S등급을 보다 꾸준히 얻는 방법을 알고 싶다면, 숨겨진 메커니즘과 고급 기술을 이해하고 싶다면 이 가이드가 당신을 위한 것입니다. (영상 제공).
적의 패턴을 모두 알기 전에 더욱 일관되게 패리하는 방법
대부분의 플레이어는 패링에 대해 잘못된 생각을 갖게 됩니다., 높은 수준의 기술이라고 생각하지만 실제로 게임은 이를 중심으로 최소한 80% 대부분의 경우 패리 버튼을 탭하는 동안 비트를 유지하기만 하면 작동합니다., 특히 적과 콤보를 시도하고 원거리 적이 당신을 겨냥하기 시작한다고 말할 때 그렇습니다.—그냥 패리 버튼을 탭하기 시작하면 저장됩니다.
아무것도 칠 수 없을 때 콤보 유지
이는 D랭크에 도달하면 게임이 끝나는 리듬 마스터 난이도에서 시작할 때 가장 중요한 정보입니다., 처음에는 게임이 S 순위로 매우 관대하기 때문에 이것이 본질적으로 불가능하다고 확신했습니다.(전투 시작 시 몇 초 밖에 걸리지 않습니다.) 하지만 게임을 더 깊이 진행해 보면 본질적으로 공격할 것이 없는 몇 가지 경우가 있다는 것을 알게 될 것입니다.(즉, 적만 보호합니다., 또는 더 구체적인 사례인 Rekka가 전기를 흘렸을 때). 해결책은 체인을 무한정 구축하는 방식으로 두 개의 원거리 지원을 관리하는 것입니다..
또한 이 두 가지 어시스트를 유지하는 한 일반 전투에서 전체 콤보가 발생할 수 있다는 것을 보장할 수 있으므로 일반적으로 알아두면 매우 유용합니다..
적별 정보
내가 추측해야 한다면 대부분의 사람들은 사무라이가 그들에게 고유한 체력의 절반 정도에서 활성화할 수 있는 특별한 무적 상태 때문에 사무라이를 어렵게 생각할 것이라고 말하고 싶습니다.. 이는 본질적으로 콤보를 깨뜨리고 콤보의 타이밍이 표시되는 다른 모든 공격과 같이 알 수 없는 체인을 완전히 패리하도록 강요할 수도 있습니다.. 실제로 사무라이의 무적을 비활성화할 수 있는 코르시카로 사무라이를 때리면 모든 것을 건너뛸 수 있습니다..
두 마리의 새 적들은 자석 체인에 대한 의사 면역을 갖고 있기 때문에 아마도 게임에서 가장 성가신 적 중 하나일 것입니다., 즉, 새가 당신에게서 멀리 날아간다면 콤보를 잃을 확률이 매우 높으며 새가 계속 도망가면 시간을 낭비하게 될 것입니다.. 반면에 그들이 날아오르기 전에 계속 점프하고 콤보를 시작하면 꽤 쉽게 영구적으로 기절시킬 수 있습니다..
나처럼 큰 적의 처형이 짜증스럽다면(수십억 번 본 후에는 콤보 등이 끊어지기 때문에 격자가 생기기 시작합니다.) 바로 앞에서 비트에 맞춰 패리를 탭하기 시작하는 한 기본적으로 모든 항목을 건너뛸 수 있습니다..
이것은 매우 유용하고 또한 매우 멋지다. (이거 제안한 개발자 정말 대단하네요), 전투가 시작될 때 방패 적에게 곧바로 가서 비트에 맞춰 패리를 탭하면 그들이 생성될 때 방패를 깨뜨릴 수 있습니다..
이것은 실제로 Mimosa에만 적용되지만 Rhythm 타워에서 S 등급을 얻으려고 한다면 이 기절 잠금 기술이 매우 유용할 것입니다..
스팸 전략과 기절시키는 적과 보스
일부 사람들이 이것을 알아내는 것을 보았지만 그렇지 않은 경우를 대비해: 어시스트가 압도적으로 압도적입니다.
3개를 한꺼번에 던지고 일종의 쿨타임 칩을 장착했다면, 기본적으로 발사체로 전체 화면에 핵무기를 발사하게 됩니다. 즉, 전투에 적이 한 명만 있어도 체인 미터가 급등하게 됩니다..
점수 보너스를 주는 미친 숫자로 이동할 수 있습니다., 즉, 화려한 보너스를 모두 얻지 못하거나 반복적인 같은 부정적인 효과를 계속 받더라도 지옥을 의미합니다., 당신의 콤보가 너무 높아서 S 등급을 얻기 위해 실제로 기대하는 것보다 점수가 훨씬 더 높아질 것입니다.(대부분의 싸움은 얻기가 쉽지 않습니다. 100 이 전략과 결합, 당신이 돌아다닐 것이라는 뜻이에요 30 000 보너스).
낮은 난이도에서는, 당신은 본질적으로 적의 체력 바를 몇 초 안에 녹일 것입니다, 당신이 가고 있다면 정말 좋아요 100% 게임을 다시 해야 하기 때문에 5 S랭크의 횟수(그건 그렇고 바보같아).
움직임
적의 발걸음
이것은 다른 적들이 당신을 괴롭히지 않고 적을 콤보로 연결하고 싶을 때 정말 유용합니다.. 세 번의 가벼운 타격 콤보를 수행하면 Chai가 잠시 멈추면 실제로 수직 추진력을 얻고 적도 마찬가지입니다..
다음 두 가지 동작 기술에 대한 언급을 찾지 못했습니다.:
빠른 달리기
여러 번 플레이하는 데 백만 년이 걸리고 싶지 않다면 이는 필수적입니다. 100%.
타이밍이 좀 빡빡해요, 너무 빠르면 안 되고, 거리가 너무 작아도 안 되고, 너무 느려도 안 되고, 대신 정말 느린 회피 공격을 받게 됩니다.. 시각적으로 시간을 측정하여 차이가 땅에 닿으면 새로운 회피를 시작합니다.. 훈련 모드에서 스스로 실험해야 하지만 나에게는 그렇게 하는 것이 도움이 됩니다. 1 일반 회피 > 그런 다음 두 번째 완벽한 회피로 빠른 달리기를 시작합니다. (본질적으로 리듬을 찾는 데 도움이 되는 것을 찾으세요.).
(2D 운동에서, 실제로 2D로 연습하는 것이 더 쉬울 수도 있습니다.)
(3D 운동에)
공기 접지 대시
이 이상한 결함으로 인해 게임에서는 플레이어가 땅을 따라 돌진한다고 생각하게 되어 본질적으로 돌진을 할 수 있게 됩니다. > 도약 > 다시 대시하면 게임에서 예상하는 것보다 훨씬 더 멀리 공중으로 이동할 수 있습니다.. 나는 그것에 대한 어떤 용도도 찾지 못했지만 여기에 그것에 대한 몇 가지 정보가 있으면 일부 스피드 러너가 그것으로 미친 짓을 하는 데 도움이 될 것이라고 생각했습니다. :어깨를 으쓱하다:
타이밍이 정말 이상하지만 정말 빠른 점프로 어느 정도 일관적으로 작동하게 만들었습니다. > 대시 전환, 거의 작동하지 않았기 때문에 그보다 더 구체적인 정보를 제공할 수는 없습니다..
리듬타워 S랭크 요건
리듬 타워 업적을 달성하려면 실제로 세 가지를 얻어야 합니다. 10+ 달리는 시간(분):
- 히비키 구매
- 가능한 한 많은 배터리 칩을 얻으십시오
- 스팸 지원 방법 알아보기(기본 조명 콤보를 스팸으로 보낼 수 있습니다., 즉, 배터리를 빨리 많이 얻을 수 있다는 의미입니다.)