Wszystko, co musisz wiedzieć o zespołach, gracze, umiejętności, różnice między BB2 i BB3, i więcej!
RÓŻNICE Z BB2
Podobnie jak najnowsze wydanie blatu (Wydanie drugiego sezonu Blood Bowl), BB3 korzysta z nowego zestawu reguł BB2020. Oto najważniejsze zmiany, jeśli przechodzisz z BB2:
- Zwinność jest teraz podzielona na Zwinność i Podania. Nowa Zwinność służy do wykonywania uników, skok, odebrać piłkę i złapać podanie. Podanie służy wyłącznie do rzucenia piłki lub rzucenia zawodnikiem.
- Zwinność, Podania i Pancerz są przedstawiane jako wynik do osiągnięcia, jak na przykład 4+, zamiast surowej cechy, jak na przykład 3.
- Masz większą kontrolę nad ulepszeniami swoich graczy. Zamiast stałych poziomów i losowych rzutów, teraz wydajesz SPP na różne bonusy o różnych kosztach: Umiejętności podstawowe, Umiejętności drugorzędne i charakterystyczne ulepszenia. Wszystkie szczegóły znajdziesz w sekcji UMIEJĘTNOŚCI GRACZA.
- Przerzuty nie są już ograniczone do jednego na turę. Możesz teraz spalić tyle przerzutów, ile masz podczas tury, chociaż rzutu nie można przerzucić więcej niż raz.
- Każdy gracz może teraz przeskoczyć leżącego lub ogłuszonego gracza, ale nie nad pustym kwadratem lub stojącym graczem.
- Przechwyty pozwalają graczowi albo samodzielnie złapać piłkę, jak zwykle, lub odchylić (rozpraszać) zamiast tego.
- Idź po to (GFI) został przemianowany na Rush. Zasada pozostaje niezmieniona, to tylko zmiana kosmetyczna.
- Na faule wpływają teraz przyjazni i wrodzy Strażnicy.
- Tabela startów została zaktualizowana.
- Wygrane nie są już losowe: ich obliczenia uwzględniają całkowitą liczbę oddanych fanów obu drużyn oraz liczbę niszczycieli czołgów zdobytych przez twoją drużynę.
- Zaktualizowano składy drużyn. Zobacz sekcję ZESPOŁY poniżej.
- Dodano nowe umiejętności i zaktualizowano wiele istniejących umiejętności. Zobacz sekcję UMIEJĘTNOŚCI.
ZESPOŁY
Gra obecnie zawiera 12 zespoły, przedstawiono poniżej w kolejności alfabetycznej. Zgodnie z planem działania, dodatkowe zespoły będą wprowadzane regularnie w systemie sezonowym.
Możesz wydać do 1.000 K podczas tworzenia nowego zespołu. Trzeba przynajmniej zatrudnić 11 gracze. Koszt ponownego wyboru zespołu zostanie podwojony po utworzeniu zespołu, więc na tym etapie najlepiej będzie kupić kilka z nich taniej.
Czarne Orki
Przerzuca: 60 K. Specjalne zasady: Bójka na Badlands, Przekupstwo i korupcja. Dojazd do Apteka: Tak.
Ten zespół nie jest dla początkujących, ponieważ wymaga koordynacji dwóch bardzo różnych grup: solidni, ale powolni frontowcy i zwinne, ale delikatne akrobacje. Udane ofensywy będą wymagały starannego planowania, z Czarnymi Orkami używającymi Chwytu, aby stworzyć luki w przeciwnych liniach, aby gobbos mogły je wykorzystać. Gobbos może również wspierać niszczycielską pracę swoich starszych braci, faulując każdego powalonego przeciwnika.
Pełna linia frontu
- 1x Troll
- 6x Czarne Orki
- 5x Goblińskie Siniaki
- 2x Przerzuca
Całkowity: 1000 K
Trzy przerzuty
- 6x Czarne Orki
- 6x Goblińskie Siniaki
- 3x Przerzuca
Całkowity: 990 K
Wybrańcy Chaosu
* Zespół Wybrańców Chaosu może składać się tylko z jednego Wielkiego Faceta.Przerzuca: 60 K. Specjalne zasady: Faworyzowany Chaos niepodzielny / Khorna / Nurgla / Slaanesh / Tzeentcha (wybierz jeden). Dojazd do Apteka: Tak.
Ten klasyczny zespół skupia się na miażdżeniu przeciwnika dzięki ponadprzeciętnej ST i AV, wspieranym przez ogólny dostęp do umiejętności Mutacji i Siły. Wielu Twoich Zwierzoludzi może i musi pełnić różne role: Ball Hawk z Wrestle i Strip Ball, łapacz piłek z pewnymi rękami i dużą ręką, słupek klatkowy z blokiem, Strzeż się i stój niewzruszenie, blitzer-surfer z Frenzy i Juggernaut…
Bądź ostrożny przy przerzucaniu losów podczas pierwszych gier, ponieważ twoja drużyna cierpi na poważny brak rodzimych umiejętności.
Obrona
- 1x Troll Chaosu
- 4x Wybrane blokery
- 6x Biegacze Zwierzoludzi
- 2x Przerzuca
Całkowity: 995 K
Ruchliwość
- 1x Minotaur
- 3x Wybrane blokery
- 7x Biegacze Zwierzoludzi
- 2x Przerzuca
Całkowity: 990 K
Trzy przerzuty
- 4x Wybrane blokery
- 7x Biegacze Bestii
- 3x Przerzuca
Całkowity: 1000 K
Renegaci Chaosu
* Zespół Renegatów Chaosu może składać się z maksymalnie trzech Wielkich Gości z tych czterech opcji.Przerzuca: 70 K. Specjalne zasady: Faworyzowany Chaos niepodzielny / Khorna / Nurgla / Slaanesh / Tzeentcha (wybierz jeden).
Wystawienie trzech Big Guyów brzmi zabawnie, tym zespołem naprawdę trudno jest kierować. Drogie przerzuty w połączeniu z negatywnymi cechami, takimi jak wrogość i samotność, oraz brak pozytywnych umiejętności oznacza, że należy spodziewać się odwrócenia. Po jasnej stronie, lista oferuje dużą różnorodność i każdy ma dostęp do mutacji.
Twoi dwaj oddani opiekunowie piłek, miotacz i mroczny elf, cierpieć na animozję. Rzucającemu brakuje Pewnych Rąk, ale biorąc pod uwagę pilną potrzebę przerzutów przez zespół, możesz chcieć dać mu Przywódcę tak szybko, jak to możliwe.
Ludzcy liniowi mają bardzo rozsądne cechy i koszt, i są jedynymi graczami w Twojej drużynie, którzy nie cierpią na Animosity. Można ich używać do przenoszenia piłki i wykonywania przekazania piłki, gdy nadejdzie odpowiedni czas.
Zarówno ork, jak i skaven mają dokładnie taki sam koszt, jak ludzcy liniowi. Wymieniają zwiększone MA lub AV na zmniejszone AV lub MA. Szybki skaven może służyć jako strzelec lub blitzer. Z jego wysokim AV, ork ma podwójny cel: mięso armatnie i opiekunka dla trolla (Naprawdę głupie) i/lub szczurogr (Dzikość zwierząt).
Goblin może zostać rzucony przez trolla lub ogra, zapewniając alternatywny styl gry. Może być również zbudowany jako fauler lub unikacz z dwiema głowami.
Trzech dużych facetów
- 1x Troll
- 1x Ogr
- 1x Minotaur / Szczur Ogr
- 8x Linerzy / Ork / Strup
- 1x Goblin (12gracz)
- 2x Przerzuca
Całkowity: 985 K
Trzy przerzuty
- 1x Troll
- 1x Ogr
- 1x Miotacz
- 1x Mroczny Elf
- 7x Linerzy / Ork / Strup
- 1x Goblin (12gracz)
- 3x Przerzuca
Całkowity: 995 K
Mroczne Elfy
Przerzuca: 50 K. Specjalne zasady: Liga Królestw Elfów. Dojazd do Apteka: Tak.
Mroczne Elfy łączą szybkość i zwinność elfich drużyn z agresywną przewagą. Frenzy pozwoli Ci stworzyć luki i możliwości surfowania. Zrzut oznacza, że Twój Biegacz może wykonać atak bez oddawania piłki przeciwnikowi. Stab może dobrze spisać się przeciwko graczom o niskim AV, takim jak Gutter Runners i inni Catcherzy. I pokorni, nieumiejętni liniowi dobrze przystosowują się do większości ról.
Wysoki koszt i niska do średniej AV Twoich graczy będzie wymagać Aptekarza do gry ligowej.
Aptekarz
- 2x Blitzerzy
- 9x Linerzy
- 2x Przerzuca
- 1x Aptekarz
Całkowity 980 K
Zorientowany na podania
- 1x Biegacz
- 4x Blitzerzy
- 6x Linerzy
- 2x Przerzuca
Całkowity 100 K
Zorientowany na surfing (wybrana przez autora wersja)
- 1x Czarownica Elf
- 3x Blitzerzy
- 7x Linerzy
- 2x Przerzuca
Całkowity 100 K
Krasnoludy
Przerzuca: 50K każdy. Specjalne zasady: Klasyka Starego Świata, Superliga Worlds Edge. Dojazd do Apteka: Tak.
Powoli i równomiernie, krasnoludy błyszczą w obronie dzięki dużej liczbie umiejętności początkowych i wysokiej średniej AV. Pamiętaj jednak, aby trzymać dwóch blitzerów za swoją linią, aby poradzić sobie z każdym, kto jest w stanie ją przeskoczyć. Na przestępstwie, chyba że opozycja zostanie rozdrobniona na pył, będziesz musiał zmieścić się w klatce i przedrzeć się do strefy końcowej. Pamiętaj, że masz “tylko” 8 odwraca się, żeby do niego dotrzeć!
Walec Śmierci to bardzo droga maszyna, zdolna zmiażdżyć wszystko, co stanie jej na drodze, w tym Big Guys. Daj mu wiele bloków i ciesz się rzezią… dopóki nie zostanie odesłany ze względu na bycie Tajną Bronią.
Formacja piechoty
- 2x Zabójcy Trolli
- 2x Blitzerzy
- 2x Biegacze
- 5x Blokery
- 2x Przerzuca
Całkowity: 970 K
Atak czołgów
- 1x Walec Śmierci
- 2x Blitzerzy
- 8x Blokery
- 2x Przerzuca
Całkowity: 980 K
Związek Elfów
Przerzuca: 50K. Specjalne zasady: Liga Królestw Elfów. Dojazd do Apteka: Tak.
Oto kwintesencja wysokiego AG, niski zespół AV. W rolach głównych występują znakomici Łapacze o cechach i umiejętnościach wymaganych do tej roli, choć będą potrzebować ochrony.
Ogólna kruchość tego składu sprawia, że Aptekarz jest obowiązkową inwestycją w rozgrywkach ligowych.
Gra ligowa
- 1x Miotacz
- 1x Łapacz
- 2x Blitzerzy
- 7x Linerzy
- 2x Przerzuca
- 1x Aptekarz
Całkowity: 975 K
Gra pokazowa
- 2x Miotacz
- 2x Łapacz
- 2x Blitzerzy
- 5x Linerzy
- 2x Przerzuca
Całkowity: 980 K
Ludzie
Przerzuca: 50K. Specjalne zasady: Klasyka Starego Świata. Dojazd do Apteka: Tak.
Siła ludzkiego zespołu leży w jego niesamowitej wszechstronności. Potrafią wyprzedzić nieśmiałe drużyny, zwinne zespoły o silnych rękach, i zajmij się wszystkim pomiędzy. Dodanie Niziołków w tej edycji otwiera dwie dodatkowe opcje: faulowanie i rzucanie przez współpartnera.
Zorientowany na walkę wręcz
- 1x Ogr
- 1x Miotacz
- 4x Blitzerzy
- 5x Linerzy
- 1x Niziołek pełen nadziei (12człowiek, deptać)
- 3x Przerzuca
Całkowity: 990 K
Zorientowany na podania
- 1x Miotacz
- 2x Łapacze
- 4x Blitzerzy
- 5x Linerzy
- 3x Przerzuca
- 1x Aptekarz
Całkowity: 1000 K
Imperialna szlachta
Przerzuca: 70K. Specjalne zasady: Klasyka Starego Świata. Dojazd do Apteka: Tak.
Podobnie jak jego bretoński przodek, skład Imperialnej Szlachty jest poświęcony grze biegowej. Zestaw rodzimych umiejętności pomaga zespołowi dotrzeć tam, gdzie trzeba i uniemożliwia przeciwnikowi zrobienie tego samego. Jednak wręcz przeciętna charakterystyka zawodników i niska AV w szczególności liniowych sprawiają, że ten zespół stanowi wyzwanie dla nowicjuszy w Blood Bowl, podczas gdy standardowy zespół ludzi reprezentuje lepszego kandydata do nauczenia się lin.
Bezpieczeństwo
- 1x Blitzer
- 1x Miotacz
- 4x Ochroniarze
- 5x Ustalacze
- 3x Przerzuca
Całkowity: 975 K
Agresywny
- 1x Ogr
- 2x Blitzerzy
- 1x Miotacz
- 1xOchroniarz
- 6x Ustalacze
- 3x Przerzuca
Całkowity: 995 K
Klasyka bretońska
- 2x Blitzerzy
- 4x Ochroniarze
- 6x Ustalacze
- 2x Przerzuca
Całkowity: 995 K
Nurgla
Przerzuca: 70 K. Specjalne zasady: Faworyzowany przez Nurgle'a. Dojazd do Apteka: NIE.
Zespoły Nurgle reprezentują pokręconą wersję tradycyjnych zespołów Chaosu, przeznaczonych dla weteranów, którzy nie dbają o higienę. Nie dokonują przyjaznego wyboru dla początkujących ze względu na ich ograniczone możliwości ofensywne, drogie przerzuty i brak umiejętności pierwszego poziomu. Jednak błyszczą w obronie. Niepokojąca Obecność i Macki czynią je świetnymi w niszczeniu planów opozycji, podczas gdy Paskudny Wygląd i Regeneracja zapewniają im dodatkową odporność. Mają także dostęp do wyjątkowo tanich markerów i foulerów: Rotterzy.
Obronny
- 1x Rotspawn
- 4x Wzdęcia
- 1xPestigor
- 5x Zgnilizny
- 2x Przerzuca
Całkowity: 990 K
Ofensywa
- 3x Wzdęcia
- 4x Pestigory
- 4x Zgnilizny
- 3x Przerzuca
Całkowity: 995 K
Sojusz Starego Świata
* W skład drużyny Old World Alliance może wchodzić tylko jeden Wielki Facet.Przerzuca: 70 K. Specjalne zasady: Klasyka Starego Świata. Dojazd do Apteka: Tak.
Mieszanie składów ludzi i krasnoludów może wydawać się dobrym pomysłem, Sojusz Starego Świata jest właściwie rozczarowującym koktajlem. Kluczowe pozycje dostępne są w bardzo ograniczonych ilościach. Wrogość pomiędzy ludźmi i niziołkami utrudnia koordynację działań ofensywnych. Wszystkie elementy krasnoludów są Samotnikami, a ich blokady zostały poważnie osłabione.
Wilkołak / Krasnoludy / Ludzie
- 1x Ogr
- 1x Krasnoludzki Blitzer
- 1x Bloker krasnoludów
- 1x Ludzki Blitzer
- 1x Łapacz Ludzi
- 1x Ludzki Miotacz
- 5x Linerzy
- 3x Przerzuca
Całkowity: 990 K
Niski telewizor dla gwiazdorskich graczy
- 1x Treeman
- 2x Haflingi
- 8x Linerzy
- 2x Przerzuca
Całkowity: 720 K
Orki
Przerzuca: 60 K. Specjalne zasady: Bójka na Badlands. Dojazd do Apteka: Tak.
Zespoły orków są zarówno konkurencyjne, jak i przyjazne nowicjuszom. Ich przystępna cena i wysoka średnia AV oznaczają, że tak naprawdę nie potrzebują aptekarza do działania, chyba że staną twarzą w twarz z przeciwnikami z ciężkimi pazurami.
Ruchliwość
- 1x Niewyszkolony troll
- 2x Gobliny
- 4x Blitzerzy
- 4x Duże Uns
- 2x Przerzuca
Całkowity: 995 K
Bezpieczeństwo
- 1x Miotacz
- 3x Linerzy
- 3x Blitzerzy
- 4x Duże Uns
- 3x Przerzuca
Całkowity: 995 K
Strup
Przerzuca: 50 K. Specjalne zasady: Wyzwanie Podziemia. Dojazd do Apteka: Tak.
Podczas gdy gracze Skavenami nie są tak zwinni jak Elfy, są szybsze i tańsze. Ich wtórny dostęp do mutacji otwiera przed nimi interesujące, wyspecjalizowane role: Blitzerzy mogą korzystać z rogów lub pazurów, Gutter Runners mogą używać Dwóch Głow, aby przekraść się między liniami lub Dodatkowych Ramion / Bardzo długie nogi do przechwytywania podań wroga. Gutter Runners są gwiazdami drużyny i zdobywają większość przyłożeń. Przyciągną także dużo ciepła! Niska wola drużyny wymaga rezerw, aby uniknąć przegranej bitwy na wyczerpanie.
Bezpieczeństwo1x Miotacz
2x Blitzerzy
2x Rynny rynnowe
7x Klanraty
3x Przerzuca
1x Aptekarz
Całkowity: 985 K
Agresywny1x Szczur Ogr
1x Miotacz
2x Blitzerzy
2x Rynny rynnowe
5x Klanraty
3x Przerzuca
Całkowity: 985 K
UMIEJĘTNOŚCI GRACZY
Gracze zyskują SPP (odpowiednik XP w innych grach) z następujących działań:
- zdobywając przyłożenie: +3 SPP
- wykonanie dokładnego podania złapanego przez docelowego członka drużyny: +1 SPP
- rzucenie członka drużyny i umożliwienie mu bezpiecznego wylądowania: +1 SPP
- odbicie podania przeciwnika: +1 SPP
- przechwytywanie podania przeciwnika: +2 SPP
- spowodowanie straty w drużynie przeciwnej poprzez akcję Bloku*: +2 SPP
- zdobycie losowej nagrody MVP na koniec gry: +4 SPP
* straty spowodowane przez działania nieblokowe, takie jak zanieczyszczanie, dźgnięcie, użycie piły łańcuchowej lub wepchnięcie gracza w tłum nie daje SPP.Te SPP można wydać, aby otrzymać trwałe ulepszenie w postaci umiejętności lub +1 bonus do cechy (MAMA, ST, AG, WŁ. lub WYŁ).
losowe drugorzędne
Jak widać, zdobycie losowej umiejętności to połowa kosztu wybrania konkretnej umiejętności. Nie jest to też całkowicie przypadkowe: przed rolowaniem, wybierasz, z której kategorii zostanie pobrany. Pamiętaj, że nie możesz zdobyć tej samej umiejętności dwa razy, i nie możesz ulepszyć umiejętności takiej jak Potężny Cios (+1) do Potężnego Ciosu (+2).
Jeśli wyrzuciłeś losowy bonus Charakterystyczny i nie podoba ci się wynik, zamiast tego możesz wybrać umiejętność drugorzędną.
Tam są 5 kategorie umiejętności, z 12 umiejętności w każdej kategorii: Zwinność, Ogólny, Mutacja, Podania i siła. Oprócz tego istnieją 28 cechy. Cechy to umiejętności charakterystyczne dla gracza, których nie można zdobyć ani utracić.
Umiejętności ogólne
- Blok: Umiejętność ta pozwala graczowi, który ją posiada, nie zostać powalonym, gdy w akcji Blokowania zostanie wybrana opcja Oba Powalenia.
- Nieustraszony: kiedy ten Gracz podejmie próbę Bloku lub Blitzu na celu, którego ST jest wyższa od jego własnej (przed jakąkolwiek asystą, ale po innych modyfikatorach), wynik K6 jest dodawany do Siły Gracza. Jeśli suma jest większa od ST celu, ST Gracza zostaje zwiększona do poziomu równego ST celu.
- Zatroszczyć się: Gracz przeciwnika, który odpycha tego Gracza, nie może Kontynuować. Nie można użyć po naciśnięciu łańcucha, ani przeciwko Graczowi posiadającemu Piłkę & Łańcuch lub Juggernaut.
- Szał (obowiązkowe użycie) za każdym razem, gdy ten Gracz wykonuje akcję Blokowania, musi podjąć próbę kontynuacji za każdym razem, gdy jest to możliwe. Następnie musi podjąć drugą akcję Bloku przeciwko temu samemu celowi. Gracz z tą umiejętnością nie może mieć Grab.
- Rzut: jeśli ten Zawodnik jest kopiącym Piłkę w chwili rozpoczęcia, możesz zmniejszyć o połowę odchylenie Piłki o D6/2, zaokrąglanie ułamków w dół.
- Zawodowiec: podczas jego aktywacji, ten gracz może przerzucić kości, z wyjątkiem wartości pancerza, Testy urazów i wypadków. NA 3+ na K6 może przerzucić swoje kości.
- Cieniowanie: ten gracz może użyć tej umiejętności, gdy przeciwnik opuści zaznaczone przez siebie pole. Rzuć K6 + MA tego Gracza – MA przeciwnika. Na rolce 6+, lub na naturalnym 6, ten gracz może poruszyć się na opuszczone pole bez rzutu na unik.
- Piłka ze striptizem: przy wyborze odepchniętej akcji Bloku przeciwko Graczowi niosącemu Piłkę, ten ostatni należy do docelowego Square and Bounce.
- Jasne ręce: ten Gracz może przerzucić test Podnoszenia. Ponadto, Umiejętność Strip Ball nie może zostać użyta przeciwko temu Graczowi.
- Przybory: uniemożliwia przeciwnikom znajdującym się na polach oznaczonych przez tego gracza użycie umiejętności Uniku.
- Zmagać się: Gracz ten używa tej umiejętności w przypadku wyniku Obaj w dół, gdy jest inicjatorem lub celem akcji Bloku. Zamiast, obaj Gracze kładą się na pozycji Leżącej bez uwzględnienia innych Umiejętności, jakie mogą posiadać i nie następuje Obrót.
Umiejętności zwinne
- Złapać: ten gracz może przerzucić wszystkie testy Łapania.
- Obronny: podczas tury przeciwnika, żaden Gracz oznaczony przez tego Gracza nie może używać Umiejętności Straży.
- Brudny gracz (+X): podczas Faulu wykonanego przez tego Gracza, wynik Wartości Pancerza lub testu Obrażenia można zmodyfikować o wartość pokazaną w nawiasach po Umiejętności.
- Nurkowy połów: Gracz ten może podjąć próbę Złapania piłki, jeśli w wyniku podania wyląduje ona w jego Strefie Odbicia, rzut lub kopnięcie. Ponadto, on zyskuje +1 złapać Dokładne podanie, jeśli znajduje się na docelowym polu.
- Sprzęt do nurkowania: jeśli przeciwnikowi uda się wykonać test Zręczności, próbując opuścić pole oznaczone przez tego gracza, możesz użyć tej umiejętności. Twój Gracz zostaje umieszczony na brzuchu na placu uwolnionym przez przeciwnika. Przeciwnik dedukuje 2 z jego testu Agility.
- Unik: raz na turę i na aktywację, ten gracz może przerzucić nieudany test uniku. Ponadto, ten Gracz może zdecydować się na użycie tej Umiejętności, gdy jest celem Bloku, a rezultatem jest Potknięcie.
- Podskocz: jeśli ten gracz jest podatny, mogą wstać bez żadnych kosztów. Ponadto, jeśli są Podatni podczas swojej aktywacji, mogą spróbować podskoczyć i wykonać Blok. Aby to zrobić, muszą pomyślnie przejść test Zwinności, z +1 modyfikator. Jeśli im się nie uda, pozostają Podatni i ich aktywacja dobiega końca. Tej umiejętności można nadal używać, jeśli gracz leży na brzuchu lub utracił swoją strefę ataku.
- Skok: ten gracz może przeskoczyć dowolne pole podczas swojego limitu ruchu, łącznie z polem zajmowanym przez Stałego Gracza. Ponadto, zmniejsza wszelkie kary do Zręczności o 1 za wszelkie próby skoków (do minimum -1).
- Nerwy ze stali: anuluje modyfikatory Znakowania na Karnecie, próba złapania piłki lub przeszkadzania.
- Bezpieczna para rąk: jeśli ten Gracz zostanie Powalony lub Położy się podczas niesienia Piłki, możesz umieścić ten ostatni na sąsiednim kwadracie. Z tej umiejętności można nadal korzystać, jeśli gracz leży na brzuchu.
- Krok w bok: jeśli ten Gracz zostanie odepchnięty, Ty (nie menadżer opozycji) wybierz sąsiadujący niezajęty plac jako miejsce docelowe.
- Podstępny Git: ten zawodnik nie zostaje wyrzucony z boiska po naturalnym dublecie podczas testu Wartości Pancerza, gdy popełnia Faul. Ponadto, jego aktywacja nie kończy się po faulu, i może się dalej poruszać.
- Sprint: ten Gracz może podjąć próbę Szarży trzy razy zamiast dwóch.
- Pewnie, że stopy: raz na turę drużyny podczas jego aktywacji, ten gracz może przerzucić K6 podczas Szarży.
Umiejętności mutacyjne
Wielka RękaTen Gracz ignoruje modyfikatory Naznaczonego i Ulewnego Deszczu podczas testu Podnoszenia.
Pazury
Kiedy gracz posiadający tę umiejętność powala przeciwnika, Wartość Pancerza tego ostatniego jest zawsze łamana na podstawie niezmodyfikowanego wyniku 8+.
Niepokojąca obecność (obowiązkowe użycie)
Kiedy przeciwnik próbuje podać, Akcja Rzuć kolegą z drużyny lub Rzuć bombę, lub próbuje przeszkodzić w podaniu lub złapaniu piłki, on stosuje A -1 modyfikator dla każdego Gracza w obrębie 3 Squares, który posiada tę umiejętność, niezależnie od stanu tych Graczy.
Dodatkowe ramiona
+1 podczas testów Pick up and Catch lub gdy próbuje przeszkodzić w Passie.
Paskudny wygląd (obowiązkowe użycie)
Kiedy przeciwnik deklaruje akcję Bloku lub Akcję Specjalną przeciwko temu Graczowi, akcja przegrywa w przypadku wyniku K6 1. Z tej umiejętności można nadal korzystać, jeśli gracz leży na brzuchu, Oszołomiony, lub utracił swoją strefę ataku.
Rogi
Na bloku podczas ataku, ten gracz zyskuje +1 ST.
Żelazna twarda skóra
Mutacja Szponów nie może zostać użyta przeciwko temu Graczowi. Z tej umiejętności można nadal korzystać, jeśli gracz leży na brzuchu, Oszołomiony, lub utracił swoją strefę ataku.
Potworne usta
Gracz ten może przerzucić każde nieudane złapanie. Ponadto, Umiejętność Strip Ball nie może zostać użyta przeciwko temu Graczowi.
Pretensjonalny ogon
-1 na Dodge'u, Testy podskoku lub skoku dla przeciwnika, który próbuje opuścić pole oznaczone przez tego gracza.
Macki
Kiedy przeciwnik próbuje opuścić pole oznaczone przez tego gracza, rzuć K6 + ST gracza - ST przeciwnika. Na rolce 6+, lub na naturalnym 6, przeciwnik pozostaje tam, gdzie jest, a jego Ruch kończy się.
Dwie głowy
+1 na testach zwinności podczas uniku.
Bardzo długie nogi
Ten gracz zmniejsza o 1 kara Zwinności w testach skoku. Ponadto, +2 jest dodawany do podejmowanych przez niego prób Ingerencji w podanie. Również, ignoruje umiejętność Rozrywacza Chmur.
Umiejętności przekazywania
Dokładny
+1 na testach PA w celu uzyskania szybkiego lub krótkiego przejścia.
Puszkarz
+1 w testach PA na długie podanie lub długą bombę.
Rozrywacz chmur
Kiedy ten gracz spróbuje długiego podania lub długiej bomby, możesz wymusić Ponowny Rzut udanej Ingerencji przez Menadżera przeciwnika.
Zrzut
Jeśli ten Gracz jest celem akcji Blokowania (lub akcji zastępującej Blok) i on niesie piłkę, może natychmiast wykonać Szybkie podanie, które działa normalnie, z tą różnicą, że nie może prowadzić do Obrotu.
FumblerooskieW
kiedy ten Gracz wykona akcję Ruchu lub Blitzu, i on niesie piłkę, może zdecydować się na opuszczenie piłki. Piłkę można umieścić na dowolnym z właśnie opuszczonych pól. Piłka nie odbija się i nie ma obrotu.
Przełęcz Zdrowaś Maryjo
Kiedy ten Gracz wykonuje akcję Pasowania (lub rzucić bombę), celem może być dowolne pole na boisku. Akcja pasowania wykorzystująca tę umiejętność nie jest celna, nie może też zostać przechwycony przez przeciwnika. Nie można używać podczas zamieci śnieżnej.
Lider
Umożliwia przetasowanie drużyny, jeśli jeden lub kilku graczy posiadających tę umiejętność jest na boisku. Ten ponowny rzut zostanie utracony, jeśli Gracze posiadający tę umiejętność zostaną usunięci z boiska przed jej użyciem. Jeśli nie zostanie wykorzystany, można go przenieść na dodatkowy czas. Nie można zgubić się z powodu Niziołkowego Mistrza Kuchni.
Na piłce
Ten Gracz może się poruszać 3 Kwadraty, niezależnie od jego MA i respektowania zasad Move, gdy menadżer drużyny przeciwnej zadeklarował akcję pasowania lub użył umiejętności zrzutu. Ta umiejętność może zostać użyta po rozpoczęciu przez gracza otwartego.
Przechodzić
Ten gracz może przerzucić nieudany test Zdolności Podania w akcji Pasowania.
Karnet biegowy
Jeśli ten gracz wykona szybkie podanie, jego aktywacja nie kończy się po rozpatrzeniu Przepustki.
Bezpieczna przepustka
Jeśli ten Gracz nie wykona akcji Pasowania, zatrzymuje piłkę i jego aktywacja dobiega końca.
Umiejętności siłowe
- Pasek na ramię: jeśli przeciwnik, Oznaczone przez co najmniej jednego gracza z tą umiejętnością, nie udaje się wykonać uniku, Test skoku lub przeskoku, +1 jest stosowany do testów wartości pancerza lub obrażeń.
- Awanturnik: na Deklaracji Blokowej, ale nie w Blitzu, ten gracz może przerzucić jeden wynik Obaj przegrani.
- Przełamanie ataku: raz na aktywację, po teście Dodge'a i jeśli jego ST jest 4 lub mniej, wynik można zmienić poprzez +1. Jeśli tak jest 5 lub więcej, jest zmieniany przez +2.
- Złapać: kiedy ten Gracz wykona akcję Blokowania, Umiejętność ta uniemożliwia użycie Uskoku. Ponadto, jeśli podczas bloku (ale nie Blitz) docelowy Gracz zostaje odepchnięty, można wybrać dowolne pole sąsiadujące z celem. Gracz posiadający tę umiejętność nie może mieć szału.
- Strażnik: ten gracz oferuje asysty ofensywne i defensywne, niezależnie od tego, ilu Graczy go zaznacza.
- Juggernaut: kiedy ten Gracz wykonuje Blok podczas Blitzu, może uznać wynik „Obydwie w dół” za odepchnięty. Ponadto, na tych samych warunkach, cel Bloku nie może użyć Broni, Stój mocno i walcz z umiejętnościami.
- Potężny cios (+X): gdy przeciwnik zostaje powalony po bloku tego gracza, możesz zmienić wartość pancerza lub test obrażeń o wartość w nawiasach. Modyfikator ten można zastosować po teście. Tej umiejętności nie można używać w przypadku dźgnięcia ani piły łańcuchowej.
- Wiele bloków: na bloku, ale nie Blitz, Gracz ten może podjąć próbę zablokowania dwóch Graczy, których zaznacza, zmniejszając ST o 2 dla tej aktywacji. Akcje Blokowania są jednoczesne i rozpatrywane niezależnie od wyniku każdej z nich.
- Kierowca stosu: gdy przeciwnik zostaje powalony przez tego Gracza po bloku, Gracz ten może podjąć próbę darmowego faulu przeciwko przeciwnikowi, jeśli znajduje się on na sąsiednim kwadracie. Ta akcja kończy aktywację i umieszcza Gracza w pozycji leżącej.
- Nie ustępować: tego Gracza nie można odepchnąć.
- Silna ręka: +1 w testach PA dla akcji Rzut do kolegi z drużyny. Gracz, który nie posiada cechy współtowarzysza Rzut, nie może posiadać tej Umiejętności.
- Gruba czaszka: w teście kontuzji przeciwko temu zawodnikowi:
– na 8 (Lub 7 jeśli Stunty): Oszołomiony
– Na 9 (Lub 8 jeśli Stunty): JEST
– Pozostałe wyniki bez zmian.
Umiejętności cechy
- Zawsze głodny (obowiązkowe użycie) podczas próby rzucenia towarzysza z drużyny, na wyniku D6 1: Rzut partnera z drużyny kończy się niepowodzeniem, a gracz próbuje zjeść swojego partnera z drużyny. Próba jedzenia: na wyniku D6 1, członek drużyny nie żyje i nie ma aptekarza.
- Dzikość zwierząt (obowiązkowe użycie) po zadeklarowaniu akcji, na wyniku D6 1-3 (z +2 jeśli zadeklarowana akcja to Blitz): sąsiedni członek drużyny zostaje powalony. Powoduje Obrót tylko wtedy, gdy ofiara niosła Piłkę. Podczas testu wartości pancerza, Menedżer drużyny przeciwnej może użyć umiejętności Potężnego Ciosu, jeśli Twój Gracz ją posiada. Tura Gracza kończy się natychmiast, jeśli żaden członek drużyny nie sąsiaduje z nim. Gracz ten traci swoją Strefę Ataku do czasu kolejnej aktywacji.
- Animozja (obowiązkowe użycie) aktywowane, gdy ten Gracz podejmie próbę przekazania lub podania na pole zajmowane przez członka drużyny wymienionego typu. Na wyniku D6 1, akcja kończy się niepowodzeniem i aktywacja tego Gracza dobiega końca. Animosity nie atakuje gwiazdorów.
- Piłka & Łańcuch (obowiązkowe użycie) Gracz posiadający tę umiejętność może wykonać tę akcję tylko podczas swojej aktywacji. Ta akcja nakłada na Gracza specjalny Ruch, zabraniając mu noszenia lub podnoszenia Piłki. Jeśli ten gracz wejdzie na pole zajmowane przez innego stojącego gracza, musi rozpatrzyć akcję Blokowania. Tej umiejętności można nadal używać, jeśli gracz leży na brzuchu lub utracił swoją strefę ataku.
- Bombardier: ten Gracz może rzucić bombę podczas swojej aktywacji, jeśli już stoi i jeszcze się nie poruszył. Nie zużywa Deklaracji Pass w tej turze, i działa jak przepustka. Bomba wybucha na Placu, gdzie się znajduje, jeśli rzut się nie powiedzie, jeśli nie zostanie złapany przez gracza lub, na rolce 4+, kiedy zostanie złapany. Wszyscy stojący gracze trafieni eksplozją kładą się na brzuchu. Na rolce 1-3, po tym jak został złapany, Gracz musi rzucić bombę.
- Kościana Głowa (obowiązkowe użycie) po aktywacji tego odtwarzacza, na wyniku D6 1: Tura tego Gracza kończy się, i traci swoją strefę ataku. Jeśli ten gracz próbował złożyć Deklarację, której można było użyć tylko raz na turę, jest stracone.
- Piła łańcuchowa (obowiązkowe użycie) akcja ta może zastąpić samotną akcję Bloku lub część Blitzu lub Faula. Na wyniku D6 1: Gracz doznaje kontuzji. O innych wynikach, cel zostaje trafiony. We wszystkich przypadkach, przeprowadzany jest test Wartości Pancerza. Wszystkie testy wartości pancerza spowodowane przez, lub cierpiał, nośnik piły łańcuchowej ma +3 modyfikator.
- Rozkład (obowiązkowe użycie) +1 na testach wykonanych w tabeli Ofiary przeciwko temu Graczowi.
- Hipnotyczne spojrzenie: obierz za cel przeciwnika, który stoi obok i który nie utracił swojej Strefy Ataku. Gracz ten wykonuje test Zręczności za pomocą -1 za każdego Gracza, który go zaznaczy. Jeśli test wypadnie pomyślnie, przeciwnik traci swoją Strefę Ataku aż do swojej aktywacji.
- Kopnij kolegę z drużyny: raz na turę, jak również akcję Podania lub Rzutu dla Partnera z Zespołu, ten gracz może podjąć próbę wykonania akcji Kopnięcia członka drużyny na sąsiednim członku drużyny z cechą Właściwy sprzęt. Działa to jak rzut dla kolegi z drużyny, ale, w przypadku niepowodzenia, cel jest automatycznie usuwany z narzutu i wykonywany jest test obrażeń, traktując ogłuszenie jako KO.
- Samotnik (X+) (obowiązkowe użycie) jeśli ten Gracz chce skorzystać z przerzutu drużyny, rzuć K6. Jeśli wynik jest równy lub większy od liczby w nawiasach, ten odtwarzacz gra normalnie. Na jakimkolwiek innym wyniku, pierwszy wynik zostaje zachowany, a przerzut drużyny przepada. Tej cechy można nadal używać, jeśli gracz leży na brzuchu lub utracił swoją strefę ataku.
- Żadnych rąk: Gracz ten nie może przejąć piłki w posiadanie ani podejmować żadnych działań, które doprowadziłyby go do przejęcia piłki.
- Plaga opanowana: raz na mecz, jeśli przeciwnik z ST wynosi 4 lub mniej, i bez Regeneracji, Decay lub Stunty Cecha otrzymuje wynik Dead po bloku lub faulu tego gracza, nowy liniowy zostaje umieszczony na polu Rezerw.
- Kij Pogo: ten gracz może przeskoczyć dowolne pole podczas swojego ruchu, łącznie z polem zajmowanym przez Stałego Gracza. Ponadto, zmniejsza wszelkie kary do Zręczności o 1 za wszelkie próby skoków.
- Wymioty pociskowe: zastępuje Blocka. Obierz za cel sąsiadującego Stojącego Gracza i rzuć K6:
1: Gracz jest pokryty własnymi wymiocinami.
2+: cel jest zasłonięty.
We wszystkich przypadkach, wykonaj test Wartości Pancerza bez modyfikatora na ofierze. Jeśli się uda, cel jest leżący i przechodzi test obrażeń.
Można użyć tylko raz na turę. Niekompatybilne z Frenzy i Multiple Block. - Naprawdę głupie (obowiązkowe użycie) kiedy ten odtwarzacz jest aktywowany, rzuć K6:
1-3: Tura tego Gracza kończy się i traci on swoją Strefę Ataku. Jeśli ten gracz próbował wykonać akcję, której można użyć raz na turę, jest spożywane.
4+: grać normalnie.
Rolada jest wykonana z +2 premia, jeśli, co najmniej, jeden członek drużyny bez tej cechy sąsiaduje. - Regeneracja: na wypadku, rzuć K6:
1-3: stosuje się Ofiara.
4+: Ofiara zostaje anulowana, a Gracz umieszczany jest w polu Rezerw.
Ta cecha może być nadal używana, jeśli gracz jest na brzuchu, Ogłuszony lub utracił swoją strefę ataku. - Właściwe rzeczy (obowiązkowe użycie) jeśli ten gracz ma ST wynoszącą 3 lub mniej, może zostać rzucony przez członka drużyny posiadającego umiejętność Rzut towarzysza. Ta cecha może być nadal używana, jeśli gracz jest na brzuchu, Ogłuszony lub utracił swoją strefę ataku.
- Tajna broń (obowiązkowe użycie) kiedy Napęd z udziałem tego Gracza dobiegnie końca, zostaje wyrzucony z boiska za popełnienie faulu.
- Zasztyletować: Pchnięcie może zastąpić akcję Blok (włączając w to Blitz bez poruszania się po jego użyciu). Przeciwko celowi przeprowadzany jest test Wartości Pancerza. Jeśli test wypadnie pomyślnie, cel staje się podatny i wykonywany jest test obrażeń bez żadnego modyfikatora. Kilku graczy może używać tej umiejętności podczas tej samej tury.
- Kaskader (obowiązkowe użycie) na testach zwinności Dodge'a, ten Gracz ignoruje -1 Zaznaczenie kary na placu, który właśnie zajął. Bombardier, Piła łańcuchowa i Swoop niwelują tę zaletę.
Jednakże, gracz przeciwny zyskuje +1 podczas testu Zręczności, gdy przeszkadza w podaniu tego gracza. Ta cecha może być nadal używana, jeśli gracz jest na brzuchu, Ogłuszony lub utracił swoją strefę ataku. - Roi się: na początku jazdy, po rozpoczęciu, Gracze D3 z tą cechą mogą zostać przeniesieni z pola Rezerw na boisko (granica 11 Graczy można przewyższyć). Nie można ich umieścić na Linii Walki ani w Szerokiej Strefie.
- Dosiadanie: jeśli ten Gracz zostanie rzucony przez swojego członka drużyny, wybierasz kierunek rozproszenia.
- Zaszczepić się: kiedy ten odtwarzacz jest aktywowany, po oświadczeniu o swoim działaniu, rzuca się K6. Na rolce 1, ten gracz nie może ruszyć się z zajmowanego przez siebie pola, dopóki nie zostanie powalony, powalony lub też zakończy się jazda. Może wykonać dowolną ważną akcję, która nie obejmuje Ruchu.
- Rzuć kolegą z drużyny: jeśli ten gracz ma ST wynoszącą 5 lub więcej, może podjąć próbę wykonania akcji Rzut do kolegi z drużyny na członka drużyny z umiejętnością Odpowiednie rzeczy.
- Timmm-ber!: jeśli ten Gracz ma MA wynoszącą 2 lub mniej, on zyskuje +1 w testach stójki dla każdego sąsiadującego członka drużyny. Naturalna rolka 1 zawsze jest porażką. Tej cechy można nadal używać, jeśli gracz leży na brzuchu lub utracił swoją strefę ataku.
- Cicho (obowiązkowe użycie) +1 na testach zwinności podczas uniku. Jednakże, jeśli przeciwnik wykona unik w Strefę Ataku tego Gracza, nie liczy się do testów Zręczności.
- Nieskrępowana Furia (obowiązkowe użycie) kiedy ten odtwarzacz jest aktywowany, po oświadczeniu o swoim działaniu, rzuca się K6 (z +2 jeśli akcja jest Blitzem lub Blokiem). NA 4+, Gracz ten kontynuuje swoją akcję normalnie.
WSKAZÓWKI I LINKI
- Zarządzaj swoim szczęściem. Rozpocznij swoją turę od akcji, które nie wymagają rzutu kośćmi, jak wstawanie i poruszanie się bez wykonywania uników. Następnie wykonaj kluczowe akcje w swojej turze, takie jak atak i przesuwanie piłki, i wreszcie przyziemne rzeczy, takie jak blokowanie dla samego blokowania. Pamiętaj, że szanse na podwójne czaszki są 1/36: to się stanie!
- Podczas tworzenia zespołu, zawsze kupuj 2 lub więcej przerzutów drużyny. Na tym etapie są znacznie tańsze i okażą się bardzo przydatne we wszystkich meczach.
- Podczas awansowania graczy, unikaj telewizji (wartość zespołu) wzdęcia. Większość liniowych nie jest przeznaczona do wynoszenia telewizora na sam szczyt za pomocą umiejętności sytuacyjnych lub kosztownych ulepszeń charakterystycznych. Blok i unik lub obrona to prawdopodobnie wszystko, czego potrzebują.
- Zwróć uwagę na licznik czasu skrętu. Jeśli czujesz się zbyt komfortowo z dozwolonym czasem, może się okazać, że będziesz próbował wykonać swoje ostatnie działania.
- Miej oko na licznik skrętów. Na zakrętach 7 I 15 musisz przesunąć co najmniej jednego gracza na pozycję, aby w następnej turze zdobyć bramkę.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Miska Krwi 3 przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez Święta Skylla. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.