このガイドでは、ドミニオンの基本ゲームで最高の王国カードを紹介します。.
方法論
このガイドでは、基本ゲームの王国カードを最も有利なものから最も不利なものまでランク付けして示します。. 王国カードはランダムに選択されたカードです。 10 杭, を除く 7 コッパーやプロヴィンスなどの基本カード. がある 26 王国カードの合計.
ランキングの順番は私が決めたものではありません, ただし、ドミニオン ディスコードに関するドミニオン コミュニティの労働協約によります。 2022 毎年恒例の ThunderDominion ランキング プロセス中. これらのランキングは主に 2 プレイヤー ゲームに焦点を当てています, ただし、より多くのプレイヤーが参加するゲームではダイナミクスが変化する可能性があります.
用語 “より良い” 王国カードは主観的であり、有権者によって異なります。. ThunderDominion のランキングでは、あるカードが他のカードよりも優れている理由を定義することを意図的に避けています。, 個人の解釈にお任せします.
基本ゲームのランキングのコンセンサスはしばらくの間、比較的一貫したままです, ただし、カードによっては毎年 1 ~ 2 位が変動する場合があります。, 特にリストの真ん中あたり. このランキングには初回限定カードは含まれていません.
#1: チャペル
チャペルは間違いなく基本ゲームで最も強力な王国カードです。. 他にこれに近いものはありません. ゴミの能力が超強い, そしてチャペルはケーキをここに持って行きます. スターティングデッキを電光石火の速さで駆け抜けることができます, それはゲームを完全に変える.
非常に安い価格で, 誰でもすぐにチャペルに参加できます, 最初のカードがどのように配られたとしても. ターン中にそれを掴むのは簡単です 1 または 2 基本ゲームで. 拡張を行って初めて、チャペルでのオープンについてよく考え始めます。.
今, チャペルの不気味さは眉をひそめるかもしれない, でもそれはすべて計画の一部です. 物事を大きく揺るがすように意図的に設計されています, ドミニオンのデッキ構築ダイナミクスにスパイスを加える. そして少年, その点では効果がありますか.
#2: セントリー
チャペルはクイックカードトラッシュの威力を見せてくれました, そしてセントリーもベースゲームの2番目の強打者としてこれに続く. 重要なのは複数のカードを素早くトラッシュすることです. プラス, それと +1 カードと +1 アクション, セントリーを使用すると、デッキの一番上からトラッシュするときに手札のサイズをそのまま維持できます, ターンを強力に保つ.
ゲーム中にデッキが成長するにつれて、, ジャンクカードの密度が減少します. そこでセントリーが輝くのです—不発者を見つけるために、確率がまだ高いうちにゴミ箱に捨てられるように、早めに獲得することが重要です.
ゴミ捨てが終わっても, セントリーは引き続き価値がある. 引きたくないカードを捨ててデッキを整理するのに役立ちます, 勝利カードのような, デッキを再シャッフルすることで一貫性が高まります. Vassal との素晴らしい相乗効果も見逃せない, 基本ゲームで家臣のプレーのリスクが大幅に軽減される.
#3: 魔女
ドミニオンで, 呪いを排除することは最上級の攻撃戦略です. 呪いは最悪だ—それらはゲーム終了時にポイントをドッキングするだけでなく、ドローを妨害します, 良いカードへのアクセスを妨げる.
呪いの弾丸を避けるには, 賢明な動きは、最初にすべての呪いを対戦相手に降ろすことです. 呪いの山が空になったら, 呪いの攻撃が消える. だからこそ呪い攻撃に重点を置く, 魔女のように, 賢い遊びです.
魔女は呪うだけでなくカードを引くので強力です. 呪い攻撃中のドローはゴールドです—デッキサイクリングをスピードアップします, 混乱の次のラウンドのために、魔女をより早くローテーションに戻す. 相手を圧倒する電撃戦法, 彼らに反撃の余地を狭める.
呪いの供給が減少するとき, 魔女が高価な堀になる, これは鍛冶屋のようなカードに比べてデッキを引くのには向いていません。. しかし、ゲーム序盤の優位性はこの欠点を補って余りあるものです。.
#4: 玉座の間
で ドミニオン, デッキはゲーム全体と各ターンの両方でさまざまなニーズに適応する必要があります. 早い段階で, 荒らしや罵りに集中するかもしれません, 後で他の戦略に移行する. 同様に, あなたのターン中に, 大きな動きをする前にカードを引くことを優先するかもしれません.
玉座の間へ入る—それはゲームチェンジャーです. 必要なときに必要な効果を倍増させることができます, 特定のカードのコピーを増やすことなく、デッキの焦点を移すことができます。. 例えば, 呪いのために早い段階で魔女を王位につけることができます, 呪いが乾いたら、職人に使用するように切り替えます。.
あなたの番の間, フレキシブルなスローンルーム. Laboratories を使用すると描画を 2 倍にできます, その後、フェスティバルで追加料金を現金として使用します. この柔軟性により信頼性が向上します—玉座の間の順序は気にしません, 順序が重要な他のカードとは異なります. しかし, 正しいカードと一緒に玉座の間を引く必要があります, 他のドローカードをケチらないでください。そうしないと失速する可能性があります.
玉座の間は “村,” 追加のアクションを提供する. を与えるカードと組み合わせてください。 +1 純利益のためのアクション, 村で遊ぶのと同じ.
Throne Roomの特徴はその価格です—それはただの盗みです 4 ほとんどのコストがかかる同様のカードとコインを比較 5. ワークショップを利用すれば早期に入手できます, 高価なカードを追加購入するよりもコインを節約できます.
要するに, 玉座の間はお買い得なパワースポットです, 他にはない多用途性と価値を提供します.
#5: 民兵
民兵はゲーム内の強力な攻撃手段です. 相手の計画を大きく狂わせる, かなり手頃な価格で始めることができます. これにより、高価な 5 コストのカードを購入する能力が台無しになり、チャペルでの戦略が台無しになる可能性があります。, それはカードを取り除くことです.
従来の宝に焦点を当てた戦略にとって鉄球のようなものです. 対戦相手は代わりにドローエンジンを構築することに集中する必要があります. それだけにこだわっているなら 3 手持ちのカード, 入手するのさえ難しい 6 ゴールドのためのコイン, ましてや 8 州のコイン. それで, 結局シルバーを何度も買うだけになってしまう, どこにもたどり着けない.
相手にジャストダウンまで捨てさせたとき 3 カード, 民兵は1ターンに1回だけ使用する必要があります. それで, デッキに組み込むのはそれほど難しくありません, そしてパンチが効いている. 相手が以上のものを持っている場合に特に効果的です 5 手持ちのカード, 評議会室をプレイした後のように.
#6: 職人
拡張には、最大コストのカードを入手できるカードがたくさんあります。 4 コイン, これをワークショップバージョンと呼びます. しかし、5コストのカードを獲得できるカードを見つけることはまれです. Artisan は希少な宝石の 1 つです, カードを手札に直接引き寄せ、最初に捨て札をシャッフルせずにすぐにプレイできるようにする!
職人にはひねりがあるけど: プレイすると手札からカードがトップデッキになります, 手のサイズを小さくする. これをマイナス面と見る人もいます, でも実際にはかなり便利です. 例えば, アクションを始めたばかりの場合は、入手したばかりのアクション カードをプレイします, 後で使うために隠しておくことができます. また、Vassal で確実な成功を設定したり、次のターンに Moat が開始手札にあることを確認したりすることもできます。.
Artisan の大きな利点の 1 つは、公爵家を強奪できることです。, 堅実なデッキが後でポイントを追いつくのに役立ちます, デッキを強化する時間を増やすことができます. 高額な値段にもかかわらず、 6 コイン, 早い段階でまとめるのは難しいかもしれません, 新しいカードを手札またはデッキの一番上に置くことができる Artisan の能力は、他の優先度の高い 5 コストのカードよりもそれを選択したときに速度が低下しないことを意味します。. 通常は上位指名です; 本当の課題は、早い段階で資金をかき集めることです.
#7: 研究室
ゲームで研究所をプレイすると追加される 1 さらに多くのカードを手札に加える, 戦略を立てやすくなります. 村のような追加投資が必要な他のカードとは異なります, 研究室はアクションコストを返金します, 簡単で効率的なものにする.
研究室カードは簡単です, 順序の問題でデッキ構成を複雑にすることなく、純粋なドローパワーを提供します. シンプルなので様々なデッキタイプに対応可能. しかし, その費用 5 コインは比較的高い, したがって、他のオプションを考慮せずにラボラトリーを継続的に購入することが常に最良の選択であるとは限りません.
#8: 村
ドミニオンで, “村” カードはデッキ構築において重要な役割を果たします, あらゆるカード付与が可能になるほどです +2 アクションは口語的に「 “村。”
少なくとも足りないカード +1 アクションは吹き替えられる “端子” なぜならそれらはあなたの行動の連鎖に終止符を打つからです. 村がなければ, ターンごとに複数のターミナル カードをプレイするのが難しくなる. 村の不足がゲームプレイを大きく変える, ターミナルアクションカードでオプションを制限する.
ヴィレッジカード自体がそのカテゴリーの代表的な例です. 手頃な価格で効率的, 追加のカードを引くことができます, 他のターミナルアクションカードの使用を容易にする. しかし, この追加カードは手札の村を置き換えるだけであり、真のものとしてカウントされません。 “描く” 研究室のような. したがって, デッキを村で埋め尽くしても品質には影響しません, 提供される追加の +Action を活用しない限り、.
通常, 村は、2枚のターミナルカードを同時に引く可能性があるまでは必要ないため、最初から頼りになるカードではありません. それにもかかわらず、, ゲームへの最終的な影響を過小評価すべきではありません.
#9: 祭り
フェスティバルでは、1 枚のカード内に包括的なボーナス セットが提供されます, しかし、追加のカードドローが特に欠けています. 絵を描かない村として活動, フェスティバルの利点を最大限に活用するには、ドローカードにもう少し投資する必要があります. しかし, 追加のアクションと経済性を提供することで補います。, 投資を価値あるものにする. フェスティバルで増加する描画需要を効果的に管理できれば, それは強力な力を確保するのに役立ちます, 経済性の高いターン.
フェスティバルに多額の投資をする場合は注意してください, 3 つの異なるボーナスを組み合わせてプレミアムを支払うと、. 追加のアクションや購入を活用することは見落とされがちです, その結果、実質的にシルバー 1 枚に対して 5 コインを支払うことになります, それは非常に非効率的です. さらに, デッキにフェスティバルを詰め込みすぎると、ターンが停滞する可能性があります.
フェスティバルは優れたファシリテーターとして際立っています。 “X への描画” ライブラリーのようなカード, 手札のサイズを減らしながら多くのボーナスを提供するため.
#10: 改造
改造は、デッキ内のカードをより優れたカードと交換するツールとして機能します. その効果は捨てられたカードのコストに依存します, 獲得できるカードのコストが決まるため. その結果, 改造は呪いや銅などのコスト0のゴミを除去するには非効率であることが判明. しかし, エステートの排除に優れています, 最初のデッキから削除することが重要です. コストがかかるにもかかわらず、 4, この目的のために改造で開くと、高コストのカードの入手が遅れるという欠点があります.
不動産以外にも, デッキがクリーンアップされたら、改造は他のトラッシュをターゲットにします, カースが枯渇するとジャンク攻撃に対抗します, ワークショップのようなコスト制限のある獲得者が獲得したカードを置き換えます. シルバーとゴールドが最有力候補として浮上, 広く入手可能であり、手頃な価格帯であることを考えると、. シルバーは望ましい5コストのカードに変換できます, 一方、ゴールドは州にアップグレードできます.
さらに, 改造により、主要プレイヤーはゲーム終了時に重要なコントロールを行うことができるようになります。 “フライス加工” 州. この戦略には、プロヴィンスを手札から破棄して別のプロヴィンスを獲得することが含まれます, 山を枯渇させて終盤を早める.
#11: 市場
マーケットはあらゆるデッキにシームレスに統合できる多用途の収入源として機能します。, その際立った特徴は、+Buy を簡単に提供できることです。. 他のカードとは異なります, マーケットでは、購入能力を拡大するために追加のアクションやカードを引く必要はなく、購入を強化するために追加のコインを追加することさえありません.
しかし, 収入源として, 市場には比較的高いコストがかかる, 特にベースゲームのマーチャントや密猟者のような代替品と比較した場合, たとえ追加の制約があるとしても. その結果, マーケットの購入だけに依存することは、デッキの経済的生産量を拡大する上で非効率であることが繰り返し証明されています.
欠点があるにもかかわらず, ペイロードのオプションが限られている基本ゲームのシナリオでは、マーケットが最適な選択肢となる可能性があります. 拡張中, 強力でありながら手頃なカードの存在により、マーケットの有効性が高まります, コスト削減メカニズムの利用可能性も同様です, これにより、十分な買いを提供する能力が強化されます.
主に収入を目的として市場を利用すると、不動産のような安価な山を素早く使い果たすことで、エンドゲームのシナリオで予期せぬ戦略的コントロールを得ることができます。. したがって、, たとえ余剰購入が時には冗長に見えるかもしれませんが、, その潜在的な影響を過小評価すべきではありません.
#12: 金貸し
Moneylender は、コインを大幅に増やしながら、厄介な銅をデッキから効率的に除去します, デッキを合理化しながら、同時に強力なカードを獲得できるようになります—多くのゴミ捨て業者が達成するのに苦労している偉業.
受け取りながらも 3 コインは儲かるらしい, ゴミになった銅は利用できないことを認識することが重要です, Moneylender からのカードあたりのコインの比率をシルバーの追加と同等にする. 本質的には, 貸金業者は、アクションを消費するが銅を排除する銀に似た機能を果たします。, それは有利な交換です.
チャペルと比べて, 貸金業者は活動のペースが遅く、その存在が目立たないことがよくあります。. さらに, 貸金業者には不動産を廃棄する能力がない, 通常、早期削除が優先されます。. こうした制限にもかかわらず, Moneylender は、デッキ構成を効率的に洗練する上で貴重な資産であり続けます.
#13: 評議会室
大きなカードドローを誇る評議会室, +Buy を選択すると、引いたカードの有用性を最大限に高めることができます。. 描画 4 カードは同等品の標準を超えています, デッキにドローカードを追加する必要性を減らす. しかし, その欠点は重大です, すべての対戦相手に追加のカードを与えるため.
エクストラカードが対戦相手に与える影響は、デッキ戦略によって異なります。. 毎ターン複数の評議会室をプレイする場合, シンプルな宝物ベースの戦略を持つ対戦相手は、すぐに領地を蓄積できます。, 特に追加購入や有利なターンのために独自の評議会室を組み込んでいる場合. 逆に, 対戦相手も評議会室を使用して堅牢な描画アクション エンジンを構築している場合, 共通の利点が欠点を上回る可能性があります.
研究室のような他のドローカードで評議会室を補うと有利です, 毎ターン多数の評議会室をプレイする必要性が減るため. さらに, 民兵が王国に存在する場合, 相手の余分なカードを捨てる’ 手は評議会室のマイナス面を大幅に軽減できる, それを非常に強力にする.
#14: 鍛冶屋
鍛冶屋はドミニオンで最も単純なアクション カードとして際立っています。. その主な機能はカードを引くことです, あらゆるデッキへの貴重な追加となる, 可能性を最大限に高めるには村の支援が必要ではあるが.
Smithy の重要な特性の 1 つは、同様のカードと比較して手頃な価格であることです。, 追加のボーナスはありませんが、. この低コストにより、ワークショップのバリエーションを通じて簡単に入手できるようになります。, プレイヤーがデッキに複数の鍛冶屋を迅速に追加できるようにします. さらに, 手頃な価格なので、プレイヤーは鍛冶屋とシルバーで始めることができます, 職人のような高価なカードを早期に入手できる可能性がある.
Smithy は次の原型を体現しています。 “端子の引き出し,” ヴィレッジに似たドミニオンの基本的な概念. 一部の同業他社に比べて独自性が欠けている場合もありますが、, Smithy の多用途性とアクセスしやすさにより、多くのデッキ戦略の定番となっています。.
#15: 商人
すぐにシルバーを入手できる場合、商人はコインにとって非常に有利です. でもそれができないなら, それは実際にはあまり役に立ちません. 追加のメリットを与えることなく、それ自体を交換するだけです, 最初からそれを手に入れなかったかのように.
毎ターンすべてのカードを引くことを目指していない場合, Merchant の使用には少しギャンブルが伴います. ただし、カードを除去してくじを引くことに重点を置いたデッキの場合, より多くのお金を得る素晴らしい安価な方法です. シルバーとは異なります, さらにカードを引くために追加のカードは必要ありません, そしてそれは同じ費用がかかります.
ただし、宝物を破壊する攻撃には注意してください, バンディットのように! すべてのシルバーを失い、多くの商人がいる場合, お金のシステム全体が急速に崩壊する可能性があります. したがって、バックアップを取っておくことが賢明です, あるいはまったくリスクを取らないかもしれない.
#16: 家臣
家臣は危険だがやりがいがある. デッキからアクション カードをプレイすることで、安価にコインを獲得できます。, ただし、正しいものを見つけることに成功した場合に限ります. 家臣がプレイしたいアクションカードを見つけたとき, 追加のアクションとカードを手に入れるようなものです.
しかし, 家臣が適切なアクションカードを見つけられなかった場合, アクションが必要なため、シルバーよりも劣ります. これは、デッキが空の場合、またはデッキを引いている途中の場合に特に問題になります。, 自分のターンが早期に終了する危険がある.
家臣を価値のあるものにするために, 戦略的にデッキを構築する必要がある. アクションカードを高密度に配置することが重要です, したがって、開始カードをトラッシュすることは有益です. すぐに使い果たされてしまうことを避けるために、追加のアクションを提供するアクション カードがあると便利です. 予備の村を手元に置いておくと、家臣のミスやゲーム終盤の引き分けを軽減できる. さらに, 職人やセントリーのようなカード, デッキのトップを操作できるようになります, 家臣が適切なカードを確実に見つけるのに役立ちます.
勝利カードをデッキに追加するとリスクが増加します, しかし、適切な設定があれば, Vassal は、低コストで高いコイン生産性を備えた強力なデッキを生み出すことができます.
#17: 密猟者
簡単な取引から始める, 密猟者は 3 つのメリットを提供します: +1 カード, +1 アクション, と +1 コイン, すべてコイン 4 枚という手頃な価格で. 最初は, それは制約のない公正な交換です. しかし, ゲームが進むにつれて, その価値は変動する可能性があります. なぜ? 良い, ゲームの山が空になると, 密猟者はカードを廃棄するよう要求するかもしれない. カードを1枚捨てるのも悪くない, しかし、2 人以上になるとすぐに取引が悪化する可能性があります.
密猟者への多額の投資は危険なビジネスになる可能性がある. 対戦相手が山を使い果たした場合, 突然、これまで信頼できたデッキが弱くなるかもしれません. 基本ゲームの対応物とは異なります, マーケットなど, 商人, そして家臣, Poacher は、安定した経済性を実現するアクション重視のデッキを完全にはサポートしていません. まだ, 多くの場合、1 人または 2 人の密猟者を捕まえることで、他の収入戦略をうまく補完できます。.
興味深いことに, Poacher の廃棄機能が負債ではなく資産になる瞬間があります. 特定の拡張では、捨てられることで直接恩恵を受けるカードが導入されます。. 基本ゲームでは, ライブラリーとセントリーはこのメカニズムから報酬を得ることができます. セントリー, 例えば, ジャンクカードを捨てて手札を合理化し、除去できるようにすることを歓迎します.
まだ, 密猟者は開幕戦で厳しい競争に直面する. 早い段階でパンチを効かせながらも、, Moneylender や Militia のようなライバルがスポットライトを独占することがよくあります. その結果, これらの優先度の高いオプションを優先して、Poacher を見落としていることに気づくかもしれません, 潜在的なメリットを逃してしまう.
#18: 山賊
Bandit はゴールドの蓄積を求める重要な役割を果たします. 攻撃機能は相手をトラッシュすることを目的としています’ 銅以外の宝物, ただし、カードサーチが限られているため効果は薄れます。, 大量に導入しない限り、マークを見逃してしまうことがよくあります. 複数のプレイヤーが Bandits を使用するゲームの場合, 攻撃は複数の敵をターゲットにするため、顕著なダメージを与える可能性があります.
金, 誰もが欲しがる宝物でありながら, 最も費用対効果の高い購入ではない. 高額な価格がそのメリットと釣り合わないことがよくあります. したがって、, 貴重なコインを消費せずにゴールドを獲得すると、経済が大幅に向上します. あなたのデッキが継続的にゴールドをフェッチするのに十分なドローパワーを備えている場合, Bandit は、連続ターンにわたって富を強化する効率的な手段として登場します.
しかし, Bandit の経済的影響はすぐには現れない; 恩恵を受けるには次のシャッフルまでかかります. 強力な描画機能が不足しているデッキの場合, Bandit の低迷により、現在のターン利益が妨げられる可能性があります, 新しく獲得したゴールドを引く前にデッキを循環する時間が必要. それにもかかわらず, ドローエンジンが満載のデッキで, Bandit は 1 人で十分です.
さらに, ゴールドを獲得する魅力はその金銭的価値を超えています. かなりのコストがかかるため、リフォームの対象として最適です. Bandit と Remodel の相乗効果により、ベース ゲームにデッキ描画エンジンを構築する説得力のある理由が得られます。. このコンボで, ゴールドをシームレスにプロヴィンスに変換できます, 勝利への道を切り開く.
#19: ワークショップ
王国に備蓄したい安価なカードがある場合、ワークショップは輝きます. 村, 商人, 玉座の間, 庭園, と Smithy は主なターゲットの 1 つです. その有効性は、王国で望ましい低コストのカードが入手できるかどうかにかかっています。. シルバーとエステートは常に存在しますが、, ワークショップの取得を動機付けることはほとんどありません.
ワークショップを取得するかどうかを決めるときはタイミングが重要です, 特に5コストカードの優先度を考えると. セントリーやウィッチなどの特定のカードは極めて重要であり、早期に入手する価値があります。. 最初の動きでワークショップを調達すると、その後のシャッフルで重要な 5 コストのカードを購入できなくなる可能性があります, デッキの進歩を遅らせる可能性がある. ワークショップを統合してデッキを迅速に強化する前に、デッキコントロールの確立を優先してください。.
アクションフェイズ中にカードを獲得することの過小評価されがちな利点, 完全に購入するのではなく, 同じターンに獲得したカードを引いてプレイする機会です. これにより、デッキが勢いを増すと、ワークショップはそれ自体の追加コピーを迅速に蓄積できるようになります。, 毎ターンカードを獲得する能力を強化し、進歩を加速します.
ワークショップは評価によっては低いランクにランクされる場合がありますが、, より広い文脈を考慮することが重要です. 評価は通常、Dominion 全体に及びます。, ワークショップのバリエーションが拡張全体にわたって豊富に存在する場所. この広い風景の中で, ワークショップは多くの場合、同業他社よりも優れていることに気づきます. しかし, ベースのみのゲームでは, 工房が明るく輝きます. 基本ゲームは分かりやすさを重視, 手頃な価格のカード効果はワークショップのコア機能と完全に一致しています. 適度なコストで必須のカードを入手できるその能力は、基本ゲームの枠組み内でよく共鳴します, ドミニオンの階層内での相対的な地位にもかかわらず、貴重な資産となっている.
#20: セラー
Cellar は最初は複数のカードを引くための強力なツールのように見えるかもしれません, 特に破棄と組み合わせた場合, 一見、デッキを素早く循環して強力なカードにアクセスするのが容易になるようです. しかし, Cellar を使用するたびに手札のサイズが 1 つ減少することを認識することが重要です, あなたのターンの全体的な出力が減少する可能性があります. この側面は見落とされがちです, 新規プレイヤーによる過剰使用につながる.
の “ふるいにかけている” セラーによって提供される効果は、望ましくないカードを完全にトラッシュすることに比べれば通常不十分です. さらに, すでに悪いカードを排除している場合, セラーの有用性はさらに低下します. それにもかかわらず、, デッキは時間の経過とともにあまり望ましくないカードを蓄積する傾向があります, 州など, 間違った順序でカードを引くことは珍しいことではありません. そのような場合には, セラーはこれらの問題を軽減するのに役立ちます, 特にあなたのデッキが捨てられたカードを取り戻すのに十分なドローパワーを備えている場合.
セラーは手頃な価格であるため、機会があれば自発的に購入することがよくあります, 信頼性が若干向上します. 手のサイズが大きくなるとその効果はさらに高まります, より多くのカードを一度にふるいにかけることを可能にする, 堅牢なエンジン戦略への貴重な追加となります。.
さらに, Cellar は、主要な描画メカニズムとして Library と併用すると、さらなる実用性を発揮します。. このシナリオでは手のサイズの縮小は問題になりません, 宝物や勝利カードを手札から取り除くメリットは大きい, デッキ内のセラーとライブラリーの相乗効果をさらに強化します。.
#21: 堀
アクションとして使用する場合, 堀により手の大きさがわずかに増加します。 1, Smithy が提供するブーストの半分. 低コストにもかかわらず、 2 コイン, 主要な収入源としてモートに依存するには、村の実質的な支援が必要です, 余分なものを追加する, 見落とされることが多い, 複雑さの層. 引き分けは依然として価値があるが、, 堀は他の堀に比べて劣っている, 基本ゲームで厳しい競争に直面している, いくつかの強力なドローカードを誇ります.
注目に値するのは、フェスティバルが村としての堀にとって不向きな仲間であることが判明していることです. フェスティバルをプレイしてから堀をプレイすると、手札のサイズは変わりません。, 他のカードを引こうとするレンダリングの信頼性が低い.
しかし, 堀には独特の利点があります: 手にある間はあらゆる攻撃に対する耐性を得る. 課題は、ターン間でモートを確実に手札に残すことです。. ターンの終わりに職人のようなカードをトップデッキに置くと、これが確実に起こることがあります; さもないと, それは純粋に運の問題です. モートの密度を高めると確率が向上します, 特にドローに依存している場合. しかし, ほとんどのプレイヤーは別の描画方法に依存しています, その結果、堀の密度が低くなり、防御手段として効果がなくなってしまいます。.
プレーヤーが増えるとモートの効果が高まります, 攻撃の可能性とその頻度が高まるにつれて. 2人用ゲームでは, Moat を完全に無視して攻撃を直接処理するのが一般的です. 手札に堀がある状態で開始すると、ターンの効率が妨げられる可能性があります, ターン開始には非効率なカードなので、.
#22: 庭園
庭園は拡大の可能性を秘めた勝利カードとして機能する, 所有するカードの枚数に応じてポイントが増加します. この多用途なスケーリングにより、さまざまなデッキアーキタイプで実行可能なオプションになります。. しかし, 庭園’ スケーリングはゆっくりと発生します, かなりの数のポイントを蓄積することが困難になる. 庭園に価値があると考えるのが一般的です 2 または 3 それぞれのポイント, ただし、このレベルを超える頻度は低くなります.
ガーデンズは、開始カードをトラッシュしない場合にのみ価値があるというよくある誤解があります. しかし, 実際に, ガーデンは、ターンごとに複数のカードを獲得できる強力なエンジンとうまく相乗効果を発揮します。, 先発カードの損失を迅速に補う.
価格は 4 コイン, 庭園はワークショップと同じコスト範囲内にあります, 複数のカードを取得するのに最適です, 庭園の強化’ 訴える. エンジン構築のインセンティブとなる, 潜在的な 3 パイルエンドになる前に得点するか、プロヴィンスを獲得している相手に追いつく機会を提供します。. しかし, 強力なエンジンデッキとゆっくりとプロヴィンスを蓄積していく宝物を多く積んだデッキとの対戦で, 庭園は最終結果に大きな影響を与えない可能性があります. 両方のプレイヤーが多くのメリットをもたらす堅牢なエンジンの構築に焦点を当てた場合, ガーデンズがかなりの合計ポイントを獲得する前に、ゲームは 3 パイル エンドで終了する可能性があります。.
要約すれば, 庭園は常に考慮する必要があります, しかし、その拡張が遅いため、しばしば、わずかに安価な公国以上のものに追いやられることがよくあります。.
#23: 図書館
ライブラリは次のカテゴリに属します “X への描画” カード, あなたが得るまで描画します 7 手持ちのカード. これは、他の描画 X 効果と比較して比較的高いです。. スターティングハンドから 5 カード, 図書館の抽選 3, スミシーに似ている.
しかし, draw-to-X の欠点はスタックできないことです. 鍛冶屋とは異なります, プレイするたびにカードを引き続けます, 最初に手札のサイズを減らさない限り、ライブラリーを連続してプレイしてもほとんど成果は得られません。. これを達成するには、それを重視したデッキ構成が必要です; さもないと, ターンの有効性にはソフトリミットがあります.
理想的には, アクションカードからコインを生成する方法を探しています, お祭りみたい, 別のライブラリーを使用してバックアップする前に手札からプレイする. ドロートゥXでは宝物の効果が低下する, 購入段階でのみプレイできるため、. アクションカードにアクションが必要な場合, 民兵など, 村を早期に描画することが重要になる, 遅く引くと手札に未プレイのアクションカードが残るため, 次のライブラリーで引くカードを減らす.
ライブラリのユニークな点の 1 つは、不要なアクション カードをスキップできることです。, 必要なカードの理想的なドローを設定できるようにする. しかし, 勝利カードを購入する必要があると、この効果は減少します。, 代わりにそれらを描画する可能性が高くなります. まだ, 非生産的なターンにデッドアクションカードを引かないことに価値がある。.
独特の効果があるにも関わらず、, ライブラリは標準以下の形式の描画としては比較的高価です. 他の拡張版の対応物は、多くの場合、より安価であるか、優れた副次的利点を提供します. 基本ゲームには多数のドローカードが含まれています, 基本のみのセットアップにライブラリを含めることを正当化することが困難になっている. 自分のターンの早い段階で引いた場合、民兵への穏やかなカウンターとしてニッチな有用性を持っています。.
#24: 前触れ
ハービンジャーをプレイするとき, 最初にカードを引く, その後、捨て札の山からカードをトップデッキに置くオプションがあります. しかし, このターンにトップデッキのカードを引くには別のカードが必要です.
ハービンジャーの主な制限は、効果を発動するために捨て札にカードがあるかどうかに依存していることです。. さらに, トップデッキに望ましいカードが必要です, セラーと一緒に廃棄されることが多い銅と地所だけではなく. 最も強力なデッキは、毎ターンすべてのカードを引くことを目指しています。, その結果、新しいシャッフルと空の捨て札が生成されます。.
ハービンジャーをデッキに加えても、それは妨げられません。 +1 カードと +1 カードを効果的に置き換えるアクション, ただし、カードをトップデッキに入れていない場合は、, それは本質的に何もしません, 最初からそれを取得しないのと同じです.
Harbinger は低速サイクルのデッキでの最適な使用法を発見, アタックやゴールドなどの価値の高いカードを 1 回のシャッフルで繰り返し取得できます。. それでも, ハービンジャーがシャッフルで早すぎるか遅すぎる場合, 捨て札にカードがなくなる危険性があります.
#25: 私の
Mine は、通常、銅を銀に、または銀から金にアップグレードすることで、宝物を強化するカードです, ただし、拡張により潜在的なターゲットとして追加の宝物が導入される可能性があります. しかし, これらの宝物のほとんどには次のようなコストがかかります 4 または 5 コイン, これらは私にとって理想的ではありませんが、それでも実行可能です.
その基本的な応用では, 基本的な宝物を次の層にアップグレードすると追加されます 1 経済のコインをデッキに加える, ワークショップを使用してマーチャントを獲得するのに似ています. しかし, ワークショップはよりコスト効率が高く、汎用性が高い, 一方、Bandit は次の点を追加することで Mine を上回ります。 3 プレイごとに経済のコイン.
Mine の主な欠点は、低コストの宝物に依存していることです。. プレイヤーは多くの場合、初期の銅貨を廃棄し、代替の経済源を探します。, 利用可能な宝物が少ないために鉱山が無効になるか、その影響が制限される. 逆に, 銅貨を開始して廃棄できない場合, 私の場合は、デッキに宝物を追加しないようにする方法を提供します, 効率的なデッキサイクリングを支援. しかし, デッキにトラッシングが欠けているため、最大限の利益を得るために十分な頻度でマインをプレイするのに苦労します.
限界があるにもかかわらず, 私の場合、デッキ内のカードのコストが大幅に増加します, 改造などの戦略を促進する, シルバーをゴールドにアップグレードして、プロビンスに直接変換できます. さらに, 鉱山は、Prosperity 拡張のプラチナをフィーチャーしたゲームで価値を得る, ゴールドからプラチナにアップグレードする際に 2 コインの向上が得られるため, いつもと比べて 1 コイン.
全体, 私のカードは、効果が遅いことと宝物に依存しているため、ドミニオンで最も弱いカードにランクされています。, 5コインのコストと相まって, より強力なカードとの熾烈な競争にさらされる.
#26: 官僚
シルバーはあまり良いカードではない. 到達するには 1 つか 2 つ必要な場合があります 5 コイン, しかし全体的には, あまり価値がありません. 継続的にシルバーを獲得するのに役立つわけではないので、通常は大量のシルバーを獲得する必要はありません。 8 州のコインを獲得し、他のカードの描画を妨げる可能性があります.
官僚は銀を獲得するようなものです, それは通常あなたが望んでいることではありません. また、シルバーをデッキの一番上に置きます, 他のカードを引いていない限りすぐに使用できないので、これはあまり良くありません. プラス, 次のターンの開始手札にあると戦略が台無しになる可能性があります, 必要なカードの代わりになるかのように. 例えば, 村を交換する場合, あなたは悪い方向に向かうかもしれない.
対戦相手が無駄な勝利カードを再度引かなければならない潜在的な攻撃を持っています, それは良いかもしれない. でも、普段は, まずデッキから勝利カードを取り除きたい場合, そして後になるまで追加しないでください. したがって、ほとんどの場合、, 攻撃も効かなくなる. たとえ相手が勝利カードを持っていたとしても, 攻撃が外れることが多い.
官僚は相手を傷つける以上にあなたを傷つけることになる, ドミニオンで最悪のカードの1つになる, 特にベースゲームでは.