Estou escrevendo um guia que compara a luta de duas armas (Empunhando duplo) usar armas de duas mãos em Portão de Baldur 3. Vou explicar como eles funcionam juntamente com os estilos de luta e feitos que podem aprimorá -los à medida que você avança nos níveis.
Se você prefere assistir a ler, Há uma versão em vídeo totalmente animada e expressa deste guia disponível. alternativamente, Se você já assistiu ao vídeo, Você pode usar esta versão de texto como uma referência rápida.
Noções básicas de luta de duas armas
Quando seu personagem está no nível 1 sem feitos, você pode equipar duas armas leves. Você usa o slot de escudo para uma dessas armas, tratando-o como uma arma fora de mão. Este ataque fora de mão é separado da sua ação de ataque principal e requer uma ação de bônus.
Seu ataque fora da mão tem a mesma chance de acertar que sua mão principal, exceto para aprimoramentos individuais de armas. No entanto, Você não adiciona seu bônus de modificador de habilidade aos danos do ataque fora de mão. Você apenas rola os dados da arma para determinar os danos.
Se você tiver o “Luta de duas armas” Estilo de luta, Você adicionará seu bônus de modificador aos danos do seu ataque à mão, Tornando seu dano mais consistente.
Diferentes classes no jogo têm acesso a vários estilos de luta. Nível 1 Lutadores, Nível 2 Paladins, e Rangers pode adquirir estilos de luta. No entanto, Apenas lutadores, Rangers, E uma subclasse de bardo específica pode ganhar o estilo de combate de duas armas.
Se você decidir seguir o caminho de luta de duas armas, Você provavelmente precisará mergulhar em uma dessas classes para obtê -lo. Adicionalmente, Pode ser necessário investir mais alguns níveis para o ataque extra concedido por essas classes no nível 5, mas discutiremos isso mais tarde.
Em níveis mais baixos, Luta de duas armas, ou empunhando duplo como é conhecido, pode ser bastante benéfico para lidar com vários inimigos de baixa saúde. Permite dividir seus danos entre dois ataques, Oferecendo flexibilidade na maneira como você causa dano.
Para tornar esse processo mais suave, Eu recomendo desligar o empuxo duplo e selecionar manualmente o alvo para cada um de seus ataques.
Durante os estágios iniciais do jogo, Você não terá muitas opções de ação de bônus que são mais vantajosas do que tomar um ataque adicional, independentemente de você possuir o estilo de luta de duas armas ou não.
Básico de armas de duas mãos
Usar armas de duas mãos é mais simples de entender: você rola seus dados de dano e adiciona seu bônus de modificador a ele.
As armas de duas mãos geralmente têm dados de dano mais ou melhores em comparação com armas de uma mão.
Adicionalmente, Há o estilo de luta chamado “Ótima luta de armas,” que pode ser adquirido por nível 1 Lutadores e nível 2 Paladins.
Este estilo oferece uma produção de danos mais consistente, permitindo que você reinicie qualquer dado de dano que aterrisse em um 1 ou 2.
Por exemplo, Se você está empunhando uma ótima espada que causa dano 2d6 e ambos os dados rolados são 1 ou 2, Você re-rolaria os dados e aceitaria o que for o novo rolo.
As vantagens dessas mecânicas são explicadas minuciosamente em um post abrangente por acecaloon.
Em média, Uma grande espada vai lidar 1.33 mais danos, Enquanto um grande machado lidará com um adicional 0.83 dano, De acordo com os cálculos.
Esse benefício se estende além do dano básico da arma, porque todos os dados podem ser re-rolados. Por exemplo, Até os danos adicionais de incêndio de bônus 1d4 em um exemplo receberam um re-roll.
Níveis baixos comparados
Comparar armas duplas e de duas mãos envolve alguns cálculos de planilha.
Para um lutador em níveis 1 para 3 com 17 Força, empunhando uma grande espada e utilizando o grande estilo de luta de armas, O dano causado em um golpe é 2d6 +3 Bônus de modificador, média de 8.33, arredondado para 8, mais 3, resultando em um total de 11 dano ao alvo.
Por outro lado, um nível 1-3 Lutador empunhando duas espadas curtas com 17 Força ou destreza, E o estilo de luta de duas armas, ganha dois ataques. Cada ataque causa 1d6 dano, média 3.5 (arredondado para 3), mais 3 Para o bônus do modificador, totalizando 6 danos para ataques principais e fora de mão. Isso equivale a 12 danos potencialmente espalhados por dois alvos, em contraste com 11 danos causados a um alvo.
Com os dois ataques, o personagem adiciona seu bônus de modificador duas vezes comparado a uma vez por caracteres de duas mãos. O grande estilo de luta de armas com re-rolls, fecha um pouco a diferença média de dano.
Ao comparar os dois ataques de um personagem duplo com o ataque único de um personagem de duas mãos, É notável que o dual-campista acrescente seu bônus de modificador duas vezes em comparação com uma vez por caracteres de duas mãos. Adicionalmente, o grande estilo de luta de armas, com seus re-rolls, ajuda a restringir o dano médio de um pouco.
É importante considerar que certas classes, como bárbaros, Não tenha acesso ao grande estilo de luta de armas. Por exemplo, O dano médio de um bárbaro seria 10, atrás 2 por trás do personagem de dupla mistura.
Além disso, Os dois ataques do personagem duplo oferecem mais oportunidades de causar danos em comparação com o ataque único de um personagem de arma de duas mãos. Se o último perder, Eles não causam danos, Enquanto o primeiro ainda tem a chance de causar metade do seu dano.
Além disso, Há uma chance adicional para o personagem de dupla luta para marcar um acerto crítico, normalmente ocorrendo em um rolo de 20. Embora esse impulso possa não ser substancial, Ainda é vantajoso.
Em níveis baixos, Duodificação tende a causar mais danos em média, oferece mais versatilidade em como os danos são emitidos, e o faz de maneira mais consistente. No entanto, Vale a pena explorar como essa dinâmica muda à medida que os personagens subir.
Empunhando duplo em níveis mais altos
À medida que seu personagem níveis, O empuxo duplo se torna mais poderoso de algumas maneiras.
Obtendo o feat de duelo permite que você empunha armas maiores, Como duas espadas longas, O que aumenta sua saída de danos.
O bônus de +1 para a aula de armadura não deve ser esquecida, especialmente no modo de honra, onde a sobrevivência é fundamental.
Mas a melhoria real vem da obtenção de ações de bônus extras, essencialmente concedendo mais ataques de arma fora de mão.
O método mais direto é levar três níveis em Rogue com a subclasse de ladrão, fornecendo uma ação de bônus extra para um ataque adicional a cada rodada.
No nível 8, É bastante viável para um personagem investir 5 níveis em Ranger, concentrando-se em luta de duas armas e ganhando um ataque extra no nível 5.
Escolher o feito que aprimora o bônus do modificador de habilidades é uma escolha sólida, Embora o Wielder Duel seja uma opção se você preferir.
Adicionalmente, alocando 3 níveis em desonestos com a subclasse de ladrão concede uma ação extra de bônus.
Outro caminho está começando com o lutador e depois a transição para desonestamente. Eu sugiro optar por Ranger Gloomstalker enquanto você nivela, Especial.
Independentemente da rota, Este personagem pode executar 2 ataques principais e 2 Ataques fora de mão a cada rodada usando ações de bônus.
Esta configuração garante 4 Ataques por turno, ou 6 ataques quando sob os efeitos da pressa.
O caminho de lutador oferece onda de ação, concedendo dois ataques extras únicos, Enquanto o caminho Gloomstalker com Ranger fornece um ataque extra gratuito na primeira rodada com dano bônus.
No nível máximo, Você pode fazer novamente para combinar as duas opções e ainda investir 3 níveis em desonestos para a ação de bônus. Também existem métodos para obter mais do que 2 Ações de bônus.
No entanto, Por uma questão de simplicidade, Vamos nos concentrar no básico por enquanto e desconsiderar os ataques únicos e extras situacionais.
Neste exemplo, o personagem de empuxo duplo pode fazer 4 ataques garantidos a cada rodada. Com potencialmente duas espadas longas causando 1d8 dano cada e +1 Classe de armadura para defesa.
Armas de duas mãos em níveis mais altos
Um dos métodos mais notáveis para melhorar as armas de duas mãos é através do grande material de mestre de armas.
Oferece uma troca: você pega um -5 penalidade para acertar, o que pode ser desafiador, mas em troca, você ganha um adicional impressionante 10 danificar quando seus sucessos se conectam!
Você tem a flexibilidade de ativar esse recurso, permitindo que você decida quando vale a pena, dependendo do alvo.
O -5 A penalidade a atingir aumenta o risco de causar zero dano. No entanto, Esse risco pode ser atenuado por habilidades como ataques imprudentes para bárbaros, concedendo vantagem no rolo de ataque, ou utilizando itens como o anel arriscado.
O ataque imprudente tem implicações para as capacidades defensivas do personagem, à medida que concede vantagem aos ataques do inimigo, o que pode ser particularmente perigoso no modo de honra. No entanto, Mesmo esse risco pode ser um pouco aliviado com itens ou outras habilidades de caracteres.
Além de seus efeitos primários, O Great Weapon Master também pode fornecer um ataque extra por meio de uma ação de bônus ao marcar um golpe crítico ou matar. Enquanto situacional, Este recurso oferece uma chance significativa de ativação, aumentando assim nosso potencial de dano com um ataque adicional.
Quebras de dano em alto nível
Para descobrir os potenciais de dano, Vamos primeiro olhar para o número de ataques que cada personagem terá.
Para o personagem de empuxo duplo, Eles terão um sólido 4 Ataques por rodada. Isso é 2 de seu ataque primário e um adicional 2 de ações de bônus fora de mão.
Agora, para personagens de armas de duas mãos, É um pouco diferente. Eles terão com segurança 2 ataques com seus ataques de ação primários. Então, Há uma chance de um terceiro ataque como ação de bônus, mas somente se uma grande luta de armas chegar.
Passando para o nível 11 Lutadores com ataque extra aprimorado, Eles estão intensificando com três ataques garantidos, possivelmente até 4 Se as estrelas se alinharem.
Quanto aos bárbaros, Eles não devem ser subestimados. Por rodada 2, Eles podem combinar a saída do lutador. Com greve de frenesi e potencialmente ganhando uma segunda ação de bônus, Como por se envolver em ladrão, Eles podem chegar a 4 Ataques por rodada. E não devemos esquecer o potencial impulso da grande luta de armas.
Vamos dividir os cálculos de dano para o personagem de empuxo duplo usando armas básicas e um +4 Bônus de modificador.
Com duas espadas longas, cada um lidando com uma média de 4 dano (abaixado de 4.5), e adicionando o +4 Bônus de modificador, Cada ataque resultará em 8 dano.
Como os ataques principais e fora das mãos são os mesmos, Vamos multiplicar isso por 4 Para o número total de ataques, resultando em 32 dano sem pressa.
Com pressa, que concede uma ação adicional, o dano total salta para 48.
Vamos nos aprofundar nos cálculos de dano para personagens de armas de duas mãos, especificamente aqueles que empunham uma grandeaxe com grande luta de armas.
O dano médio de uma grandexe, Considerando uma ótima luta de armas, é 7 (abaixado de 7.33). Adicionando o +4 Modificador traz isso para 11. Adicionalmente, O grande master de armas fornece um pesado +10 dano, trazendo o total para 21 dano por golpe.
Com três ataques, Isso totaliza 63 dano, ou potencialmente 84 Se Great Arma Fighting gatilhos para um ataque adicional. Com a adição de pressa, o potencial de dano sobe para 126, ou mesmo 147 Se gatilhos de luta de armas maiores.
Na superfície, As armas de duas mãos parecem realmente ofuscar o empuxo duplo em termos de saída de danos. No entanto, Há mais a considerar.
Consistência e defesa
Quando você está com duas coisas, As coisas são mais consistentes. Seu dano não é tão alto, Mas permanece estável. Você geralmente pode tirar aqueles 4 ataca cada vez, A menos que você precise fazer algo como pular ou tomar um gole de uma poção.
Os hits têm maior probabilidade de pousar, pois você não sofre disso -5 pena, o que significa que você está causando dano de maneira mais confiável. Mais, você recebe um pouco de impulso com +1 Classe de armadura, o que pode realmente ser útil, especialmente se o grande, Caráter de duas mãos está dependendo de movimentos arriscados, como ataque imprudente, para compensar a menor chance de acertar.
Ter essa aula de armadura extra é um grande negócio em comparação a dar a seus inimigos vantagem, o que facilita para eles bater em você.
Agora, Para as pessoas de duas mãos, pessoal, Eles trocam essas vantagens pelo potencial de causar uma tonelada de dano em um balanço. Eles podem tirar inimigos da luta mais rápido, o que significa menos danos que vêm em seu caminho, porque esses inimigos têm menos chances de atacar.
Mas há um bônus interessante para os longitários duplos: você obtém mais bônus e habilidades especiais com as duas armas que você tem. É como obter o dobro das vantagens, o que pode realmente moldar como você constrói seu personagem.
Acerto Crítico
Acertos críticos em um jogo dobrar os dados rolou para danos, não o dano total, Significando modificadores e aumentos de danos planos como maiores combates de armas +10 Não se dobra.
No entanto, Todos os dados envolvidos no ataque, incluindo quaisquer dados de bônus adicionais, Seja enrolado duas vezes. Esse detalhe é crucial porque os personagens de empunhadura dupla têm maneiras de melhorar seu potencial crítico de acerto em comparação com seus colegas de duas mãos.
Uma opção de destaque é a faca da montagem disponível em ACT 1, e seio de sangue obtido posteriormente em ato 3. Esses itens podem empurrar caracteres de empuxo duplo’ Intervalo crítico de acerto 2 passos à frente de personagens de duas mãos.
Por ato 3, alcançando uma faixa crítica de sucesso de 15-20, ou ainda mais baixo com bônus situacional, não é muito difícil para caracteres de empuxo duplo, em comparação com o 17-20 alcance para sondadores de armas de duas mãos.
Com um intervalo crítico começando em 15, há um 30% chance de conseguir um golpe crítico por ataque. Se você tem vantagem, Essa chance pula para 51%.
Em contraste, Personagens de armas de duas mãos têm um 20% acaso por ataque, ou 36% com vantagem, Para marcar um acerto crítico.
Um acerto crítico pode transformar um ataque básico de punhal 1d4, com um dado de dano de 1d4 extra de 1d4, em um 4D4 pesado. Adicione um recurso de ataque selvagem de meio orc, E agora é 5d4. E o potencial para ainda mais danos surge quando você empilha dados adicionais de dano no ataque, todos os quais também dobram.
Isso aumenta significativamente a saída de danos, aproximando o empunhamento duplo do potencial de dano de um personagem de armas de duas mãos, Apesar do último ter uma chance mais baixa de acerto crítico.
Tanto o ataque furtivo quanto o sombrio’S A TRATO AMATHER ATTACK BENEBRA DE DICOS DE DANOS DOBRADOS EM UM CRÍTICO, fornecendo outro aumento significativo de danos quando acionado. Mesmo que esses ataques possam ser situacionais, Vale a pena considerar pelo potencial de dano extra.
Você pode aumentar ainda mais suas chances configurando o ataque furtivo para acionar automaticamente os hits críticos. Isso permite que você ataque como sempre, E se você conseguir um golpe crítico, O ataque furtivo será aplicado automaticamente. Lembre -se de manter um ataque primário como sua ação final, Então você ainda tem a opção de aplicar manualmente o ataque furtivo se não acertar os acertos críticos.
Quebrando os números novamente, É claro que o dano à arma de duas mãos ainda supera o empunhamento duplo por uma margem significativa.
Supondo que ambos os personagens tenham vantagem em todos os ataques, Aqui está o colapso:
- O caráter de empuxo duplo, com um 51% Chance crítico de acerto, vai pousar 2 acertos críticos de 4 ataques.
- O personagem de armas de duas mãos, com um 36% Chance Chance, vai conseguir 1 Hit crítico. Estamos considerando o melhor cenário em que um acerto crítico é alcançado no primeiro 3 ataques, desencadeando uma maior arma lutando pelo 4º ataque situacional.
Mesmo com vantagem fatorada em, O dano médio favorece fortemente armas de duas mãos. Mesmo que nenhum acerto crítico seja rolo, o dano médio em 3 ataques ainda superam os de 4 ataques quando empunhando duplo.
Este gráfico não inclui ataques furtivos ou outros danos adicionais únicos que o personagem de empuxo duplo pode ter acesso a. Um 2d6 extra, potencialmente 4d6 com um acerto crítico de um ataque furtivo, aproxima-o da saída de danos de um personagem de duas mãos.
Além disso, O empilhamento de dados de dano adicional nos ataques favorece o personagem com uma chance maior de rolar hits críticos, ainda mais estreitando a lacuna.
No entanto, em média, Personagens com empunhamento duplo ainda causarão menos danos em comparação com caracteres de duas mãos. O excelente feito de mestre de armas, fornecendo a +10 bônus de dano, é particularmente impactante e não depende de itens específicos ou de necessidade de acertos críticos para alcançá -lo.
Dito isso, Não é para dizer que você nunca deve ser um empuxo duplo. No meu modo de honra atual, execute, por exemplo, Eu tenho um sombriokstalker, Por conta própria, Lutador usando duas armas leves indo para o crítico completo.
Onde essa informação se torna crucial é decidir quantos personagens de empunhadura dupla para incluir. É preciso um investimento significativo em itens para diminuir sua faixa crítica de acerto e pilha de danos bônus DICE apenas para se aproximar da saída de danos de caracteres de duas mãos. Portanto, Pode não valer a pena ter vários caracteres de empuxo duplo.
No entanto, e se houver uma maneira de se esforçar e ainda assim obter o +10 dano por golpe?
Bestas de mão
As bestas de mão realmente fornecem uma solução para este dilema!
Selecionando arco e flecha como estilo de luta, você ganha um apartamento +2 bônus para acertar com armas de longo alcance. Combine isso com o feito, que oferece a opção para -5 para acertar em troca de +10 dano, semelhante ao Mestre de Armas Grandes.
Com esta configuração, Seu personagem ainda pode manter o 4 Ataques garantidos usando ações de bônus fora de mão ao causar uma quantidade impressionante de danos ao alcance, com um adicional +10 dano em cada golpe.
Além disso, O feat de especialista em besta permite que você execute tudo isso mesmo de perto.
Enquanto as bestas de mão atualmente disponíveis podem não ser de primeira linha, O potencial de causar danos significativos ao alcance permanece inegável!
Isso é tudo o que estamos compartilhando hoje para isso Portão de Baldur 3 guia. Este guia foi originalmente criado e escrito por Existência de jogos. Caso não atualizemos este guia, você pode encontrar a atualização mais recente seguindo este link.