A masmorra mais sombria, casa no epicentro da loucura e dos horrores que corrompem o Estado e o Hamlet. Ele contém o 4 missões que você deve superar para vencer o jogo. Este guia tem como objetivo ajudá-lo a superá-los.
A masmorra mais sombria
Este lugar é diferente de qualquer outra região em todo o jogo, cada DoT causa muitos danos, todo ataque indutor de estresse causa muito estresse, ataques atingiram forte, e toda batalha tem uma boa chance de ser a última. Antes de explicar as missões em si, explicarei algumas mecânicas exclusivas do Darkest Dungeon:
- Não há obstáculos, armadilhas, ou curiosidades que exigem chaves, então não gaste seu dinheiro com elas
- Você não pode escapar tão facilmente deste lugar, se for necessário, você perderá um herói aleatório, a menos que tenha apenas um herói sobrando, então desequipe todas as suas bugigangas antes de escapar, se for necessário.
- Os reforços estão sempre ligados, mesmo que você os tenha desligado.
- Heróis que completam uma missão DD não contarão mais para o limite do seu elenco, no entanto, em Darkest e Stygian/Bloodmoon eles se recusarão a voltar para Darkest Dungeon, você pode devolvê-los lá no Radiant, mas isso terá um custo muito alto para eles, começando com 80 estresse e um 1% oportunidade de virtude. O que significa que todo mundo só irá lá uma vez.
- Os mapas são diferentes dos outros, eles são programados, o que significa que você não pode vê-los todos de uma vez, mas, em vez disso, revelam-se à medida que avança na masmorra, o que torna impossível a exploração normal.. Eles também são sempre iguais, o que facilita o planejamento de uma rota
- Não há emboscadas noturnas, então não gaste suas habilidades de acampamento com elas, a menos que elas beneficiem você de alguma forma. (Santuário, Vigília Zelosa, etc.)
Para os inimigos, Não fornecerei todos os detalhes sobre eles, mas deixarei suas páginas wiki se você quiser vê-los com mais detalhes, Também vou deixar página wiki para o próprio Darkest Dungeon se você quiser mais detalhes no local.
O que levar
Tome todo antiveneno, curativo, água benta, ervas, etc. que você é oferecido exceto pás, chaves, e láudano já que não há ataques que causem horror, sem obstáculos ou curiosidades que precisem de chaves. Coma muita comida para fins de cura, não há tantos testes de fome aqui como normalmente haveria, então você pode usá-los principalmente para curar.
Em outras palavras, pegue o máximo de provisões que puder colocar em seu inventário porque essas missões farão com que você as use muito.
Também é importante que você participe dessas missões da forma mais otimista possível para se sentir mais confiante, mas não muito. porque. Em vez disso, siga esta filosofia que costumo usar para o jogo, especialmente esta parte: “Espere pelo melhor, prepare-se para o pior”
Sem mais delongas, vamos para o próprio inferno.
Missão 1: Nós somos a chama
Você enfrentará 3 grandes problemas aqui: Sangramento intenso, estresse pesado e ser embaralhado. Faça um grupo que possa lidar com tudo isso e também com os inimigos neste lugar.
Inimigos
Para inimigos, há 5 você lutará aqui excluindo o objetivo do chefe, Não vou entrar em detalhes completos, mas sim dar um resumo deles:
- Lutadores Ascensionados: Eles funcionam como os lutadores cultistas normais, a única diferença é que o sangramento deles atinge mais forte.
- Bruxas Ascensionadas: Elas funcionam da mesma forma que bruxas cultistas normais, a diferença é que suas marcas ficam durante toda a luta e o estresse bate com muito mais força, eles devem ser o número prioritário 1 quando eles estão presentes.
- Cultistas Raptores: Tudo o que esses caras podem fazer é curar e proteger os outros, a única coisa boa de sua guarda é que eles não se fortalecem ao executá-la, Eu recomendo deixá-los por último para que você possa se consertar um pouco antes de prosseguir.
- Sacerdotes Cultistas: Esse cara é muito assustador por alguns motivos. Eles são bastante tanky quase tendo 40 hp e tem 2 ataques: um vai bater na sua frente 2 pessoas fazendo 5 estresse e potencialmente diminuindo suas resistências ao sangramento e outro que é muito mais assustador porque atinge uma pessoa (pode ser qualquer um) e tem a chance de causar sangramento intenso e 15 estresse, mas o que é assustador nisso é que tem um 17% chance crítica básica, esse cara deveria ser a prioridade número um, a menos que haja uma bruxa, caso em que ele seria o número um 2
- Crescimento maligno: Tanky, mas não muito assustador, você só encontrará um nesta missão e tudo o que ele pode fazer é um ataque de sangramento médio (4 HP) que pode atingir um ataque bastante desagradável e de atordoamento.
Para o terror embaralhado, o nome é uma dica, tem um ataque que vai embaralhar todo o seu grupo então traga pessoas que consigam se colocar de volta em posição ou que não se importem de serem movimentadas e é isso que torna essa missão um pouco complicada porque você precisará de uma equipe que consiga sobreviver a tudo de antemão e esse. Haverá também um sacerdote nas costas, ignore-o enquanto o Horror ainda está vivo, caso contrário, irá convocar outro ou um crescimento defensivo e causar muito estresse a todos e diminuir muito a luz da tocha (25).
Aulas
Trazer pelo menos um personagem que pode curar o estresse, na minha opinião, o Cruzado é o melhor aqui porque não só ele pode fazer isso, mas Holy Lance e Zealous Speech serão realmente úteis para esta missão e ele é bastante tank, mas por causa disso ele estará jogando principalmente como suporte.
Para o seu médico eu recomendaria o Ocultista porque ele ainda tem muito para usar se estiver na frente e seus debuffs são muito úteis aqui, dê a ele uma bugiganga de habilidade de cura para que ele possa obter números maiores com suas curas.
Seu outro 2 as pessoas terão que ser boas, prejudicar as pessoas que não são afetadas por suas posições, o Shieldbreaker e o Grave Robber funcionam muito bem juntos, especialmente com perfuração de armadura contra o Horror (tem 33% lucro.) Highwaymen e Bounty Hunters também são bons aqui para causar danos adicionais contra humanos, marcas, resposta, etc.
Pessoas recomendadas: Cruzado, Quebra-escudos, Ocultista, Highwayman, Ladrão de túmulos, Caçador de recompensas.
A festa que usei aqui foi a seguinte:
- Quebra-escudos: Perfurar, Punção, Balanço da Serpente, Beijo do Adder
- Ladrão de Túmulos: Escolha na cara!, Estocada, Desvanecimento da sombra, Truque de Toxinas
- Cruzado: Ferir, Lança Sagrada, Choro inspirador, Cura de Batalha ou Golpe Atordoante
- Ocultista: Reconstrução Wryd, Hexágono de Vulnerabilidade, Maldição Enfraquecedora, Puxada de Daemon (dê a ele uma facada sacrificial contra o horror)
Notas
Evite qualquer briga com 2 bruxas, eles vão tirar o estresse da sua festa do controle, haverá uma briga que você não pode evitar, mas concentre-se nela primeiro, abaixo está um mapa com meu caminho recomendado.
Missão 2: Iluminando o Caminho
Este é provavelmente o mais difícil dos 4 porque é quase tudo misturado: sangra, pragas, debuffs, estresse, 3 lutas de mini-chefes e uma desvantagem de bugigangas.
Inimigos
Muitos inimigos da primeira missão retornam aqui, aqueles sendo:
- Sacerdote cultista
- Cultista arrebatador
- Crescimento maligno
Existem novos inimigos aqui, aqueles sendo:
- Crescimento defensivo: Tanky como o maligno, tudo o que pode fazer é proteger (dando-se proteção no processo), cura muito, mas apenas para inimigos com pouca saúde, dar uma precisão duradoura e buff crítico (10% cada um por 4 rodadas) se for o único inimigo restante, ele usará um ataque de estresse completo (ele também pode usá-lo se sobrar apenas um arrebatador)
- Pólipo: Encontrado apenas na coroa esquerda, pode destruir e marcar simultaneamente e mover os heróis de volta, se você forçá-lo para a primeira fila, ele usará um ataque muito fraco para voltar.
- Cão de caça: Encontrado apenas na coroa superior, tem um ataque de golpe médio com um 12% chance crítica que também dá 5 estressa e causa mais danos aos heróis marcados, pode arrastar os heróis para frente e potencialmente atordoá-los ao fazê-lo, se estiver bem atrás, usará um ataque fraco para avançar.
Mas a maior ameaça aqui são os templários, dos quais falarei aqui:
- Empalador Templário:] Tem um único ataque forte com uma chance de dar 10 dano de praga, um ataque impressionante e comovente que também o moverá para frente, e um ataque contundente que atinge a frente 2 heróis.
- Senhor da Guerra Templário: Tem o mesmo ataque atingindo a frente 2 heróis como o Empalador, um ataque que atinge todo o grupo com chance de destruir, e um único ataque forte que pode destruir e debuff.
Eles podem parecer ruins, mas eu não mencionei a pior coisa sobre eles, e é que ambos compartilham um forte ataque de estresse sendo Revelação (16-26 danos e 40 estresse) você pode proteger seus heróis com os Talismãs da Chama que você obteve na missão anterior, no entanto, existem apenas 3 então alguém vai ficar sem ele.
Aulas
Você precisará de alguém que possa proteger o herói que entra sem o talismã. Eu recomendo fortemente o Man-at-Arms e o Houndmaster juntos, mas em termos de guarda o MaA é a melhor opção.
Há 2 composições que realmente funcionam muito bem para esta missão e são: Os cães de caça do inferno (Diabo, MaA, Mestre de caça, Vestal) e Mark e Bark (Caçador de recompensas, MaA, Ocultista, Mestre de caça) Vou explicar em detalhes seu potencial:
- Cães de Caça do Inferno: O Hellion é sua principal fonte de dano aqui, e uma muito boa, especialmente se você aumentar sua chance crítica, então ela atirará na maioria dos inimigos assim. O MaA pode proteger quem fica sem a bugiganga, seus fãs de acampamento “Prática de Armas” e “Táticas” são absolutamente obrigatórios para muita durabilidade, seus outros buffs como Bolster e Bellow também são muito úteis, Abaixo, em particular, pode ajudá-lo muito fora das batalhas pela coroa. O Houndmaster pode curar o estresse com Cry Havoc, guarda quem vai sem o talismã, seu dano adicional contra os vários inimigos feras brilhará muito. A Vestal é a curandeira, simples assim.
- Marcar e latir: Esta composição depende de explodir inimigos com marcas. O Caçador de Recompensas pode enfrentar os arrebatadores com bastante facilidade, assim como os Templários com “Remoção planejada”. MaA é pelas mesmas razões que o outro comp mas Bellow brilha mais com o 5% crítico recebeu debuff enquanto marcado. O Ocultista fornece as marcas e pode curar, apenas tome cuidado com sua cura imprevisível de alvo único. O Houndmaster é pelas mesmas razões que o outro comp.
Com 2 fogueiras e 3 quartos para alcançar, é importante que você planeje sua rota, bem como a ordem em que irá assumir as coroas. A coroa esquerda tem um Empalador e 2 Pólipos, o altar superior tem 2 Flesh Hounds e um senhor da guerra, e o altar direito tem ambos os Templários. Eu recomendo fortemente que você deixe o altar certo por último, em vez de lidar com ele primeiro..
Eu recomendo manuseá-los no sentido horário (esquerda, principal, certo).
Aulas recomendadas: Diabo, Homem de Armas, Mestre de caça, Vestal, Ocultista, Caçador de recompensas, Arbalest/Mosqueteiro.
Habilidades para as batalhas da Coroa:
Cães de caça
- Diabo: Hack perverso, Sangrar, Se sangrar, Adrenalina
- Homem de Armas: Crush, Defensor, Retribuição, Reforçar
- Mestre de caça: Corrida do Cão, Cão de guarda, Chore estragos, Lamber feridas
- Vestal: Julgamento, Luz deslumbrante, Conforto e Graça Divinos
Marcar e latir
- Caçador de recompensas: Colete recompensa, Venha aqui, Acabe com ele, (O que você quiser para a 4ª habilidade)
- Homem de Armas: O mesmo que cães de caça
- Ocultista: Reconstrução Wyrd, Facada Sacrificial, Hexágono de Vulnerabilidade, (O que você quiser para a 4ª habilidade)
- Mestre de caça: O mesmo que cães de caça
Batalhas fora da Coroa:
- Diabo: Hack perverso, Sangrar, YAWP Bárbaro!, Adrenalina
- Homem de Armas: Crush, Defensor, Abaixo, Reforçar
- Mestre de caça: Corrida do Cão, Cão de guarda, Chore estragos, Lamber feridas
- Vestal: Julgamento, Luz deslumbrante, Conforto e Graça Divinos
Marcar e latir
- Caçador de recompensas: Colete recompensa, Venha aqui, Acabe com ele, (O que você quiser para a 4ª habilidade)
- Homem de Armas: O mesmo que cães de caça
- Ocultista: Reconstrução Wyrd, Facada Sacrificial, Hexágono de Vulnerabilidade, (O que você quiser para a 4ª habilidade)
- Mestre de caça: O mesmo que cães de caça

Missão 3: Barriga da Besta
O jogo insiste que este é o mais difícil dos 4 com sua tela de carregamento, uma duração de missão de “Exaustivo” e dando a você 4 fogueiras, mas só será o caso se você não tiver ideia de onde precisa ir ou como lidar com o truque principal da missão.
Inimigos
Em termos de inimigos, realmente não são tão assustadores além dos truques, a maioria deles são quase os mesmos o tempo todo, ser:
- Cão de caça
- Pólipo
- Anticorpo: Tudo o que esses caras têm é um ataque impressionante, com uma chance bastante alta e também causa alguns danos decentes.
Você também encontrará os templários da missão anterior, mas não se preocupe com esses caras, eles são significativamente mais fracos que os outros, tendo apenas 1 ação por turno e sem revelação, no entanto, eles compensam muitas esquivas (46 para ser exato). O resto de seus movimentos são praticamente os mesmos. O Sniper Templário é essencialmente o Senhor da Guerra e o Gladiador é o Empalador.
O truque principal é a dupla Mammoth Cyst-White Cell Stalk que aparece em todo o mapa e na sala de objetivos. O cisto tem 2 turnos por rodada e seus ataques consistem em um ataque de estresse pesado com um debuff de dano e um ataque de praga pesado (8 Ponto) isso causa muitos danos básicos e pode causar danos críticos, mas o % pois isso não é tão alto, ambos os ataques podem ter como alvo 1 ou 2 pessoas de qualquer categoria. Quando atingir metade da saúde, ele começará a usar uma habilidade de autocura que também lhe dá um bônus de dano por 4 rodadas, se um Cell Stalk não estiver presente, ele gastará uma de suas ações para trazê-lo de volta. O Cisto também é bastante resistente a atordoamentos e pragas, mas é suscetível a todo o resto. Também ocupa a frente 3 classificações
O Cell Stalk tem uma habilidade de embaralhamento que também aplica um debuff de velocidade, mas a chance de embaralhar é bem baixa, ele também tem uma habilidade de cura que pode ser usada em si mesmo ou no cisto, ao mesmo tempo que aplica um buff de proteção e velocidade, Contudo, tem uma habilidade realmente desagradável que teletransportará seu grupo para uma sala aleatória no canto do mapa da masmorra, se houver uma briga naquela sala que você não descobriu, você não será capaz de recuar. Também é suscetível a quase tudo, mas é um pouco mais resistente à praga. O Cell Stalk estará na última posição.
O Cyst tem bastante HP e também alguma proteção para mastigar, mas o Cell Stalk tem HP moderado (25 para ser exato) tem muita velocidade (8) e muita esquiva (quase 40) e como essa coisa pode te teletransportar, deve ser sua prioridade matar toda vez que aparecer nas batalhas de Cyst.
Heróis para trazer
Precisão e críticos podem tornar esta missão uma piada absoluta, e é por isso que um Jester spamming Battle Ballad pode tornar esta missão tão fácil. A Vestal para mim é o seu melhor curador aqui por causa da confiabilidade e da cura completa contra os danos que você poderia acabar enfrentando, mesmo que o Ocultista tenha alguns bons debuffs e danos contra todos os inimigos aqui, Eu não o aceitaria como curador principal. O Leproso combinado com Revenge and the Jester pode fazer você passar por muitos inimigos de maneira muito rápida e fácil. Um Highwayman com a Fivela do Pistoleiro também pode facilitar o trabalho dos Cell Stalks.
A festa que recomendo é uma: Vestal, Bobo da corte, Highwayman, Leproso nessa ordem, você terá que mudar algumas de suas habilidades de combate dependendo da batalha, e é por isso que especificarei essas habilidades no final, para acampar, Eu recomendo fortemente que você faça Reflexão, Armas Limpas e Olhos de Tigre no Highwayman, já que ele está encarregado de matar Cell.
Quando você está lutando contra os cistos, passe seu primeiro turno fortalecendo todos com Battle Ballad, Vingança e tiro de rastreamento, você passará pelas batalhas muito bem assim.
Habilidades para batalhas normais:
- Leproso: Cortar, Ei, Solenidade, Suportar.
- Highwayman: Veia aberta ou fatia perversa, Tiro de pistola, Explosão de uva, Avanço do Duelista.
- Bobo da corte: Melodia inspiradora, Balada de Batalha, Cortar, Final.
- Vestal:Julgamento, Luz deslumbrante, Conforto e Graça Divinos.
Habilidades para os templários:
- Leproso: Cortar, Intimidação, Solenidade, Suportar.
- Highwayman: Veia aberta ou fatia perversa, Tiro de rastreamento, Tiro à queima-roupa, Avanço do Duelista.
- Bobo da corte: Melodia inspiradora, Balada de Batalha, Cortar, Final.
- Vestal:Julgamento, Luz deslumbrante, Conforto e Graça Divinos.
Habilidades para os cistos:
- Leproso: Cortar, Vingança, Solenidade, Suportar.
- Highwayman: Veia aberta, Tiro de rastreamento, Tiro de pistola, Avanço do Duelista.
- Bobo da corte: Melodia inspiradora, Balada de Batalha, Cortar, Final.
- Vestal:Julgamento, Luz deslumbrante, Conforto e Graça Divinos.
Notas: O mapa foi projetado para desgastar você nas estatísticas, suprimentos e sanidade. Você precisará aumentar muito sua precisão e velocidade ao longo da masmorra para estar no mesmo nível dos inimigos, se você for teletransportado, veja o mapa fornecido aqui para voltar ao caminho do Beacon e usar seus acampamentos quando precisar de recuperação ou uso ofensivo. Para os cistos, o mínimo que você encontrará é 2 então esteja pronto para enfrentá-los com seus buffs, Eu recomendo que você os evite, a menos que não haja outra maneira de contorná-los.
Missão 4: O inferno está no coração
Este é provavelmente o mais fácil dos quatro, uma equipe que pode atingir todas as fileiras, curar danos físicos e de estresse, se sustentar por algumas rodadas e ter 2 heróis.
Se Reynauld e Dismas ainda estiverem em sua lista, você pode enviá-los junto com o resto do grupo para obter a conquista que os envolve. Mas por causa do recurso Never Again isso significa que eles não pode vá para qualquer outra missão DD antes desta.
O mapa consiste em nada além de um longo corredor que leva à luta final contra o chefe., você encontrará alguns obstáculos de diálogo do Ancestral ao longo do caminho (eles não precisam de pás para limpar, apenas ouça-os) há também uma sala secreta que mostrarei no mapa abaixo. Depois de passar pelo corredor, o combate final começará.
O chefe final consiste em 4 fases que descreverei abaixo:
Fase 1
A luta começará com a convocação do Ancestral 3 Replicações perfeitas, ele tem 5hp mas é imune a todas as formas de dano e a maioria de suas resistências variam de suscetível a altamente resistente. Ao longo da batalha, o Ancestral irá convocar Reflexões com 2 habilidades, um tem mais chance de invocar um Perfeito enquanto o outro tem um 50/50 para um Perfeito ou um Imperfeito. Quando ele’não está convocando-os ou em alguns pontos aleatórios, ele vai curar todos eles.
Os Reflexos Perfeitos têm um ataque de sangramento que causa um pouco de estresse e causa mais dano aos alvos marcados., e um forte ataque de estresse que pode criticar. Também é bastante rápido em velocidade.
Os Reflexos Imperfeitos têm muito menos saúde e velocidade em comparação com os Perfeitos, eles têm um ataque de atordoamento e marcação e o mesmo ataque de estresse pesado do Perfeito, mas causa menos estresse.
Você deve estar se perguntando como danificar o verdadeiro Ancestral aqui, bem, você faz isso matando Imperfect Reflections, cada um morto causa 1hp de dano a ele.
Para passar por esta fase facilmente faça uso de marcas e atordoamentos para controlar a quantidade de ataques que você recebe, bem como para passar pelos Reflexos rapidamente para que o Ancestral tenha maior probabilidade de invocar mais.
Depois de passar 5 Reflexões Imperfeitas a segunda fase da batalha começa.
Fase 2
O verdadeiro Ancestral se livrará de todos os Reflexos e preencherá as posições com o Nada Absoluto enquanto cresce em tamanho, desta vez você pode danificá-lo diretamente de qualquer forma, a maioria de suas resistências cai para o nível médio (a maioria deles está por perto 70%) com exceção de sua resistência ao movimento em 0% e isso será útil, mas eu’mencionarei o porquê mais tarde.
O Nada Absoluto funciona como o Profeta’bancos no sentido de que eles’estamos lá apenas para separar o Ancestral de você, eles têm 999cv e esquivam e eles’sou imune a tudo, mas se você não’Se você não quiser passar a sua vez ou mover um herói, você pode fazer com que ele ataque o Nada.
O próprio Ancestor tem cerca de 250cv e 3 ataques:
- Um ataque AoE que terá como alvo 2 classificações aleatórias, fazendo algum sangramento e estresse.
- Um ataque completo que causa um pequeno sangramento e estresse.
- Um ataque de estresse pesado que pode embaralhar e diminuir a velocidade, críticos, e danificar tudo de uma vez.
Todos esses ataques o arrastam pelo Nada (exceto pelo ataque embaralhado) que permite que heróis que só conseguem acertar as primeiras filas ainda consigam acertá-lo, ataques que podem puxá-lo também podem funcionar a seu favor por causa do 0% resistência que ele tem a isso. Esta fase é mais um teste de durabilidade contra o seu grupo do que qualquer coisa. Depois de diminuir a saúde dele para 0 a próxima fase começa.
Fase 3
O Ancestral se transformará no Coração Gestante e tudo o que pode fazer nessa fase é um ataque de destruição em grupo completo, atacá-lo de qualquer forma irá curar o herói, mas terá a chance de destruí-lo ao mesmo tempo, o dano da praga e a quantidade de cura variam de acordo com a dificuldade.
A fase final começará em um dos 2 caminhos:
- After the Heart usa o ataque completo 3 vezes
- Se o grupo conseguir matar o Coração antes de usar seu ataque 3 vezes
Esta é uma fase de recuperação mais do que qualquer coisa antes do início da reta final, você escolhe se quer rasgar o coração ou se preparar para a última fase. Você também pode atordoar o Coração para ter mais tempo para se preparar ou se recuperar.
Fase 4
O Coração das Trevas aparecerá uma vez na fase 3 termina. Tem o mesmo HP que o Ancestral em fase 2 e tem resistências medíocres a tudo, exceto atordoamento e debuffs. Tem 4 ataques: Um ataque de sangramento pesado que também causa estresse médio e concentra heróis com baixa resistência a sangramento, um ataque pesado de destruição e atordoamento que também causa algum estresse e concentra heróis com baixa resistência à ferrugem e ao atordoamento, e um forte ataque de estresse que concentra heróis estressados.
No entanto. The Heart tem o ataque mais forte de todo o jogo: Come Unto Your Maker, que é um golpe mortal instantâneo para quem for atingido por ele, há algumas coisas sobre esse ataque:
- Será usado uma vez quando o Coração atingir 2/3 de seu hp e há 4 ou 3 heróis restantes em seu grupo.
- Ele será usado novamente quando atingir 1/3 de seu HP e há apenas 3 heróis restantes (se você chegou aqui com 3 heróis, então ele usará uma vez, se você chegou aqui com 1 ou 2 heróis, não vai usá-lo de jeito nenhum).
- Você escolha quem morre e quem vive neste ataque, então escolha com cuidado, e é por isso que mencionei ter 2 heróis que podem se sustentar o suficiente para terminar o coração sozinhos.
Se você atacou o Coração Gestante ou se conseguiu matá-lo, o Coração das Trevas irá realmente aparecer com menos saúde, em volta 1/4 para 1/3 menos.
Fora disso, o coração não é tão mortal, uma vez que ele usa suas mortes instantâneas, é relativamente fácil acabar com ele. Existem alguns combos de heróis que podem fazer isso sozinhos, como um Cruzado e um Leproso, Cruzado e Highwayman. Hellion e Flagelante, Ocultista e caçador de recompensas, etc. Contanto que alguém possa curar e atacar, você deve se sair bem depois disso.
Festa recomendada: (se você quiser Reynauld e Dismas’ conquistas)
- Diabo: Hack perverso, Se sangrar, Cisne de Ferro, Adrenalina
- Cruzado: Ferir, Golpe impressionante, Cura de Batalha, Choro inspirador
- Highwayman: Tiro de rastreamento, Tiro de pistola, Fatia Malvada, Veia aberta
- Ocultista: Maldição Enfraquecedora, Hexágono de Vulnerabilidade, Puxada de Daemon, Reconstrução Wyrd
Existem muitas combinações de heróis que você pode usar contra o Coração, contanto que possam, eles podem se manter juntos com o que mencionei, deve ficar tudo bem.
Notas: Você pode sobreviver a ambas as mortes instantâneas se conseguir acertar o Coração antes que ele atinja 2/3 da sua saúde, mas fazer isso é muito difícil de conseguir porque você precisará buffar um herói com dano e crítico suficientes para que ele esperançosamente cause dano suficiente para matar o Coração com um golpe.
Vitória
Você fez isso. Você venceu o jogo. Espero que este guia seja ou tenha sido útil para você planejar seus ataques no Darkest Dungeon, se você tiver alguma sugestão ou dúvida que queira dar fique à vontade para deixá-las nos comentários.
Isso é tudo, Desejo-lhe boa sorte nesse poço infernal.
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Calabouço Mais Sombrio guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Gato médio. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.