このガイドはロケットに関するものです, プログラミング, そして数学, でも心配しないでください, あまり複雑ではありません! 独自の目的に合わせて使用したり調整したりできる、いくつかの基本的なスクリプトを共有します。. 新しいスクリプトを見つけたら定期的に更新するので、このガイドに注目してください。. ニーズに合わせてこれらのツールを探索し、調整して楽しんでください。!
序章
私はJunoの初心者です, 私はロケットやロケット工学には詳しくありません. プログラミングスキルには自信があるのですが、, Vizzy やこのゲームのビジュアル エディターについてはまったくの無知です. このガイドを作成することは、この興味深いゲームを探索しているときに発見したことを共有するための私の方法です. このガイドが皆様のお役に立つことを目指しています, Juno 内で独自のアイデアやスクリプトとコンセプトの応用をインスピレーションします。.
スクリプト
それで, あなたが知っている, 可能な限り高いTWRを持つ (それが推力重量比です) これまでで最高のもののように思えるかもしれない, 右? でもねえ, それはちょっとあり得ることがわかりました “非効率な” 時々. なぜ? 良い, ドラッグなどが邪魔になる, 思ったほど素晴らしいものではありません.
それで, あなたは考えています, もっと派手になって、燃焼中に TWR を安定させるためにスロットルを自動的に調整してはどうでしょうか? クールですね, 右? 良い, ちょっと待ってください. これを行う場合は、覚えておかなければならないことがいくつかあります。 “右” 方法.
- 維持したい目標TWR
- 工芸品の質量.
- 私たちの宇宙船に対する惑星の重力の影響
- 現段階での最大推力
- 時間の経過とともに質量が減少する (燃料を燃やしながら)
ポイント数的には 5, それはあまり考えるべきことではありません. 私たちは主に現在の宇宙船の質量に焦点を当てています, 燃料を消費するにつれて変動します. 脚本を草案するときにそれを念頭に置いておくために言及しただけです.
今, ヴィジーに, それは私にとって新しい領域です (このゲーム全体もそうだが). しかし, 基本的なことは理解していると思います. スクリプトを作成できるビジュアル プログラミング ツールです。. これを踏まえると, ここで開発したスクリプトが最も効率的ではない可能性があることを認識しています. 結局, このガイドは分かりやすくすることを目的としています. おそらく将来的には, より複雑で洗練されたスクリプトを作成します.
まずはスクリーンショットを共有して、どのようなものかを理解しましょう. それから, プロセスと関連する数学について詳しく説明します.
わかった, 分解してみましょう.
それで, スクリプトを開始します, 右?
初めに, 私たちはただ準備をしているだけです.
それから, 毎回いくつかの表示メッセージを投げ込んでいます 3 ちょっとしたドラマを加えるために数秒. なぜ? 本当の理由はない, ただ楽しむために.
次は, スロットルと呼ばれるものを調整しています. 私たちはそれを固定しています 77%, これは基本的に乱数を選択するだけです. に設定できます 0 気が向いたら.
今, メインイベントに近づいています. ステージをアクティブ化しています, 待っています 3 秒, そして、while 命令で無限ループに飛び込みます。(真実). このループがスクリプトの中心です. あなたが止めろと言わない限り、それは進み続けます.
このループ内で, 数学的なことを始めています. 私たちはTWRと呼ばれるものを維持することを目指しています (それが推力重量比です) 一定のレベルで. Target_TWR というカスタム変数があり、これを次のように設定します。 1.8. なぜ 1.8? 良い, それがまさに私たちが目指していることです. 宇宙船に応じて異なる番号を選択することもできます.
今, ここでループが動作しています: スロットルを調整する. TWR が希望の位置に留まるようにしたい, そのため、常にスロットルを上下に調整しています. TWRが高すぎる場合, スロットルに上限を設けます 100%. 低くなりすぎると, にドロップします 0%. このループは走り続けます, スイートスポットに到達するようにフレームごとにスロットルを微調整する.
これは簡単に遊べる公式です:
スロットル% = (ターゲット_TWR * (電流質量 * 現在の重力)) / 最大推力
自分で試してみて、Target_TWR 変数を微調整してください。. に設定すると、 1, ホバリングを目指します. しかし、覚えておいてください, 以前の動作によってクラフトは動き続けます. それで, 本当にここに浮かんでいるわけではない; 現在の速度を維持するだけです.
将来, この基本的なスクリプトを基にして、Juno での実際の使用法を示します。. 特定の海抜高度に合わせた簡単なホバー スクリプトを作成しようと考えています。 (ASL).
うまくいけば, この単純なスクリプトは、このようなスクリプトを使用して何ができるかについてのインスピレーションとアイデアを提供します。. 楽しんで実験してください!
これが今日私たちがこの目的で共有するすべてです ジュノ: 新しい起源 ガイド. このガイドは元々、次の者によって作成および執筆されました。 アロエ. このガイドを更新できなかった場合, これに従って最新のアップデートを見つけることができます リンク.