que estão a usar a sua taxa de produção para expandir a sua hegemonia..
Os Fremen parecem em casa no deserto, sendo capazes de usar seus trajes destiladores para limitar os suprimentos necessários..
Embora eles não sejam conhecidos por usar ônibus, há alguns relatos muito preocupantes de que eles montam em vermes gigantes para se locomover entre os locais.. Eu acredito que isso requer cavaleiros de vermes habilidosos que estão exaustos com seu uso, felizmente. No entanto, à medida que obtêm mais hegemonia, Temo que eles possam conseguir cavaleiros de minhocas ainda mais habilidosos, que possam chamar minhocas ainda maiores para viajar até 50% avançar.
Um aspecto pelo qual devemos ser gratos é que, embora possam usar a sua influência no Landsraad, nunca serão reconhecidos pelas outras Câmaras e receberão votos e nenhuma carta será possível.. A contragosto, Vossa Alteza pode ter que recorrer a chamá-los de “Governador de Arrakis”.’ se conquistarem metade das aldeias disponíveis e tiverem aliados de sietch mais fortes.
Conselheiros
Quando meus espiões ouvem falar de Liet Kynes, quatro outros nomes são geralmente mencionados, mas entendo que Liet enviou dois deles em missões especiais, então é improvável que eles ajudem a causa dos Fremen neste conflito..
Chani Kynes é filha de Liet e parece ser uma encrenqueira natural. Mesmo em aldeias que não juraram lealdade ao Sietch Tabr, ela pode obter informações para promover a causa Fremen.. Ela também é especialista em incitar aldeias à rebelião ao menor indício de uma resolução bem-sucedida do Landsraad., sem dúvida, estou mentindo que isso os impactará negativamente.
Mãe Ramallo é uma das mais antigas detentoras da verdade ou Sayyadina para os Fremen. Seu conhecimento dos costumes antigos provavelmente permitirá a Liet construir santuários muito antes de seu chamado ‘Shai-Hulud’.’ Deus. Diz-se também que ela possui alguma conexão intrínseca com a mistura de especiarias, sendo capaz de detectá-la em todo o planeta ao menor transe do vento..
Otheym é um dos guerreiros mais ferozes conhecidos e provavelmente seria capaz de transmitir seu conhecimento sobre a guerra no deserto a todas as tropas de Liet.. Seu conhecimento de combate de emboscada solo provavelmente tornará as tropas de combate Fremen isoladas ainda mais eficazes..
Stilgar_Ben_Fifrawi é um dos sietch Naibs mais confiáveis em Duna e seu juramento de lealdade à causa de Liet provavelmente aumentaria sua autoridade com a condição de que eles pudessem provar que têm reservas de especiarias para apoiar seus planos desconhecidos..
Unidades
Suas unidades individuais são incrivelmente fortes, com evidências anedóticas de tropas isoladas enfrentando aldeias inteiras ou até mesmo sietches inimigos com sucesso, mas o treinamento de guerreiros tão fortes provavelmente requer recursos massivos.
Observe que a Caravana Kulon é considerada uma base de abastecimento móvel que se transforma em um Hiereg que pode curar, esconder e reabastecer suas tropas.
Fraqueza
Embora os Fremen sejam guerreiros fortes e inimigos poderosos, seu poder depende quase inteiramente de sua capacidade de continuar a expandir e vencer lutas.. Se forem atingidos por ataques económicos através de resoluções negativas e operações de espionagem inimigas, é provável que se tornem muito piores e possam ser derrubados a partir de dentro..
Começando
Nesta data 01.01.10192 todas as facções se encontram em posição estratégica semelhante em Arrakis. Eles controlam apenas uma base principal e um ornitóptero com o conhecimento da direção de um recurso da província de especiarias.
A base principal fornece um nível inicial de ganho de recursos e é o bastião que eles devem defender a todo custo.
Explorando
A primeira tarefa de qualquer líder deveria ser investigar as províncias vizinhas. Eles provavelmente podem obter relatórios sobre os contornos da província e rumores de locais de interesse simplesmente entrando na província. Encontrar e identificar os locais e tipos exatos pode levar cerca de 2/3 do dia (ou 20 segundos no tempo tracelike).
Cada local mencionado no mapa pode se tornar uma vila, recurso provincial, ou um ponto de interesse. Em média, cada província tem cerca de 3 potenciais localizações iniciais com uma aldeia, recurso e ponto de interesse. Um duque inteligente, barão ou naib aprenderão em breve a avaliar quais locais investigar primeiro, já que locais próximos a afloramentos rochosos tendem a ser aldeias.
Um líder também pode obter ideias se uma província contiver uma aldeia e recursos a partir das descrições das províncias. Embora eles se recusem a nomear os locais, os moradores locais que elaboram esses relatórios dão pistas sobre o número de escudos. 2 escudos indicando uma região com uma cidade e um recurso e 1 escudo para uma única cidade.
A descrição também inclui uma estimativa do vento médio produzido na região, que é fundamental tanto para a perda de abastecimento sofrida pelas tropas como para determinar o rendimento da produção de água..
Recursos da província
Os recursos provinciais que podem ser encontrados geralmente podem melhorar os rendimentos existentes para edifícios de aldeias
Ou até mesmo permitir a construção de novas indústrias, como a importante coleta de especiarias.
Províncias especiais
Além dos recursos que se podem encontrar através dos relatórios fornecidos pelos habitantes locais, existem algumas províncias que são famosas por várias localizações geográficas., ou são conhecidos por fornecer ótimos locais para construir centros de pesquisa ou recrutamento. Como esses locais são conhecidos por todos em Arrakis, eles geralmente também fornecem um bônus de hegemonia para a facção que os controla..
Aldeias
Interações
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Custos de anexação
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Edifícios
As aldeias começam com 2 slots de edifícios disponíveis para edifícios com 3 mais capaz de ser expandido para 100,300,500 Tela de plasma. Com exceções muito limitadas não 2 edifícios do mesmo tipo podem ser colocados em províncias.
… transmissão distorcida …
A maioria dos edifícios são vistos entre aldeias de todas as facções.
Alguns edifícios estão presentes em aldeias pertencentes a todos, exceto aos Fremen.
Os Fremen apresentam alguns dos edifícios mais interessantes tanto pela coleta de especiarias e economia quanto por evitarem células de combustível..
Quartel General do Submundo
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Especialidades
Embora os recursos e localizações estratégicas tenham o maior impacto sobre os alvos escolhidos pelas facções, um aspecto interessante são os bônus que algumas aldeias oferecem, o que ajuda a diferenciá-las..
Pesquisar
Tecnologias
Parece que as facções começam a se concentrar na pesquisa depois de descobrirem as dificuldades de conquistar sua primeira aldeia.. Além de melhorar as habilidades, certas tecnologias também desbloqueiam edifícios, tratados e unidades.
As oportunidades são divididas em 4 ramos e cada facção modifica um pouco a árvore principal enquanto compartilham a maioria das tecnologias. Para melhor permitir que Vossa Alteza compare suas escolhas, estou apresentando-as juntamente com alternativas em uma única árvore..
Custos de pesquisa
As vezes que meus espiões mencionam que as facções gastam em pesquisas me fazem acreditar que os Ixianos ou os Tleilaxu estão interferindo e mudando seus resultados, pois os custos parecem continuar aumentando, não com dificuldade ou tempo, mas simplesmente com cada tecnologia bem-sucedida..
Embora os detalhes ainda escapem aos meus cálculos (os espiões usados insistem em fornecer apenas estimativas aproximadas em dias) as principais características do sistema de pesquisa são as seguintes:
- custo de pesquisa começa por nível em 20, 30, 40, 50 conhecimento.
- os custos do conhecimento aumentam entre 10-20% cada nova pesquisa é concluída
- os custos do conhecimento dependem apenas do número de tecnologias pesquisadas.
- Principais reduções de pesquisa de base (20%) melhorar o custo de uma tecnologia como se 1 menos foi pesquisado
Atualizarei este relatório assim que mais estudos de dados forem realizados para encontrar os custos exatos.
A pesquisa pode ser acelerada em 2 caminhos: aumentando o ganho diário de conhecimento e obtendo bônus na taxa de pesquisa. Como as taxas de bônus de pesquisa apenas aumentam parcialmente os custos, acho que deveriam ser secundárias e um instituto de pesquisa deveria ser o primeiro objetivo de qualquer
Pesquisa por outros meios
Uma coisa que pode potencialmente ajudar as facções a acelerar suas pesquisas é o conhecimento existente espalhado pelo mapa.. Um líder empreendedor pode fazer com que seus agentes coletem informações de naufrágios no mapa que lhe dêem 2 dias de expansão, conhecimento econômico ou militar.
Um líder sortudo pode até encontrar algumas naves espaciais antigas acidentadas que 15 total de dias (10 política, 5 militares) do conhecimento.
Conselho Nacional
De pé
A assembléia de grandes casas do Landsraad é considerada um dos pilares firmes do Império, além do trono imperial de Vossa Alteza e da Guilda Espacial.. Sua posição impacta todas as casas reconhecidas e aquelas que poderão ser reconhecidas por uma forte hegemonia.
Conselho
O conselho do Landsraad é uma entidade política que tem sessões a cada 20 dias. O conselho parece estar em um hiato, então o primeiro do ano 10192 começará no dia 21. Cada sessão é dividida em 4 etapas e presentes 3 resolução a ser votada.
A primeira etapa dura 6 dias e cabe principalmente ao Presidente do Conselho decidir se deseja que o Conselho rerole qualquer uma das resoluções propostas.
Segunda etapa dura 6 dias e deveria ser para uma leitura completa dos textos da resolução, mas mais recentemente as facções começaram a usar esse tempo para colocar recompensas, funcionários corruptos e incitam rebeliões com base nessas resoluções.
A terceira etapa dura 6 dias e representa a votação real das resoluções com uso de votos do Landsraad e influência acumulada.
A fase final dura 2 dias e mostra os resultados da votação. As resoluções entram em vigor no início desta seção e não na próxima sessão.
Cartas
Cartas são funções especiais no Landsraad que concedem poderes especiais a uma facção ou, através do governo, uma oportunidade de vitória.
Existem dois tipos de requisitos nas cartas, Desbloqueie os requisitos que devem ser atendidos para que qualquer pessoa seja considerada para a carta constitutiva e os pré-requisitos eleitorais que devem ser satisfeitos no início de uma nova sessão.
Um exemplo na situação acima mostra várias combinações de se a posição estiver desbloqueada (cor mais clara e trava faltando), opções eleitorais se uma resolução fosse proposta (os escudos abaixo das cartas) e quem ocupa o cargo atualmente (Cor sólida e ícone de facção no estatuto).
Resoluções
Os tipos de resoluções são variados e podem variar desde econômicas, político, militares e votos em cartas. Além disso, podem ser gerais, aplicando-se igualmente a todas as partes ou direcionados a uma única facção..
Espionagem
Geração de Agente
O sistema de espionagem depende de agentes que desbloqueiam níveis de infiltração para facções inimigas, contra-espionagem, bem como os partidos neutros do planeta como Arrakis, Guilda das Especiarias, CHOAM e Landsraad
Os agentes são gerados continuamente a partir do dia 15 e seu tempo de recrutamento depende de quantos outros agentes o Mestre dos Assassinos das Facções precisa fazer malabarismos. Este tempo pode ser melhorado significativamente com tecnologias ou centro de informação.
A seguir estão os tempos aproximados em dias necessários para recrutar espiões em vários níveis de reforço
Os tempos de recrutamento para cada nível para velocidade normal estão listados abaixo:
(observe que os tempos em itálico existem para cálculo de níveis mais altos apenas como pelo menos x3, +200% é necessário ter mais de 10 espiões)
Parece também que o prestígio do Olho do Conselho faz com que dois agentes se juntem à facção sem qualquer influência neste momento de recrutamento..
Recursos de espionagem
Cada agente designado para um nível de infiltração consegue produzir alguns recursos para sua facção além de sua tarefa principal de infiltração.
Níveis de infiltração
Cada agente gera +10% infiltração por dia que aumenta de nível se um novo agente for colocado.
Cada nível de infiltração aplica um -10% penalidade de infiltração por dia que diminui o nível se um agente não estiver presente para neutralizá-lo. Isto significa que, a longo prazo, os níveis de infiltração serão sempre iguais ao número de agentes colocados numa categoria..
Um astuto Mestre dos Assassinos pode, portanto, manter um verdadeiro nível 1 infiltração de todas as facções com 1 agente movendo-os entre facções, pois um único tique será necessário para mover a infiltração de volta para 1.
Os níveis de infiltração permitem o desenvolvimento de diversas operações que podem ser utilizadas diretamente no mapa. Essas operações se enquadram em categorias de dificuldade com custos e riscos variados. Algumas das operações são específicas da facção ou limitadas para algumas facções.
O nível de infiltração de uma facção fornece detalhes crescentes sobre seus recursos, entradas/saídas, vereadores, pontos de comando militar usados, agentes.
O nível de infiltração do Arrakis permite interagir com determinados pontos de interesse do mapa descoberto pelos Ornitópteros.
Nível de infiltração CHOAM 1 também fornece informações sobre as futuras taxas de comércio de especiarias, permitindo um planejamento extra ao armazenar ou vender os estoques atuais.
Bônus de agente
Parece que ao recrutar esses agentes há foco no uso de suas habilidades únicas para beneficiar sua facção mais do que os recursos usuais fornecidos..
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Operações
Dificuldade
Operação
Dificuldade
Operação
Dificuldade
Operação
Dificuldade
Operação
Além das operações comuns acima, cada facção tem uma operação especial que pode configurar:
Atreides:
Harkonnen:
Contrabandista:
Fremen:
Assassinatos
Em certos casos, uma facção pode decidir gastar recursos para eliminar uma facção através de subterfúgios, é preferível ao confronto direto..
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Eventos
O cenário político de Arrakis está repleto de intrigas e disputas por posições até mesmo entre casas e atores menores.. Essas pessoas às vezes apresentam eventos interessantes que duram 20 dias para um líder de facção considerar.
Nem todos os eventos são benéficos, com prazos e consequências potencialmente desastrosas acontecendo por ignorar alguns por 20 dias
Os contrabandistas também parecem ainda mais aptos a encontrar maneiras e eventos especiais para usar seus suprimentos contrabandeados.
Pontos de Interesse
À medida que se explora o mapa de Arrakis, fica claro que ele tem muitas riquezas disponíveis para quem sabe pesquisá-lo.. Um líder inteligente também pode armazenar esses locais e resolver usá-los apenas em momentos estratégicos, em vez de manter os dados disponíveis para outros espiões verem..
Os contrabandistas têm um acordo ainda melhor com o Mercado Negro, não precisando enviar tropas para fazer contato e podendo vender uma carga completa (~200 especiarias) a preços exorbitantes de 4-4.5 Solar/especiaria.
A exploração constante destes Pontos de Interesse pode gerar uma boa fonte de pesquisa, informações, ou recursos diretos dependendo da necessidade do jogador.
Base Principal
Assim que a classificação suficiente for alcançada (via Hegemonia 2K) a base principal pode ser desenvolvida ainda mais para melhorar suas características. Aqui também encontramos diferenças no layout das bases e no número máximo de edifícios que elas podem conter..
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Os bônus distritais são universais e podem ser acumulados várias vezes. Como nenhum edifício pode ser construído além do limite, os líderes das facções serão forçados a tomar decisões sobre quais áreas priorizar e construir de acordo..
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A maioria dos edifícios disponíveis para a base principal parece estar presente em todas as facções:
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Sietches
Descoberta
Espalhados pelo mapa de Arrakis estão muitos sietches que abrigam os rebeldes que assolam a maioria das casas com ataques constantes.. Esses locais podem ser encontrados investindo na infiltração de Arrakis ou investigando os pontos de interesse relevantes no mapa..
Se os ataques constantes deixaram um líder irritado, ele pode tentar acabar com o sietch para impedir os riscos de ataques futuros por um curto período de tempo, bem como receber uma pilhagem decente de 1,1 mil a 1,4 mil Solari..
Troca
Uma abordagem mais inteligente é trocar o excesso de água que os Sietches valorizam muito por recursos.
As negociações parecem ser globalmente justas com 10 Água fornecendo recursos valiosos e também aumentando lentamente a relação com o sietch. No 100 relação este valor comercial é aumentado em 50% melhorar ainda mais o comércio.
Recurso:
Inicial: +1 +4 +1 +20 +4 +10
100 Relação: +2 +6 +2 +30 +6 +15
Bônus
Ao alcançar 100 relação os naibs locais compartilham a especialidade secreta dos sietches com a facção.
A maioria das facções precisa posicionar um agente para facilitar esse comércio, mas ouvi relatos de que os fremen apenas abrem mão de alguma autoridade pelo mesmo privilégio e nem mesmo precisam compartilhar uma província..
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Duna: Guerra das Especiarias guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Imperador. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.