Un guide plus avancé sur l'électricité avec des explications détaillées du jeu’les systèmes électriques, et les exigences de conception pour exploiter un réseau électrique stable et fiable dans votre République.
Avis de non-responsabilité/Préambule
Je n'en ai pas’t propres travailleurs et ressources République Soviétique, qui est la propriété de celui qui le possède.
J'ai pourtant fait ce guide, donc je’j'apprécierais d'être crédité si quelqu'un souhaite l'utiliser dans son travail, s'ils veulent le traduire dans des langues autres que l'anglais (J'ai certainement gagné’ne sois pas; Désolé, mais pas vraiment), ou tout ce qu'ils veulent en faire.
Ce guide est à jour pour la v0.8.7.8 et est précis d'après de nombreux tests., mais je n'ai pas appelé ce guide « Le guide complet de l'électricité » parce que je ne le fais pas’je ne sais pas tout du système. Je ne le fais pas non plus’Je ne fais pas de bêta car ce jeu est assez buggé sur les versions stables; Je ne veux pas offenser les développeurs, mais le nombre de bugs qu'il contient est l'une des rares raisons pour lesquelles le jeu est en accès anticipé.
Cela dit, enfiler’Je ne prends pas mon guide pendant que je chie sur les développeurs’ jeu; Je pense qu'ils ont fait un travail admirable en créant probablement la simulation de réseau électrique la plus réaliste de tous les jeux à ce jour., tout en gardant le jeu amusant (et ça’ça vient d'un électricien). Si vous êtes un nouveau joueur, je’Je vous recommande de lire le tutoriel sur l'électricité si vous n'avez pas’c'est déjà fait; c'est un bon cours intensif sur la mise en place d'un réseau électrique de base.
Après avoir consulté la section d'aide désormais très obsolète sur l'électricité, J'ai décidé de choisir ce guide comme référence pour les personnes qui souhaitent savoir comment fonctionne le système électrique actuel dans toute sa splendeur ou seulement sous certains aspects.. Il existe des sections pour expliquer les bases aux débutants et des sections pour enseigner aux joueurs plus expérimentés les nuances subtiles et obscures du système électrique. (Saviez-vous qu'il existe un stockage d'énergie dans le jeu?). J'espère que vous ou quelqu'un d'autre trouverez que lire ceci n'est pas une perte de temps..
Il y a une terminologie que j'utilise par souci de concision’pour l'amour, qui est entièrement défini dans le « Les concepts de base » section, donc je’Je recommande de lire cette partie avant les autres.
« La puissance soviétique et l’électricité égalent le communisme » -Camarade Lénine, probablement.
Je dédie ce guide au Gin. je pourrais’je ne l'ai pas fait sans toi.
Concepts et définitions de base
Notions de base, unités, et les termes sont expliqués ici.
L'énergie est utilisée dans le jeu pour faire fonctionner les bâtiments et certains véhicules et est utilisée dans certains processus industriels.. Mégawattheures (MWh) sont utilisés par le jeu comme unité d'énergie.
La puissance est utilisée par le jeu pour montrer le flux d'énergie quittant ou étant consommé dans un bâtiment.. Le jeu utilise des mégawatts (MW) et kilowatts (kW) comme unités de puissance.
Le jeu répertorie la quantité de MWh et/ou MW dont un bâtiment aura besoin ou produira et enregistre la quantité d'énergie que vous avez utilisée., vendu, & acheté en MWh. Les charges plus petites et les puissances nominales des véhicules électriques peuvent être indiquées en kilowatts. (kW) qui sont 1/1000ème de MW. A noter que le bâtiment’s La puissance nominale en MWh est pour un « jour. »
Pour convertir entre un bâtiment’s cotés quotidiennement MWh et MW, divisez simplement les MWh par 60 heures (un « jour » pour les installations est 60 heures, avec une heure étant une vraie seconde de la vie. Les citoyens suivent les leurs « jours » qui ne sont pas les mêmes; enfiler’Je ne pense pas trop au temps dans ce jeu.)
La tension est utilisée dans le jeu pour simuler le niveau d'énergie dont dispose actuellement un bâtiment., et est très utile pour dépanner les problèmes d’alimentation électrique. Le jeu n'utilise que deux unités pour la tension; le kilovolt (KV) et le volt (V), tout en ayant trois niveaux de tension: Basse tension à 240V, Moyenne tension à 22KV, et haute tension à 110KV. La tension variera un peu en fonction de l'alimentation et de la charge (voir ci-dessous sous mètres) car le jeu l'utilisera pour déterminer où l'énergie (et donc le pouvoir) devrait couler. Voir le « Grille à sources multiples – Théorie de base » section pour une explication plus approfondie.
Formules de conversion:
- MWh = MW x temps; généralement, ce sera MWh par jour, donc le temps sera généralement 60 secondes.
- MW = MWh / temps.
- MW (ou MWh) = kW (ou kWh) x 1000; c'est, 1 MW = 1000 kW & 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; c'est, 1 kW = 1/1000ème de MW.
- KV = 1000 * V; c'est, 1 KV = 1000 volts.
Les joueurs doivent être conscients qu'une légère fluctuation de la tension et de la puissance est normale et acceptable..
Quelques termes définis par commodité:
- Grille – Un système électrique de sources d'énergie, nœuds, et des charges. Je ne fais pas référence à la collection de toute une république’s les équipements/installations électriques lorsque j'utilise le mot « grille ».
- Nœud – Parties d'un réseau où l'électricité est divisée ou jointe. Les exemples incluent les interrupteurs HT et MT, le transformateur, et la sous-station. Je ne parle pas des points de connexion où les lignes électriques commencent et se terminent à (les triangles jaunes). Les appareillages de commutation des centrales électriques ne sont pas des nœuds.
- Charger et Chargement – C'est tout ce qui consomme de l'énergie électrique. Pour plusieurs sources d'alimentation, la puissance que la charge tire du réseau sera appelée « chargement » pour éviter toute confusion.
- Baisse de tension – Une situation dans laquelle les bâtiments sont toujours alimentés en électricité, mais la tension est bien inférieure à d'habitude. Ceci est typique d'une grille ou d'une partie de grille soumise à une forte charge.. Des avertissements de problème d'alimentation peuvent être émis par le jeu.
- Black-out – Une condition dans laquelle les bâtiments connectés à un réseau ne reçoivent aucune électricité. La tension peut être totalement absente ou monter et descendre périodiquement à partir de zéro. Ceci est typique d’un réseau gravement sous-alimenté.
- Transitoire – Un changement assez important et soudain de puissance/tension sur un réseau.
- HT, VM, ou BT – Abréviations pour haute tension, Moyenne tension, et basse tension, respectivement. Généralement utilisé pour désigner la tension d'un interrupteur, ligne/câble électrique, ou point de connexion.
Vous pouvez appuyer sur E+C+L pour remettre à zéro les niveaux d'énergie de tous les bâtiments. (sauf producteurs, qui va juste tremper un peu), mais le jeu ne peut pas être mis en pause pour qu'il fonctionne.
Sachez que cela revient littéralement à jeter l'énergie que vous avez achetée ou produite., et que vous devrez acheter ou produire plus d'énergie (surveillez vos centrales électriques quand vous le faites) pour remplir votre bâtiment’s niveaux d'énergie. Enfiler’Ne le faites pas à moins que votre réseau ne fonctionne pas bien et que vous pensez que le réinitialiser aidera (c'est probablement gagné’t).
Compteurs et superpositions
Chaque bâtiment doté d'électricité disposera de deux compteurs électriques pour la tension et la puissance., et chaque mètre a deux parties: une jauge analogique avec une aiguille, et un « numérique » sortie en dessous de la jauge.
- La partie jauge affichera le bâtiment’plage de fonctionnement (de zéro au bâtiment’maximum), et il affichera la lecture avec l'aiguille.
- La partie numérique affichera la lecture exacte actuelle et vous indiquera également les unités utilisées par le compteur.; la tension est affichée en KV ou en V, tandis que la puissance est toujours affichée en MW (même si c'est le cas’pas très pratique).
La spécification de tension maximale sur la jauge sera également noire si une tension d'alimentation décente est présente et sera rouge si la tension est insuffisante..
*Notez que la centrale de chauffage est « fonctionnant sans problème » même si je n'ai aucun pouvoir. Je pense que ce bug a été corrigé, mais si vous avez d'autres bâtiments qui ne fonctionnent pas comme prévu, vérifier les compteurs électriques.
Les voltmètres et la superposition de tension dans le jeu vous donnent une idée de l'état du réseau auquel le bâtiment est connecté.. Gardez à l'esprit que ces compteurs affichent des informations locales, de sorte que les nœuds plus éloignés peuvent ne pas être représentés avec précision..
- Avec une lecture de tension à son maximum, cela signifie que le bâtiment est connecté à un réseau électrique fonctionnant bien dans ses limites (discuté ci-dessous).
- Si la tension tombe un peu en dessous du maximum (dire 90-95% de maximum) alors le réseau approche d'une limite dans la fourniture d'énergie au compteur’le bâtiment.
- Si la tension chute à 80% ou moins de son maximum, une limite est définitivement atteinte, et le jeu peut commencer à émettre des avis de panne de courant.
- Si le compteur indique zéro, alors soit le bâtiment n'est pas connecté à un réseau électrique, ou le réseau est fortement surchargé.
- Si la tension oscille fortement, alors le réseau est instable ou subit éventuellement un transitoire de puissance (discuté dans une section ultérieure).
Les compteurs d'énergie et la superposition de puissance peuvent être utilisés pour déterminer la production des producteurs d'électricité et la demande des utilisateurs d'électricité.. Gardez à l'esprit que pour les interrupteurs de tension et les transformateurs, ce nombre indique la puissance nette quittant le nœud ou le bâtiment, ce qui peut parfois paraître foutu à cause de la façon dont le jeu simule l'électricité (expliqué dans une section ultérieure). Les wattmètres et la superposition de puissance sont également utiles pour le dépannage, principalement pour voir si une ligne électrique ou un nœud est à pleine capacité ou utilise plus de courant qu'il ne devrait en recevoir.
Les superpositions sont idéales pour visualiser les grilles dans leur ensemble à des fins de dépannage, mais les joueurs plus expérimentés peuvent l'utiliser pour voir le flux d'énergie à la manière d'une matrice..
Le jeu propose deux superpositions pour l'électricité sous « Propriétés du bâtiment » dans le menu des superpositions; un pour la tension et un pour la puissance (pouvoir). Les superpositions s'afficheront uniquement en MW et Volts (V), mais sont plus précis que les compteurs; la puissance sera affichée au 1/10 000ème de MW (c'est à dire. dixièmes de kW), tandis que la tension ne sera pas arrondie à KV.
La deuxième, la fonction la plus importante des superpositions est la capacité de voir l'état des lignes électriques et des câbles grâce à l'utilisation de la mise en évidence des couleurs.
- Superposition de tension: Le vert indique que la ligne peut transmettre de l'énergie; aucune autre couleur n'est utilisée.
- Superposition de puissance: La couleur indique à quel point une ligne est proche de sa limite de puissance; plus proche du vert foncé signifie loin de la limite, tandis que plus proche du rouge foncé signifie qu'il est égal ou supérieur à la limite.
- Les deux superpositions: Aucune surbrillance de couleur signifie que la ligne ne’ne rien connecter à un autre nœud, ou que le réseau auquel il se connecte n'a pas d'électricité. Utilisez-le pour rechercher ou vérifier les lignes déconnectées ou les portes fantômes. (expliqué plus tard).
Gardez à l'esprit que vous devez laisser le jeu fonctionner pour que les lignes soient mises en évidence..
Notez les éléments incolores et non connectés 1.5 Ligne MW, le vert déchargé 2.35 Ligne MW, et le rouge entièrement chargé 18 Ligne MW.
Sachez que la reconstruction des câbles peut masquer des problèmes…
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Il existe également une option électrique pour « Connexions aux réseaux des bâtiments » sous le « Superpositions de planification urbaine » dans le menu superposé. Cette superposition affichera les points de connexion basse tension des bâtiments et mettra en évidence les bâtiments connectés en vert..
Suivi de la consommation d'énergie
Le jeu suit la consommation d'électricité à deux endroits:
- Sous l'onglet Économie et commerce.
- Dans les bureaux comptables locaux
Dans les deux cas, tu cliques sur « Production et consommation intérieures » puis cliquez sur « dans l'ensemble » sous le « Production de ressources » titre.
L'onglet Économie et commerce vous montrera toute la consommation d'énergie de votre république et peut même indiquer la quantité utilisée sur différentes périodes de temps.. Vous pouvez également consulter la consommation d'énergie par citoyen’s installations ou par usage industriel.
Les bureaux de comptabilité vous montreront la puissance utilisée par un « ville/région » depuis sa création, que le bureau de comptabilité ait été construit à ce moment-là ou à tout moment après. Aimer l'onglet Economie et commerce, vous pouvez également examiner l'utilisation des installations industrielles ou l'utilisation des installations citoyennes, mais malheureusement, il ne semble pas y avoir d'option permettant d'examiner l'utilisation au fil du temps.
Vous pouvez utiliser l'onglet Économie et commerce pour calculer combien vous dépensez en électricité, tandis que le bureau de comptabilité peut être utilisé pour suivre la consommation d'électricité au fil du temps en plaçant une nouvelle ville/zone et en supprimant l'ancienne. « réinitialiser » statistiques du bureau de comptabilité (cependant, les anciennes données seront perdues à jamais!).
Composants de grille – Fonctions et informations
Cette section explique les fonctions des différents bâtiments électriques inclus dans le jeu.. Les bâtiments modifiés devraient emboîter le pas, mais ça pourrait être différent.
Des bâtiments qui produisent de l’électricité. Il existe plusieurs sources d'alimentation différentes, mais en ce qui concerne le jeu, il existe trois types:
- Centrales électriques à base de combustible – De la puissance pour le carburant. Voir gaz, charbon, et centrales nucléaires.
- Énergie renouvelable – Alimentation gratuite, si c'est’est là. Voir les moulins à vent et la centrale solaire.
- Les connexions avec les puissances étrangères – Le pouvoir pour l'argent.
Les usines à combustible ont besoin de combustible et de travailleurs pour fonctionner, mais elles sont compactes pour leur puissance nominale., fiable (à condition que vous puissiez les garder approvisionnés), et peut alimenter les réseaux de manière indépendante. Sachez que les centrales nucléaires ont également besoin d'une tour de refroidissement pour chaque réacteur.
Les énergies renouvelables’ les sorties dépendent de la météo, les conditions actuelles pour lesquelles vous pouvez trouver en haut de l'interface graphique près des boutons de vitesse. Leur puissance de sortie, en étant libre, est varié et peut donc nécessiter une source d'alimentation de secours pour éviter les pénuries d'électricité. Ils ont aussi quelques bizarreries:
- Le pourcentage d'un moulin à vent’La puissance de sortie jusqu'à sa puissance nominale maximale est la même que le pourcentage de la vitesse actuelle du vent vers les éoliennes.’ vitesse la plus performante. Cette vitesse maximale pour un grand moulin à vent est 35 m/s tandis que le petit’s est 25 MS, donc le petit moulin à vent est bien plus efficace que le grand (surtout du point de vue de la puissance de sortie au point de vue du coût des matériaux), mais les grands moulins à vent produisent cependant plus d'énergie par point de connexion, ce qui est une contrainte pour des raisons expliquées plus loin dans ce guide. Ils ont tous les deux une place.
- La centrale solaire du jeu ressemble à une centrale solaire concentrée, mais fonctionne comme une centrale photovoltaïque ordinaire, qui convertit la lumière du soleil directement en électricité et cesse de fonctionner la nuit. L'énergie solaire a trois phases de sortie: 100% puissance pendant la journée, 40% alimentation à l'approche de l'aube/du crépuscule, et 0% la nuit. La pluie et la neige réduiront également la puissance du 25% et 80% respectivement. Je ne sais pas si ces réductions peuvent s'aggraver ou s'il pleut/neige seulement pendant la journée..
Contrairement à la croyance populaire, il est tout à fait possible de privilégier les énergies renouvelables par rapport aux autres sources (voir plus tard dans le guide).
Les connexions électriques étrangères sont utilisées pour acheter/vendre jusqu'à 18 MW d'électricité (19 MW si surchargé), mais ils ne peuvent être configurés que pour acheter ou vendre à la fois, pas les deux. En règle générale, vous souhaiterez acheter jusqu'à ce que votre propre centrale électrique soit opérationnelle.. Également remarquable pour être la seule source à partir de laquelle les bâtiments ne peuvent pas s'approvisionner directement. Basse tension.
Ces composants sont utilisés pour diviser, rejoindre, et convertir la puissance, ils se répartissent généralement en trois types: sous-stations, commutateurs, et transformateurs. Il existe des mods qui combinent des interrupteurs et des transformateurs en un seul bâtiment.
Utilisé pour convertir la moyenne tension en basse tension pour les bâtiments et pour distribuer l'énergie aux bâtiments.. Les bâtiments se connecteront automatiquement à ces sous-stations à condition qu'ils soient à portée. Cette plage est une boîte alignée sur le (F1) grille grillagée avec les coins 352m, et côtés 249m, de la sous-station:
Les bâtiments peuvent également se connecter directement aux centrales électriques, mais préfèrent apparemment tirer leur énergie de ce qui a été placé. (non construit) d'abord.
Sachez que chaque sous-station ne peut gérer que 2.35 MW (Je sais que ça dit 2.5 MW, mais la plus grande ligne moyenne tension ne peut gérer que 2.35 MW) et il y a soi-disant une limite au nombre de connexions, alors utilisez-en plus si nécessaire; son menu peut vous indiquer la quantité de charge qui y est connectée et la quantité actuelle qu'elle partage avec d'autres sous-stations à proximité.
Utilisé pour diviser ou joindre l'alimentation du même niveau de tension (Moyen ou élevé). Le jeu a deux commutateurs vanille: un interrupteur haute tension et un interrupteur moyenne tension, chacun avec trois points de connexion. Vous l'utiliseriez pour passer d'une ligne électrique supérieure à des lignes électriques plus petites., pour basculer entre les lignes électriques et les câbles, ou pour regrouper les sources d'alimentation en une seule ligne.
Utilisé pour diviser ou joindre l'alimentation de différentes tensions, ou pour convertir la puissance entre haute et moyenne tension. Le jeu comporte un transformateur avec un point de connexion haute tension et 6 points de connexion moyenne tension. Généralement, cela serait utilisé pour diviser une haute tension, ligne haute puissance en plusieurs moyenne tension, lignes électriques inférieures pour la distribution finale, mais il pourrait également être utilisé pour collecter la sortie de 6 éoliennes et les convertir en une seule ligne HT. Vous pouvez également faire une combinaison des deux, tel que 4 éoliennes et une ligne HT alimentant 2 Lignes MT qui alimentent une ville.
De gauche à droite: Sous-station électrique, Interrupteur moyenne tension, Interrupteur haute tension, Transformateur de puissance.
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Le jeu dispose de réseaux de véhicules électriques qui ont besoin d'énergie et vous pouvez leur fournir le « Trafic de trolleybus » et le « Raccordement électrique ferroviaire. » Attention à connecter suffisamment de capacité pour faire circuler les véhicules sur les réseaux. Gardez également à l’esprit qu’ils empêcheront d’autres connexions d’alimenter le réseau., construisez-les donc en parallèle pour ajouter de la capacité ou gardez vos segments de série suffisamment courts pour que les véhicules ne puissent pas s'accumuler dessus et surcharger les connexions.
Ceux-ci sont utilisés pour connecter les sources d'énergie aux nœuds et à certains bâtiments comme l'usine d'aluminium.. Chaque câble et ligne électrique a une limite quant à la quantité d'énergie qui peut le traverser., ce qui peut être une bonne ou une mauvaise chose selon ce dont vous avez besoin. Les câbles et les lignes électriques sont divisés en haute et moyenne tension..
Les lignes électriques sont construites au-dessus du sol tandis que les câbles sont construits en dessous (généralement, sauf les bugs) et ont ces principales différences:
- Les lignes électriques sont beaucoup plus rapides à construire.
- Les lignes électriques sont généralement beaucoup moins chères à l’achat que les câbles, mais les câbles deviennent moins chers si vous achetez uniquement les matériaux nécessaires à la construction et que vous les construisez ensuite vous-même (principalement en raison du coût de la main-d'œuvre étrangère). Payer un supplément pourrait en valoir la peine pour accélérer le câble’mais le temps de construction est long.
- Les câbles peuvent traverser n'importe quelle longueur d'eau tandis que les lignes électriques sont assez limitées en raison de la limite d'intervalle entre les pylônes..
- Les câbles disposent de moins d’autres infrastructures avec lesquelles rivaliser pour l’espace, et vous pouvez les construire plus profondément sous terre si nécessaire. Vous pouvez également croiser les fils des lignes électriques sans aucun effet.
- Les lignes électriques ont des plafonds de capacité plus élevés, bien que cela puisse être quelque peu atténué en divisant la ligne électrique en deux lignes/câbles.
Vous pouvez économiser beaucoup d'argent/d'acier/de composants électroniques en divisant les lignes HT en paires de puissance inférieure., Lignes HT. Construisez simplement quelques commutateurs HT et deux lignes plutôt que de construire une seule ligne électrique.. Le 18 La ligne MW en particulier doit être utilisée avec parcimonie en raison de la 40% saut de prix/matériau par rapport au 15 Ligne MW. L'inconvénient est la création d'un plus grand nombre de points d'incendie potentiels et donc de points de défaillance dans votre réseau., surtout si vous construisez ces commutateurs dans une zone éloignée sans couverture des pompiers.
Vous pouvez réduire les matériaux/prix sur une ligne électrique en augmentant l'intervalle entre les tours (Placer des routes là où iraient toutes les autres tours), mais cela prend beaucoup de temps et les lignes vont s'affaisser, au point qu'ils pourraient toucher le sol et empêcher la construction de la tour. Une autre option consiste à placer chaque nouvelle tour car vous pouvez la placer légèrement plus loin que ce que le jeu les espace automatiquement..
Fondamentalement, ce sont tout ce qui utilise le pouvoir, y compris la plupart des bâtiments, processus industriels, et quelques véhicules. Autrement dit, c'est la raison pour laquelle vous créez un réseau électrique en premier lieu. Vous pouvez également vendre à un réseau électrique étranger.
Limites et mécanismes de base du réseau
Quelques limites codées en dur qui ne sont pas vraiment expliquées par le jeu mais qui devraient probablement l'être.
1) Les nœuds ne peuvent pas avoir plus de 19 MW (ou plus que 20 MW si surchargé) passer à travers eux, même pas ceux modifiés. Si vous nourrissez deux 18 Lignes MW dans un interrupteur haute tension modifié et essayez d'en prendre deux 18 Lignes MW sorties, tu n'auras que 19 MW environ au maximum. La puissance manquante ne sera pas transmise depuis, ni généré à, les sources d'alimentation connectées. Si vous jouez sans mods, vous ne le faites pas’Je n'ai pas besoin de m'inquiéter de cela car aucune jonction électrique vanille n'a les points de connexion pour cela..
2) La puissance ne sera pas non plus transmise à travers plus de 19 nœuds (pourtant, si vous faites d'une sous-station le 19ème nœud, les bâtiments peuvent toujours en tirer de l'énergie basse tension).
3) Les gares de jonction/aiguillage des centrales électriques NE SONT PAS DES NŒUDS; vous ne pouvez pas acheminer l'électricité via des centrales électriques ni des connexions étrangères! Si vous construisez une ligne électrique vers un raccordement étranger que vous souhaitez vendre, et construisez une autre ligne à partir de la connexion étrangère pour alimenter une zone, il ne transmettra ni puissance ni tension.
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4) Les connexions électriques train/route n’ajoutent de la capacité à la voie/route que lorsqu’elles sont placées en parallèle. Si placé en série, la piste/route entre elles n'aura accès qu'à la capacité des connexions aux extrémités des routes.
Les véhicules du réseau supérieur ont toujours accès aux trois connexions, tandis que les véhicules en bas n'ont accès qu'à deux des connexions à tout moment. Assurez-vous que vos réseaux peuvent gérer les puissances nominales des véhicules qui s'y trouvent.
Chaque câble/ligne ne peut transmettre que de la puissance jusqu'à sa valeur nominale.. Cela peut être utile pour limiter la puissance passant d'une centrale électrique à une zone., mais cela peut également conduire à des situations dans lesquelles une zone connaît une baisse de tension, voire une panne d'électricité, alors que la centrale électrique tourne au ralenti à une puissance inférieure., et la raison pour laquelle j'ai gagné’ça ne sera pas évident. Soyez très prudent lorsque vous acheminez une ligne avec de nombreuses branches qui en sortent.
À l'aide de commutateurs, vous pouvez diviser la capacité d'une ligne/câble électrique en deux ou plusieurs câbles/lignes, puis les relier à un autre commutateur.. Les câbles/lignes n'ont pas besoin d'avoir la même puissance nominale (mais ça a l'air mieux quand tu le fais). La superposition de puissance montrera qu'une ligne assumera toute la charge jusqu'à ce qu'elle’est surchargé (rouge foncé) et l'autre assumera le reste du pouvoir. Il ne semble y avoir aucun inconvénient à surcharger les lignes.
Vous pourriez le faire parce que vous devez passer aux câbles pour traverser une étendue d’eau plus longue., et comme les câbles ont une puissance nominale inférieure à celle d'une grande ligne, vous aurez besoin de plusieurs câbles pour les lignes ci-dessus 12 MW.
Vous pourriez également le faire parce que vous souhaitez économiser de l'argent sur la construction.; deux interrupteurs HT, un 8 Ligne MW, et un 10 Les lignes MW coûtent environ un tiers du coût d'un 18 Ligne MW, et vous pouvez commencer avec le très abordable 8 Ligne MW et construire la 10 MW plus tard quand vous en avez besoin.
Sachez que les interrupteurs peuvent brûler et qu'aucune puissance n'est transmise lors de la combustion.. Cette méthode introduit deux points faibles supplémentaires dans votre système électrique, alors utilise-le à bon escient. Il existe également des problèmes importants liés à cette opération dans une grille comportant plusieurs sources., évitez donc de diviser les câbles si vous n'êtes pas familier avec le système de cheminement que le jeu utilise pour la répartition de la charge.
Parce que les gares de commutation/jonction des centrales électriques ne sont pas des nœuds et ne peuvent donc pas transférer l'énergie entre elles, vous pouvez simplement connecter plusieurs réseaux à la même centrale électrique sans connecter toutes les sources d'un réseau à toutes les sources des autres réseaux.
Les centrales électriques semblent préférer répartir leur énergie de manière égale entre tous les nœuds auxquels elles sont directement connectées., jusqu'aux limites de puissance des lignes électriques/câbles.
La connexion réelle de plusieurs sources d'alimentation sera abordée dans les prochaines sections..
Lorsque vous importez de l’énergie à partir d’une connexion électrique étrangère, vous pourriez finir par consommer plus d'énergie que ce que vous autorisez. Cela peut se produire lorsqu'il y a plus de charge sur le réseau que la limite que vous avez définie lors de l'importation..
Cet effet n'est limité que par la capacité de la ligne, le découvert maximum étant limité à environ 17 MW. Vous pouvez également le limiter en donnant la priorité à une autre source d'alimentation avec une répartition contrôlée (discuté dans une section ultérieure).
C'est’Ce n'est pas vraiment un problème si vous utilisez de l'énergie étrangère comme seule source sur un réseau., mais cela peut être un problème si vous l'utilisez pour compléter une source d'énergie sur un réseau que vous préféreriez maximiser avant d'acheter de l'électricité..
Exemple:
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Théorie de base des grilles
Cette section est destinée à ceux qui veulent savoir exactement comment le réseau est alimenté et chargé et quand se produisent les pannes de courant et les baisses de tension.. La répartition réelle de la charge est discutée dans la section suivante.
Ceci est ma théorie de travail sur le fonctionnement général de la grille., n'hésitez pas à me corriger (apporter une preuve!).
Le jeu simule l'électricité en définissant d'abord les bâtiments avec une tension nominale; La basse tension a 240 V, La moyenne tension a 22 KV (22,000 V) et haut
elfes
la tension a 110 KV (110,000 V). Lorsque vous connectez des bâtiments entre eux, vous disposez d'un réseau avec une capacité énergétique égale à la somme du réseau.’les bâtiments’ tensions nominales. (Les passionnés d'électricité parmi nous pourraient penser à ce jeu’s grilles comme un groupe de condensateurs câblés en parallèle.)
C'est le « stockage d'énergie » les références du préambule, et probablement pas ce à quoi tu pensais alors. Désolé de te décevoir.
Lorsque vous chargez une sauvegarde ou démarrez une source d'alimentation sur un réseau non alimenté, l'énergie circulera dans cet ordre:
- Les producteurs d'électricité créent de l'énergie et se remplissent d'énergie jusqu'à leur tension maximale (110 KV pour les sources HT, et 22 KV pour les sources MT, c'est-à-dire. moulins à vent).
- Suivant, chaque bâtiment et nœud de la grille sauf pour les sous-stations, les bâtiments auxquels ils sont seuls connectés, connexions de véhicules électriques, et usines, commencera simultanément à accumuler de l'énergie/tension jusqu'à 80% quelle que soit la tension la plus élevée qu'il peut accepter (88/110 KV pour HT, 17.6/22 KV pour MT).
- Ensuite, les nœuds commenceront à accumuler de l'énergie avec une préférence pour les nœuds les plus éloignés des sources d'énergie., tandis que les charges, sous-stations, connexions de véhicules électriques, et les usines recevront de l'électricité au hasard (j'ai’je n'ai pas encore découvert le modèle, Je soupçonne que cela a à voir avec sa puissance ou sa tension nominale et si d'autres charges similaires sont situées sur la même branche avec une chaîne plus longue.. Les capacités des lignes sont probablement également prises en compte dans la logique.). Il semble y avoir une préférence pour que la fin d'une chaîne de nœuds soit remplie en premier, avec des cordes plus courtes et plus proches étant préférables à remplir en premier.
- Finalement, les nœuds et les bâtiments se remplissent tous jusqu'à leur tension maximale et le flux d'énergie s'arrête.
La taille de votre réseau et les capacités électriques de ses lignes et câbles électriques détermineront la rapidité avec laquelle ce processus se déroulera.. La plupart des grilles simples se rempliront en quelques secondes au maximum, alors que certaines grilles peuvent prendre une minute, voire deux.
Si toutes les sources d’alimentation sont déconnectées ou éteintes, l'ensemble du réseau perdra rapidement de l'énergie jusqu'à ce qu'il n'en ait plus, similaire au fonctionnement de E+C+L.
La consommation d'énergie d'une alimentation électrique se déroule dans cet ordre:
- Lorsqu'une charge est connectée, il fait le plein d'énergie jusqu'à sa tension nominale, puis commence à supprimer l'énergie de son bâtiment, qui se présentera comme une lecture de tension descendante au niveau du bâtiment. Je pense que les véhicules électriques transfèrent simplement leur demande d'énergie vers leur réseau routier/piste.’s connexions d'alimentation/trafo; leur réseau routier/piste n'est pas simulé au-delà de cela.
- Le jeu vérifiera les tensions dans les nœuds adjacents et tentera de les égaliser à un taux limité par la somme des puissances nominales des lignes/câbles qui les connectent.. Si l'alimentation électrique dépasse la demande, la tension deviendra à peu près stable.
- Si la demande de puissance dépasse l’offre, l'énergie dans le bâtiment (et sa lecture de tension) continuera à baisser jusqu'à ce qu'il atteigne 80% du bâtiment’note, à partir duquel la consommation d'électricité sera limitée à ce que le réseau peut lui épargner. C'est à ce moment-là que vous pourriez voir des baisses de tension et des avertissements de puissance émis. La méthode utilisée par le jeu pour décider à quelle quantité de puissance il faut réduire la demande de puissance n'est pas claire pour moi., mais cela semble dépendre de ces facteurs:
- La puissance nominale du chemin le moins limitant vers une source d'alimentation détermine le maximum de la puissance limitée.. Lignes divisées (une ligne divisée à un nœud en plusieurs lignes, puis rejoint à nouveau un nœud ultérieur sur une seule ligne) ne limitera pas la puissance limitée à aucune de leurs lignes’ limites de puissance, mais à leur somme à la place. Normalement, c'est gagné’ça n'a pas d'importance, sauf si vous placez délibérément ou accidentellement trop de charges sur une ligne électrique ou un nœud.
- Si plusieurs bâtiments connectés à un nœud surchargent leur alimentation électrique, l'alimentation électrique sera répartie équitablement entre eux à moins qu'une ou plusieurs de leurs demandes ne soient satisfaites, ou sauf si leurs tensions nominales sont différentes, auquel cas la tension la plus basse semble avoir la priorité, à moins que le bâtiment à basse tension entre en panne d'électricité, ou à moins que si entre les nœuds influencent cela d'une manière ou d'une autre, (à moins que le train ne finisse jamais!).
- Si plusieurs réseaux connectés à la même centrale électrique ont surchargé les bâtiments, la centrale électrique peut répartir sa puissance de manière égale en fonction des charges ou en fonction des limites de puissance des lignes qui y mènent.
- Probablement d'autres trucs que je’je suis absent.
- Si le bâtiment’La consommation totale d'énergie serait plus de deux fois supérieure à la consommation d'énergie actuellement limitée., le bâtiment’La tension tombera à zéro et vous’Il y aura une panne de courant ou la tension peut s'allumer et s'éteindre en style rave.
Ce processus explique pourquoi les bâtiments fortement chargés ont tendance à se stabiliser à 80% de leur tension nominale maximale (88/110 KV pour HT & 17.6/22 KV pour MT) avant de chuter vers zéro volt lorsqu'une charge suffisante est ajoutée.
Je soupçonne que c'est l'une des causes potentielles pour lesquelles les lectures de puissance des centrales électriques connectées oscillent plusieurs MW de puissance toutes les secondes environ.; la consommation d'énergie du réseau doit être constante, mais les niveaux de tension variables peuvent extraire l'énergie d'autres nœuds et déséquilibrer efficacement le réseau., obligeant les centrales électriques à « voir » une baisse ou une surtension de tension et donc une augmentation ou une diminution de la génération pour y correspondre.
Une autre grande question est de savoir si les nœuds à 80% tension ont leur énergie rechargée uniquement à partir de nœuds et de sources connectés, ou s'il se recharge de manière similaire à la séquence de démarrage où il tire l'énergie directement des sources d'alimentation jusqu'à ce qu'à 80%. Le cas échéant, cela pourrait également provoquer l'instabilité de la puissance d'une seule centrale électrique sur un réseau connaissant des fluctuations de plusieurs MW toutes les deux secondes environ..
Il y a des exceptions, comme discuté plus tard, mais en général:
- Énergie (lire comme tension) est stocké et consommé dans chaque bâtiment électrifié.
- L'énergie est acheminée vers les bâtiments à partir de nœuds à haute tension à un rythme limité par les lignes électriques.’ notation.
- Les charges utiliseront jusqu'à 100% de leur immeuble’La puissance nominale jusqu'à ce que sa tension atteigne 80%.
- À 80% tension, un bâtiment’la consommation d'énergie sera réduite, jusqu'à ce que le bâtiment dépasse 80% tension à nouveau.
- Un bâtiment’l'énergie (et donc la tension) tombe à zéro lorsque sa demande de puissance totale est plus du double de la consommation de puissance limitée.
- Évitez d'avoir des bâtiments dans une grille ci-dessous 90% tension pour favoriser la stabilité.
Division de charge – Le système de cheminement
Avec tout ça à l'écart, nous pouvons enfin discuter de la façon dont une grille’La charge électrique est partagée par les sources d'alimentation connectées.
La règle générale communément admise est que la charge d'un réseau est partagée à parts égales avec chacune de ses sources d'énergie., tandis que la priorité de la source d'alimentation est basée sur le nombre de nœuds entre la charge et le réseau’les sources d'alimentation,
mais il y a beaucoup d'exceptions à cette règle
. Dont trois sont ces comportements uniques: Puissance prioritaire, Pouvoir fantôme, et portes fantômes.
Ces comportements seront discutés plus en détail dans les sections suivantes., mais pour l'instant tu devrais savoir ça à leur sujet:
- Priorisation des nœuds – Nœuds avec plusieurs, directement connecté (pas de nœuds entre les deux) les sources d’énergie préféreront charger l’une des sources avant les autres.
- Pouvoir fantôme – Une condition dans laquelle l'énergie circule entre les nœuds. Généralement indésirable car cela réduit le nœud’s limite de transmission de 19 MW, mais il n'est pas généré par une source d'alimentation. Il doit y avoir un « potentiel » pour que le pouvoir fantôme se produise, qui dépend du processus de répartition de la charge.
- Portes fantômes – Une condition dans laquelle une source d'alimentation connectée n'enverra pas d'énergie à une charge, même si « fonctionnant sans problème » et étant bien déchargé (avec une exception). Également généralement indésirable, mais il y a quelques cas particuliers où cela peut être utile.
Je doute fortement que le jeu utilise exactement cette méthode (et provoque délibérément Ghost Power), mais les résultats semblent les mêmes, la méthode ci-dessous peut donc être utilisée pour prédire le comportement de vos conceptions de grille.
Lorsqu'une charge est connectée à un réseau électrique:
- Le jeu recherchera tous les nœuds d'un réseau directement connectés aux sources d'énergie et compilera une liste de chemins entre ces nœuds et la charge..
- Le chemin contenant le moins de nœuds devient la ligne de base pour la comparaison. Par souci de brièveté, ce chemin sera appelé le « chemin de base. » Le chemin de base en obtient un « partager » du chargement (pas de camarade, le pouvoir n’est pas une bourse capitaliste, arrête de croire aux mensonges occidentaux).
- Le jeu déterminera le chemin’le comportement de s en examinant le nombre supplémentaire de nœuds dont il dispose par rapport au chemin de base.
Si la différence entre les nœuds est:- Zéro – Alors le chemin en aura un « partager » du chargement. Une puissance fantôme peut survenir, mais le potentiel est très faible, peut-être même inexistant.
- Un – Alors le chemin en aura un « partager » du chargement, mais il existe un très fort potentiel d'apparition de Ghost Power..
- Deux ou plus – Ensuite, le chemin ne recevra pas de part du chargement et une porte fantôme se produira..
- Le chargement est ensuite réparti à parts égales entre les chemins avec un partage. Étant donné que la plupart des charges et des sources d'un réseau sont connectées par les mêmes lignes et câbles électriques, vous verrez une puissance plus élevée là où les chemins se chevauchent. Si une limite est atteinte (capacité de production d'énergie, puissance nominale de la ligne électrique/du câble, ou le 19 Limite de nœuds MW avec ou sans Ghost Power), la charge restante est répartie également entre les chemins qui ont un partage jusqu'à ce qu'ils atteignent eux aussi une limite ou que tout le chargement soit distribué. Les chemins avec des portes fantômes n'accepteront jamais le chargement d'une charge jusqu'à ce que leur désignation change. D'autres charges peuvent ou non trouver un chemin acceptable à travers elles (dépend des numéros de nœuds pour cette charge’les chemins).
Voici un exemple:
Comparaison en jeu; Le nœud B est modifié 4 Point de raccordement HT Interrupteur:
Même configuration, mais avec un 4 Ligne MW sur le chemin « Charge-b-B-a-A » pour montrer une puissance fantôme totale; notez que le nœud C reçoit presque deux fois plus de puissance qui le traverse (7.281 MW) comme le 4 La ligne MW peut fournir:
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Sur la dernière photo, vous avez peut-être remarqué que la centrale électrique à droite (source d'alimentation 3) produit environ deux fois plus d’énergie que la centrale électrique moyenne (source d'alimentation 2). En effet, deux nœuds sont directement alimentés par la bonne centrale électrique et chaque nœud directement alimenté reçoit une part de charge.. Puisqu'il y a un total de trois partages sur ce réseau pour une charge de ~18 MW (une connexion étrangère définie pour exporter 18 MW), chaque part fait ~6 MW (1/3 de 18 MW), et donc la bonne centrale électrique fournira 2 actions, ou ~12 MW, tandis que l'usine intermédiaire ne fournit qu'une seule part pour 6 MW. (Pas de camarade, ce n'est toujours pas une bourse capitaliste!)
La première image montre un plus grand déséquilibre, mais cela est dû à l'instabilité du réseau où les sources sur un réseau oscilleront 4, 5, ou plus de mégawatts; en moyenne, la plante du milieu approvisionne autour 6 Des MW et des fournitures d'installation adaptées 12 MW.
Fournir davantage de chemins vers une source d’énergie est l’une des trois façons réelles de prioriser les sources d’énergie., mais ce qu'il faut retenir, c'est que ces actions sont attribuées
aux nœuds qui sont directement connectés aux sources d’alimentation
et
PAS
aux sources d'énergie réelles. Cela est dû au comportement de priorisation des nœuds, qui est discuté dans la section suivante.
Phénomène – Priorisation des nœuds
Si vous vous demandiez pourquoi la source d'alimentation n'était pas incluse dans les chemins définis ci-dessus, c'est à cause de la façon dont le jeu gère les sources d'énergie qui sont directement connectées au même nœud. Aux fins de la répartition des charges, chaque fois que deux ou plusieurs sources d’alimentation sont directement connectées à la même source,
le jeu interprétera ces sources d'énergie comme étant une seule source
; donc pour éviter toute confusion, les chemins sont définis pour se terminer aux nœuds directement connectés au lieu des sources.
Il y a trois aspects uniques à la priorisation des nœuds:
- Production d'énergie stable – Les fluctuations de la production d’électricité sont minimisées.
- Chargement séquentiel – La majorité du chargement ira à l'un des nœuds’s sources d'énergie avant les autres.
- Priorisation des types – Le chargement sera priorisé selon les catégories de sources d'énergie.
Généralement lorsque plusieurs sources d'énergie se trouvent sur un réseau avec une demande d'énergie constante, comme une connexion électrique étrangère configurée pour l'exportation., leurs lectures de puissance fluctueront beaucoup, peut-être même 6+ MW. Lorsque vous utilisez la priorisation des nœuds, les sources au niveau du nœud seront beaucoup plus stables et oscilleront moins vers le haut et vers le bas, peut-être 1 ou 2 MW.
Cependant, cela ne corrigera pas les transitoires causés par le démarrage ou la sécurisation des charges..
Chaque fois que le chargement est affecté directement à un nœud avec plusieurs, sources directement connectées, le jeu chargera la source prioritaire jusqu'à sa capacité avant de donner plus de chargement à la source prioritaire suivante, ce qui ne supposera que ~0,5 à 1 MW du chargement jusque-là. Les sources d'énergie suivantes seront chargées une fois que leurs prédécesseurs assumeront la charge jusqu'à leur limite de production., et ce processus continuera jusqu'à ce que tout le chargement soit fourni ou que tout le nœud’Les sources d'énergie sont au maximum.
Pour la priorisation des nœuds uniquement, les sources d'énergie sont priorisées selon ces deux règles:
1) Pour toutes les sources d'alimentation directement connectées à un nœud (c'est à dire. la seule chose entre eux et le nœud est une ligne/câble électrique), ET SEULEMENT ALORS, les sources d'énergie seront-elles hiérarchisées de manière fiable dans l'ordre suivant:
- Sources d'énergie renouvelables (éolien et solaire)
- Centrales électriques alimentées (gaz, nucléaire, & charbon)
- Connexions électriques étrangères prêtes à être importées
(Je soupçonne des centrales électriques modifiées comme l'hydroélectricité ou des centrales électriques modifiées avec des combustibles comme le bois, minerai de charbon, ou le carburant tombe dans cet ordre, mais tu devrais le tester avant de t'y fier!)
2) Si vous connectez deux sources d'alimentation ou plus dans la même catégorie, puis la source d'énergie qui était
mis
d'abord (l'ordre de construction ne fonctionne pas’ça n'a pas d'importance) sera chargé à sa capacité ou à la capacité de sa ligne/câble électrique, alors la prochaine source construite sera chargée comme telle, et ainsi de suite. Même si une source d'énergie brûle, l'ordre ne changera pas après la reconstruction tant que vous n'avez pas supprimé le bâtiment.
Donc, si vous souhaitez donner la priorité à une centrale nucléaire par rapport aux centrales au charbon et au gaz de votre république, vos options sont à l'un ou l'autre endroit (mais pas construire) la centrale nucléaire avant d'installer les centrales à gaz/charbon avec lesquelles vous envisagez de commencer, ou supprimer et replacer les centrales au charbon/gaz que vous avez construites plus tôt après avoir placé la centrale nucléaire. Je recommande de planifier à l'avance camarade.
Priorité à la source d'alimentation, avec chargement séquentiel, est la deuxième des trois manières réelles de prioriser les sources d’énergie, mais rappelez-vous qu'il est limité au nœud auquel les sources d'alimentation se connectent directement.
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Un autre problème est que la priorisation des nœuds est limitée à 19 MW en raison du 19 Limite maximale de MW pour les nœuds. Cela peut rendre plus difficile la priorisation d'un type de source d'énergie, car de nombreuses sources d'énergie peuvent facilement dépasser 19 MW, mais vous pouvez lier une source à plusieurs grilles pour contourner ce problème comme le montre l'image suivante:
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La troisième et dernière limitation est que, puisque toutes les sources d'alimentation doivent être connectées au même nœud, le nombre de sources pouvant être directement gérées par un nœud est limité au nombre de points de connexion dont il dispose. C'est particulièrement un problème pour les éoliennes car elles ont un faible rapport puissance/point de connexion et beaucoup d'entre elles doivent donc être connectées pour avoir une puissance nominale additionnée décente., mais il existe des moyens de le faire fonctionner. Les mods aident beaucoup (il y en a quelques-unes recommandées à la fin du guide).
Voici quelques exemples de priorisation de l'énergie solaire par rapport au charbon et à l'énergie nucléaire en utilisant la priorisation des nœuds.. Notez les différentes productions solaires selon la lecture du niveau de lumière en haut de l'interface graphique.:
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Phénomène – Pouvoir fantôme
La puissance fantôme est un phénomène généralement indésirable dans lequel l'énergie circule entre deux nœuds sur un réseau HT et/ou MT où deux ou plusieurs sources d'énergie sont combinées.. Il en résulte une réduction du nœud de combinaison’s limite maximale de transfert de puissance de 19 MW à 9 MW ou moins, ce qui peut alors limiter le transfert de puissance vers des charges au-delà, mais comme une excuse pour le joueur, la faible alimentation sera toujours transmise via les nœuds avec le Ghost Power.
Ironiquement, ce ‘bogue’ ressemble quelque peu à un aspect réel de la grille connu sous le nom de ‘puissance réactive,’ ce qui aide à stabiliser la tension d'un réseau pendant les transitoires, l'inconvénient étant une réduction de ‘Véritable puissance’ c'est à dire. la puissance qui nous tient à cœur.
Vous pouvez dire que Ghost Power est présent lorsque:
- Un interrupteur ou un transformateur a une puissance en watts supérieure à celle des sources d'alimentation connectées. (ou la somme de leurs lignes/câbles électriques de connexion) peut le fournir.
- Lorsque les lectures de puissance en aval (plus proche des charges) sont nettement inférieures aux lectures de puissance en amont.
- Vous pourriez également voir la tension monter et descendre de quelques centaines à mille volts. (vous devrez probablement utiliser la superposition de tension; les mètres sont’Pas assez précis pour le voir.)
Ghost Power se produit dans les conditions suivantes:
- Il y a un potentiel pour cela, comme indiqué par le système de cheminement.
- Le chemin a une alimentation électrique relativement faible par rapport aux sources des autres chemins avec lesquels il chevauche. Les causes possibles incluent:
- Une faible capacité de production comme les éoliennes.
- Une ligne/câble électrique de faible puissance.
- Une source d’alimentation divisée surchargée.
- Les lignes/câbles électriques reliant les deux nœuds sont conçus pour une puissance supérieure à celle de l'alimentation faible..
La gravité de Ghost Power est limitée par quelques facteurs:
- La puissance fantôme moyenne est limitée à la capacité de la ligne reliant les nœuds mentionnés ci-dessus.
- Plus de puissance fantôme se produira avec une plus grande disparité de l'alimentation en source d'énergie disponible. La puissance fantôme commence vraiment à se produire lorsqu'une source peut fournir deux fois plus de puissance ou plus que la source de faible puissance..
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Il existe quelques options pour gérer le pouvoir fantôme:
- Ajoutez/supprimez des nœuds sur la grille pour forcer le système de cheminement à supprimer le potentiel de Ghost Power.
- Construisez une ligne/un câble électrique avec une puissance nominale inférieure entre les nœuds soumis à Ghost Power.. Cela limitera la puissance fantôme pendant que la puissance réelle est transmise.
- Augmenter l'alimentation électrique’capacité (source plus puissante, meilleure ligne de transmission pour que la source soit’pas limité, etc.)
- Enfiler’je ne le répare pas. Si vous ne’Je n'ai pas besoin de la plupart des 19 MW du nœud’capacité de transmission, alors tu n'auras peut-être pas besoin de t'en soucier (comme on peut le voir dans la deuxième image d'exemple MT où la capacité de ligne est maximisée pour la centrale électrique). La puissance fantôme n'est pas générée par une source d'alimentation, et il en va de même’cela ne vous coûte pas de ressources.
Exemples de puissance fantôme moyenne tension:
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Exemples de puissance fantôme haute tension:
Phénomène – Portes fantômes
Les portes fantômes sont un phénomène de réseau dans lequel une source d'énergie et un ensemble de nœuds ne conduisent pas l'énergie., même s'il est connecté à une charge (d'où le terme « Porte fantôme »). Semblable à Puissance fantôme, Les portes fantômes se produisent au premier nœud d'un chemin se connectant à un nœud partagé par d'autres chemins.. Les portes fantômes se produisent exclusivement dans les chemins désignés par le système de cheminement., mais il ne faut pas oublier qu'ils se produisent sur une base de charge individuelle; d'autres charges peuvent ignorer la porte fantôme.
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Une porte fantôme ne conduira généralement aucune énergie, mais de petites pointes de puissance peuvent s'échapper à une fréquence qui dépend de l'alimentation électrique (source 1 dans l'image ci-dessus) du côté charge du Ghost Gate avec des fréquences plus élevées à des puissances très faibles. Les pics de puissance peuvent être arrêtés à une certaine puissance côté charge, mais cela semble dépendre de la puissance nominale de la ligne électrique traversant la Ghost Gate.. Quelques lignes électriques/câbles Ghost Gate et leurs puissances minimales respectives côté charge pour empêcher la Ghost Gate de grimper sont répertoriés ci-dessous.:
- 4 MW – au moins 0.5 MW
- 6 MW – au moins 0.7 MW
- 8 MW – au moins 0.9 MW
j'ai’je n'ai pas vraiment testé
cet aspect
des portes fantômes, donc ces chiffres peuvent être inexacts, mais il semblerait que chaque MW de ligne/câble puisse nécessiter un 0.1 Alimentation côté charge pour éviter les pointes.
Si aucune alimentation n’est présente du côté charge du Ghost Gate, alors on pourrait dire qu'il y a une fréquence infiniment petite de pics qui se produisent (c'est à dire. il’s transmet constamment de la puissance); on pourrait aussi dire que depuis la charge’La liste des chemins a été modifiée, que la porte fantôme’s Path ne se qualifie plus pour une porte fantôme.
Il s’agit de la troisième et dernière méthode réelle de priorisation du pouvoir., mais attention, l'alimentation doit être complètement absente côté charge pour que cela fonctionne. La charge ne peut tirer de l'énergie que d'une seule source à la fois, ainsi les baisses de tension ne seront pas étayées par des sources bloquées par une porte fantôme.
Vous pouvez utiliser une porte fantôme pour désigner une source d'alimentation comme source de secours pour une autre source d'alimentation en cas de panne de la source principale pour une raison quelconque. (feu, pas de carburant/travailleurs, suppression accidentelle d'un fil/nœud, etc.). Une fois que la source principale cesse de produire de l’énergie, la source de sauvegarde assumera son chargement.
Exemple de porte fantôme:
Si la centrale électrique arrêtait de fonctionner, les éoliennes commenceraient à transmettre de l'énergie à la charge.
Stabilité du réseau et variables de chargement
Les facteurs qui déterminent pourquoi les relevés de puissance de vos centrales électriques varient partout sont expliqués ici..
Normalement, un réseau présente des fluctuations de puissance que vous pouvez constater dans vos centrales électriques., mais il existe de nombreux facteurs qui peuvent aggraver la situation.
- Connecter plusieurs sources d’énergie à un seul réseau, mais sans les connecter directement au même nœud (Priorisation des nœuds). Cela empire avec des grilles plus complexes.
- Surcharger la grille – Cela peut provoquer un cycle de puissance entre la pleine puissance et la puissance limitée à 80% tension. La planification et l'utilisation de lignes électriques/câbles nominales appropriées détermineront si cela se produit fréquemment..
- Transitoires – Les charges qui ne fonctionnent pas en permanence peuvent perturber la stabilité du réseau.
- Énergie renouvelable – De par sa nature, il est instable, bien que l'énergie solaire soit’ce n'est pas dommage.
- Cycle jour/nuit – La plupart des bâtiments consomment davantage d'énergie la nuit.
- Saisons – Certains bâtiments ne consomment de l'électricité qu'à certaines saisons. La plupart de ces bâtiments ne consomment cependant pas beaucoup d’énergie., mais les mods peuvent changer ça pour toi.
Théoriquement, il n'y a pas vraiment de problème avec des grilles instables dans ce jeu, mais en pratique, trouver des problèmes sur une grille instable sera beaucoup plus difficile avec des lectures qui sautent partout. Vous pourriez avoir des problèmes d'électricité dans certains bâtiments, mais les relevés de puissance variables peuvent masquer certaines des indications que vous utiliseriez pour trouver le problème..
Les plus grandes fluctuations du réseau seront probablement causées par des charges qui ne fonctionnent pas constamment.. Il existe de nombreuses sources, mais ce sont les plus grands contrevenants:
- Stations de chargement de véhicules – De nombreuses gares, comme la station de déchargement de liquides ferroviaires, peut consommer à lui seul près d’un MW, alors qu'un couple peut chacun dépasser 2 MW seuls.
- Trains électriques – Probablement le pire délinquant, un ensemble de trains électriques peut facilement atteindre la puissance d'une centrale électrique au gaz ou au charbon lorsqu'il accélère à partir d'un arrêt.
- Grandes industries – L'aluminerie, les usines aéronautiques et de nombreuses autres industries consomment des quantités d'énergie respectables, qui s'arrêtera et démarrera en fonction des ressources et de la disponibilité du stockage.
Si vous avez des réseaux qui ont des problèmes d'alimentation de manière aléatoire, Pourtant, lorsque vous enquêtez, vous constatez que tout semble bien fonctionner, vérifiez si l'une des charges ci-dessus pourrait surcharger vos réseaux.
Quand la nuit tombe, les citoyens allumeront les lumières partout dans la république, ce qui se traduira par une consommation d'énergie accrue de chaque bâtiment avec lequel les citoyens interagissent. Généralement, chaque bâtiment peut subir 20 kW de charge supplémentaire, tandis que les bâtiments résidentiels doubleront de puissance. Si vous êtes paranoïaque à l'idée d'avoir des problèmes d'électricité la nuit, le calibre maximum du disjoncteur et le MWh quotidien maximum que les listes de jeux pour chaque bâtiment en tiendront compte, mais vous risquez de surcharger vos grilles.
Un autre aspect de la nuit sont les routes avec des lampadaires.. Les lampadaires consommeront environ 0,02 kW par mètre ou 0.4 kW à 0.417 kW par lampadaire. Pour que les routes soient réellement éclairées, Je pense qu'une partie de chaque segment de route doit être à portée d'une sous-station électrique, mais quelques détails peuvent être nécessaires.
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Les bâtiments dont les fonctions dépendent de la température consommeront une énergie réduite, voire aucune, en dehors de leur plage de température de fonctionnement.. Normalement, c'est le cas’Ce n'est pas un problème car ces bâtiments consomment généralement peu d'énergie. (de l'ordre du kilowatt), mais vous pourriez constater des changements de puissance si vous séparez les bâtiments chauds (sports de plein air, attractions, etc.) et les bâtiments chauds (installations de chauffage, les sports en salle qui voient soudain plus de monde, etc.) dans différentes grilles. Normalement, ce n'est pas un problème.
Aide-mémoire
Pour votre camarade d'examen. Oui, tu seras testé.
- MWh = MW x temps; généralement, ce sera MWh par jour, donc le temps sera généralement 60 secondes.
- MW = MWh / temps.
- MW (ou MWh) = kW (ou kWh) x 1000; c'est, 1 MW = 1000 kW & 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; c'est, 1 kW = 1/1000ème de MW.
- KV = 1000 * V; c'est, 1 KV = 1000 volts.
Vous pouvez appuyer sur E+C+L pour remettre à zéro les niveaux d'énergie de tous les bâtiments. (sauf producteurs, qui va juste tremper un peu), mais le jeu ne peut pas être mis en pause pour qu'il fonctionne.
- Maximum de 19 MW de puissance par nœud
- Maximum de 19 nœuds dans une charge’le chemin (le 19ème nœud peut cependant être une sous-station).
- Les centrales électriques et les connexions étrangères sont’Les nœuds et le pouvoir ne circuleront pas à travers eux, seulement d'eux.
- Les connexions aux voies Trafos et Electric ajoutent uniquement leurs capacités de transmission à la voie/route à laquelle elles se connectent..
Il y a des exceptions, comme discuté plus tard, mais en général:
- Énergie (lire comme tension) est stocké et consommé dans chaque bâtiment électrifié.
- L'énergie est acheminée vers les bâtiments à partir de nœuds à haute tension à un rythme limité par les lignes électriques.’ notation.
- Les charges utiliseront jusqu'à 100% de leur immeuble’La puissance nominale jusqu'à ce que sa tension atteigne 80%.
- À 80% tension, un bâtiment’la consommation d'énergie sera réduite, jusqu'à ce que le bâtiment dépasse 80% tension à nouveau.
- Un bâtiment’l'énergie (et donc la tension) tombe à zéro lorsque sa demande de puissance totale est plus du double de la consommation de puissance limitée.
- Évitez d'avoir des bâtiments dans une grille ci-dessous 90% tension pour favoriser la stabilité.
Regardez la section réelle pour cela; c'est trop compliqué de condenser davantage.
Exigences:
- Priorise uniquement les sources directement connectées au même nœud.
- N'affecte que le chargement affecté au nœud directement connecté.
Ordre de priorité de puissance:
- Énergie renouvelable
- Plantes alimentées (qui consomment une ressource comme le charbon ou le pétrole.)
- Puissance étrangère importée.
Les sources de la même catégorie sont ensuite hiérarchisées par heure de placement (pas au moment où ils ont été construits).
- Il y a un potentiel pour cela, comme indiqué par le système de cheminement.
- Le chemin a une alimentation électrique relativement faible par rapport aux sources des autres chemins avec lesquels il chevauche. Les causes possibles incluent:
- Une faible capacité de production comme les éoliennes.
- Une ligne/câble électrique de faible puissance.
- Une source d’alimentation divisée surchargée.
- Les lignes/câbles électriques reliant les deux nœuds sont conçus pour une puissance supérieure à celle de l'alimentation faible..
Se produit uniquement lorsque le système de cheminement l'indique., et une charge peut consommer de l'énergie via une autre charge’La porte fantôme.
- Système de cheminement – Si vous pouvez éviter Ghost Power/Gates, il y a plusieurs façons de le faire:
- Donnez à une grande source plus de nœuds auxquels se connecter directement afin qu'elle ait plus de parts de charge à fournir que les autres sources (c'est à dire. Une centrale électrique avec 5 les nœuds sur une grille auront cinq partages, tandis qu'une autre source avec un seul nœud aura 1 partager. S'il n'existe aucun autre chemin viable pour la charge, la centrale électrique transporterait les cinq sixièmes de la charge, à condition qu'aucune limite n'interfère).
- Pour l'énergie éolienne, tu ferais le contraire; avoir une centrale électrique principale directement connectée à un seul nœud du réseau alors qu'il existe de nombreux autres nœuds qui se connectent directement aux éoliennes. De cette façon, la centrale électrique fournirait une infime fraction de la charge, à moins que le vent ne s'arrête et que les éoliennes ne s'arrêtent.’ sorties abandonnées.
- Priorisation des nœuds – Cette méthode offre la meilleure garantie de prioriser un chargement, mais il peut être difficile de s'intégrer dans un réseau plus large, mais vous pouvez combiner cela avec le système de cheminement.
- Portes fantômes – Si vous souhaitez qu'une source d'alimentation sauvegarde une autre source afin que si elle cesse de produire de l'énergie pour une raison quelconque (feu, pas de carburant ni de travailleurs, quelque chose a été supprimé accidentellement, etc.) mais tu ne le fais pas’Je ne veux pas que la sauvegarde partage normalement l'alimentation, vous pouvez alors utiliser un Ghost Gate pour les séparer. Sachez qu'une sauvegarde Ghost Gated ne fonctionnera qu'en cas de pannes de courant., pas de baisses de tension. Les principales sources doivent être complètement hors ligne pour que cela fonctionne.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Ouvriers & Ressources: République soviétique guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Ombre_silencieuse. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.