W tym przewodniku dowiesz się wszystkiego, co musisz wiedzieć o broni w X4. Jak one działają, w czym są dobrzy, zły w, i jakie mają efekty specjalne.
Tę wiedzę udało mi się zebrać w ciągu ponad roku przeglądania plików, testowanie znalezionych wartości i tego, jak rzeczy faktycznie działają w grze, i oczywiście, mnóstwo rzeczywistego czasu gry.
Wstęp
Witam Cię w moim skromnym stosie danych. Cztery lata po wydaniu X4 wciąż widzę mnóstwo zamieszania na temat działania broni w X4, co nie jest zaskoczeniem, biorąc pod uwagę, jak mało informacji jest przekazywanych graczowi na początku. Tak mało, że zastanawiałem się zbyt wiele razy i zacząłem kopać i testować. Potem dalsze kopanie i testowanie.
Wynik, który widzisz tutaj, szczegółowy arkusz danych dla wszystkich broni w grze i ich dokładnego działania.
Cieszyć się!
Encyklopedia (I jego błędy)
Encyklopedia w grze to jedyne miejsce, w którym możesz znaleźć informacje na temat broni, statki itp. w X4. Niestety, bardzo brakuje mu ilości wyświetlanych informacji, a rzeczy, które są wyświetlane, są napisane w dość zagmatwany sposób.
Przejdźmy więc do wyjaśnień.
Obrażenia Burst = Surowe obrażenia na sekundę broni.
Trwałe obrażenia = Obrażenia na sekundę z obliczonym ciepłem i czasem odnowienia.
Przeciwko celom z tarczami = Surowe obrażenia na sekundę zadawane celowi z tarczami. Niektóre bronie mają obrażenia penetrujące tarczę lub dodatkowe obrażenia przeciwko tarczom.
Przeciwko celom nieosłoniętym = Surowe obrażenia na sekundę przeciwko celom bez tarcz. Niektóre bronie zadają więcej/mniej obrażeń kadłubowi niż tarczom.
Szybkostrzelność = Częstotliwość strzelań z broni na sekundę. Nie liczy wielu pocisków.
Maksymalna szybkość gromadzenia się ciepła = Ciepło wytwarzane na sekundę.
Prędkość pocisku i efektywny zasięg nie wymagają dalszych wyjaśnień.
BŁĘDY! To są powody, dla których zobaczysz tutaj inne liczby niż w grze!
Wygląda na to, że w encyklopedii występuje błąd w obliczeniach dla broni z magazynkami amunicji, jak lasery pulsacyjne i wzmacniaki bolców.
Wygląda na to, że oblicza się o jeden interwał strzału za dużo, co skutkuje niższą szybkostrzelnością i niższymi obrażeniami niż faktycznie posiadana broń. Zasadniczo nie bierze się pod uwagę, że pierwszy strzał w magazynku zostaje oddany natychmiast i bez opóźnienia.
Na przykład, Wykazano, że laser pulsacyjny TER Mk1 ma szybkostrzelność 1.33 strzałów na sekundę z 82 obrażeń na sekundę, podczas gdy faktycznie tak jest 2 strzałów na sekundę i 124 dps.
Wydaje się, że dotyczy to WSZYSTKICH broni wyposażonych w magazynki wybuchowe.
Nagrzewanie się akumulatora jest nieprawidłowe w przypadku akumulatora odłamkowego i akceleratora Tau. Uwzględnia jedynie wytwarzanie ciepła przez pojedynczy pocisk, podczas gdy w rzeczywistości wszystkie pociski wytwarzają ciepło.
Numery broni uderzeniowej alfa, Kierowca masowy, Lanca bozonowa i strumień mezonowy, są całkowicie błędne. Prawdopodobnie wynika to z tego, jak bardzo różne są te bronie i formuła nie jest w stanie ich rozgryźć.
Wieże L Pulse i Terran L Bolt również mają nieprawidłowe numery, Mają wartości dla klipów seryjnych, ale nigdy nie są używane, ponieważ czas przeładowania broni jest dłuższy niż przeładowanie magazynka serii. Encyklopedia nadal jednak oblicza niewykorzystane wartości w swoim wzorze na obrażenia.
Wieża Terran L Bolt może jednak używać magazynków wybuchowych, jeśli zastosujesz do niej mod przeładowania na stole warsztatowym. Gdy czas przeładowania jest krótszy niż jedna sekunda, klip serii zacznie działać.
Warunki dodatkowe
Jest ich wiele, o wiele więcej statystyk i wartości broni niż to, co jest wymienione w Encyklopedii i będę miał nieco inne terminy, wraz z wieloma nowymi opisującymi działanie broni.
Statystyki i terminy, które zobaczysz na tej liście, to::
SzkodaDPS : Obrażenia na sekundę.
SDPS : Trwałe obrażenia na sekundę. Uważa się za przegrzanie.
Szkoda: Obrażenia jakie zadaje pojedynczy strzał.
ROF: Szybkostrzelność. Ile strzałów wystrzeliwuje broń na sekundę. Używany do broni szybkostrzelnej, takiej jak powtarzacz Bolt
Przeładować: Czas potrzebny broni na przeładowanie pojedynczego strzału. Używany do broni wolno strzelającej, takiej jak Plazma
+Tarcza: Dodatkowe obrażenia broni przeciwko tarczom.
+Kadłub: Dodatkowe obrażenia broni przeciwko Hullowi. Ignorowanie tarczy.
+Podmuch: Obrażenia wybuchem broni wybuchowej, umożliwiając mu uszkodzenie obiektów na danym obszarze.
Zasięg wybuchu: Zasięg obrażeń od wybuchu. Obrażenia od wybuchu zmniejszają się wraz z odległością od uderzenia.
Czas ładowania: Czas do pełnego naładowania broni i zadania pełnych obrażeń. W przeciwnym razie spowoduje to zmniejszenie obrażeń.
Lepka amunicja: Amunicja do broni będzie przylegać do kadłuba celu i z czasem będzie zadawać obrażenia. Na przykład, jeśli broń ma 25 obrażenia i czas trzymania 5 towary drugiej jakości, cel zajmie 5 obrażeń na sekundę.
Magazyny/klipyRozmiar klipu: Ile strzałów może wystrzelić broń, zanim będzie musiała zrobić pauzę w celu przeładowania.
Klip ROF. Ile strzałów na sekundę oddaje broń w magazynku.
Załaduj ponownie klip: Czas potrzebny do ponownego załadowania klipu/magazynu.
Zasięg i dokładnośćPrędkość: Prędkość pocisku. Jak szybko leci kula. Większa prędkość daje celowi mniej czasu na unik.
Zakres: Jak daleko leci kula, zanim zniknie.
Dyspersja: Jak dokładna jest ta broń. Im większa liczba, im większy rozrzut pocisku i mniej celna jest broń.. Wszystko poniżej 0.30 jest DOBRY. Wszystko powyżej 0.40 jest ZŁE
CiepłoStrzał H: Ciepło na strzał. Ciepło generowane przez wystrzelony pocisk.
H-drugi: Ciepło na sekundę. Ciepło generowane przez broń na sekundę podczas ciągłego strzelania.
Początkowe ciepło: Ciepło generowane PRZED oddaniem strzału. Jeśli powoduje to przegrzanie. Nie słychać żadnego strzału.
Czas odnowienia: Szybkość, z jaką broń pozbywa się ciepła.
Opóźnienie CD: Opóźnienie odnowienia. Czas dodawany po przegrzaniu przed rozpoczęciem schładzania.
Reaktywować: Poziom ciepła, przy którym broń może ponownie oddać strzał po przegrzaniu.
Każda broń ma maksymalną temperaturę wynoszącą 10.000 więc nie będę tego wymieniał.
RakietyPociski mają własną listę określonych wartości, tak jak:
Rozmiar salwy: Ile rakiet jest wystrzeliwanych podczas jednego startu
Maksymalny zasięg: Maksymalna odległość, na jaką przeleci pocisk, zanim ulegnie samozniszczeniu. Może mieć na to wpływ prędkość statku.
Zakres kierowania AI: Zasięg, z którego sterowane przez sztuczną inteligencję statki i wieże będą wystrzeliwać rakiety.
Zakres blokady: Zasięg, przy którym kierowane rakiety zaczną namierzać cel. Dotyczy tylko gracza.
Ruchliwość: Szybkość obrotu i prędkość ostrzału pocisku.
Odporność na płomienie: Szansa, że pocisk nie zostanie rozproszony przez flarę. Należy pamiętać, że pojedyncza jednostka flar wystrzeliwuje wiele. Pobrane z plików. Bardzo trudno sprawdzić, czy jest dokładny.
Ciepło i ochłodzenie
Mechanika cieplna jest dość prosta, ale nadal ma pewne dziwactwa.
Istnieją trzy sposoby wytwarzania ciepła.
1. Standard: Po każdym wystrzeleniu pocisku stosuje się ciepło.
2. Początkowe ciepło : Ciepło jest przykładane przed wystrzeleniem kuli. Jeśli się przegrzeje, nie pada żaden strzał.
3. Stałe ciepło: Dotyczy tylko broni promieniowej. Ciepło jest dostarczane na sekundę, a nie na strzał.
Wszystkie bronie mają maksymalną temperaturę 10000. Gdy broń osiągnie tę liczbę, broń się przegrzeje i czas odnowienia zostanie na pewien czas zatrzymany. 1,13 sekund dla większości broni. Dopiero wtedy zacznie się ochładzać.
Broń zaczyna się stygnąć dopiero wtedy, gdy jest gotowa do strzału. Na przykład Działo Plazmowe Mk1 zacznie się tylko stygnąć 4 sekundy po ostatnim strzale.
Większość broni schładza się w temperaturze 2000 ciepła na sekundę, potrzebujący 5 towary drugiej jakości + opóźnienie schładzania, aby powrócić do zerowego ciepła.
Do każdej broni, która ma ciepło, prędkość odnowienia wydaje się zmniejszać o połowę. Więc jeśli dwie bronie mają ciepło, czas odnowienia obu zostanie zmniejszony do 1000 na sekundę.
Jeśli trzy bronie mają ciepło, to idzie w dół do 500 na sekundę.
I tak dalej…
Oznacza to, że masz więcej broni, tym więcej Burst DPS wykonasz, ale twój utrzymujący się DPS będzie coraz niższy.
Radzę nie używać więcej niż 4 broń na statku, w przeciwnym razie prędkość odnowienia osiągnie bardzo niski poziom.
Broń standardowa 1
Broń standardowa to najbardziej podstawowy sprzęt ofensywny. Są proste, niezawodne i pozbawione jakichkolwiek efektów specjalnych. Są dostępne u wszystkich głównych frakcji.
Najbardziej podstawowa broń, która jest bardzo niezawodna. Generuje bardzo mało ciepła, ma szybki pocisk i jest dość tani. Znakomity w walce powietrznej, ale ma pewne trudności na dystansie ze względu na rozproszenie.
Dobry vs: Myśliwce i lekko chronione środki średnie.
Zły vs: Cięższe media i wszystko większe.
Podstawowa broń zadająca większe obrażenia niż Laser Pulsacyjny, ale wolniejszy pocisk. Bardzo duża szybkostrzelność i duże obrażenia wybuchowe. Niezbyt dobrze w walce powietrznej, lepiej w Boom i Zoom.
Dobry vs: Ciężkie myśliwce, Media.
Zły vs: Lekkie myśliwce.
Broń standardowa 2
Emitery wiązki zapewniają najwyższą dokładność, ale bardzo niskie obrażenia. Ich prędkość śledzenia jest również niska, utrudniając walki psów. Woli strzelać z dystansu. Medium Mk2 zapewnia jednak znaczne obrażenia dalekiego zasięgu.
Promienie zaczynają się przeładowywać w momencie wystrzelenia.
Dobry vs: Lekkie myśliwce, drony.
Zły vs: Ciężkie myśliwce i wszystko większe.
Twoja kosmiczna strzelba. Słabo na dużym dystansie, niszczycielski z bliskiej odległości. Ogromne obrażenia i wytwarzanie ciepła. Znakomity w walce powietrznej, pozwala szybko niszczyć cele. Zadaje obrażenia podobne do dział plazmowych, ale zapewnia większą wszechstronność przeciwko wszystkim celom kosztem zasięgu.
Dobry vs: Wszystko.
Zły vs: Duży zasięg, przedłużone zobowiązania.
Działo plazmowe to ciężka broń miotająca i główna broń przeciwpancerna dla małych i średnich jednostek. Wystrzeliwuje jeden duży, strzał o dużych obrażeniach przy głupim wytwarzaniu wysokiej temperatury. nie spodziewaj się, że wystrzelisz więcej niż 2-3 strzały, zanim zrobią się czerwone w upale. Równie dobrze możesz zignorować wartość DPS i spojrzeć tylko na Trwały DPS. Umiejętne latanie może pozwolić na oddanie niszczycielskich strzałów w myśliwce.
Dobry vs: Średnie i statki kapitałowe.
Zły vs: Wojownicy, Drony.
Broń Frakcji 1
Broń frakcyjna to specjalna broń, którą zdobywają tylko określone frakcje. Wypełniają określone nisze i często nie sprawdzają się dobrze jako broń główna i lepiej sprawdzają się jako broń pomocnicza. Często są bardzo wyspecjalizowani w konkretnym zadaniu.
Broń specyficzna dla Federacji Argonowej. Jest to w pełni automatyczna broń ze zwiększonymi obrażeniami tarczy, co czyni go doskonałym w pokonywaniu tarcz statków flagowych i szybkim usuwaniu osłon średnich statków. Mali wojownicy stracą tarcze już po kilku trafieniach.
Dobry vs: Tarcze wielkich statków.
Zły vs: cele o niskiej tarczy, takie jak myśliwce, marnowanie potencjału broni.
Moździerz Wybuchowy to broń specyficzna dla Świętego Zakonu Pontifexa. Jest to niezwykle potężna broń wybuchowa, dostępna tylko na małych statkach, ale pod każdym względem przewyższa średnie działo plazmowe. Dzięki swoim zadaniom wybuchowym może trafić nawet wiele celów, jak grupy wież.
Dobry vs: Media, Stolice, Elementy powierzchniowe.
Zły vs: Wojownicy, Drony
Mass Driver to broń specyficzna dla Godrealm Of Paranid i zasadniczo karabin snajperski. Wysokie obrażenia na strzał, duży zasięg i bardzo szybki pocisk, brak naprowadzania i bardzo wysoka temperatura. Ogólnie przeceniona broń bez wielu skutecznych zastosowań. Piloci AI całkowicie nie są w stanie trafić nim w cel.
Broń ma możliwość ostygnięcia w trakcie trzymania strzału.
Broń ma również efekt przybliżenia i krótki czas ładowania.
Przeładowanie jest liczone jako czas odnowienia do następnego strzału.
Dobry vs: Wojownicy
Zły vs: Wszystko inne
Broń Frakcji 2
Burst Ray to druga specjalna broń Godrealm Of Paranid. Jest to hiperspecjalistyczna broń przeciwmodułowa. Nie zadaje prawie żadnych uszkodzeń statkom ani tarczom, ale zapewnia ogromny wzrost obrażeń przeciwko wieżom, silniki i generatory tarczowe.
Dobry vs: Wieże, Silniki, Generatory tarcz.
Zły vs: Wszystko inne.
Ładowarka Muonowa jest bronią specyficzną dla frakcji Kompanii Teladi. Jest to broń, którą należy ładować przez krótki czas, aby zmaksymalizować obrażenia. Pociski będą przylegać do celu i zadają obrażenia w miarę upływu czasu. Ze względu na dużą szansę odbicia się kul od celu, szkody mogą być bardzo zróżnicowane i zazwyczaj są niższe niż sugerowałyby statystyki. Na plusie, broń w zasadzie nigdy się nie przegrzewa.
Dobry vs: Media, Stolice.
Zły vs: Wojownicy.
Podzielona broń 1
Bronie Split są dostępne tylko w trybie Split, z Lancą Bozonową dostępną wyłącznie w Zyarth. Broń dzielona oferuje większą szybkostrzelność i obrażenia niż jej odpowiedniki ze Wspólnoty Narodów, ale są skuteczne tylko wtedy, gdy celujesz lufą prosto w twarz celu ze względu na ich zabawnie duży rozrzut.
Wersja Split lasera pulsacyjnego. Oferuje zwiększone obrażenia i zdolność penetracji tarczy kosztem gorszej prędkości i celności pocisku. Jest niezwykle skuteczny w walce z niską uwagą. Ta broń używa lepkich pocisków i zadaje obrażenia w czasie.
Dobry vs: Media, Stolice.
Zły vs: Wojownicy
Dzielona wersja wzmacniacza Bolt. Oferuje większy potencjał obrażeń, ale jest zabawnie niedokładny, a efektywny dps zostanie znacznie zmniejszony, jeśli cel znajduje się dalej niż 200 m od lufy. Z tego powodu rozproszenie i wzrost obrażeń są zbyt małe, aby je skompensować, Neutron Gatling jest pretendentem do najgorszej broni w grze.
Dobry vs: Wnętrze stodoły.
Zły vs: Wszystko inne.
Podzielona broń 2
Dzielona wersja baterii Shard. Oferuje większą szybkostrzelność i nieco zwiększone obrażenia kosztem zasięgu, szybkość i wydajność cieplną. Jest wyjątkowo wybuchowy i doskonały do szybkiego niszczenia celów priorytetowych.
Dobry vs: Wszystko
Zły vs: Duży zasięg
Jest to rozdzielona wersja sterownika masy PAR. Oferuje zwiększone obrażenia kosztem zasięgu.
Podobnie jak w przypadku Mass Drivera, Piloci AI całkowicie nie są w stanie w nic trafić.
Smok z sześcioma Lancami Bosonowymi Mk2 może sobie poradzić 28.800 szkoda, ale będzie się ochładzać przez kilka minut po każdej salwie.
Broń ma możliwość ostygnięcia w trakcie trzymania strzału.
Broń ma również krótki czas ładowania.
Przeładowanie liczy się jako czas odnowienia do następnego strzału.
Dobry vs: Wojownicy, Media
Złe vs: Stolice
Broń Terran 1
Broń Terran jest po prostu lepsza niż jej odpowiedniki ze Wspólnoty Narodów, ale są ograniczone tylko do statków Terran. Laser pulsacyjny TER to jedyna broń Terran, którą można zainstalować na statkach dowolnej frakcji. (Oprócz wież oczywiście.)
Terrański wariant Lasera Pulsacyjnego jest po prostu ulepszeniem standardowego Lasera Pulsacyjnego. Zwiększone obrażenia i prędkość pocisku kosztem niewielkiego wzrostu wytwarzania ciepła i zmniejszenia zasięgu.
Notatka:S mk1 i M mk1 mają identyczną lub mniejszą szybkostrzelność niż przeładowanie magazynka, zasadniczo usuwając klip. Klip wchodzi w grę tylko wtedy, gdy zastosujesz mod na stole warsztatowym i zwiększysz szybkostrzelność.
To dezorientuje encyklopedię, powodując wyświetlanie błędnych liczb.
Dobry vs: Wojownicy
Zły vs: Stolice
Terrańska odmiana Repeatera Bolt. Jest lepszy pod każdym względem i pretendent do jednej z najlepszych broni w grze. Niestety, można go zamontować tylko na statkach terranowych i jest on naprawdę drogi.
Dobry vs: Wojownicy, Media, lekko osłonięte kapitele.
Zły vs: Konta bankowe.
Broń Terran 2
Jest to terrańska odmiana Mass Drivera i Boson Lance. Zamiast pocisku wystrzeliwuje wiązkę, eliminując potrzebę prowadzenia celu. Zapewnia także jeszcze większy wzrost obrażeń. Katana lub Falx przy pełnym obciążeniu może wytrzymać do 49.000 obrażenia w jednej salwie!
Podobnie jak zapora protonowa, można go zamontować tylko na statkach Terran.
I jak zwykle, sztuczna inteligencja w zasadzie nie jest w stanie właściwie używać tej broni.
Przeładowanie jest obliczane na podstawie pełnego czasu odnowienia.
Dobry vs: Wszystko
Zły vs: Konta bankowe
Ksenon, jeść, i inną broń
Broń używana przez Xenon i Khaak oraz ta, która nie pasuje do pozostałych kategorii.
Jedyna broń używana przez myśliwce Xenon. To szybki pożar, broń zadająca niskie lub średnie obrażenia.
Jedyna broń używana przez Khaak. Dawno, dawno temu ta broń była niezwykle zabójcza, ale dziś ledwo jest w stanie zaszkodzić mediom.
Główne działa Astrid to w zasadzie szybkostrzelne wersje lasera pulsacyjnego Mk1. Jako taki, nie jest zbyt mocny.
Ma bardzo dziwnie skonfigurowany klip.
Kapitalna broń
Są to główne działa niszczycieli i pancerników. Wszystkie charakteryzują się ogromnymi obrażeniami i najdłuższym zasięgiem ognia, umożliwiając im oblężenie stacji.
Potwórbateria główna jest niezawodna, celne i z dobrymi obrażeniami. Ogólnie jest to dobra broń, bez wyraźnych mocnych i słabych stron.
Feniksbateria główna jest zdecydowanie najgorszym ze wszystkich niszczycieli, zapewniając najniższy poziom obrażeń. Jedyną oszczędnością jest to, że utrzymuje zasięg 10 km.
Odyseuszbateria główna jest bardzo celna, szybko i mocno uderza. Chociaż wytwarzanie ciepła zmniejsza obrażenia w dłuższych starciach.
GrzechotnikBateria główna jest dostarczana z czterema działami, umożliwiając zadawanie ogromnych obrażeń kosztem szybkości odnowienia ( 4 pistolety chłodzą się wolniej niż 2 ) i znacznie zmniejszony zasięg.
ZiemianinBateria główna jest z pewnością najlepsza i zadaje największe obrażenia, co rekompensuje brak wieżyczek plazmowych w terrańskim arsenale. Jest to jedyna bateria główna używana na wielu statkach.
Ogromna broń zainstalowana na największych statkach w grze. Zadają bardzo duże obrażenia na maksymalnym dystansie.
Przeładowanie Asgard Beam liczy się jako pełny czas odnowienia.
Średnie wieżyczki 1
Średnie wieże wspierają broń dostępną na prawie wszystkich średnich i większych statkach. Mają bardzo duże pola rażenia, które zwykle są blokowane jedynie przez statek i nie wytwarzają ciepła, umożliwiając im utrzymanie stałego ostrzału.
Dzieje się to jednak kosztem znacznie zmniejszonych obrażeń i prędkości pocisku.
Tylko duże i bardzo duże statki mogą montować wieżyczki rakietowe.
Średnie wieżyczki NIE MOGĄ bronić statku przed atakami myśliwców. Zaledwie dziesięć Xenonów M już wystarczy, aby przytłoczyć baterie średnich wież większości statków. Inne frakcje posiadające cięższą broń i rakiety będą jeszcze szybciej neutralizować wieżyczki.
Różnice pomiędzy frakcjami są minimalne, a prędkość obrotu wszystkich wież jest niezwykle wysoka, i wszyscy mają absolutnie wątłe zdrowie, możesz wybrać praktycznie dowolny wygląd. Skuteczność bojowa jest między nimi identyczna.
Podstawowa wieża do obrony myśliwców. Jest to najbardziej niezawodna wieża przeciwlotnicza poza ARG Flak. Wystrzeliwuje niemal ciągły strumień dość celnych pocisków.
Dobry vs: Lekkie myśliwce
Zły vs: Wszystko inne.
Wieżyczka Bolt jest znacznie gorsza w obronie myśliwców ze względu na wyjątkowo powolny pocisk i straszliwą celność, ale zapewnia większe obrażenia średnim celom. Wieża ta sprawdza się również najlepiej w roli przeciwrakietowej ze względu na dużą siłę ognia.
Dobry vs: Rakiety
Zły vs: Wszystko inne.
Średnie wieżyczki 2
Wieżyczka plazmowa została zaprojektowana, aby pomóc w walce z statkami kapitałowymi ze względu na stosunkowo wysokie obrażenia. Czasem potrafi też trafić średnie jednostki, zadając spore obrażenia. Nawet nie będzie próbował strzelać do myśliwców.
Terranie nie mają wieżyczek plazmowych.
Dobry vs: Media, Stolice.
Zły vs: Wszystko inne.
Beam Turret jest zdecydowanie najgorszą wieżą w grze, zasadniczo całkowicie bezużyteczny. Chociaż jest to natychmiastowa i niezawodna aplikacja do usuwania uszkodzeń, może na początku wydawać się przydatna, w rzeczywistości obrażenia są tak niskie, stara się zadać obrażenia nawet najsłabiej chronionemu wojownikowi. Z jakiegoś powodu wiązka nie jest w stanie trafić w rakiety.
Dobry vs: Nic
Zły vs: Dosłownie wszystko
Wersja wieżowa Baterii Odpryskowej niestety nie dziedziczy mocy wersji montowanej na armacie i działa znacznie gorzej. Na okręcie głównym radzi sobie z jeszcze gorszymi wynikami niż wieża Beam. Sprawdzają się nieco lepiej na statkach bojowych i fregatach, ponieważ są w stanie pozostać bliżej celu i mogą faktycznie zadać znaczne obrażenia, zwłaszcza przeciwko innym średnim celom.
Terranie nie mają wieżyczek Shard.
Dobry vs: Media
Zły vs: Wszystko inne
Średnie wieżyczki 3
Dostępne są dwie wieżyczki Flak, jeden zapewnia Federacja Argon, drugi zapewnia Free Families.
Argon Flak to zdecydowanie najlepsza wieża działowa w grze. Niszczy wojowników, dość szybko przeżuwa media, a nawet zapewnia niezłe obrażenia stolicom, jeśli ktoś się zbliży.
Zapewnia nawet obrażenia od wybuchu i dobry promień.
Split Flak działa jednak znacznie gorzej pomimo zwiększonych obrażeń. Dyspersja jest bardzo zła, większość strzałów nie trafia nawet w nieruchomych myśliwców. ale radzi sobie lepiej przeciwko mediom i kapitałom.
Podczas gdy Split Flak ma również obrażenia od wybuchu, pomija efekt eksplozji i dlatego nie ma promienia obrażeń.
Dobry vs: Wojownicy (Tylko ARG), Media.
Zły vs: Stolice
Średnia Wieża Erlkinga jest super ulepszoną wersją Wieżyczki Bolt, zapewniając znacznie zwiększoną wydajność. Posiada unikalną mechanikę, w której obrażenia są zmniejszane w zależności od zasięgu.
Wieżyczka Astrid to super ulepszona wersja Wieżyczki Promieniowej, zapewniając znacznie zwiększoną wydajność. Właściwie jest to dość potężna broń.
Dobry vs: Wojownicy. Media.
Zły vs: Stolice
Wieże rakietowe można montować wyłącznie na statkach L i XL i mogą zapewnić ogromny wzrost siły ognia kosztem ograniczonego zapasu amunicji. Mają nieco większy kadłub niż inne średnie wieże, ale poza tym wszystkie statystyki są przenoszone przez rakiety, a nie sama wieża.
Średnie wieżyczki 4
Nieliczne wieżyczki używane przez Xenon i Khaak.
Wieża Xenon Impulse to ulepszona wersja wieży Pulse, wyrządzając przyzwoite szkody przy dobrej niezawodności.
Z kolei wieżyczka Positron jest najgorszą bronią w całej grze, wyrządzają jeszcze mniejsze szkody niż wieżyczki Promieni u mięczaków. Zwykle można go znaleźć tylko na stacjach ksenonowych.
Wieża Khaak Kyon jest prostą kopią wersji montowanej na statku.
Dobry vs: Wojownicy.
Zły vs: Coś jeszcze
Duże wieżyczki 1
Duże wieże są dostępne wyłącznie dla dużych i bardzo dużych statków. Zapewniają zwiększoną siłę ognia i zasięg w porównaniu ze średnimi wieżami, ale występują tylko w ograniczonej liczbie.
Duża wieża pulsacyjna to uniwersalna wieża zdolna do skutecznego atakowania małych i średnich celów, a jednocześnie zadawania niewielkich obrażeń stolicom.
Notatka:Jak wspomniano na początku poradnika, duże wieżyczki pulsacyjne mają zapasy amunicji, które są całkowicie nieużywane, ale i tak psują obliczenia encyklopedii.
Dobry vs: Wojownicy, Media.
Zły vs: Roje
Duża Wieża Boltowa jest dostępna wyłącznie w arsenale Terran i jest zasadniczo wolniejsza, ale mocniej uderzający wariant Wieżyczki Pulsacyjnej, zapewniając większe obrażenia stolicom. Ma zaskakująco duży hitbox, który wciąż pozwala mu być dość skutecznym przeciwko wojownikom.
Notatka:Jak wspomniano na początku poradnika, ta wieża ma wartości magazynków amunicji, które pozostają nieużywane, dopóki nie zmodyfikujesz broni na stole warsztatowym, aby skrócić czas przeładowania do poniżej 1 drugi.
Dobry vs: Większość rzeczy.
Zły vs: Roje
Duża wieżyczka wiązkowa jest czystą bronią przeciw myśliwcom, zapewnia mniej więcej takie same obrażenia jak mały emiter wiązki Mk2, ale jest bardziej niezawodny, ponieważ jest to wieża. W tej roli sprawdza się wystarczająco dobrze, ale jest praktycznie bezużyteczny w starciu z czymkolwiek większym.
Dobry vs: Wojownicy
Zły vs: Wszystko inne
Duże wieżyczki 2
Wieżyczka Plazmowa jest główną wieżą przeciw stolicy i stacji oraz jedyną, która zadaje większe obrażenia niż jakakolwiek inna broń, z wyjątkiem dział głównych niszczycieli i pancerników.
Terranie nie mają wieżyczek plazmowych i, aby to zrekompensować, ich główne baterie są znacznie potężniejsze.
Najlepsza jest plazma PAR, zapewniając drugie co do wielkości obrażenia, największy zasięg i znacznie szybszy pocisk.
ARG byłby na drugim miejscu, a jedyną poważną wadą był wolniejszy pocisk.
TEL nadal ma zasięg, ale traci na zadawanych obrażeniach.
SPL byłaby najgorszą wieżą plazmową, ponieważ nie zapewnia wystarczająco znacznego wzrostu obrażeń, aby zrekompensować utratę 2 km zasięgu.
Dobry vs: Stolice, Stacje.
Zły vs: Wszystko, co się rusza.
Duża Wieżyczka Erlkinga to super ulepszona wersja Wieżyczki Pulsacyjnej. Jest prawie równa wieży XEN Graviton, tyle że ma dwukrotnie większy zasięg. Jest niezwykle potężny przeciwko wszystkim celom.
Uderz w niego modyfikację Slashera, aby uzyskać naprawdę szalone obrażenia.
Notatka:Wieżyczka Erlking L również cierpi z powodu niewykorzystanych zapasów amunicji, mylić encyklopedię.
Dobry vs: Wszystko
Zły vs: Roje
Wieżyczka Grawitonowa Xenona to niezwykle zabójcza broń, łącząc szybkie przeładowanie, z bardzo niszczycielskim pociskiem i dużą prędkością. Jedynym minusem jest brak zasięgu, umożliwiając wrogom latanie na okrętach Xenon. Ale kiedy już znajdą się w zasięgu, ta broń przeżuwa wrogie okręty w ciągu minuty. Medium zostaje wystrzelone w zaledwie kilka salw.
Dobry vs: Media, Stolice
Zły vs: Wojownicy, Duży zasięg.
Jedyną przewagą dużych wież rakietowych nad średnimi jest to, że zapewniają 10-krotnie większą premię za udźwig i mają większy kadłub.
Rakiety Głupiego Ognia
Pociski Dumbfire są proste, pociski o napędzie rakietowym z wybuchową głowicą bojową. Nie mają namierzania i latają po linii prostej, podobnie jak działa broń. Oferują zwiększone obrażenia i zasięg, kosztem ograniczonego zapasu amunicji. Nie wytwarzają również ciepła, co czyni je doskonałą bronią dodatkową.
Lekkie Dumbfire'ymoże zapewnić wojownikowi duży, dodatkowy cios przeciwko średnim celom, jednocześnie umożliwiając mu strzelanie do wieżyczek z okrętów wojennych z bezpiecznej odległości.
Ciężkie Dumbfirezapewniają znacznie zwiększone obrażenia statkom flagowym i mają najdłuższy zasięg ze wszystkich broni, które można zamontować na wieżach. Mogą zapewnić siłę ognia porównywalną z dużą wieżą plazmową w miejscu średniej wieży.
Rakiety kasetowesłużą do zrzucania dużych skoków obrażeń na statki główne, szczególnie cele XL są łatwe do trafienia. Pocisk przenosi prędkość ze statku startowego, dlatego zaleca się szybki wojownik. Wariant lekki to najgorszy pocisk w grze, zadający żałosne obrażenia, niska prędkość i długie przeładowanie.
Rozproszenie rakietsą dostępne tylko w Split. Zasadniczo jest to strzelba rakietowa. Wyjątkowo niedokładne i mogące spowodować duże obrażenia.
Terranie nie mogą wyprodukować tego pocisku.
Pociski śledzące
Jak sama nazwa wskazuje, te rakiety mogą wyśledzić i namierzyć swój cel, dając im znacznie większe szanse na trafienie w ruchome cele. Jednakże, większość z nich może zostać rozproszona przez Flary.
Pociski Heatseekerto prosta broń typu „wystrzel i zapomnij”.. Wybierasz cel, wystartować i mieć nadzieję na najlepsze. Mają najlepsze osiągi i uszkodzenia w locie, ale najmniejsza odporność na flarę.
Rakiety kierowaneużywać odpowiedniego systemu naprowadzania do śledzenia celu i wymagać namierzenia celu. Trudniej jest je odwrócić za pomocą Flar, ale tracą ogólną wydajność lotu w porównaniu do Heatseekera. Są najtańszym dostępnym pociskiem śledzącym.
Inteligentne rakietysą najbardziej zaawansowane, wykorzystując inteligentną sztuczną inteligencję do kierowania. Są całkowicie odporne na flary i automatycznie zdobywają nowy cel, jeśli bieżący powinien zostać zniszczony. Są najlepszą bronią w grze do obrony niszczycieli przed myśliwcami.
Rój rakietwystrzelić grupę ośmiu rakiet na start. Każdy pojedynczy pocisk zadaje jedynie niewielkie obrażenia. Chociaż połączone obrażenia dają Rojowi największe uderzenie standardowych pocisków. Są na ogół bardziej skuteczne przeciwko co najmniej celom średniej wielkości, ponieważ ich wzór lotu uniemożliwia im niezawodne uderzanie myśliwców. Są nieco podatni na Flary, ale także zdobyć nowy cel, taki jak rakieta Smart.
Torpedyto jedne z najdroższych broni w grze, ale zapewniają ogromny potencjał obrażeń nawet najmniejszej jednostce. Używaj szybkich statków, aby zapewnić im dodatkowe przyspieszenie.
Pociski te pełnią bardzo specyficzną rolę lub posiadają specjalną zdolność, co czyni je niezbyt przydatnymi w normalnych sytuacjach bojowych.
Rakiety przechwytującesą przeznaczone do wyciągania celów z napędu podróżnego.
Pociski zakłócającezmniejszyć prędkość maksymalną celu
EMPrakiety również zmniejszają prędkość maksymalną trafionego celu, ale jest ona głupio szybka, co sprawia, że niezwykle trudno jest trafić w coś mniejszego niż niszczyciel.
Wybuch gwiazdyrakiety zapewniają wyjątkowo duży promień wybuchu, lub tak się wydaje. Poza tym jest bardzo podobny do ciężkiego pocisku kierowanego.
Wszystkie rakiety są dostępne wyłącznie w Splicie i nie mogą być wyprodukowane przez Terran.
Wszędzie dostępny jest jedynie pocisk EMP.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu X4: Podwaliny przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Kajar. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.
Świetny przewodnik.
Hałas!