Comprehensive written guide to controls, 単位, eco, and basic strategies because nobody has time to watch videos.
Control Basics
Unlike traditional RTS games, Line War does not allow you to control units directly but uses a command system that allows players to designate how units should move and behave. Each command has an attraction radius and can be configured to affect certain units before placing or editing afterward.
The basic commands are
- Point – 率直な, selected units will gather at the point until it is filled. This command is useful for creating ‘waves’.
- ライン – Selected units will gather in a line as opposed to a point. This command also allows units to entrench, giving a defensive bonus after a setup time. このコマンドは、攻撃が到着する前に、チョークポイントで頻繁に使用されます.
- パス – 選択したユニットは、最後までパスをたどります. このコマンドのアトラクション半径は尾で広い, しかし、パスが長くなるほど狭くなります. このコマンドは最も一般的です, 探索に使用されます, スカウト, 攻撃, 一般的にユニットを移動します.
- ターゲット – 選択したユニットは、破壊されるまで建物に焦点を合わせます. これは、空爆や建物の狙撃に最も役立ちます.
コマンドはエンゲージまたは移動指令にも設定されます, 他のゲームの攻撃ムーブと移動コマンドと同様に機能する. 防御指令もこのセクションにありますが、オンラインコマンドでのみ使用可能です.
- 従事する – “攻撃の動き” 指令, コマンドに添付されたユニットは、近くの敵を攻撃する立場を離れます. このコマンドは、征服者の急な旗を適用するために再選択することができます. 征服して, ユニットは、自分の道を再開する前に領土を獲得します. Hasteは以下で詳しく説明しました.
- 動く – コマンドに接続されたユニットは、パスに沿って移動することを優先順位付けします, 邪魔になる敵のみを撃ちます. このコマンドは、急いでいるフラグを適用するために再選択することができ、退却または迅速なユニットを定着させて迅速に取得するのに役立ちます.
Hasteは、ユニットを動かす改造フラグです 30% もっと早く, しかし、そうするためにHP/Energyを消費します. - 守る – このラインに割り当てられたユニットは、魅力的になります 5 秒, そのためにHP/エネルギーのコスト, しかし、a 20% 攻撃と 30% 鎧の方向に鎧を後押しします.
コントロールのヒント/原因不明のメカニズム
- ユニットは、防御の充填を優先します 行 - > ポイント - > パス. 同じ優先度の複数のコマンドのアトラクション範囲内のユニットは、それらの間で分割されます.
- ほとんどのコマンドは、それらを広げるために再選択することができます, 複数のユニットが1つずつ行くのではなく、一度にエンゲージすることを許可します.
- コマンドを描画するときにユニットが選択されていない場合, 地上の砲兵と歩兵、および水上船を除く海軍部隊にデフォルトで行きます.
- 水陸両用のコマンドは、ある海岸から別の海岸に引き寄せることができます, 船の輸送 アトラクション範囲 ユニットを自動的に持ち込みます.
- 定着を通ってパスコマンドを描くと、定着したユニットがパスのスペースを確保します.
- Commadoユニットは、これらの2つのユニットのみに影響するポイントコマンドを使用して、空軍基地を使用してパラシュートするために輸送ジェットと組み合わせることができます.
- それらを選択し、右側の接続ボタンを使用することにより、生産構造をコマンドに結集できます.
- ロケットをコマンドに追加することはできません, LaunchPadを選択し、右側の起動ボタンを押すことにより起動されます.
ユニットの基本
ユニットは分割されます 3 種類:
- 土地
- 空気
- 海軍
すべての空気および海軍ユニットは、エネルギーを使用して移動します, タンクを除いて, エネルギーも使用します.
土地
- ライフルマン – 基本的な汎用ユニット, 領土をキャプチャする最も効率的なユニット. 常に便利です, 他に言うことはあまりありません.
- コマンド – より高価な歩兵, ライフルマンと同じHPですが 40% より多くのダメージなど 20% もっと早く. ビジョン範囲が大きく、検出範囲が小さくなっています. 側面や狙撃構造に役立ちます.
ライフルマンとコマンドは取得します 10% ダメージと 10% 森林の鎧のボーナス. - 砲兵 – ゆっくりと発射前にセットアップする必要があるが、はるかに一貫したDPSがある長距離車両. 定着しているときは強い (特に山で) そして大きな塊で.
- タンク – 移動するのにエネルギーを必要とする土地ユニットのみ, しかし、タンキーであり、高いダメージがあります. 最速の土地ユニット, 急いでモレソ, しかし、高い維持費と燃焼エネルギーがあります. 隣接して根拠を押し通すのに役立ちます。 友好的な領域でのみ下船することができます.
- サム – かなり遅いAA車両. 一目瞭然.
空気
すべての空気ユニットはエネルギーを使用し、ヘリコプターを除き、空軍基地に燃料を補給/補給する必要があります. エアベースは保持できます 6 一度にユニット, そして、ユニットが燃料を補給する必要がある前にどこまで移動できるかを示す周りに円を描いています. すべての航空ユニットは同じ資本とエネルギーの維持をしています, そして同様の健康.
- ヘリコプター – 汎用エアユニット. インターセプターはAA DPSが高くなっています, ストライカーは表面DPSが高くなっています. 土地ユニットをサポートしたり、嫌がらせから防御するときに役立ちます.
- インターセプター – 視力半径が大きい専門のAAユニット. ゲームで最速ユニット, 急いでモレソ. SAM車両や偵察林/山で簡単にアクセスできない場所で空気を守るのに役立ちます.
- ストライカー – 強力な対面航空ユニット. のセット 5 ストライカーは1ラウンドで構造を狙撃できます. 防御するための便利なユニット, 攻撃, と嫌がらせ.
- 爆撃機 – aoe攻撃で火災火災から火災の一般的な地面を避けることができる高地ユニット. ほとんどの場合、ストライカーによってアウトクラスされています, しかし、AAなしでは、大量の歩兵/砲兵に対して有用です.
- 輸送ジェット – 地上ユニットを空軍基地から空軍基地に移動し、空par走を降ろすことができます. 楽しいユニット, しかし、あまり実用的ではありません. 土地ユニットの長い移動時間がある大きな土地地図では少し便利です.
海軍
海軍ユニットはエネルギーを使用し、海の領土を捕らえることができます. 特に複雑ではありません.
- 輸送船 – ユニットを水面に移動する輸送船. 潜水艦や巡洋艦よりも速い, 駆逐艦よりも遅い. 領土のキャプチャがかなり遅い.
- 潜水艦 – 低い検出範囲の強力な抗ナバルユニット. 土地や空気ユニットを撃つことはできません, しかし、すべての海のユニットと均等にbeatりたり取引したりします. 巡洋艦と同じ速度, 他のすべての海軍ユニットよりも遅い. 領土を捕獲する最も効率的な海ユニット.
- デストロイヤー – 視力範囲が高い最速の海ユニット. まともな速度で領土をキャプチャします. 他にはあまりありません.
- ミサイル船 – AA海軍は不可能です, SAMと同じDPSですが、より高価です 50% もっとHP. かなり自明です.
- クルーザー – HPが高く、表面DPSが良好な長距離海軍ユニット. 海岸沿いの内陸の標的を攻撃することができます. 潜水艦やストライカーに負けます.
エコの基本
このゲームでは, 2つのリソースはエネルギーとクレジットです.
- クレジット – ユニット/構造を構築し、維持費を支払うために使用される基本的なリソース, 領土から生成されます, 産業/町/都市/港, 商人船. 高い収入を得ることが重要です, しかし、それを使うことも同様に重要です.
- エネルギー – 別のリソース (キャップではありません) これは、発電所と製油所によって生産されています, タンク/海軍/空気ユニットを移動するときに消費されます. エネルギーはそれを必要とするユニットがある場合にのみ重要です.
経済構造
- 業界 – 業界のサイト上に構築されており、のコスト効率があります .146
- 町 – 町/都市のサイトに建設され、コスト効率があります .150
- 市 – 完成した町のある都市のサイトに建てられ、 3 完成した産業とコスト効率があります .266
- ポート – 沿岸の町/都市のサイトに建設され、のコスト効率があります .152. 港のある別の沿岸の町/都市と貿易ルートがある場合、商船を生産できます。 完全に飽和した貿易ルートは、都市と同じくらいの資本を提供します.
- 製油所 – オイルウェルの上に配置する必要があるエネルギー生産構造.
- パワープラント – 製油所と同じですが、それだけです 1/3 制作.
- デポ – 近くの製油所/パワープラントにリンクするエネルギー貯蔵構造.
エコノミーのヒント
- すべての経済構造はすぐにかかります 7 完了後でも壊れる時間, すぐ下にある都市を除いて 4 分. (都市, しかし, 建設中に町の収入を防ぎます, について 3 分)
- 領土を主張することは、あなたの収入を増やすための最も費用効率の高い方法です, しかし、マップスペースによって制限されています.
- 発電所よりも精製所に優先順位を付けます.
- あなたがたくさんの戦車/海軍/空気を持っていない限り、デポは一般に不要です.
- たくさんのアイドルユニットがあることはあなたの収入を傷つけるでしょう; upkeepが合計します!
戦略の基本
- 貪欲な遊び – 経済に多額の投資をし、最低限のユニットで拡大する (ライフルマンを始める) 安全なプレーヤーよりもはるかに強力なミッドゲーム/レイトゲームを提供します, しかし、あなたがまともな軍隊に築くことができる前に罰せられることができます.
- 攻撃的な遊び – 軍隊に多額の投資をすると、地図と敵に圧力をかけることができます, しかし、あなたがあなたのリードを雪だるま式にすることができない場合、または収入の利点を得ることができます, あなたは中間/ゲームの軍隊を支援するためにより弱い経済を持っているでしょう.
- 安全な遊び – まともな初期のゲーム軍に投資しながら、あなたの経済に投資してハイテクユニットに移行することで、Map Controlのために積極的なプレーヤーに争うことができます, しかし、Arty Blobsのような強力なゲームの遅い軍隊に負けます.
PlayStyleを選択することは、あなたの場所とマップ生成によって異なります.
開始位置は非常に重要です, 理想的には, 拡張する余地がたくさんある場所が必要です, ミッドゲーム/レイトゲームの経済サイトがあります, もっている 1 または 2 エネルギーユニットをサポートするオイルウェル, そして、たくさんの水で地図上の海にアクセスできます.
上記の地図での強力な遊びは場所から始まります (1) そして、あなたが敵を偵察するまで貪欲に遊んでください, おそらく場所で (2) または (3), そして、敵の反対側の方向に拡大しながら安全なビルドに入ります. 都市のサイトの欠如は、貪欲な遊びが落胆することを意味します, そして、あなたの開始位置は、あなたがあなたの対戦相手を拡張してマクロを拡張して出すための十分なスペースがあることを意味します.
建設前の資本を使用したいくつかの一般的なスタートを以下に示します.
- 多くの土地がある地図に, 早期の兵舎を降ろして拡大すると、収入が増加します, 敵のためのスカウト, そして、あなたを安全だが強い途中のゲームのためにあなたを設定します.
- たくさんの水で地図に, またはあなたがいる場所のマップ (おそらく) 水で分離される, 造船所とsubpenに入ると、多くのマップコントロールが得られます.
- 敵が遠くに出現し、あなたが安全になることを知っているなら, 非常に強力なミッドゲームに移行するために、経済に多額の投資をする価値があることがあります.
- 敵がどこに出現するか知っている場合 (単一の最高の場所), まともなチーズは構築することです 3 あなたのプリコンとの工場, と 2 あなたのスターティングバンクの精製所. 敵が反応しない場合/偵察しない場合, これはほとんどのゲームを終了するのに十分です. すべてのチーズのように, これは、敵があなたが期待している場所で産卵しない場合、簡単に裏目に出ることができます, または、安全なオープナーがあります.
敵が上記の最適な戦略のために行くと仮定する, 北の場所からのタンクオールイン (1) なぜなら、効果的なカウンターになるからです:
- 敵はおそらく工場や戦車をまだ持っていない可能性があります.
- 敵は、防衛に役立たない造船所を事前に構築した可能性があります.
- 敵はおそらく南と東に向かってはるかに速く偵察し、拡大しており、すべてのユニットを守ることはありません.
- 敵は、有用になるために間に合わない経済構造に投資している可能性があります.
- 敵は建設前の首都を使い果たした可能性が高く、ユニットを生産する前に生産建物が終了するのを待たなければなりません.
より良いプレイヤーのために, しかし, 上記の条件が満たされる前に偵察されるのを防ぐために、スポーンを選択することが重要です. ゲームが始まり、あなたの敵があなたがそれらのすぐ上に出現したことを見た場合, 彼らはより良いスタートのためにあなた自身と外をあなたを外に出るでしょう.
追加の有用なヒント/原因不明のメカニズム
その他のヒント/メカニックのコレクション:
- ビジョンと検出は加算的です, 複数のユニットが一緒になって、さらに遠くに隠されたユニットをさらに検出できることを意味します.
- ユニットの生産のキャンセルは、そのコストを払い戻します.
- 複数のレイヤーで定着を作成すると、ユニットが異なるレイヤーに割り当てられます. との定着 3 ライフルマンを含むレイヤー, 砲兵, そして、サムはライフルマンを正面に置きます, 真ん中の大砲, そして後ろのサム.
- 満たされている狭い定着は、ギャップの広い範囲よりも優れています.
- ユニット保持が重要です, 特にゲーム序盤では.
- ロケットは非効率的です, そして、強く強化されたチョークに対してのみ使用する必要があります, 大きな塊, そして、タートリングプレイヤー.
- 直接のロケットヒットは、都市を除くすべての構造物を採取します.
- 破損したユニット/構造は、しばらくアイドリング後にHPの再生を自動的に開始します.
- オイルウェルはあなたが思っているよりも重要です.
- オイルウェルは、あなたが思っているよりも本当に重要です.