それで、あなたはキャットガールを作成しました, ドワーフ, あるいは全く違うもの, しかし、彼らが登場するゲーム内の派閥が必要です。, ランダムなドロップポッドまたはスレーブとして出現した場合に幸運を得る代わりに. このガイドは、Xenotype で MOD を導入する方法を説明することを目的としています。, Xenotype が登場する派閥を作成します。. これにはプログラミングの知識は必要ありません, ゲームがこれに使用する XML 形式を知る必要があるだけです。, それについて説明するつもりです.
前文
幸運にもドロップポッドを入手しない限り、自分が作成したカスタム Xenotype に世界で出会うことができないことに不満を感じているなら, または奴隷として見つけるか, このガイドは、それを解決するのに役立つことを目的としています. ゲームの一部として Xenotype を追加する簡単な MOD の作成の基本を説明する予定です。, それから派閥を作ります, そしてそのXenotypeを人々のために使うように伝えます.
MODの開始方法
何かを始める前に, rimWorld の mods ディレクトリを見つける必要があります。. ゲームを右クリックします, プロパティを選択します, 次に、「ローカルファイル」に移動し、「参照」をクリックします。. これにより、RimWorld のディレクトリに移動します. ここから, Modフォルダーを開きます, またはまだ存在しない場合, Modsフォルダーを作成します, それからフォルダーを開きます.
次に、Mod 用のフォルダーを作成します, 好きな名前を付けてください, ただし、MOD の機能と一致する名前を選択すると、それが何であるかを覚えやすくなります。.
そのフォルダの中には, About フォルダーと Defs フォルダーを作成する必要があります. この MOD が更新されるたびに、RimWorld の新しいバージョンで動作するように更新する予定がある場合, Defsフォルダーの代わりに, を作成します 1.4 フォルダ (またはゲームが現在どのバージョンであっても), その中にDefsフォルダーを置きます. 派閥と Xenotype 用の独自のアイコンを作成したい場合, About フォルダーの隣に Textures フォルダーも必要です.
Mod メタデータの作成
次に、MOD が何であるかを説明する一連の定義を作成する必要があります。, そしてそれが何をするのか, MODリストで表示するとき. 初め, メモ帳を開く, またはお好みのテキストエディター. これには Microsoft Office または類似の製品はお勧めしません, テキストのみを保存するエディターが必要な場合. Notepad++ が私のお気に入りです, しかし、これに十分なものは他にもたくさんあります. これをテキストエディタにコピーします:
<?XML バージョン="1.0" エンコーディング="UTF-8"?> <Modメタデータ> <名前>MOD名</名前> <著者>ユーザー名</著者> <パッケージID>ユーザー名.modカテゴリ.mod名</パッケージID> <サポートされているバージョン> <リー>1.4</リー> </サポートされているバージョン> <mod依存関係> <リー> <パッケージID>Ludeon.RimWorld.Biotech</パッケージID> <表示名>バイオテクノロジー</表示名> </リー> </mod依存関係> <ロード後> <リー>Ludeon.RimWorld.Biotech</リー> </ロード後> <説明>ゲーム内で MOD をチェックしたときにどのような動作をするかを説明する説明。</説明> </Modメタデータ>
今, 新しい MOD に一致するようにこのファイル内のデータを更新します. の内部 <名前></名前> ファイルを見ている人にわかる名前が必要です.
の内部 <著者></著者> ユーザー名が欲しいですか, または、そこに入れたい名前は何でもいいです.
今 <パッケージID></パッケージID> 少し違う. これは、たとえ 2 同じ名前の MOD を作成する人がいます, rimWorld は MOD が異なることを認識します. つまり, あなたが持っているなら 2 同じ名前のMOD, そしてそのうちの 1 つをゲームで使用すると、, rimWorld がどの MOD がロードされているかを確認し、同じ名前の MOD が見つかったとき, しかし、samde modではありません, このタグはそれを検証する方法です, 以前に使用していた MOD がそのセーブで使用した MOD と同じではないことを知らせます. 好きなものを入れることができます, ただし、username.modname または username.modCategory.modName がこれに最適です。.
<サポートされているバージョン></サポートされているバージョン> MOD でサポートされているバージョン番号のリストである必要があります, 各バージョンの内部に <リー></リー> タグ. 執筆時点では, 現在のバージョンは 1.4, それが私がそこに置いたものです, ただし、それは 1 つのバージョンだけである可能性があります, またはサポートされているバージョンのリスト.
<mod依存関係></mod依存関係> このMODが機能するために必要なコアゲーム以外のものをリストアップすることです. Xenotypesで遊んでいるから, これは、BioTech DLC が必要であることを意味します. コピーしてもらったテキストにはすでに DLC が記載されています, したがって、ここで変更を加える必要はありません.
<ロード後></ロード後> これは、アクティブな MOD と DLC のリストのどこに MOD を表示するかを、RimWorld に指示するためのものです。, MODが間違った場所にある場合はそのようにしてください, rimWorld はそれを強調表示し、修正する必要があることを知らせます. もあります。 <ロード前></ロード前> しかし、これには必要ありません. これは、この MOD では変更する必要のないもう 1 つの項目です.
<説明></説明> ここはMODを説明する場所です. MODリストを見てみると, MODを選択すると, descriptionタグに書いた内容はMODの目的を説明するために表示されます.
MOD メタデータの作成が完了しました, 保存する時が来ました. MOD の About フォルダーに About.xml として保存したいと考えています。. メモ帳を使用している場合, 「テキストドキュメント」をクリックする必要があります。 (*.TXT) ドロップダウンを選択して「すべてのファイル」に変更します (*.*). この変更を行わないと, 最終的に About.xml.txt というファイルが保存されることになります。. 拡張子は .txt ではなく、.xml が付いた About.xml である必要があります。
Xenotype を作成する
MOD が何であるかを定義しました, 実際に作ってみる時が来ました. 基本的にはあります 2 MODが機能するために定義する必要があるもの. 1 つはあなたの Xenotype とそれが使用する適切な遺伝学です。, もう 1 つは Xenotype の派閥です. 以前と同じように, 新しいテキストドキュメントの時間です. コピーするテンプレートは次のとおりです.
<?XML バージョン="1.0" エンコーディング="UTF-8" ?> <防御> <ゼノタイプ定義> <定義名>名前</定義名> <ラベル>名前</ラベル> <説明>Xenotype の詳細な説明</説明> <説明短い>Xenotype の簡単な説明</説明短い> <アイコンパス>テクスチャ/パス/への/アイコン</アイコンパス> <継承可能な>真実</継承可能な> <ネームメーカー>CustomXenotypeNameGenerator</ネームメーカー> <名前メーカー女性>CustomXenotypeNameGenerator_ Female</名前メーカー女性> <ネームメーカーを使用するチャンス>1</ネームメーカーを使用するチャンス> <戦闘パワーファクター>1.0</戦闘パワーファクター> <遺伝子> <リー>遺伝子1</リー> <リー>遺伝子2</リー> <リー>遺伝子3</リー> ... </遺伝子> </ゼノタイプ定義> </防御>
始める前に, 私はこう言います。 <ネームメーカー>, <名前メーカー女性>, と <ネームメーカーを使用するチャンス> タグは削除したほうがいいかもしれません. このチュートリアルでは、rulePackDefs の使用方法とその動作については説明しません。. これらのタグの目的は、Xenotype の名前を生成する方法を定義できるようにすることです。, 定義した名前ジェネレーターを参照します. オプションであることを知らせるために、これらを XML テンプレートに残しておきます。, 名前の生成がRimWorldによってどのように処理されるかを調べたくなった場合に備えて.
<定義名></定義名> はあなたの Xenotype の名前です, ただし、既存の Xenotype と一致してはなりません, そうしないと、Xenotype を上書きしてしまうことになります, ゲームから削除する, そしてそれをあなたのものに置き換えてください. したがって、必ずユニークなものを選択してください, ゲームが使用していないこと, 他の MOD も同様に使用されそうにないもの.
<ラベル></ラベル> ゲーム内で表示される名前です. 通常、defName と label は同じにすることができます, しかし、常にそうとは限りません, ゲームデータの中でも. ラベルは何でも構いません, これはゲーム内で見られるものです.
<説明></説明> Xenotype が何であるかについての伝承に満ちた完全な説明を目的としています. あなたの Xenotype がどのように生まれたかについて話すことができます, 彼らが優れていること, 彼らはどのような問題を抱えているのか, 彼らは何をしたいのか, 等.
<説明短い></説明短い> あなたの Xenotype についての短い説明です, 通常は、Baseliner と比較した利点と欠点の簡単な概要だけです.
<アイコンパス></アイコンパス> Textures フォルダー内のカスタム アイコンをリストする場所です. フルパスは必要ありません. 例えば, Textures フォルダーにサブフォルダーがない場合, アイコンファイルだけが入っています, アイコンファイルの名前を入力します, それで終わりです. <アイコンパス>ドワーフアイコン</アイコンパス> うまくいくだろう. ただし、サブフォルダーがある場合は、, それらのサブフォルダーをリストする必要があります. Textures 内に XenotypeIcon フォルダーを作成した場合, そこにあなたのアイコンを置きます, 次のようなものを使用します <アイコンパス>ゼノタイプアイコン/ドワーフ</アイコンパス> その代わり. .jpgを含める必要はありません, .png, またはそのようなもの.
<継承可能な></継承可能な> この Xenotype の遺伝子が生殖系列遺伝子であるかどうかを判断するためのフラグです (子供たちに受け継がれる) またはゼノジェネス (子供には継承できず、新しい遺伝子を追加すると既存の遺伝子が置き換えられます). 遺伝子が受け継がれない場合 (つまりゼノゲネス) このフラグは削除できます. このフラグは、この Xenotype の子に親の特性を継承させたい場合にのみ必要です。.
<戦闘パワーファクター></戦闘パワーファクター> Xenotypeがどれほどタフであるかを定義するためのものです. rimWorld は自動的には認識しません, だからここがあなたがそれを言う場所です. 特定の Xenotype が異常に硬い場合, より高い数値を設定すると、ベースライナーと比較して外観にかかるレイド ポイントが増加します。, したがって、そのXenotypeによる襲撃はより小規模になります. 数値を小さくするとその逆になります. 参考までに, ジーニーたちは 0.8 そしてハッサーは 1.5.
さて、次は次のことです <遺伝子></遺伝子>, ここで、自分の Xenotype を構成する特性を定義することができます. 次の形式を使用して各遺伝子をリストします。 <リー>遺伝子名</リー>, 内の完全なリストが完成するまで、1 行に 1 つずつ入力します。 <遺伝子></遺伝子> タグ. 使用できる遺伝子の完全なリストを記載します, でもゲームに参加することを強くお勧めします, そこでカスタム Xenotype を作成します. これにより、 -5 – +5 ゲームで使用される代謝効率スケール, あなたのXenotypeが必要とする餌の量を確認できるようになります, それが自分の快適な範囲内であれば. その後, 遺伝子をスクリーンショットして、 <遺伝子></遺伝子> タグ.
複数の Xenotype が必要な場合, テンプレートを再度コピーして貼り付けます, から始まる <ゼノタイプ定義> に </ゼノタイプ定義>. 最初の行は必要ありません, または <防御></防御> タグ. それらは定義の一部ではありません, 彼らはその中に定義を保持しているだけです. の <ゼノタイプ定義> 開始タグと終了タグは実際の定義です. 適切なセクションをコピーしたら, 後に貼り付けてください </ゼノタイプ定義> そしてその前に </防御> テキストドキュメント内で. 線の間隔を 2 倍にすると、各 Xenotype を視覚的に区別するのに役立ちます, そのため、どこで終わるのかがすぐにわかります, そして次が始まる.
これで Xenotype が作成されました (あるいはいくつか作成したかもしれません, あなたのボートを浮かべるものは何ですか), ドキュメントを Defs フォルダーに保存する必要があります (の中で 1.4 フォルダーを作成した場合) Xenotypes.xml として. 名前は Xenotypes.xml である必要はないことに注意してください。, ただし、ファイルタイプとして .xml を使用して保存する必要があります. 必要に応じて、これを Dwarf.xml と呼ぶこともできます, 例えば. また, 簡単なリマインダー, .txt ファイルとして保存していないことを確認してください, ファイル名の末尾にそれが追加されないように.
すべてのバニラ遺伝子のリスト
Hair_BaldOnly
Hair_ShortOnly
Hair_LongOnly
髪_灰色なし
Beard_BushyOnly
Beard_NoBeardOnly
ひげ_いつも (ユニセックスのひげ)
スキン_インクブラック
スキン_スレートグレー
スキン_ライトグレー
スキン_シアーホワイト
スキンブルー
スキン_パープル
スキン_ペールレッド
スキン_ディープレッド
スキン_ペールイエロー
スキン_ディープイエロー
スキン_オレンジ
スキン_グリーン
髪_白雪姫
髪_インク黒
髪_グレー
髪_ダークブラック
髪_中黒
髪_濃い赤み
Hair_Dark飽和赤みがかった
髪_ダークブラウン
髪_赤茶色
髪_砂金髪
髪_金髪
髪_ピンク
髪_薄紫
髪_水色
髪_ライトティール
髪_ライトグリーン
髪_ライトオレンジ
髪_明るい赤
ファースキン
目_赤
目_グレー
眉_重い
尻尾_毛皮
テール_スムーズ
フェイシャルリッジ
体脂肪
ボディ_薄い
ボディ_ハルク
ボディ_標準
耳_人間
耳_豚
耳_フロッピー
耳_猫
耳_尖った
鼻_人間
鼻_豚
ジョー_ベースライン (人間の顎)
ジョー_ヘビー
頭_ガント
頭骨_人間
頭骨_ミニホーン
頭骨_センターホーン
声_人間
声豚
声咆哮
適性ひどい_(スキル名) 例: 適性ひどい料理, 適性ひどい_知的, 等.
適性が低い_(スキル名)
適性強い_(スキル名)
適性注目に値する_(スキル名)
化学依存性_(薬) 例: ChemicalDependency_GoJuice, 化学依存性_アルコール
中毒耐性_(薬)
依存症免疫_(薬)
ファイアスピュー
フォームスプレー
走り幅跳び足
動物ウォーコール
ピアス脊椎
アシッドスプレー
造血性
吸血者
凝固する
異種胚移植者
ヘモゲンドレイン
不死身
完璧な免疫
無病 (非老化)
トータルヒーリング (傷跡のない)
デスレスト
エイジレス
アーキテ代謝
手_人間
手_豚 (トロッターの手)
伸びた指
創傷治癒_遅い
創傷治癒_速い
創傷治癒_超高速
免疫力_弱い
免疫力_強い
免疫力_超強力
有毒環境抵抗_部分的 (部分的抗毒性肺)
有毒環境抵抗性_合計 (総抗毒性肺)
ToxResist_Partial
ToxResist_Total
ポリューションラッシュ (汚染刺激)
無菌
肥沃な
性欲_低い
性欲_高い
スーパー凝固
MinTemp_SmallIncrease (寒さに弱い)
MinTemp_SmallDecrease (耐寒性)
MinTemp_LargeDecrease (耐寒性抜群)
MaxTemp_LargeIncrease (耐熱性に優れています)
MaxTemp_SmallIncrease (耐熱性)
MaxTemp_SmallDecrease (暑さに弱い)
耐火性
火の弱点 (火口スキン)
ファイアテロ (発火恐怖症)
PsychicAbility_Deaf
PsychicAbility_Dull
サイキック能力_強化
サイキックアビリティ_エクストリーム
サイキックボンディング
移動速度_遅い
移動速度_クイック
移動速度_非常に速い
美しさ_非常に醜い
美_醜い
ビューティー_プリティ
美しさ_美しい
学習が遅い
学習_高速
気分_憂鬱 (とても不幸です)
気分_悲観主義者 (不幸)
ムードオプティミスト (ハッピー)
気分_楽観的 (とても幸せです)
繊細
屈強
痛みの軽減
ペイン_エクストラ
アグレッション_デッドカーム
アグレッション_アグレッシブ
アグレッション_ハイパーアグレッシブ
とても眠い
眠い
低睡眠
眠らない
近接ダメージ_弱
近接ダメージ_強
UV感度_マイルド
UVSensitivity_Intense
優しい本能
暴力障害者
不安定性_軽度 (軽度の細胞不安定性)
不安定性_重大
強い胃
強力な消化
近視
ダークビジョン
渇きを殺す
止められない
ネイキッドスピード
近交系 (おそらくこれは使用しないほうがよいでしょう, それは血縁関係にある人々の子供に対する罰として意図されています)
自分の派閥を作成する
わかりました, 最後の大きなステップは、Xenotype で派閥を作成することです. もう一度, 新しいテキストドキュメントを作成する時間です, テンプレートをコピーして貼り付けます. 今, 作成したい派閥のタイプに応じて、いくつかのテンプレートがあります. 必要に応じて、これらの派閥について詳しく調べることができます, ただし、私は基本的な派閥の作成方法を説明しているだけです. フレンドリーなところがあります, 最初は敵対的だった, そして永続的に敵対する派閥, それからあります 2 技術レベル, 産業と部族. 完全にカスタム定義により、より多様な派閥のセットを作成できるようになります, カスタムレベルのテクノロジーを使用する, しかし、このガイドのために, Ludeon によって定義されたプリセットを使用します.
<?XML バージョン="1.0" エンコーディング="UTF-8" ?> <防御> <ファクション定義の親名="アウトランダー派閥ベース"> <定義名>名前</定義名> <ラベル>名前</ラベル> <説明>派閥の説明はここにあります。</説明> <カラースペクトル> <リー>(赤, 緑, 青)</リー> <リー>(赤, 緑, 青)</リー> </カラースペクトル> <maxConfigurableAtWorldCreation>9999</maxConfigurableAtWorldCreation> <構成リスト順序優先順位>30</構成リスト順序優先順位> <派閥アイコンパス>パス/宛先/アイコン</派閥アイコンパス> <xenotypeSet 継承="間違い"> <ゼノタイプチャンス> <XenotypeDefName>999</XenotypeDefName> </ゼノタイプチャンス> </ゼノタイプセット> </ファクション定義> </防御>
まず最初に見ていきたいのは、 <ファクション定義の親名=””> 括弧内の部分では、RimWorld が派閥に使用する作成済みのテンプレートを選択できます。. オプションは OutlanderFactionBase です, アウトランダーラフベース, トライブベース, 部族ラフベース, 部族サベージベース, とPirateBandBase.
以前私が言ったことについて <定義名>, <ラベル>, と <説明> タグは true のままです. <定義名> は、ゲームが作成しているものを参照するために使用する名前です, すでに作成されたものを上書きしないように一意である必要があります. <ラベル> ゲーム内で表示される名前です. <説明> 派閥を説明する場所であり、ゲーム内で表示されます.
<カラースペクトル></カラースペクトル> 派閥によって使用されるアイコンの色を定義できます. 各色の範囲は次のとおりです。 0.0 に 1.0, とても黄色です <リー>(1.0, 1.0, 0.0)</リー>, 一方、茶色は (0.4, 0.17, 0.0). 2 つの色を定義する理由は、色の範囲を設定するためです。. 赤があれば 0.3 最初に <リー> タグ, と 0.4 2番目に, その後、派閥が生成されるたびに, 赤のレベルはランダムに選択されます。 0.3 と 0.4, 次に、緑に対して定義されたものに対して同じことが行われます, それから青の場合.
<maxConfigurableAtWorldCreation></maxConfigurableAtWorldCreation> ワールド内で持つことができる派閥の最大数を指定できます. ここで番号を編集する必要はありません, でもあなただけが望んでいたなら 1 あなたのカスタム派閥の, その番号を次から変更できます 9999 に 1. ほとんどのテンプレートではこれがすでに定義されています, ただし、TribeBase と OutlanderFactionBase はそうではありません, したがって、これらのタイプの派閥のいずれかを作成する場合は、これらのタグが必要になります. さもないと, 行を削除する.
<構成リスト順序優先順位></構成リスト順序優先順位> これは派閥の順序を整理するだけです. 小さい数字が最初に表示されます, 大きい数字は後で表示されます. OutlanderFactionBase が使用するもの 10, TribeBase が使用するもの 30. 他の派閥タイプではこれがすでに定義されています, 他のものを使用している場合, この行も削除してください.
<派閥アイコンパス></派閥アイコンパス> テクスチャに配置した画像を参照できます, に似ています <アイコンパス> Xenotype 定義のタグ. オプションです, 私たちが取得している派閥定義にはすでにアイコンが定義されているため、. そうは言っても, 独自のアイコンを作成したい場合, 必ずテクスチャフォルダーに入れてください, また、アイコンの色も白にする必要があります, 透明な背景付き.
<ゼノタイプセット></ゼノタイプセット> ここで、派閥内にどのような Xenotype が存在できるかを定義します。. これで、ついに作成した Xenotype を派閥に挿入できるようになります. XenotypeDefName の両方のインスタンスを Xenotype の defName に変更するだけです。. そうかもしれません <ドワーフ>999</ドワーフ>, あるいは多分 <キャットガール>999</キャットガール>, あるいは <とがった耳葉恋人>999</とがった耳葉恋人>.
複数の Xenotype をリストすることもできます, 各 Xenotype がその派閥のメンバーとして出現する確率を設定します.
<xenotypeSet 継承="間違い"> <ゼノタイプチャンス> <ドワーフ>0.2</ドワーフ> <エルフ>0.05</エルフ> <ゴブリン>0.1</ゴブリン> </ゼノタイプチャンス> </ゼノタイプセット>
このようにすると, 各 Xenotype が出現する確率を設定しています. 0.2 = 20%, 0.05 = 5%, 等. 合計するのに十分な量を指定しない場合は、 1.0 (または 100%), 定義された Xenotype を持たなかった余分なパーセンテージはベースライナーになります. 上記の私の例では, あなたが持っている 20% ドワーフ, 5% エルフ, 10% ゴブリン, と 65% ベースライナー.
ゼノタイプと同じように, この方法でテンプレートをコピーすると、複数の派閥を作成できます。 <ファクション定義> に </ファクション定義>, 編集用に追加のコピーを貼り付けます.
この書類が準備できたら, Factions.xml として保存 (または .xml で終わる任意の名前) Defsフォルダーに, もう一度、誤って .txt として保存しないように注意してください.
MODが完成しました
これで完了です. 完成したMODがあります. すべてが正しく保存されていることを確認します, ファイルが .xml であり、通常のテキスト ドキュメントではないこと, そしてすべてが期待通りに進んだと仮定すると, これで、RimWorld を開くことができるようになります。, MODリストを確認してください, そしてあなたのMODを見てください. 完成したMODを一例として見たい場合, ここに 1 つあります: 私のカスタム Xenotype と派閥 MOD]. エルフ族が追加される, ドワーフの種族, そして優しい猫人族. MODをダウンロードできます, 異種型と派閥を調べて、それらをどのように設定するかを確認します.