W tym poradniku znajdziesz informacje jak przyspieszyć System Shock Remake i jak najszybciej ukończyć grę. Należy pamiętać, że poradnik zakłada domyślny poziom trudności 2-2-2-2. Pamiętaj, że niektórych obszarów i wydarzeń, które można było pominąć w oryginalnej grze, nie można już pominąć w remake'u, co utrudnia osiągnięcie szybkich czasów. Dodatkowo, w nowym silniku nie są znane żadne dziwactwa ani exploity związane z ruchem.
Wymagania dotyczące poziomu bezpieczeństwa dla każdego pokładu
- Reaktor: Nie jest wymagana redukcja zabezpieczeń.
- Medyczny: Niższe bezpieczeństwo poniżej 80% otworzyć Zbrojownię (Kod klawiatury 705). Poniżej 75% wymagane do uzyskania dostępu do pomieszczenia węzła komputerowego. 0% wymagane dla wczesnego Magnum i 3x EMP.
- Badania: Nie jest wymagana redukcja zabezpieczeń.
- Konserwacja: Niższe bezpieczeństwo poniżej 80% aby uzyskać dostęp do pokoju medycznego i poniżej 45% aby uzyskać dostęp do pokoju węzła komputerowego.
- Składowanie: 20% dla pakietu Enviro V1, 0% dla Turbo V2.
- Lot: Nie jest wymagana redukcja zabezpieczeń.
- Wykonawczy: Nie jest wymagana redukcja zabezpieczeń.
- Gaj Alfa: Bezpieczeństwo musi być poniżej 20% aby otworzyć drzwi do przełącznika odblokowania drzwi do wyłączenia blokady bezpieczeństwa.
- Gaj Delta: Nie jest wymagana redukcja zabezpieczeń.
- Gaj Bety: Szybka trasa nie wymaga redukcji zabezpieczeń.
- Inżynieria: Bezpieczeństwo musi być poniżej pewnego progu, aby można było otworzyć skrót do satelity Gamma i windy do zabezpieczenia.
- Bezpieczeństwo: Aby otworzyć Zbrojownię, bezpieczeństwo musi być poniżej pewnego progu. 0% wymagane, aby uzyskać dostęp do karabinu plazmowego LG-XX (niezbyt przydatne).
- Most: Żadne zmniejszenie bezpieczeństwa nie jest potrzebne, z wyjątkiem ewentualnego otwarcia Zbrojowni.
Wymagania cyberprzestrzeni
- Cyberprzestrzeń reaktora: Nie wymagane, ale odblokowuje Zbrojownię.
- Cyberprzestrzeń Medyczna 1 (Drzwi Magpulsu): Możliwość pominięcia, ale Magpulse jest dostępny dopiero w dalszej części gry.
- Cyberprzestrzeń Medyczna 2 (Wymuś drzwi do węzłów): Wymagane do progresji. Wyłącza pobliskie drzwi siłowe.
- Badaj cyberprzestrzeń 1 (Kod obejścia lasera): Wymagany, z wyjątkiem Misji 1 gdzie znajduje się kod zastępujący 199.
- Badaj cyberprzestrzeń 2 (Rów radiacyjny gamma): Możliwość pominięcia. Usuwa promieniowanie w pomieszczeniu prowadzącym do pomieszczenia Isotope X-22.
- Konserwacja cyberprzestrzeni (Drzwi węzła komputerowego): Można to pominąć, jeśli dobrze umieścimy granat. Wymaga dalszych testów.
- Cyberprzestrzeń wykonawcza (Drzwi tranzytowe Beta): Możliwość pominięcia. Otwiera Betę Transit, który można również otworzyć za pomocą przełącznika w Biurze Diego w wersji Beta.
- Inżynieria cyberprzestrzeni (Drzwi satelitarne): Wymagany. Odblokowuje drzwi umożliwiające dostęp do satelitów.
- Cyberprzestrzeń bezpieczeństwa: Może być wymagane, konieczna dalsza weryfikacja.
- Mostowa cyberprzestrzeń: Wymagany. Tutaj walczysz z SHODANEM.
Wydarzenia
- Laser: Wymagany. Aktywuj osłony przed promieniowaniem za pomocą Izotopu X-22, wprowadź kod obejścia lasera, i strzelaj laserami za pomocą przycisku Badań.
- Anna Parowska: Możliwość pominięcia, tak jak w oryginalnej grze. Prowadzi do pierwszego spotkania z Cortex Reaverem w przestrzeni rzeczywistej.
- Gaje: Wymagany. Wyłącz blokady bezpieczeństwa w każdym zagajniku, pokonaj Diego, aby włączyć główny zrzut, wymienić uszkodzony demodulator interfejsu w Relay 428 w skrzydle Delta po niepowodzeniu włączenia funkcji odrzucania, następnie włącz i usuń Beta Grove. Należy to zrobić, aby umożliwić windę do Inżynierii.
- Satelity: Wymagany. Zbierz 4x Plastik z Magazynu, przejdź do Engineering Cyberspace, aby odblokować wszystkie drzwi satelitarne, i zniszcz wszystkie cztery satelity w Inżynierii.
- Reaktor: Wymagany. Wejdź do obszaru reaktora, przesuń przełącznik w górnej części, aby usunąć drzwi siłowe chroniące wał grawitacyjny prowadzący do klawiatury, wprowadź kod zniszczenia reaktora uzyskany z pomieszczenia węzła komputerowego na każdym piętrze, następnie rozpocznij odliczanie zniszczenia reaktora, przełączając przełącznik za sobą. Możliwe może być pominięcie satelitów, jeśli kod zostanie wprowadzony przed autoryzacją TriOp (wymaga testów).
- Kapsuły ratunkowe i walka Diego #2: Możliwość pominięcia, tak jak w oryginalnej grze.
Kluczowe elementy
- Izotop X-22: Wymagane do aktywacji osłon radiacyjnych.
- Demodulator interfejsu: Wymagane do naprawy przekaźnika. Można uzyskać, gdy tylko dostępna będzie konserwacja (zajmuje 4 miejsca na ekwipunek w kształcie kwadratu).
- Plastikowy: Do zniszczenia satelitów potrzeba czterech. Możliwość układania w stosy i tylko do podnoszenia 1 gniazdo każdy.
- Izolinearny chipset: Wymagane do otwarcia drzwi do komnaty SHODAN. Można go znaleźć na Cortex Reaverze na moście zamiast w celach więziennych, czyniąc walkę wymaganą.
- Pakiet Enviro V1: Można pominąć, jeśli korzystasz z trasy Fast Beta Grove, ale jest to bardziej ryzykowne niż w oryginalnej grze.
- Pakiet Enviro V2: Można pominąć, ale można go znaleźć na wymaganej trasie. Przynieś detoks dla Reactor Destruct. Promieniowanie w rdzeniu mostu można usunąć.
- Głowa Abe Ghirana: Wymagane do ominięcia skanera siatkówki otwierającego drzwi prowadzące do Maintenance Cyberspace i pakietu Enviro Pack V2.
- Wymiary mikrokieszeni: Można pominąć, ale jest to przydatne w przypadku miejsca w ekwipunku. Można znaleźć dwa (jeden w Magazynie, drugi w nieznanym miejscu).
- Tarcza energetyczna/pociskowa V1: Można pominąć, ale bezcenne na początku. Można go znaleźć w dziale badań w napromieniowanym pomieszczeniu obok przełącznika konwersji cyborga.
Notatki bojowe
- Ołowiana rura jest niezawodną bronią, dopóki nie znajdziesz działającego promienia lub minipistoletu. W korytarzu w Medycynie znajduje się ukryty Klucz, który zadaje nieco większe obrażenia, ale ma krótszy zasięg.
- Magnuma 2100 można znaleźć na początku Medycyny, jeśli bezpieczeństwo zostanie obniżone do 0%. W przeciwnym razie, możesz go znaleźć na pokładzie magazynu, w którym znajduje się pakiet Enviro Pack V1.
- Animacja apteczki jest powolna, więc pamiętaj, aby używać go, gdy jesteś za osłoną lub poza walką, aby uniknąć śmierci przed jej zakończeniem. Plastry medyczne są szybsze w walce, ale mogą nie leczyć cię wystarczająco szybko.
- Rapier Laserowy, znaleziony w korytarzu Konserwacji strzeżonym przez bota Security-1, jest najlepszą bronią do walki wręcz w grze. Jednakże, ma krótki zasięg, mała prędkość ataku, i wysysa twoją energię przy każdym udanym trafieniu. Używaj go razem z naszywkami Berserka i Tarczą, aby szybko pokonać wrogów takich jak Diego 1 lub Cortex Reavers.
- Granatnik na pokładzie magazynu jest niezwykle przydatny, ponieważ powoduje eksplozję granatów przy uderzeniu. Pamiętaj, że to zajmuje 8 sloty inwentarza (2×4) jak większość karabinów.
- Strzelba, znaleziono już w trakcie badań, jest niezwykle przydatny na wczesnych etapach. Naboje Flechette są skuteczne przeciwko wszystkim celom, podczas gdy pociski Smoczego Oddechu są szczególnie skuteczne przeciwko mutantom ze względu na zadawane przez nich obrażenia od ognia w czasie.
- Po znalezieniu karabin maszynowy Scorpion może zastąpić minipistolet (Składowanie 5 na pokładzie Magazynu, obok zagadki szybu grawitacyjnego). To broń w pełni automatyczna, ale możesz strzelać pojedynczymi rundami szybkim dotknięciem.
- Karabin szturmowy Mark III jest bezcenny i można go znaleźć za sekretnymi drzwiami w locie, lub w biurze Diego na pokładzie wykonawczym.
- Railgun, znalezione na Executive, może zabić prawie wszystkich wrogów jednym strzałem w głowę i może ich przebić. Pamiętaj, że jego amunicja kumuluje się tylko do 10, a ładowanie zajmuje dużo czasu, więc używaj go mądrze.
- Karabin plazmowy LG-XX, znalezione na stronie Bezpieczeństwo, jest w dużej mierze bezużyteczny pomimo potencjalnie wysokich obrażeń. Strzały z rdzenia plazmowego odbijają się od wrogów i ścian, a uderzenie nimi może być śmiertelne.
- Modkity można pominąć, ponieważ nie są one konieczne. Jednakże, niektóre mogą być bardzo przydatne. Jeśli masz kredyty, rozważ wydanie ich na plastry medyczne dostępne w automatach sprzedających plastry na całej stacji.
- Granaty odłamkowe są skuteczne przeciwko wszystkim celom, Granaty gazowe są najlepsze przeciwko mutantom, ale zadają ograniczone obrażenia cyborgom i nie wpływają na roboty, i granaty EMP, oprócz zadawania im obrażeń, tymczasowo unieszkodliwiają cyborgi i roboty (nie wpływają one na mutantów ani na Hakera).
- Materiał wybuchowy, Magnetyczny, a obrażenia EMP mogą ominąć tarcze, łącznie z twoim. Uważaj na wybuchowe kanistry rzucane przez roboty-ładowacze i rakiety od robotów Striker i Diego 3.
Inne notatki
- Naszywki zwiększające wytrzymałość są nieocenione przy szybkim przechodzeniu poziomów, które już ukończyłeś, zwłaszcza podczas ucieczki do Bezpieczeństwa. Korzystaj z nich mądrze.
- Plastry detoksykujące usuną zatrucie biologiczne i popromienne, jak również wszelkie inne pobrane poprawki.
- Kod do klawiatury prowadzącej do pokoju Executive Computer Node i Diego Fight #1 jest zawsze na wewnętrznym lewym monitorze w pobliżu Alfy i windy do konserwacji. Kod jest losowy przy każdym uruchomieniu z wyjątkiem Misji 1, gdzie jest tak samo jak w oryginalnej grze (711).
- Zapisz sondę logiczną dla panelu, na którym ma znajdować się satelita Gamma, aby uniknąć śmierci. W tym obszarze przydatne są również łatki odblaskowe.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Remake szoku systemowego przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez certyfikowany Sendaen Kisser. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.
Witam, jak to zdobyć? 2 Kody numeryczne kapsuły ratunkowej.