ティルトレンのボス、マティアス・ルンドとの闘争? 彼を倒す方法を見てみましょう.
マティアス・ルンドの倒し方
これが開始位置であり、私の最初の動きです. ご覧のように, 最初に私が持っていた 2 ターン – そのときルンドは 2 ターン. 剣士を左に動かして槍を投げ、そして元の位置に戻しました.
今私は射手と一緒に射撃していました 2 何度も彼を動かさなかった. アイデアは、ルンドが彼の下で私の獣を裁くだろうというものでした – だから、最初の私の後、私の獣が常にルンドに最も近い人であり続けることを保証する必要がありました 2 ターン.
これで、ルンドの 2 つのアクションが続きました:
- 彼は私の野蛮さを裁いた
- 彼は私の獣に移動して狙い始めました
ご覧のとおり、その後は何も起こりませんでした 2 ルンドのターン. 次のターンでは, 彼はマークされたエリアを打つだろう – だから私たちは私の野蛮人を追い出さなければなりません.
それで私は自分の獣を一番上に移動させました – もちろん、途中でルンドにぶつかるチャンスを逃すわけにはいきません。 – ルンドがすでにダメージを受けているのがわかります. 野獣のその後, もう一つ順番があった. まだ 3 私のユニットは移動可能です. ルンドは左側の2台に近い – だからドン´彼らを動かさないでください. 右のアックスマンの位置が悪かった – ルンドに到達できず、その後再び撤退 – だから私は彼とは何もしないことにした. 彼のターンを終えたところです
いいえ、また続きました 2 ルンドの行動もまた同じ. ルンドの当たり判定から獣を外したから – 彼は別の判断者を見つけなければならなかった: 私のレンジャーは一番近くにいたから.
またしても同じ行為が起こった (見る 3.) – ルンドは私のレンジャーを判断し、彼の第二の行動で, 彼は私のレンジャーに向かって左に移動し、再び狙いを定めました. 私のレンジャーが立っていた場所にヒットボックスが表示されます. 今、私はまた持っていました 2 最後の可動ユニットのターン. そこでレンジャーをヒットボックスから一番上に移動しました. 途中でまた攻撃あり. 最後に, ルンドに爆弾を投げたので物事は楽になる (しかし必要ではありません).
私の番の後の一番下にあるように、ルンドが再び持っています 2 アクションが実行され、第 2 ラウンドが開始されます (すべての自分のユニットは再び移動できます). そこで槍兵を右に移動させた (途中でまたルンドにぶつかる) そしてアクティブ化しました “スピアウォール” スキル.
ルンドは最後を迎えた 2 最初のラウンドのアクション. 予想どおり、彼は最初のアクションで槍兵を判断し、2回目のアクションで私の槍兵に向かって狙いを定め始めました。 – しかし、彼は槍の壁に邪魔されたため、火の中に留まらなければならず、良い火災ダメージを与えました. さて、第2ラウンドが始まりました、そして私は間違いを犯しました. もう一度スピアウォールを試してみたかったのでスピアマンを使って攻撃しました, 少し右に後退する, スピアウォールを有効にします. このとき槍兵とは何もしなければよかった.
戦いのコントロールを少し失ったので, 私はレンジャーを使って攻撃したり退却したり、別の爆弾を投げたりしました, 今はできるだけ早く彼を引きずり下ろしたかったから. ルンドはすでにかなりのダメージを受けていました.
また 2 ルンドのターン – 彼はまた私の槍兵を裁いていた (最も近いユニット) そして第二の行動で私の槍兵に狙いを定めて走った – またしても彼はスピアウォールのせいで止められた. 今 2 私の側に回る – 私は上から猛獣を使って彼を攻撃し、その後射手が再び発砲しました 2 シュートする.
ルンドは再び向きを変えます 2 アクション. 初動判定, ターゲットと狙いを定める第二の動き. ご覧いただけます: 戦いはすでにかなり長くかかっています – 今のところ一発もヒットしてない. しかし、ご覧のとおり – 槍兵は失われた – 彼はヒットボックス内に留まり、このラウンドですでに移動されています。. だから逃げるチャンスはない.
私の最後 2 第2ラウンドのターン. 剣士は攻撃して退却した. アックスマンはルンドのヒットボックスを攻撃して出るのに十分な移動ポイントがなかったため、移動したばかりです. それで私は彼を移動させただけです.
起こるべきことが起こった: ルンドの最初の行動は私の槍兵を攻撃することであった (ヒットボックス内に誰かがいる場合にのみ発生します) そして私の野獣を裁いてください (最も近いユニット) 2番目のアクションで再び彼は私の獣に移動し、狙いを付け始めました. 嬉しいラウンドが終わりました 3 始めました.
槍兵はどうなったのか? 彼は殺された (槍兵のライブとアーマーよりもヒットポイントが多い) しかし、ほとんど – これはゲームの仕組みの一部です. あなたのユニットは次のことができます´一度の攻撃で殺されることはない (しない´命がどれだけ残っていても、打撃がどれほど強かったとしても) -> だからスピアマンは “死に近い”: 移動ポイントが半分しかなく、´移動以外のアクションは行わないでください. また, 彼はルンドから6メートル離れたところに投げ飛ばされた -> それ´なぜ彼は野蛮人を裁いたのか! .. 今度は槍兵を治療して、再びこの戦いに完全に参加できるようにする時期かもしれません … だから何も失われません. しかし、これは´もう必要ありません.
ラウンド 3 始めました. 一番下のアクションのシーケンスが変更されているのがわかります。 .. これも起こり得る. だから私たちはやります´持っていない 2 向きを変えると、ルンドは 2 ターン – 今はそうです 1 そして1… しかし一般的には, 何も変わらない. 私の番では、私はブルートを使ってルンドを強く攻撃し、ヒットボックスの外へ移動しました。.
ルンドのラウンド第 1 ターン 3 – 彼はただ判断しているだけだった (今、最も近いユニットは私の斧兵でした) そして彼は行動が1つしかなかったので、火から出ることさえできませんでした. またレンジャー使った (打って回収する) そしてまた爆弾を投げる. 爆弾は非常に便利です。´武勇ポイントはかかりません. つまり、常に無料の2回目の攻撃です!
残念ながら, スクリーンショットを撮り忘れました .. それでその間に何が起こったのか?
- ルンドは目標に向かって走っていました (斧使い) そして狙っていた
- 斧使いが彼を殴り、ヒットボックスから右下に移動していました – 槍があったので、この槍も投げることができました
- ルンドは再び斧使いを裁いていた (それはさらなる臨死をもたらした可能性がある – でもそうでした´ルンドはすでにかなり落ち込んでいて、まだ残っていたので問題ではありません 2 私のユニットの多くは以前に彼を殺すことができました .. そしてたとえ – スピアマンから見ての通り – これはそうではありません´終わりである必要はない.
- うちの剣士が使ってました´レシーブのキャプテンスキル 2 武勇ポイント (彼がそれらのポイントを獲得できるように、私は彼をレンジャーとアーチャーの隣に移動させていました) その後、通常攻撃でルンドに走ります。スクリーンショットに表示されているのは、再びあったためです。 2 彼が特別な攻撃を使用できる武勇ポイント (の 2 赤い剣) ルンドを終わらせる.