Walczysz z Lagonem lub Majasą? Czy często czujesz się zbyt niepewnie w Last Epoch?? Nie bój się! Ten przewodnik jest tutaj, aby Ci pomóc, skupiając się szczególnie na strategiach defensywnych w grze. Zagłębmy się w szczegóły i odkryjmy różne mechanizmy obronne Ostatnia epoka ma do zaoferowania.
Podstawy
Dobra, zacznijmy od zrozumienia różnych mechanizmów defensywnych, które możemy zastosować w naszej konfiguracji. Nie możemy zmieścić tego wszystkiego w jednym zestawie, jednak powinniśmy dążyć do uwzględnienia co najmniej trzech z nich w celu zapewnienia skutecznej obrony.
Ta mechanika jest:
- Dolegliwości (Debuffy)
- Zbroja
- Blok
- Obrażenia zadawane manie przed zdrowiem
- Redukcja obrażeń
- Unik
- Wytrzymałość
- Spoglądające ciosy
- Zdrowie
- Regeneracja Zdrowia
- Oporności
- Oddział
Wśród 5 zajęcia i 25 dostępne mistrzostwa, każda klasa ma tendencję do specjalizacji w innej mechanice. Na przykład, klasa Maga, składający się z Czarownika, Zaklęte ostrze, i Mistrz Run, mocno kładzie nacisk na pasywa skupione na Totemu. Zagłęb się w drzewo umiejętności pasywnych mistrzostwa, aby sprawdzić, które z nich pasują do mechaniki obsługiwanej przez twoją klasę.
Umiejętność gracza
Umiejętność gracza, często określana jako zdolność przewidywania niebezpiecznych ataków i unikania ich, ma kluczowe znaczenie dla przetrwania w wielu grach. Umiejętność ta polega na rozpoznawaniu wzorców działania wroga, pamiętając ich ataki, i szybko reagować, aby uniknąć szkód. Ci, którzy preferują wysokie obrażenia, niska konstrukcja obrony, znany jako “Szklane działo” buduje, doskonale radzi sobie z unikaniem ataków dzięki szybkiemu refleksowi i znajomości zachowania wroga.
Doskonalenie umiejętności gracza polega na obserwowaniu ruchów wroga, zapamiętywanie wzorców ataków, i skutecznie reagować. Dostosowanie ustawień graficznych może to poprawić, zmniejszając bałagan wizualny, co ułatwia dostrzeżenie ważnych wskazówek podczas walki. Jednakże, poprawianie ustawień może wyłączyć niektóre efekty, dlatego ważne jest, aby znaleźć odpowiednią równowagę w każdej grze.
Ostatecznie, gracze muszą zdecydować, czy zainwestować w naukę ataków wroga i dostosowywanie ustawień, czy skupić się na strategiach defensywnych, aby złagodzić obrażenia. Każde podejście ma swoje zalety i wyzwania, kształtowanie rozgrywki zgodnie z indywidualnymi preferencjami i stylem gry.
Powszechna wiedza
W grach akcji typu RPG (ARPG), zarówno gracze tworzący kompilacje, jak i programiści często zakładają pewną wiedzę. Jednakże, te krytyczne informacje mogą nie zostać wyraźnie podane w przewodnikach lub samouczkach, pozostawiając nowszych lub bardziej przypadkowych graczy w ciemności. Oto umowa:
Podczas podróży przez grę, ważne jest, aby zwiększyć swoje zdrowie i odporność.
To nie podlega negocjacjom. Zaniedbanie tych ulepszeń doprowadzi do częstych zgonów. Zagłębmy się w każdy z tych aspektów w kolejnych sekcjach:
Zdrowie
Stopniowe zwiększanie zdrowia w miarę postępów w kampanii ma kluczowe znaczenie.
Wrodzone zdrowie, które zyskujesz, nie jest wystarczające, wspólna cecha większości gier ARPG. Zdrowie reprezentuje twoją odporność na ataki wroga, i ponieważ obrażenia wroga mają tendencję do eskalacji w miarę postępów, Twoje zdrowie również musi odpowiednio wzrosnąć.
Rozważ dodanie +100 Zdrowie dla każdego rozdziału kampanii.
W kampanii Ostatnia Epoka, obejmujący 9 Rozdziały, ta strategia powinna podnieść twoje zdrowie powyżej 1000 wraz z zakończeniem kampanii. Służy to jako minimalny próg przed zagłębieniem się w Monolit; preferowane są wyższe wartości.
Istnieją wyjątki, na przykład zastąpienie Zdrowia oddziałem w a 1:2 stosunek. Na przykład, jeśli Twoje zdrowie stoi na poziomie 600, celuj przynajmniej 800 Ward jako alternatywa.
Podtrzymanie zdrowia
Samo zwiększenie twojego zdrowia nie wystarczy, ponieważ znaczące ciosy mogą nadal uszczuplić znaczną część twojej puli HP. Stąd, potrzebujesz także metod przywracania zdrowia. Oto trzy drogi:
- Mikstury lecznicze
- Uszkodzić Leecha
- Regeneracja Zdrowia
Ostatecznym celem podtrzymania jest na tyle szybkie uzupełnienie zdrowia, by móc wytrzymać znaczny cios, Twoje zdrowie wróci do pełni, pozwalając przetrwać kolejne ataki. Posiadanie dużej puli zdrowia zapewnia większą swobodę, samo to nie zapewni przetrwania.
Mikstury
Korzystanie z mikstur w Last Epoch wymaga szybkiego refleksu. Bossowie przeprowadzają szybkie ataki, takie jak potężny atak Lagon Water Beam. Samo naciśnięcie klawisza skrótu do mikstury może nie wystarczyć, aby utrzymać cię przy życiu w tak intensywnych sytuacjach. Last Epoch wprowadza pasy, które zapewniają dodatkowe miejsca na mikstury, afiksy zwiększające częstotliwość wypadania mikstur, i unikalne przedmioty, które zwiększają twoją zdolność przenoszenia mikstur. Przedmioty te są niezbędne do przetrwania ataków wroga i zapewnienia długowieczności w grze.
Uszkodzić Leecha
Leech wyróżnia się jako najlepszy wybór pod względem trwałości w wielu grach ARPG. Koncepcja jest prosta: Zadawać obrażenia, aby uzupełnić zdrowie. W dynamicznym świecie walki ARPG, gdzie obrażenia zadawane są strumieniami i wielu wrogom jednocześnie, Wysysanie zdrowia z zadanych obrażeń staje się potężną taktyką przetrwania.
Damage Leech króluje ze względu na swoją moc. Z ogromnymi ilościami obrażeń zadawanych często i wielu celom, ta forma podtrzymania staje się najważniejsza. Jednakże, ważne jest, aby pamiętać, że jeśli przestaniesz zadawać obrażenia—mowić, podczas unikania mechaniki bossa—twoje wsparcie nagle znika.
W Ostatniej Epoce, różne źródła pijawek są dostosowane do różnych typów budowy ciała. Niezależnie od tego, czy jest to Pijawka zadająca obrażenia w walce wręcz, Pijawka zadająca obrażenia od zaklęć, Pijawka zadająca obrażenia od błyskawic, lub inne odmiany, Last Epoch zapewnia graczom różnorodne możliwości dostosowania poziomu utrzymania do ich konkretnego stylu gry i preferencji konstrukcyjnych.
Regeneracja Zdrowia
W wielu grach ARPG, regeneracja obok pijawki jest ulubioną metodą podtrzymania. W odróżnieniu od Lecha, regeneracja nie polega na zadawaniu obrażeń; to stała obecność, minimalizując ryzyko śmierci na skutek błędów gracza.
Wybór konfiguracji skupiającej się na regeneracji zdrowia zapewnia bardziej wyrozumiały styl gry, szczególnie dla nowicjuszy. Z regeneracją zawsze aktywną, gracze mogą poruszać się po bitwach z większą pewnością, wiedząc, że ich zdrowie stale się odnawia, bez polegania na zadawanych obrażeniach lub użyciu mikstury.
Jednakże, istotne jest rozpoznanie ograniczeń regeneracji zdrowia. W przeciwieństwie do natychmiastowego wybuchu leczenia zapewnianego przez mikstury lub pijawki zadające obrażenia, regeneracji brakuje tego nagłego przypływu zdrowia. Więc, ciągłe ataki powodujące znaczne szkody w krótkich odstępach czasu mogą nadal okazać się śmiertelne. Zatem, nawet jeśli polegamy na regeneracji, mądrze jest mieć pod ręką skrót do eliksirów na wypadek sytuacji awaryjnych.
Pokolenie Warda
Jeśli zdecydujesz się zamienić zdrowie na totem, możesz utrzymać się przy życiu, gromadząc odpowiednią ilość totemów. Pewne zajęcia, jak Mag czy Akolita, specjalizuj się w Totemie i posiadaj umiejętności oraz zdolności pasywne, które pozwalają budować Totem za pomocą każdego rzuconego zaklęcia lub poprzez poświęcenie stworów. To dość typowe, że te klasy się kumulują 2000 Oddział.
Ponieważ na Warda nie ma żadnego limitu, tym więcej możesz wygenerować, tym silniejsza staje się twoja zdolność do utrzymania się. Więcej szczegółów na temat funkcjonowania Totemu znajdziesz w sekcji Totem.
Oporności
Zapewnienie, że Twoje opory zbliżą się do 75% czapka jest kluczowa. W wielu grach RPG akcji (ARPG), posiadanie wysokiej odporności jest niezbędne, aby złagodzić nadchodzące obrażenia do akceptowalnego poziomu. Dlatego, szybkie ustalenie priorytetu w zakresie zwiększania oporu ma kluczowe znaczenie.
W Ostatniej Epoce, początkowy poziom uszkodzeń jest tolerowany, co sprawia, że wczesne nabycie odporności jest znacząco korzystne, ale wraz ze wzrostem poziomu obszaru, Twoje Odporności stają się bardziej podatne na penetrację. Niemniej jednak, Odporności pozostają cenne, ponieważ ta penetracja może prowadzić do negatywnych skutków. Bez odpowiednich oporów, odniesiesz dodatkowe obrażenia, i nie ma sposobu na obejście tej mechaniki penetracji.
Stąd, konieczne jest inwestowanie w alternatywne strategie obronne, jednocześnie dążąc do osiągnięcia celu 75% czapka dla oporów. Wskazane jest rozpoczęcie od maksymalnego zwiększenia odporności fizycznej, ponieważ jest to najbardziej rozpowszechniony rodzaj obrażeń.
Głównym źródłem odporności powinny być twoje przedmioty. Poza wykorzystaniem afiksów Ruchu Oporu, istnieją przedmioty z nieodłącznymi premiami do odporności, jak na przykład:
- Złote Pierścionki (że 5-18% Odporności żywiołów)
- Miedziane amulety (ofiara 6-20% Odporność na błyskawice)
- Płatki Orchiriana (unikalny przedmiot znaleziony w opcjonalnym obszarze w Epoce Starożytnej, przyznanie +5% Wszystkie opory)
Idole z premiami do odporności służą jako doskonałe uzupełnienie, które pozwala pokryć wszelkie braki, jakie możesz mieć w osiągnięciu limitu oporu.
Około rozdziału 8, twoje opory powinny zbliżać się do maksymalnego poziomu. Wszelkie nadwyżki Idoli z Odpornościami, które nie są aktualnie wymagane, można przechowywać w schowku. Gdy zaczniesz specjalizować swój sprzęt, nie zawsze możesz spotkać ten sam afiks Ruchu Oporu na nowych przedmiotach. W takich przypadkach, możesz dostosować swoje Odporności, zamieniając Idoli.
Redukcja obrażeń
Redukcja obrażeń obejmuje różne efekty i mechaniki mające na celu zmniejszenie otrzymywanych obrażeń. Należą do nich Zbroja, Blok, Obrażenia zadawane manie przed zdrowiem, Wytrzymałość, i Spoglądające ciosy.
Pasywne umiejętności i mistrzostwo również oferują redukcję obrażeń. Oto kilka typowych przykładów:
- Kościana Zbroja (Akolita)
- Strażnik Płomienia (Mag)
- Siła niedźwiedzia (Primalista)
- Zemsta (Posterunek)
- Uchylanie się (Łobuz)
Nie jest znany limit liczby zniżek, które można kumulować, ale działają multiplikatywnie, co skutkuje malejącymi zyskami. Na przykład, jeśli masz 60% redukcja z bloku, 30% redukcja od Zbroi, i inny 25% redukcji z innego źródła, Łączyłoby to w sumie 79% redukcja obrażeń. Z 100 nadchodzące obrażenia, wziąłbyś:
100 * (1 – 0.6) * (1 – 0.3) * (1 – 0.25) = 21 szkoda
Czy zalecane jest używanie umiejętności pasywnych Umiejętności i Mistrzostwa z redukcją obrażeń??
Zdecydowanie! Ten aspekt jest kluczowy i stanowi twoją główną linię obrony przed natychmiastową porażką, zwłaszcza w późniejszych etapach kampanii i w grze końcowej. Im wyższą uzyskasz całkowitą redukcję procentową, tym bardziej efektywne staje się Twoje HP, pozwalając ci wytrzymać większe trafienia lub wytrzymać wielokrotne ataki. Stworzenie solidnej konstrukcji wymaga znalezienia równowagi pomiędzy redukcją uszkodzeń a trwałością.
Oto kilka przykładowych kombinacji warstw obronnych:
Kiedy wyruszasz do swojego początkowego Monolitu, Twoja konfiguracja obronna może wyglądać następująco:
Primalista
- Podstawy: 1200 Zdrowie + 75% Wszystkie opory
- Podtrzymywać: 80 Regeneracja Zdrowia (sprzęt i elementy pasywne) + Mikstury
- Dodatkowe warstwy: 30% Zbroja + 50% Wytrzymałość (sprzęt i elementy pasywne)
Mag
- Podstawy: 800 Zdrowie + 1000 Oddział (nie na stałe, ale regularnie rośnie, gdy grasz) + 75% Wszystkie opory
- Podtrzymywać: 20 Regeneracja Zdrowia + 80 Totem na sekundę (sprzęt i elementy pasywne) + Mikstury
- Dodatkowe warstwy: 20% Zbroja + 20% Wytrzymałość (podstawowy) + Strażnik Płomienia (400 wybuchnął Wardem, 30% Redukcja obrażeń)
Łobuz
- Podstawy: 1200 Zdrowie + 75% Wszystkie opory
- Podtrzymywać: 20 Regeneracja Zdrowia + 5% Pijawka zadająca obrażenia w walce wręcz (sprzęt i elementy pasywne) + Mikstury
- Dodatkowe warstwy: 20% Zbroja + 20% Wytrzymałość (podstawowy) + 100% Spojrzenie Cios (35% DR) (głównie pasywne) + 40% Unik Szansy (sprzęt i elementy pasywne)
Posterunek
- Podstawy: 1400 Zdrowie + 75% Wszystkie opory
- Podtrzymywać: 40 Regeneracja Zdrowia (sprzęt i elementy pasywne) + 3% Pijawka zadająca obrażenia w walce wręcz + Mikstury
- Dodatkowe warstwy: 30% Zbroja (sprzęt i elementy pasywne) + 20% Wytrzymałość (podstawowy) + 50% Zablokuj szansę (z 30% DR) (sprzęt i elementy pasywne)
Lista mechaników obronnych
żywność (Debuffy)
Dolegliwości odnoszą się do różnych efektów, które można zastosować wobec wrogów, co wpływa na to, jak niebezpieczni są ci wrogowie. Jest wiele dolegliwości, i to one pomagają przetrwać:
- Ślepy
- Chłod
- Słabość
- Zamrażać
- Unieruchamiać
- Zaszokować
- Powolny
- Oszołomić
Wszystkie klasy mogą używać wszystkich tych Dolegliwości.
Ślepy
Zmniejsza o połowę szansę na trafienie krytyczne i zmniejsza celność wrogów.
Pomaga to przetrwać, sprawiając, że wrogowie otrzymują mniej trafień krytycznych, i sprawiając, że wrogowie typu łucznicy nie trafiają w strzały.
Efekt:
- 50% mniejsza szansa na trafienie krytyczne
- Trwa 4 towary drugiej jakości
Ślepe źródła:
- Szansa na oślepienie przy trafieniu
- Szansa na oślepienie zaklęciami
- Kilka pasywnych umiejętności klasowych
- Unikalne przedmioty
Chłod
Zmniejsza prędkość ruchu, prędkość ataku, i prędkość rzucania. Spowalnia to ruch wroga i prędkość ataku, więc przyjmujesz trafienia wolniej, dając ci trochę więcej czasu na reakcję, leczyć/regenerować.
Efekt:
- 12% mniejsza prędkość ataku
- 12% mniejsza prędkość rzucania
- 12% mniejsza prędkość ruchu
- Trwa 4 towary drugiej jakości
- Stosuje się do 3 czasy
Źródła relaksu:
- Szansa na relaks przy trafieniu
- Szansa na schłodzenie atakujących
- Wiele pasywnych umiejętności klasowych
- Niektóre afiksy specyficzne dla klasy
- Unikalne przedmioty
- Ustaw elementy
- Błogosławieństwo
Słabość
Rozdajesz 6% mniej uszkodzeń.
Pomaga to przetrwać, sprawiając, że wrogowie zadają mniej obrażeń.
Efekt:
- 6% mniej obrażeń
- Trwa 4 towary drugiej jakości
- Stosuje się do 3 czasy
Źródła słabości:
- Szansa na zastosowanie Słabości przy Trafieniu
- Szansa na zastosowanie Słabości przy Trafieniu Wręcz
- Kilka pasywnych umiejętności klasowych
- Unikalne przedmioty
- Błogosławieństwo
Zamrażać
Wrogowie i gracze, którzy są zamrożeni, nie mogą się poruszać ani używać umiejętności. Aby mieć szansę zamarznąć, umiejętność, którą trzeba posiadać Szybkość zamrażania. Bardzo Zimno umiejętności mają Szybkość Zamrażania wymienioną w ich podpowiedziach.
Efekt:
- Wróg nie może się poruszać ani używać umiejętności
- Trwa 1.2 towary drugiej jakości
- Niektóre umiejętności Zimna zamrażają się na inny czas, zapoznaj się z opisem umiejętności i wszelkimi modyfikatorami Zamrażania Czasu trwania z umiejętności pasywnych
Zamroź źródła:
- Zimne umiejętności
- Kilka umiejętności innych niż Zimno, które zostały zamienione na Zimno
Unieruchamiać
Blokuje Cię w miejscu.
Uniemożliwia poruszanie się wrogom. Pomoże ci to trzymać się z daleka od potworów.
Efekt:
- Unieruchamia cel
- Trwa 1 drugi
Unieruchom źródła:
- Kilka pasywnych umiejętności klasowych
Zaszokować
Zmniejsza odporność na błyskawice. Zwiększa szansę na ogłuszenie. 60% mniejszy efekt przeciwko bossom.Sprawia, że wrogowie są bardziej podatni na ogłuszenie (wszystkie Trafienia mogą domyślnie ogłuszać). Aby uzyskać więcej informacji, zobacz Ogłuszenie poniżej.
Efekt:
- +20% Zwiększona szansa na ogłuszenie
- -5% Odporność na błyskawice
- Trwa 4 towary drugiej jakości
- Stosuje się do 10 czasy
Źródła szoku:
- Szansa na porażenie przy trafieniu
- Szansa na zaskoczenie atakujących
- Wiele pasywnych umiejętności klasowych
- Niektóre afiksy specyficzne dla klasy
- Unikalne przedmioty
- Ustaw elementy
- Błogosławieństwo
Powolny
Zmniejsza prędkość ruchu.Spowalnia prędkość ruchu wroga. Brak wpływu na prędkość ataku, więc uważaj na ataki dystansowe.
Efekt:
- 20% mniejsza prędkość ruchu
- Trwa 4 towary drugiej jakości
- Stosuje się do 3 czasy
Powolne źródła:
- Szansa na spowolnienie przy trafieniu
- Szansa na spowolnienie atakujących
- Mało umiejętności klasowych (efekt bazowy)
- Wiele pasywnych umiejętności klasowych
- Niektóre afiksy specyficzne dla klasy
- Unikalne przedmioty
- Błogosławieństwo
Oszołomić
Ogłuszeni wrogowie i gracze nie mogą się poruszać ani używać umiejętności. Wszystkie trafienia mają szansę na ogłuszenie, jeśli zadają wystarczające obrażenia. Trafienia zadające większe obrażenia częściej powodują ogłuszenie, ale wrogów, którzy mają wyższe maksymalne zdrowie, trudniej jest ogłuszyć. Ataki wręcz powodują ogłuszenie z większym prawdopodobieństwem niż ataki dystansowe.
Efekt:
- Wróg nie może się poruszać ani używać umiejętności
- Trwa 0.4 towary drugiej jakości
- Niektóre umiejętności ogłuszają na inny czas, zapoznaj się z opisem umiejętności i wszelkimi modyfikatorami czasu trwania ogłuszenia z umiejętności pasywnych
Źródła ogłuszenia:
- Zadaje wystarczające obrażenia
- Używanie umiejętności nakładających ogłuszenie
Zbroja
Pancerz służy do zmniejszenia obrażeń otrzymywanych od wszystkich Trafień, ale nie wpływa na obrażenia w czasie, chyba że posiadasz afiks “+X% osłabienia pancerza dotyczy również obrażeń rozłożonych w czasie.”
Maksymalny limit redukcji dla Pancerza wynosi 85%.
Jednakże, ważne jest, aby pamiętać, że Pancerz jest tylko 70% skuteczny przeciwko uszkodzeniom niefizycznym.
Dla wizualnego przedstawienia ilustrującego, ile pancerza jest wymagane, aby osiągnąć określony procent redukcji, przydatna strona internetowa oferuje wykres.
Warto wspomnieć, że wszystkie klasy mogą używać Pancerza.
Źródła zbroi:
- +X do Zbroi – umieścić na kasku, Pancerz kuloodporny, Buty, Rękawice, Tarcza, Idole
- +X% do Pancerza – umieścić na kasku, Pancerz kuloodporny, Buty, Tarcza, Idole
- +X do Zbroi – “Eksperymentalny Pancerz dotyczy obrażeń w czasie” umieścić na rękawiczkach
- Kilka unikalnych i zestawowych przedmiotów zapewniających zbroję
- Umiejętności klasowe
- Pasywne umiejętności klasowe
- Pasywne mistrzostwo klasy
- Błogosławieństwo
Czy wskazane jest używanie Armor?
Z pewnością!
Zdobycie solidnego przedmiotu podstawowego z solidnym pancerzem, w połączeniu z odpowiednimi afiksami poprzez wytwarzanie, może szybko zwiększyć łagodzenie pancerza. Z udanym rzemiosłem, możesz tylko wymagać 1-2 przedmioty do osiągnięcia 20-30% Łagodzenie pancerza.
Jednakże, należy pamiętać, że Armor wykazuje malejące zyski. Dlatego, skupienie się na jego dalszym zwiększaniu jest ogólnie zalecane w przypadku klas, które otrzymują premie do Pancerza z pasywnych umiejętności Mistrzostwa.
Blok
Blok służy do zmniejszenia obrażeń otrzymywanych od wszystkich Trafień, ale nie wpływa na obrażenia w czasie. Należy pamiętać, że blokowanie liczy się jako trafienie, co jest istotne dla efektów wyzwalających afiksy “kiedy trafiony.”
Z blokowaniem powiązane są trzy statystyki:
- Zablokuj szansę – określa, czy wystąpi blok.
- Blokuj skuteczność – określa procent redukcji obrażeń w przypadku wystąpienia Bloku.
- Uszkodzenia otrzymane w bloku – dodatkowy procent redukcji obrażeń w przypadku wystąpienia Bloku, ma zastosowanie niezależnie od poziomu obszaru i wyłącznie dla Shields.
Limit efektywności bloku wynosi 85%.
Do wizualnego przedstawienia ilustrującego skuteczność bloku wymaganą do osiągnięcia określonego procentu redukcji, pomocna witryna internetowa oferuje wykres.
Wszystkie klasy mogą korzystać z Block.
Blokuj źródła:
- +X, aby zablokować szansę – umieścić na tarczach
- +Skuteczność bloku X% – umieścić na tarczach, Idole
- +X% szansy na blok i skuteczność – umieścić na rękawiczkach, Pierścionki
- Kilka unikalnych broni dwuręcznych zapewniających szansę na blok
- Kilka unikalnych i zestawowych przedmiotów
- Pasywne umiejętności klasowe
- Pasywne mistrzostwo klasy
- Błogosławieństwo
Czy zalecane jest użycie Block?
Tak, ale to zależy od twojej budowy.
Niektóre konfiguracje wymagają użycia broni dwuręcznej, nieprzydatna ręka, lub dwuręczny. Chociaż istnieją metody włączania Bloku nawet bez Tarczy, są ograniczone. Zatem, jeśli zdecydujesz się na Blok, zwykle konieczne jest wyposażenie Tarczy. Bez wystarczająco wysokiego procentu szansy na blok, zbyt wiele Trafień mogłoby przeniknąć, czyniąc Blok nieskutecznym jako mechanizm obronny.
Jednakże, jeśli zdecydujesz się specjalizować w bloku, ostatecznie okazuje się bardziej skuteczny niż Pancerz pod względem liczby wymaganych afiksów i wielkości procentowej redukcji obrażeń.
Obrażenia zadawane manie przed zdrowiem
Obrażenia zadane many przed zdrowiem służą do zmniejszenia obrażeń od trafień i obrażeń w czasie. Zmniejszona ilość obrażeń jest następnie odejmowana z twojej puli many.
Za każdy wykorzystany punkt Many, 5 punkty zdrowia są osłonięte.
Ta mechanika jest dostępna wyłącznie dla klasy Maga.
Obrażenia zadawane many przed źródłami zdrowia:
- +X% obrażeń zadanych manie przed zdrowiem – naklejony na Zbroję Kuloodporną Maga, Hełmy Maga
- Złamana korona, wyjątkowy hełm
- Wiedza o Wymazanym Magu, Unikalny Relikt
Czy wskazane jest wykorzystanie obrażeń zadawanych manie przed zdrowiem??
Dla Magów, zależy to od Twojej strategii.
Oto jak to działa:
Powiedzmy, że posiadasz 50% Obrażenia zadawane manie. Jeśli podtrzymasz 1000 szkoda, 500 obrażenia są przekierowywane do twojej puli many. Jednakże, w danych okolicznościach 1 Tarcze many 5 Zdrowie:
500 / 5 = 100 obrażenia Many
Więc, przegrasz 500 Zdrowie i 100 Mana.
Unik
Unik zapewnia prawdopodobieństwo całkowitego uniknięcia nadchodzących Trafień, chociaż nie wpływa to na obrażenia w czasie. Co ważne, unik nie liczy się jako trafienie, co jest istotne dla efektów wyzwalających afiksy “kiedy trafiony.”
Szansa na unik jest określana na podstawie współczynnika uniku, jedyna statystyka związana z Dodgem. Maksymalne limity Dodge Chance wynoszą: 85%.
Wszystkie klasy mają dostęp do Uniku.
Unikaj źródeł:
- +X do oceny uniku – umieścić na kasku, Pancerz kuloodporny, Pasek, Buty, Rękawice, Amulet, Pierścień, Katalizator, Idole
- +X% do oceny uników – umieścić na kamizelce kuloodpornej, Pasek, Buty, Miecz Jednoręczny, Amulet
- Kilka przedmiotów unikalnych i zestawów zapewniających współczynnik uniku
- Umiejętności klasowe
- Pasywne umiejętności klasowe
- Pasywne mistrzostwo klasy
- Błogosławieństwo
Czy zalecane jest używanie Dodge'a?
Decyzja zależy od różnych czynników.
Unik przewyższa wszystkie inne warstwy obronne, ponieważ unikanie trafienia technicznie skutkuje: 100% redukcja obrażeń.
Jednakże, nawet przy dużej szansie na unik, nadal istnieje możliwość, że trafienie się przemknie, i kiedy to nastąpi, może dać kopa. Dodatkowo, Dodge Chance wykazuje malejące zyski, co oznacza, że podniesienie go wyżej może wymagać znacznych inwestycji. Ponadto, przydzielenie większej ilości zasobów w celu zwiększenia szansy na unik może potencjalnie ograniczyć dostępność miejsc na dodanie kolejnej warstwy obronnej. W przeciwieństwie do innych mechanizmów obronnych, które są stale aktywne, Dodge może być postrzegany jako nieco zawodny. Dlatego niektóre osoby, łącznie ze mną, wolą nie budować kompilacji skoncentrowanych na Dodge'u.
Wytrzymałość
Wytrzymałość zmniejsza otrzymywane obrażenia, gdy poziom zdrowia spadnie poniżej określonej wartości. Wytrzymałość działa zarówno na trafienia, jak i obrażenia w czasie. Wytrzymałość nie dotyczy Warda.
Istnieją dwie statystyki związane z wytrzymałością:
- Próg wytrzymałości – określa to wartość Zdrowia. Jeśli Twoje zdrowie spadnie poniżej tej wartości, Aktywuje się wytrzymałość.
- Wytrzymałość % – to określa % redukcja obrażeń od Wytrzymałości
Podstawa progu wytrzymałości jest równa 20% maksymalnego zdrowia. Zatem mając więcej zdrowia, automatycznie masz większy próg wytrzymałości.
Na przykład, powiedzmy, że mam 1000 Zdrowie, 200 Próg wytrzymałości i 20% redukcja wytrzymałości (domyślne wartości wytrzymałości). Jeśli wezmę 1000 szkoda, 800 tych obrażeń trafia do zdrowia, teraz Wytrzymałość się aktywuje, i pozostałe 200 tych obrażeń zostaje zmniejszona, więc ledwo przeżyję:
200 * (1 – 0.2) = 160 szkoda
Limity redukcji obrażeń wytrzymałościowych wynoszą: 60%.
Wszystkie klasy mogą używać Wytrzymałości.
Źródła wytrzymałości:
- +X do progu wytrzymałości – umieścić na rękawiczkach, Kask, Pasek, Pierścień, Relikt
- +X% wytrzymałości – umieścić na rękawiczkach, Kask, Tarcza, Pasek, Pierścień, Relikt
- Kilka unikalnych i zestawowych przedmiotów zapewniających wytrzymałość
- Umiejętności klasowe
- Pasywne umiejętności klasowe
- Pasywne mistrzostwo klasy
- Błogosławieństwo
Czy wskazane jest stosowanie Endurance?
Tak, z kilkoma wyjątkami.
Wytrzymałość pozostaje stale aktywna i służy do zapobiegania przypadkom natychmiastowej porażki. Nawet niewielki wzrost procentu wytrzymałości, zbliża się 60%, może potencjalnie oszczędzić ci śmiertelnych ciosów. Dodatkowo, zwiększenie całkowitego zdrowia podnosi również próg wytrzymałości. Więc, nawet bez uzyskania dodatkowego progu wytrzymałości, Twoja wytrzymałość wzrasta po prostu dzięki większej ilości zdrowia.
Jednakże, istnieją wyjątki od tego zalecenia:
Buildy, które w dużym stopniu opierają się na generowaniu totemów, powinny generalnie unikać priorytetowego traktowania wytrzymałości. Dzieje się tak dlatego, że Wytrzymałość nie zapewnia korzyści w przypadku obrażeń zadawanych Totemowi. Niemniej jednak, jeśli pokolenie twoich totemów jest minimalne, Wytrzymałość może nadal oferować pewne korzyści. Oceń, czy często otrzymujesz obrażenia od zdrowia lub czy często spożywasz mikstury. W takim razie, W takich przypadkach wytrzymałość może okazać się korzystna.
Spoglądające ciosy
Spojrzenie Cios zmniejsza obrażenia otrzymywane od Trafień o 35%, ale nie ma żadnego wpływu na Obrażenia Rozłożone w Czasie.
Spojrzenie Cios jest technicznie dostępne dla wszystkich klas poprzez unikalny przedmiot Arrowguard, jednak tylko klasa Łotrzyka jest w stanie dotrzeć 100% Szansa na otrzymanie Spoglądającego Ciosu.
Mając więcej niż 100% Szansa na otrzymanie Spojrzenia Ciosu nie ma żadnego efektu.
Spojrzenie na źródła ciosów:
- +X% Szansa na otrzymanie Spoglądającego Ciosu po trafieniu – naklejony na kamizelce kuloodpornej przeznaczonej tylko dla łotrzyków
- Strzałka, Unikalny Kołczan
- Pasywne umiejętności klasy Łotrzyk
- Pasywne umiejętności Łotrzyka
Czy powinieneś użyć Spoglądającego Ciosu?
Jeśli jesteś Łotrem, Tak. W przeciwnym razie, NIE.
Oddział
Totem to tarcza znajdująca się nad Twoim zdrowiem, generowana przez określone efekty i szybko zanikająca z biegiem czasu.Totem nie ma maksymalnej wartości, ale zawsze będzie zmierzać ku 0.
Istnieją trzy statystyki związane z Wardem:
- Totem na sekundę – to jest jak regeneracja zdrowia, ale dla Warda. Im więcej masz totemów na sekundę, tym więcej totemów będziesz mógł zdobyć. Ten afiks jest przeważnie dostępny tylko dla klas Maga i Akolity.
- Zatrzymanie oddziału – określa to tempo, w jakim twój totem zanika. Im więcej masz retencji, tym dłużej będziesz mógł pozostać przy dużej liczbie totemów.
- Próg zanikania totemów – zwiększa to liczbę, w kierunku której spada twój totem.
Totem jest dostępny dla wszystkich klas.
Jednakże, Głównym źródłem generowania totemów są zazwyczaj pasywa klas. Na przykład, pasywne mistrzostwo Maga “Oddział Reaktywny” uruchamia się, gdy Twoje zdrowie spadnie poniżej 70% swojego maksimum. Zapewnia aż 6 Oddział dla każdego 10 punkty maksymalnego Zdrowia. Na przykład, z maksymalnym zdrowiem wynoszącym 1000, natychmiast byś zyskał 600 Oddział. Gdy zobaczysz, że Twoje zdrowie się zmniejsza, aktywujesz Ognisty Totem, dodanie kolejnego 400 Oddział, przed uwzględnieniem premii z umiejętności pasywnych.
Kolejna instancja znajduje się po lewej stronie Mistrza Run, gdzie można uzyskać przyznanie pasywów +32 Totem na rzucenie i dodatkowy +24 Totem za użycie umiejętności obszarowej. Zakładając, że rzucisz 3 zaklęć na sekundę, to skutkuje 168 Totem na sekundę.
Nie ma ograniczeń co do ilości totemów, które możesz zgromadzić.
Źródła Warda:
- +X totemów na sekundę – umieścić na kasku, Pancerz kuloodporny, Katalizator, Idole Magów
- +X% utrzymania totemów – umieścić na kamizelce kuloodpornej, Pasek, Buty, Miecz Jednoręczny, Amulet
- +X% zdrowia mikstury zamienione na totem – przytwierdzić do paska, Rękawice, Relikt, Pierścień, Idole Magów, Idole Akolity
- +Próg zaniku totemu X – eksperymentalny dodatek na pasku i rękawiczkach
- +X oddziałów za zaginionego % Zdrowie – eksperymentalny dodatek na rękawicach
- +X Totem, gdy używasz umiejętności Przemierzania – eksperymentalny dodatek na Butach
- +X Oddział za 10 brakuje many, gdy używasz umiejętności Przemierzania – eksperymentalny dodatek na Butach
- +Totem X po trafieniu (słaby, nie używaj tego)
- +X Ward przy zabijaniu (słaby, nie używaj tego)
- +X Totem zdobyty po użyciu mikstury (słaby, nie używaj tego)
- Kilka innych afiksów specyficznych dla klasy
- Kilka unikalnych i zestawowych przedmiotów
- Umiejętności klasowe
- Pasywne umiejętności klasowe
- Pasywne mistrzostwo klasy
- Błogosławieństwo
Czy wskazane jest używanie Warda?
Z pewnością! Jeśli posiadasz środki do wygenerowania znacznej ilości Totemów, jest to wysoce zalecane. Poleganie wyłącznie na totemach na sekundę nie wystarczy, więc musisz wykorzystać pasywne umiejętności klas Maga i Akolity, które zapewniają znaczny totem, korzystaj z unikalnych przedmiotów przeznaczonych do generowania totemów, lub zastosuj kombinację obu.
Jednakże, jeśli brakuje ci tych konkretnych umiejętności pasywnych lub grasz inną klasą, nadal możesz generować Warda poprzez określone przedmioty i mikstury. Niemniej jednak, prawdopodobnie będzie działać bardziej jako tymczasowa tarcza, a nie trwałe przedłużenie twojego zdrowia.
Przykłady działania Warda
Przykład 1:
- 0 Totem na sekundę
- 0% Zatrzymanie oddziału
- 0 Próg zanikania totemów
Rzuciłem Flame Ward (Umiejętność maga) zyskać 400 Oddział. To zacznie się rozkładać (myśl negatywnie o Ward Regen) aż do 0 Oddział.
Przykład 2:
- 0 Totem na sekundę
- 0% Zatrzymanie oddziału
- 100 Próg zanikania totemów
Rzuciłem Flame Ward (Umiejętność maga) zyskać 400 Oddział. To zacznie się zmniejszać do 100 Oddział, gdzie się zatrzyma. Teraz mam stałe 100 Totem pełniący funkcję dodatku do mojego Zdrowia. Jeśli zostanę trafiony i stracę tego totemu, Muszę ponownie rzucić Flame Ward, aby go odzyskać.
Przykład 3:
- 30 Totem na sekundę
- 0% Zatrzymanie oddziału
- 0 Próg zanikania totemów
Po wyposażeniu przedmiotu przyznaje się 30 Totem na sekundę, rozpoczyna się regeneracja totemu, stopniowo osiągając 75 Oddział. Początkowo, regeneracja jest szybka, ale gdy zbliża się twój podopieczny 75, tempo maleje. To spowolnienie występuje, ponieważ wraz ze wzrostem twojego totemu, Zanik totemu również rośnie, aż będzie odpowiadał Twojemu totemowi na sekundę, ustanowienie równowagi w 75 Oddział. Jeśli Twój totem zostanie wyczerpany w wyniku otrzymania obrażeń, zregeneruje się ponownie 75 Warda jeszcze raz.
Przykład 4:
- 30 Totem na sekundę
- 300% Zatrzymanie oddziału
- 0 Próg zanikania totemów
Taki sam jak przykład 2, ale teraz zanik totemu jest wolniejszy dzięki mojemu 300% Zatrzymanie oddziału, więc mimo że mój totem na sekundę jest taki sam, Zregeneruję się do 187 Oddział.
Prezentacja wideo
Lagon i Majasa to dwaj bossowie Kampanii, z którymi często zmagają się gracze. Więc, Wróciłem z Monolitu i ponownie pokonałem Majasę, nie unikając jej ataków, aby pokazać, że jest to wykonalne, jeśli dobrze wykorzystasz swoje strategie obronne. Na tym kończy się ostatnia część przewodnika, dlatego sugerujemy sprawdzenie naszego Przewodnik po filtrze łupów z ostatniej epoki aby uzyskać więcej informacji na temat gry.
Tylko informacja, jeśli jeszcze nie widziałeś walki, mamy mały spoiler.
Na końcu filmu pokazuję ekran mojej postaci. Ja mam:
- 734 Zdrowie
- 37 Regeneracja Zdrowia
- Oporności blisko 70% (z wyjątkiem res. Trucizny i Pustki)
- 28% Zbroja
- Do ~1000 totemów
- Myślę, że miałem 32 Totem na Cast i podobne 50 Totem na sekundę
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Ostatnia epoka przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Psojed. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.