ダンジョンマップを作成できる機能は世界樹の迷宮の顕著な特徴です. しかし, すべてのボタンの機能を理解し、パスの自動化がどのように動作するかを把握するのは少し難しい場合があります. あなたを助けるために, 知っていただくために簡単な概要を説明します!
『世界樹の迷宮』の際立った機能の 1 つは、探索中に地図を作成できることです。. それにもかかわらず, エディタには、目的がすぐには分からないボタンが多数含まれています.
オリジナルのDS版から若干の変更が加えられているため、, シリーズを初めて使用する場合でも、復習が必要な場合でも, PC版『世界樹の迷宮』のマップ機能についてのガイドです。!
ズームアウト
各ボタンの機能の詳細を詳しく説明する前に, まずは役立つヒントをご紹介します: 地図編集セクションを必ずズームアウトしてください!
マップ ツールセット内, 4 つの斜めの矢印が 2 セットあることに気づくでしょう.
上の矢印のセット, 外側を指す, マップの編集セクションを拡大するために使用されます.
一方で, 下の矢印のセット, 指摘する, 地図をズームアウトするために使用されます.
最初は直観に反するように思えるかもしれませんが、, このデザインは、携帯電話やタブレットでズームするために 2 本の指を広げたりつまんだりする動作と一致させることを目的としていると考えられます。.
デフォルトのズームレベルは元のNintendo DSの解像度に合わせて調整されている可能性があることに注意してください。, でも今はPCを使っているので, 調整が可能です.
マップの編集可能な部分の表示可能領域を最大化するには, 下のズームアウトボタンを気軽にスパムしてください.
以下は、デフォルトのズームと完全にズームアウトした場合の比較です。:
インターフェースのナビゲーション
ダンジョンを探索する際のインターフェースの概要を以下に示します。:
左側, ゲームの一人称視点が表示されます. 右の方へ, 一番上にある, 完全なダンジョンマップです. マップの下にはマップエディタがあります. ついに, 右上隅にある, マップツールボックスが表示されます.
オリジナルDS版では, レイアウトが少し違っていました. トップ画面は一人称視点で表示されました, 一方、下の画面にはズームインまたはズームアウトできる単一の地図が含まれていました。. しかし, 現在利用可能な画面領域の増加により、, ゲームのレイアウトもそれに応じて調整されました.
全体マップを調べると, 特定の領域が緑色の四角形で強調表示されていることがわかります。. これは、以下のマップエディターで現在表示されているエリアを示します.
マップエディタを別の位置に移動するには, 2つの選択肢があります. まず最初に, 上部の完全な地図内の任意の場所を左クリックできます, エディターが即座にその領域にジャンプするようにします。. 第二に, マップエディター自体内で右クリックしてドラッグできます, スクロールして地図のさまざまな部分を探索できるようにする.
編集ツール
言及された機能についての追加説明は次のとおりです:
フロアボタンをクリックすると, フルマップとマップエディターの両方で表示フロアを切り替えることができます.
ダンジョンの壁を示すために, 鉛筆ツールを選択し、マップエディターで線を描きます。.
線を削除したい場合, 消しゴムツールを選択し、マップエディターでそれらをクリックします.
ペイントブラシ ツールを使用すると、マップ エディターで正方形に色を付けることができます, ダンジョンの歩きやすいエリアを表す. ツールボックスで利用可能な 3 つの異なる色から選択できます.
オートマップが有効な場合 (これはデフォルト設定です), ゲームはタイルを移動すると自動的にタイルを埋めていきます. しかし, ペイントブラシ ツールを使用して手動で塗りつぶすこともできます. ご希望に応じて, 別の色を使用して、実際に歩いたタイルを区別できます.
タイルをクリア ボタンはタイルの色をリセットします, デフォルトの濃い青色に戻す, ダンジョンの未踏の部分またはアクセスできない部分を示す.
クレーン アイコンは、マップ エディターでマーカーを拾う目的で使用されます。, それらを別の場所にドラッグできるようにします. マーカーを削除したい場合, 拡張ツールボックスにゴミ箱アイコンがあります.
その他: そのチェックボックスは何ですか?
全体マップの左上隅にあります, チェックボックスがあることに気づくでしょう. チェックボックスがオフの場合, ダンジョン内を自由に移動できます, マップが特定のフロアを表示するように設定されている場合, その床に固定されたままになります. しかし, チェックボックスをオフにしてからオンに戻すと、, または、チェックボックスがオンになっている間に移動した場合, マップ表示は現在いるフロアにジャンプします.
ツールボックスのオプション
プライマリマップにリンクされている小さなタブをクリックしたとき, さまざまなアイコンやボタンが含まれるページが表示されます.
最初の 4 つの列はすべてアイコンで構成されており、簡単にドラッグして地図上に配置してマーカーとして機能させることができます。. ここでは、アイコンとその一般的に割り当てられる目的をまとめています。:
ゲーム自体には、選択したアイコンに関して特別な要件がないことに注意することが重要です。. したがって, 選択について心配する必要はありません “正しい” 特定の目的のためのアイコン. 例えば, つるはしアイコンを使用して地図上に出入り口をマークできます, ゲームは影響を受けません.
自分にとって最も意味のあるものを使用してください!
しかし, コメントマーカーについて言及する価値があります, 他のマーカーの上に配置できるので目立ちます.
コメントマーカーを配置したら, ゲームでは、マップ上の特定の正方形に関連付けられる簡単なメモまたはラベルを入力するよう求められます。.
もう 1 つの特徴的なマーカーは胸のアイコンです, ダンジョンで発見された略奪可能なボックスをマークするために利用できます. 箱が略奪されるとすぐに, マップ上のアイコンは、開いた胸または空の胸のアイコンに自動的に切り替わります.
残りのツール ボタンはさまざまな機能を果たします.
これら 4 つの機能はパス編集に関係します, これはもう少し高度な機能です. このトピックについては、このガイドの最後の方でもう一度取り上げます.
フォローボタンはオンとオフを切り替えることができます. 有効化されると, マップ編集セクションはダンジョン内を移動すると自動的に調整されます, エディターが現在の場所の中心に留まるようにする. パーティが移動してもマップ エディターを静止させたい場合は、[フォロー] ボタンをクリックして無効にします。.
円形の矢印は「元に戻す」ボタンを表します. その目的は一目瞭然です, 最近行った変更を元に戻すため、. 押し続けると複数の操作を元に戻すことができます. しかし, はございませんのでご了承ください。 “やり直し” ボタンが利用可能.
次, マップエディターにはズームイン/ズームアウトボタンがあります. これらについては、このガイドの冒頭でヒントとして以前に説明しました。, しかし本質的には, 機能を最適化するために、エディターをズームアウトしたままにすることを強くお勧めします. 視覚障害がある場合や小さなディスプレイでプレイしている場合を除きます。, スチームデッキなど, ズームアウトすると、地図のより広い部分を一度に表示できます, 長い廊下をスケッチするときに便利です.
次回のコラムでは, さまざまなタイルの色が見つかります. デフォルトの床材の色はライトブルーです, タイルを踏むと、ゲームが自動的にこの色をタイルに割り当てます。, デフォルト設定に基づいて.
他の色の使用はほとんどがオプションであり、完全にあなた次第です. 私が発見した実用的な応用例の 1 つは、マップ上に現れる恐るべき敵の進路を示すためにさまざまな色を利用することです。.
これは、敵 FOE の動きを示すために黄色の床タイルを使用する例です。:
最後に, ゴミ箱アイコンがあります. ゴミ箱をクリックし、マップ エディターでマーカーを選択する, 簡単に削除できます.
自動化パス
さて、彼らの話に戻ります:
ダンジョンマップ上のパスは描画できる線です, 例に示すように. パスはマーカーの形式として使用できますが、, 彼らの真の力は、ダンジョン内の移動を自動化する能力にあります.
よほどのダンジョン探索スキルを持っていない限り, おそらくダンジョンのフロアを複数回横断する必要があるでしょう. フロアをじっくり探索した後でも, より低いレベルに進み、定期的に町に戻って充電するにつれて、頻繁に再訪することになるかもしれません.
使い慣れたフロアを手動で移動する必要をなくすため, パスを描くことができます. 道のどこかに足を踏み入れると, あなたのパーティーはダンジョンを通ってたどったコースを自動的にたどります.
重要な注意事項: パスはナビゲーションを自動化しますが、, パーティーはダンジョンを手動で歩いている場合と同じ頻度でランダムな敵と遭遇します。. 自動化は戦闘から解放されるのではなく、反復的な動作の時間を節約します。.
メニューへのアクセスについても言及することが重要です。, 戦闘後の回復など, パスを自動で歩くと難しくなる. したがって, パスの自動化は、扱いやすくなったフロアでのみ使用することをお勧めします。. あるいは, 自動歩行をすぐに無効にする準備をしてください (パス再生ボタンをオフに切り替えます) 必要に応じて, 特に戦闘状況の後.
パスの描画:
パスを作成するには, 「パスを描画」ボタンをクリックします, 次に、マップ エディターを使用して目的のパスをトレースします。.
マップ エディターの境界を越えるパスを描画する必要がある場合は、次のことに留意することが重要です。, まずエディタを目的の領域に移動する必要があります. それから, パスの編集ボタンを使用します (以下で説明します) パスラインを延長し続ける. 再度「パスを描画」ボタンを使用しようとすると, 既存のパスを拡張するのではなく、新しいパスを作成します.
[パスの削除] ボタンを使用すると、マップ エディターからパスを削除できます。. 「パスの削除」ボタンをクリックするだけです, マップ エディターでパスをクリックして放し、削除します。. パスの先頭または末尾をクリックしたままにすると、, マウスをドラッグしてパスを短縮できます.
一方で, [パスの編集] ボタンは、既存のパスを変更するために使用します。. パスをクリックすると, 編集用に選択できます. パスのどちらかの端をドラッグして長くすることができます. しかし, この方法を使用してパスを短縮することはできないことに注意してください. パスを後ろに移動すると, ゲームはこれを、その特定の領域内を往復するパスの要求として解釈します。.
パスの始点と終点以外の場所をクリックして放した場合, パスの方向が逆になります.
地図上に複数のパスが描かれている場合, [パスの編集] ボタンを使用すると、[パスの再生] ボタンを押す前に特定のパスを選択できます。, 自動化を可能にする. そういえば…
[パスの再生] ボタンは、パスの自動歩行機能をアクティブにする役割を果たします。. 再生パスボタンを押すと, 最後に描画または編集したパスは、明るいピンクの線として強調表示されます。, 自動歩行が有効になったことを示します. まだパスを描いていない場合, 最初に「パスの再生」ボタンをクリックしてください, 次に描画するパスでは自動歩行が自動的に有効になります。.
パスが有効になったら, 含まれているタイルのいずれかを踏むと、パーティーが自動的にパスをたどり始めます。, 元々描かれていた通り.
パスに従うのをやめるには, 自動ウォーキングを無効にするには、[パスの再生] ボタンを再度クリックするだけです。.
手動で道から外れたい場合, 方向コントロールを使用できます. しかし, 自動化と戦うことになるので、そうするのは少し難しいかもしれません. これを実現する 1 つの方法は、サイドステップ ボタンを利用することです。 (通常はQとE) 壁にぶつかるような狭い廊下ではない限り.
スポイラー
これは、ダンジョンの 1 階を移動するために私が描いた自動パスのデモンストレーションです。. ダンジョンに入ったら, 数歩前進して自動歩行機能を有効にすることができます, それが私を最後まで導いてくれるだろう. 例を見たい場合は, 黒いスポイラーテキストの上にマウスを置いてください. しかし, 1階マップの完全版が含まれていることに注意してください。.