To jest (jeszcze inny) przewodnik skupiający się na budowaniu statków pod kątem wydajności. Przyjrzymy się niektórym dziwactwom bloków, które sprawiają, że się poruszają i obracają, i dotkniemy innych bloków, które są powszechnie używane do budowy statku, który przetrwa bitwę.
Wstęp
Tak, to kolejny poradnik “jak zmusić statek do powiększenia,” i szczerze mówiąc, jest to dla mnie głównie miejsce, w którym mogę śledzić porady i triki, których nauczyłem się podczas budowania w trakcie gry. Większość informacji tutaj zawartych jest prawdopodobnie powtórzona w innych poradnikach na Steamie, ale mam nadzieję, że zorganizowane w sposób umożliwiający szybkie odwoływanie się.
Ruch liniowy – Silniki, Tłumiki, i stery strumieniowe
Podstawowymi blokami ruchu do przodu są nic innego jak blok silnika i blok tłumika bezwładności.
Bloki silnika:
- Wytwarza 20MN siły na jednostkę objętości.
- Materiały wyższego poziomu jedynie zmniejszają zużywaną moc.
- Silniki żelazne są najmniej wydajne pod względem wytwarzanej siły w porównaniu do dodatkowej masy.
- Silniki Trinium są najbardziej wydajne.
- Przyczynia się jedynie do przyspieszania do przodu, i nie przyczynia się do rotacji.
- Zmiany prędkości i przyspieszenia logarytmicznie są mniejsze na jednostkę objętości.
- Przyspieszenie wymienione w menu budowy to przyspieszenie, gdy włączony jest dopalacz.
- Wymaga inżynierów.
Tłumiki bezwładnościowe:
- Wytwarza około 54MN siły na jednostkę objętości
- Dostępne tylko dla Iron i Avorion.
- Tłumiki Avorion wytwarzają około 100MN siły na jednostkę objętości.
- Zapewnia siłę hamowania w każdym kierunku, ale tylko podczas zatrzymywania się lub jazdy w kierunku wstecznym.
- Nie wymagaj inżynierów.
Bloki boczne (lewo/prawo i góra/dół) a ruch do tyłu to bloki steru strumieniowego i steru kierunkowego.
Silniki strumieniowe (Dookólna):
- Wytwarza 15MN siły na jednostkę objętości
- Materiały wyższego poziomu jedynie zmniejszają zużywaną moc.
- Żelazne pędniki są najmniej wydajne pod względem wytwarzanej siły w porównaniu z dodatkową masą.
- Najbardziej wydajne są pędniki Trinium.
- Oprócz ruchu obrotowego zapewnij ruch boczny i wsteczny (więcej na ten temat w następnym rozdziale)
- Dzieli całkowitą dostępną siłę pomiędzy 3 kierunki zgodnie z powierzchnią powierzchni prostopadłą do odpowiedniej osi. (Większa twarz = większa siła, mniejsza twarz = mniejsza siła)
- Wymagaj inżynierów, ale w mniejszym tempie niż bloki silnika.
Sterniki kierunkowe:
- Wytwarza 12,5 MN siły na jednostkę objętości.
- Materiały wyższego poziomu jedynie zmniejszają zużywaną moc.
- Silniki żelazne są najmniej wydajne.
- Najbardziej wydajne są pędniki Trinium.
- Zapewnij ruch boczny lub odwrotny, w zależności od kierunku, w którym jest skierowany.
- Zapewnia mniejszą siłę całkowitą niż ster strumieniowy Omni, ale znacznie łatwiej jest kontrolować wielkość siły w określonym kierunku.
- Nie wymagaj inżynierów.
Liniowa dynamika lotu
Pędniki automatycznie pomagają w skręcaniu, aby zmniejszyć “przesuwny” i nie trzeba wciskać odpowiedniego klawisza, aby wystrzelić. Tłumiki bezwładnościowe również pomagają, ale tylko wtedy, gdy pożądany wektor ruchu znajduje się blisko wektora ruchu wstecznego (strzelają tylko wtedy, gdy próbujesz płynąć niemal dokładnie w przeciwnym kierunku, w którym aktualnie porusza się statek).
Ciekawostką dotyczącą silników sterowych jest to, że w ogóle nie wpływają one na prędkość do przodu, ale nadal zapewniają siłę hamowania. Można ich używać zamiast tłumików bezwładnościowych, ale do osiągnięcia tego samego efektu będą wymagały około 4 razy większej objętości.
Silniki Omni dzielą dostępny ciąg w zależności od powierzchni każdego bloku:
(x = lewo/prawo, y = góra/dół, z = do przodu/do tyłu)
T_x = powierzchnia_yz / Powierzchnia_całkowita * Pchnięcie
T_y = powierzchnia_xz / Powierzchnia_całkowita * Pchnięcie
T_z = Powierzchnia_xy / Powierzchnia_całkowita * Pchnięcie
Gdzie:
T jest ciągiem w danym kierunku
Powierzchnia to powierzchnia bloku (przykład: y * z)
Powierzchnia_całkowita wynosi (Powierzchnia_yz + Powierzchnia_xz + Powierzchnia_xy)
Ciąg = 15MN * objętość bloku
Pędnikami Omni można manipulować, ostrożnie łącząc kostki w prostokątne pryzmaty, aby dostroić wielkość ciągu dla danej osi. Jest to raczej niewygodne w przypadku bardziej skomplikowanych projektów statków, i zmniejsza zaletę redundancji w przypadku zniszczenia bloków sterów strumieniowych.
Silniki kierunkowe są znacznie wygodniejsze do dostrojenia określonej osi, ale wytwarzają mniejszą siłę na objętość niż ta, którą może zapewnić ster strumieniowy Omni. Ich zbawienna łaska, pod tym względem, jest to, że nie potrzebują więcej inżynierów.
Ruch obrotowy – Żyroskopy i pędniki
Do sterowania ruchem obrotowym, istnieją układy żyroskopowe, Silniki strumieniowe, i pędniki kierunkowe.
Układy żyroskopowe:
- Zapewnij siłę obrotową (moment obrotowy) w określonym kierunku.
- Zapewniają wysoki moment obrotowy na jednostkę objętości w porównaniu z momentem obrotowym na jednostkę objętości. Silniki strumieniowe.
- Zużywają znacznie więcej mocy niż odpowiedni ster strumieniowy przy tej samej wartości momentu obrotowego.
- Bardzo wygodne dostrojenie określonego kierunku.
- Osiągają gorsze wyniki, im dalej znajdują się od środka masy statku (który jest jednocześnie środkiem obrotu)
- Wyższe poziomy materiałów wpływają na moment obrotowy, efektywność energetyczna, i moc zużywaną na blok. (Przy tej samej głośności zużywa się więcej energii, ale zapewniony jest większy moment obrotowy/MW)
- Maksymalna prędkość obrotowa jest funkcją momentu obrotowego, podobne do Silniki vs. maksymalna prędkość. (Skuteczność zmniejsza się wraz ze wzrostem objętości bloku żyroskopowego)
Ster strumieniowy (Kierunkowe i dookólne) Bloki:
- Zapewnij siłę obrotową zgodnie z ich odległością od środka masy statku. (Dalej od środka masy = większy moment obrotowy)
- Używanie pędnika do hamowania może mieć wpływ na wydajność obrotową.
- Nie daj się tak ponieść zmniejszeniu wydajności jak żyroskopy, gdy statek zostanie powiększony.
Dynamika lotu obrotowego
TLDR: Używając silników odrzutowych jako głównego środka obrotu, powinieneś uzyskać mniej więcej takie same rad/s w miarę zwiększania skali. Z drugiej strony żyroskopy będą wytwarzać mniej rad/s w miarę zwiększania skali.Pędniki wytwarzają moment obrotowy jako funkcję objętości bloku i odległości od środka obrotu. Z tego powodu, nie cierpią tak bardzo z powodu spadku wydajności, jak żyroskopy, gdy statek jest powiększony. W miarę powiększania się statku, silniki odrzutowe wytwarzają większą siłę i są umieszczone w większej odległości, które zwiększają moment obrotowy.
Ilustracja matematyczna:Moment obrotowy = ciąg * D
Pchnięcie = objętość bloku * C
Moment obrotowy = (seks)(s*j)(s*z) * C * (s*d)
Moment obrotowy = s^4 * (x*y*z) * C * D
d = odległość od osi obrotu
s = skalar pomiędzy 50% I 200%
C = stała steru strumieniowego, albo 15 mln, albo 12,5 mln
To równanie nie obejmuje gry “opór kosmiczny” co przeciwdziała dostępnej sile silników odrzutowych w miarę ich zwiększania się. Ilustruje jednak efekt skalowania statku.
Gdzie ruch do przodu i na boki ma masę przeciwdziałającą sile zapewnianej przez silniki i pędniki, ruch obrotowy ma moment bezwładności, lub “odpowiednik rotacyjny” masy. Zasadniczo odejmuje się od momentu obrotowego zapewnianego przez pędniki i żyroskopy, tak że pozostała część to przyspieszenie obrotowe, które statek faktycznie uzyskuje. Podobnie jak w przypadku sterów strumieniowych, na moment bezwładności wpływa s^4.
Ponieważ żyroskopy zwiększają swój moment obrotowy tylko poprzez rozmiar bloku (i tym samym s^3) stają się mniej skuteczne na jednostkę objętości, podobnie jak ich odpowiedniki w sterach strumieniowych.
Budowanie siatek
Zanim przejdziemy do omówienia ich, powinniśmy najpierw poruszyć kwestię znaczenia siatki zatrzaskowej.
Najczęściej używanymi trybami siatki przyciągania są tryby środkowy i lokalny, następnie Global i Voxel.
Mod Middle Snap spróbuje umieścić środek kładzionego bloku na środku bloku, nad którym najedziesz myszką.
Lokalny tryb przyciągania umieści niewidoczną siatkę przyciągania na powierzchni bloku, nad którym się znajdujesz, z początkiem tej siatki wyśrodkowanym wokół środka bloku.
Tryb przyciągania globalnego umieści także niewidoczną siatkę przyciągania, ale użyje środka bloku głównego jako początku.
W końcu, Przyciąganie woksela wybiera róg bloku jako początek siatki.
Wybór rozmiaru siatki jest ważny, ponieważ przy próbie wyrównania elementów w celu uzyskania skomplikowanych krzywych i tym podobnych, to sprawia, że jest to o wiele łatwiejsze. Najmniejsza jednostka, jaką może obsłużyć siatka 0.001 jednostka, ale polecam moce 2 ponieważ można go łatwo skalować 200% lub w dół 50% i być w następnej potędze dwójki. To są: 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4, I 8.
Budynek dla HP kadłuba i tarczy
Podczas budowania HP kadłuba statku, bloki, których należy użyć, to Hull, Inteligentny kadłub, i bloki pancerne.
Bloki kadłuba:Służy do uzupełniania HP statku i ze względów estetycznych bez zwiększania mocy obliczeniowej statku. Użyj tych bloków, aby
dostroić sięnumer miejsca na statku, aby był on dostępny dla określonego poziomu technologii materiałowej.
Inteligentne bloki kadłuba:Użyj tych bloków, aby wypełnić estetykę swojego kadłuba, jednocześnie zwiększając nieco moc obliczeniową.
Bloki pancerne:Należy je zastosować natychmiast wokół funkcjonalnych bloków technologicznych (silniki, generatory, silniki odrzutowe, itp.) aby chronić je przed uszkodzeniem. Bloki pancerne powstrzymują pociski z działa szynowego przed przedostaniem się do leżących pod nimi bloków technologicznych, i są wysoce zalecane do operacji w późnej fazie gry i na jej końcu.
Ponieważ bloki pancerza są trzecim najcięższym blokiem, zaleca się wykonanie stosunkowo cienkiej skorupy zbroi, która jest zasadniczo owinięta wokół wrażliwych wnętrzności. Widziałem zalecenia dotyczące grubości 1u dla pancerza okrętów końcowych, z środkową częścią gry pomiędzy 0.25 Do 0.5 grubość.
Aby zminimalizować wpływ pancerza na dynamikę lotu, zaleca się, aby pancerz miał jak najbardziej wypukły kształt, aby zmniejszyć liczbę zakamarków i zakamarków, wokół których zbroja musi się obkurczać.
Bloki pancerne należy również stosować do estetycznych części rusztowań, które służą do mocowania elementów statku do siebie lub do głównego kadłuba statku.. Teoria jest taka, w przypadku zniszczenia rusztowania, natychmiast zniszczy wszystko, co było do niego dołączone, tak jakby zostało usunięte przy wyłączonym trybie awaryjnym w trybie budowania.
Generatory integralności:Generatory integralności są niezbędnym dodatkiem do kadłuba, zanim tarcze staną się dostępne. Za stosunkowo niewielką kwotę kosztów energii mogą zwiększyć przeżywalność statku, zmniejszając obrażenia otrzymywane przez bloki w jego polu wpływu do 25%.
Geny integralności różnią się od generatorów tarczy tym, że mają pole wpływu przypominające pudełko, które jest funkcją wymiarów generatora integralności. Większe generatory integralności mają stosunkowo większe pole objętości niż wiele mniejszych generatorów integralności o tej samej objętości (Jeden generator integralności 2x2x2 ma większe pole niż 8 geny uczciwości zgrupowane razem).
Powszechną praktyką jest równomierne rozmieszczenie wielu mniejszych genów integralności wewnątrz statku, tuż wewnątrz skorupy pancerza. Jest to mniej wydajne pod względem mocy, ale zapewnia redundancję generatorów integralności — gdyby któryś z mniejszych genów został zniszczony, pozostałe generatory nadal chronią statek.
Alternatywnie, budowniczowie mogą umieścić kilka dużych generatorów integralności głęboko wewnątrz statku, aby pokryć cały statek w ciągu kilku dni, większe pola. Jest to lepsze rozwiązanie pod względem mocy, ale dobrze wymierzony strzał z działa szynowego lub dwa mogą narazić cały statek na niebezpieczeństwo.
Możliwa jest również równowaga pomiędzy tymi dwiema praktykami.
Generatory osłon:Na HP Tarczy wpływa tylko całkowita objętość bloków generatora Tarczy, i nie ma na nią wpływu jego geometria, tak jak ma to miejsce w przypadku silników omni. Jak ze wszystkim, spróbuj zbudować niezbędne bloki technologiczne blisko środka obrotu, aby zmniejszyć ilość dodatkowego momentu bezwładności. Trzymanie bloków tarczy oddzielonych od siebie na dużą odległość teoretycznie zmniejsza prawdopodobieństwo, że wszystkie zostaną zniszczone szczęśliwym strzałem z armaty lub karabinu szynowego.
Kamień, Bogaty kamień, Super bogaty kamień:Statki w późnej i końcowej fazie gry używają głównie dział Tesli i piorunów. To absurdalnie mocne wieże, szczególnie przeciwko blokom technicznym od 2.2, i może być trudno się przed nimi obronić.
Ponieważ kamień jest odporny na elektryczność, powszechną taktyką jest wykonanie bardzo cienkiej warstwy kamienia na wierzchu warstwy pancerza (lub odwrotnie).
Kamień jest jednak również niezwykle ciężki, i rzadko jest grubszy niż 0.5 jednostki.
Budowanie zwinności i szybkości
Budowa statku pod kątem zwinności w dużej mierze sprowadza się do tego, jak dobrze rozmieścisz silniki odrzutowe i jak mądrze możesz połączyć silniki dookólne lub umieścić pędniki kierunkowe, aby dostroić określoną oś obrotu.
Umieszczenie omnithrusterów może zapewnić wszystkim osiom obrotu zaledwie 3 bloki w kształcie trójkąta lub 4 bloki w kształcie prostokąta, na samym końcu projektu statku. Płaszczyzna pozioma jest najczęstsza w przypadku statków przypominających samoloty, podczas gdy płaszczyzna pionowa jest bardziej atrakcyjna dla statków przypominających łodzie.
Tanie statki na początku gry mogą sobie pozwolić na obrót tylko jednym lub dwoma blokami omnithrusterów, wykorzystując kamienne bloki do przesunięcia środka masy od linii środkowej steru strumieniowego. Również, bardzo cienkie silniki omni mogą służyć jako skrzydła statku przypominającego strzałkę, aby uzyskać przyzwoity skok i przechylenie, zapewniając jednocześnie zdolność hamowania w górę/w dół.
Budowa statku pod kątem szybkości opiera się głównie na liczbie bloków silnika, które chcesz włożyć w swój statek. Posiadanie jednakowej wartości przyspieszenia i zwalniania jest tak proste, jak ustawienie objętości tłumików bezwładnościowych w przybliżeniu 1/3 czyli silniki, chociaż należy pamiętać, że tłumiki uruchamiają się tylko podczas próby pchnięcia w kierunku wstecznym lub w inny sposób trzymają ręce z dala od któregokolwiek z klawiszy ciągu/przepustnicy. Zamiast tego statki bojowe mogą być bardziej zainteresowane wykorzystaniem kostek omnithrusterów w celu zapewnienia siły hamowania, Należy jednak pamiętać, że sześcienne silniki omni są o około 1/11 tak skuteczne jak żelazne tłumiki.
Rzemiosło cywilne (górnicy i frachtowcy) mogą być bardziej zainteresowani zatrzymaniem się niż szybką podróżą, ponieważ w dużej mierze będą wykonywać manewry wokół asteroid i innych statków z bezpieczną prędkością. Co najwyżej, będą wyskakiwać z sektora i unikać zagrożenia.
Etap końcowy (Ogonit, Avorion) zwinność statku wydaje się wynosić średnio około 0.3 rads/s i skłania się ku wysokim HP, wysoki DPS, i konstrukcje dalekiego zasięgu.
Statki ze środkowej i późnej fazy gry (Trinium, Xanion) wydają się średnio około 1 Do 1.5 rad/s i skłaniają się ku szybkim i zwinnym statkom, które mogą szybko zbliżać się do zasięgu karabinów łańcuchowych i wychodzić z nich, śrubokręty, i plazmę, unikając ognia armat.
Statki od początku do połowy fazy gry (Żelazo, Tytan, Naonit) wydają się skłaniać ku równowadze 1:2 HP kadłuba i HP tarczy. 0.5 Do 1 rad/s jest akceptowalny, ale prędkość serii pozwala wyskoczyć poza zasięg ognia z karabinu maszynowego i uniknąć wolniejszych statków pirackich.
To wszystko, co dzisiaj udostępniamy w tym celu Avorion przewodnik. Ten przewodnik został pierwotnie stworzony i napisany przez z64555. Na wypadek, gdybyśmy nie zaktualizowali tego przewodnika, możesz znaleźć najnowszą aktualizację, postępując zgodnie z tym połączyć.
Zbuduj klin serowy.. uderzenie w silniki/broń.. umieść w nim gen pola integralności. Nie ma to znaczenia. Projekt w tej grze jest 100% estetyczny.