これは (さらに別の) 性能を高めるための船の建造に焦点を当てたガイド. 移動したり回転したりするブロックの特徴をいくつか見ていき、戦闘で生き残るための船を建造するために一般的に使用される他のブロックにも触れていきます。.
序章
はい, これはさらに別のガイドです “船をズームする方法,” 正直に言うと、ここは主に、ゲームを進める中で構築から学んだヒントやコツを記録するための場所です。. ここに記載されている情報のほとんどは、Steam の他のガイドにも記載されていると思われます。, ただし、すぐに参照できるように整理されていることが望ましいです.
直線運動 – エンジン, ダンパー, とスラスター
前進のための主要ブロックはエンジンブロックとイナーシャブロックにほかなりません.
エンジンブロック:
- 単位体積あたり 20MN の力を生成.
- より高い層のマテリアルは使用電力を削減するだけです.
- 鉄製エンジンは、追加質量に対する生成力の点で最も効率が低い.
- Trinium エンジンは最も効率的です.
- 前進加速のみに寄与する, 回転には寄与しない.
- 単位体積あたりの速度と加速度の変化は対数的に小さくなります.
- ビルドメニューに記載されている加速度はアフターバーナーがオンの場合の加速度です。.
- エンジニアが必要.
慣性ダンパー:
- 単位体積あたり約 54MN の力を生成します。
- IronとAvorionでのみ利用可能です.
- Avorion ダンパーは、単位体積あたり約 100MN の力を生成します。.
- あらゆる方向にブレーキ力を発揮, ただし、停止するか逆行する場合に限ります.
- エンジニアを必要としない.
横向きのブロック (左/右と上/下) 後方移動はスラスターブロックとディレクショナルスラスターブロックです.
スラスター (全方向性):
- 単位体積あたり 15MN の力を生成
- より高い層のマテリアルは使用電力を削減するだけです.
- 鉄製のスラスターは、追加質量に対する生成力の点で最も効率が低くなります。.
- トリニウムスラスターは最も効率的です.
- 回転運動に加えて、横方向および逆方向の動きも提供します (詳細については次のセクションで説明します)
- 利用可能な力の合計を次の値に分割します。 3 それぞれの軸に垂直な面の表面積に応じた方向. (フェースが大きい = 力が強い, 顔が小さい = 力が少ない)
- エンジニアが必要, ただしエンジンブロックよりも遅い.
指向性スラスター:
- 単位体積あたり1250万Nの力を生み出す.
- より高い層のマテリアルは使用電力を削減するだけです.
- 鉄のスラスターは効率が最も低い.
- トリニウムスラスターは最も効率的です.
- 向いている方向に応じて横方向または逆方向の動きを提供します.
- オムニスラスターよりも総力は少ないですが、特定の方向の力の量を制御するのがはるかに簡単です.
- エンジニアを必要としない.
線形飛行ダイナミクス
スラスターが自動的に旋回を補助し、 “スライディング” 起動するためにそれぞれのキーを押す必要はありません. 慣性ダンパーも同様に支援しますが、これは目的の移動ベクトルが逆行ベクトルに近い場合に限られます。 (船が現在滑り込んでいるほぼ真逆の方向に進もうとしているときにのみ発砲します。).
スラスターに関する興味深い点は、スラスターが前進速度にまったく寄与していないことです。, それでも制動力は得られます. 慣性ダンパーの代わりに使用できますが、同じ効果を得るには約 4 倍の体積が必要になります。.
オムニスラスターは、各ブロックの表面積に応じて利用可能な推力を分割します。:
(x = 左/右, y = 上/下, z = 前進/後進)
T_x = エリア_yz / 面積_合計 * 推力
T_y = エリア_xz / 面積_合計 * 推力
T_z = エリア_xy / 面積_合計 * 推力
どこ:
T は指定された方向の推力です
面積はブロックの面積です (例: y * z)
面積_合計は (エリア_yz + エリア_xz + エリア_xy)
推力=15MN * ブロックのボリューム
全方向スラスターは、立方体を慎重に組み合わせて直方体にすることで操作でき、特定の軸の推力量を調整できます。. これは、より複雑な船舶設計にとってはかなり不便になる傾向があります。, スラスターブロックが破壊された場合に備えて冗長性を持つ利点が減ります。.
指向性スラスターは、特定の軸を調整するのにはるかに便利です, ただし、オムニスラスターが提供できるものよりも体積当たりに生成する力が小さくなります。. 彼らの救いの恵み, この点について, それは、これ以上のエンジニアを必要としないということです.
回転運動 – ジャイロアレイとスラスター
回転運動の制御用, ジャイロアレイがあります, スラスター, および指向性スラスター.
ジャイロアレイ:
- 回転力を与える (トルク) 指定された方向に.
- 単位体積あたりの強力なトルクを提供します。. スラスター.
- 同じ量のトルクに対して、それぞれのスラスターよりもはるかに多くの電力を消費します。.
- 特定の方向を調整するのに非常に便利です.
- 船の重心から遠ざかるほど性能が低下する (回転の中心でもあります)
- より高い材料層はトルクに影響を与える, 電力効率, とブロックあたりの消費電力. (同じ体積ではより多くの電力が消費されます, ただし、より多くのトルク/MWが提供されます)
- 最大回転速度はトルクの関数です, エンジン vs に似ている. 最大速度. (ジャイロブロックの体積が増加すると効果が減少します)
スラスター (指向性と全指向性) ブロック:
- 船の重心からの距離に応じて回転力を与える. (重心から遠ざかる = トルクが増加する)
- スラスターをブレーキに使用すると、回転性能が影響を受ける可能性があります.
- 船が大型化しても、ジャイロほどパフォーマンスに悪影響が及ばない.
回転飛行ダイナミクス
TLDR: スラスターを主な回転手段として使用する場合、スケールアップしてもほぼ同じ rad/s が得られるはずです. 一方、ジャイロはスケールアップするにつれて生成する rad/s が少なくなります。.スラスターは、ブロックの体積と回転中心からの距離の関数としてトルクを生成します。. このため, 船が大型化してもジャイロほどパフォーマンスに悪影響を与えることはありません. 船が大型化するにつれて, スラスターはより大きな力を生成し、より遠くに設置されます。, どちらもトルク量を増加させます.
数学的な図解:トルク=推力 * d
推力=ブロック体積 * C
トルク= (セックス)(そうだね)(サ*ズ) * C * (s*d)
トルク = s^4 * (x*y*z) * C * d
d = 回転軸からの距離
s = 間のスカラー 50% と 200%
C = スラスタ定数, 1500万または1250万
この方程式にはゲームの要素は含まれていません “空間抵抗” スラスターがスケールアップするにつれて、スラスターから利用可能な力が打ち消されます。. ただし、これは船をスケーリングすることの影響を示しています。.
前方および横方向の動きにより、エンジンやスラスターによってもたらされる力に対抗する質量がある場合, 回転運動には慣性モーメントがあります, または “回転相当量” 質量の. これは基本的にスラスターとジャイロによって提供されるトルクから差し引かれ、残りが船が実際に取得する回転加速度になります。. スラスターと同じように, 慣性モーメントは s^4 の影響を受けます。.
ジャイロはブロックサイズによってのみトルクが増加するため、 (したがって s^3) スラスターの同等品と同様に、単位体積あたりの効果が低くなります。.
グリッドの構築
それらの説明に移る前に、まずスナップ グリッドの重要性について触れておく必要があります。.
最もよく使用されるスナップ グリッド モードは、ミドル モードとローカル モードです。, 続いてグローバルとボクセル.
Middle Snap MOD は、配置しているブロックの中央を、マウスがホバーしているブロックの中央に配置しようとします。.
ローカル スナップ モードでは、カーソルを置いているブロックの面に非表示のスナップ グリッドが配置されます。, このグリッドの原点はブロックの中心を中心とする.
グローバル スナップ モードでは、非表示のスナップ グリッドも配置されます。, ただし、ルート ブロックの中央を原点として使用します.
最後に, ボクセル スナップはブロックの角をグリッドの原点として選択します.
複雑な曲線などで要素を整列させようとする場合、グリッド サイズの選択は重要です。, それはとても簡単になります. グリッドが取り得る最小単位は 0.001 ユニット, しかし、私は次の力をお勧めします 2 簡単にスケールアップできるため、 200% または下まで 50% そして次の 2 のべき乗になります. これらは: 0.125, 0.25, 0.5, 1, 2, 4, と 8.
船体とシールド HP の構築
船体のHPを増やすとき, 使用するブロックはハルです, スマートハル, とアーマーブロック.
船体ブロック:船の処理能力を高めることなく、船の HP を埋めたり、美観を高めるために使用されます。. これらのブロックを使用して、
チューニングを下げる特定の材料技術グレードで使用できるようにするための船のスロット番号.
スマートハルブロック:これらのブロックを使用して、処理能力を少し向上させながら船体の美しさを表現します。.
アーマーブロック:これらは、機能的な技術ブロックの周囲にすぐに適用する必要があります。 (エンジン, 発電機, スラスター, 等) それらをダメージから守るために. 装甲ブロックは、レールガンの発射体が下にある技術ブロックを貫通するのを防ぎます。, 終盤や終盤の操作に強くお勧めします.
装甲ブロックは3番目に重いブロックなので, 基本的に脆弱な内部の周りをシュリンクラップする、比較的薄い鎧のシェルを作成することをお勧めします。. エンドゲームの艦艇の装甲には 1u の厚さが推奨されているのを見てきました。, ゲーム中盤を挟んで 0.25 に 0.5 厚さ.
装甲が飛行ダイナミクスに与える影響を最小限に抑えるため, 装甲をシュリンクラップする必要がある隅や隙間の量を減らすために、できるだけ凸状の形状にすることをお勧めします。.
装甲ブロックは、船の部品同士や船の主船体を取り付けるために使用する美観的な足場部品にも使用する必要があります。. ここでの理論は次のとおりです, 足場が壊れたら, 建築モードでセーフモードをオフにして削除したかのように、接続されているすべてのものを即座に破壊します。.
整合性ジェネレーター:Integrity ジェネレーターは船体への必須の追加物です, シールドが入手可能になる前に. 比較的少量の電力コストで、影響範囲内のブロックが受けるダメージを軽減し、船の生存性を高めることができます。 25%.
Integrity Gen は、Integrity Generator の寸法の関数であるボックス状の影響フィールドを持つという点でシールド ジェネレーターとは異なります。. より大きな整合性ジェネレーターは、同じボリュームの複数のより小さな整合性ジェネレーターに比べて、より大きなボリューム フィールドを持ちます。 (1 つの 2x2x2 整合性ジェネレーターには、 8 誠実な世代が集まった).
一般的な方法は、多数の小さな整合性ジェネレーターを船の内部全体に均等に配置することです。, 装甲殻のすぐ内側. これは電力効率は低くなりますが、完全性ジェネレータの冗長性が確保されます。 — 小規模な世代のいくつかが破壊されるべきか, 他の発電機はまだ船を守っています.
あるいは, 建造者は、船の奥深くにいくつかの大型の完全性発生器を設置し、数回で船全体をカバーすることができます。, より大きなフィールド. これは威力的には優れていますが、適切に配置されたレールガンの攻撃が 1 つか 2 つあると、船全体が脆弱になる可能性があります。.
2 つの実践のバランスを取ることもオプションです.
シールドジェネレーター:シールドの HP は、シールド ジェネレーター ブロックの総体積によってのみ影響を受けます。, オムニスラスターのようにその形状の影響を受けません。. すべてのことと同じように, 追加される慣性モーメントの量を減らすために、回転中心の近くに重要な技術ブロックを構築するようにしてください。. 理論的には、シールド ブロックを互いにかなりの距離だけ離しておくと、幸運な大砲やレールガンの射撃によってすべて破壊される可能性が低くなります。.
石, リッチストーン, スーパーリッチストーン:終盤および終盤の船は主にテスラ砲とライトニング砲を使用します. これらは途方もなく強い砲塔です, 特に現在の技術的なブロックに対して 2.2, 防御するのが難しい場合があります.
石は電気に弱いので、, 一般的な戦術は、装甲層の上に非常に薄い石のベニヤを作ることです。 (またはその逆).
しかし、石は非常に重いものでもあります, より厚いものはめったに見られません 0.5 単位.
機敏性とスピードを高める構築
機敏性を備えた船の建造は、主に、スラスターをいかに適切に配置できるか、また、全方向スラスターを結合したり、指向性スラスターを配置して特定の回転軸を調整したりすることができるかにかかっています。.
オムニスラスターを配置するだけで、すべての回転軸を提供できます。 3 三角形のブロックや 4 長方形のブロック, 船の設計の極限にある. 飛行機のような船では水平面が最も一般的ですが、船のような船では垂直面の方が魅力的です。.
初期のゲームの低コスト船は、石のブロックを利用して重心をオムニスラスターの中心線から遠ざけることで、回転に 1 つまたは 2 つのオムニスラスター ブロックだけで済みます。. また, 非常に薄いオムニ スラスターをダーツのような船の翼として使用すると、上下のブレーキ能力を提供しながら適切なピッチとロールを得ることができます。.
スピードを重視した船の建造は主に、船にどれだけのエンジン ブロックを打ち込めるかによって決まります。. 加速と減速度の定格を同じにすることは、慣性ダンパーのボリュームを大まかに設定するのと同じくらい簡単です。 1/3 エンジンのこと, ただし、ダンパーは、逆行に向けて推力しようとしたとき、または推力/スロットル キーから手を離したときにのみ点火することに注意してください。. 戦闘機は代わりに、オムニスラスターの立方体を使用して制動力を提供することに興味があるかもしれません, ただし、立方体オムニスラスターの効果は鉄製ダンパーの約 11 分の 1 であることに注意してください。.
民間の工芸品 (鉱夫と貨物船) 彼らは主に小惑星や他の船の周りを安全な速度で操縦するため、速く進むよりも停止することに興味があるかもしれません. せいぜい, 彼らはセクターから飛び出て危険を回避するでしょう.
エンドゲーム (オゴナイト, アボリオン) 船の敏捷性は平均的におよそのようです 0.3 rads/s であり、高い HP に傾く傾向があります。, 高いDPS, そして長距離ビルド.
ゲーム中期から後期の艦船 (トリニウム, ザニオン) 平均的なようです 1 に 1.5 rad/s が高く、チェーンガンの射程にすぐに近づいたり射程外に近づいたりできる、高速で機敏な船に傾く傾向があります。, ボルター, 大砲の砲撃を避けながらプラズマを発生させる.
ゲーム初期から中盤までの船 (鉄, チタン, ナオナイト) ~のバランスに傾いているようです 1:2 船体HPとシールドHPの. 0.5 に 1 rad/s は許容範囲ですが、バースト速度によりチェーンガンの射程外に飛び出し、遅い海賊船を回避します。.
チーズウェッジを作ります。. エンジンや武器を平手打ちする。. そこに整合性フィールド gen を入れます. 関係ない. このゲームのデザインは、 100% 美的.