Une liste simple de ce que fait exactement le livre Skill Mastery pour chaque compétence dans Wartales. Mis à jour au fur et à mesure que j'en apprends plus.
introduction
Ce guide est destiné à vous aider à planifier des constructions en incluant une liste de compétences de classe, comment ils changent lorsque la maîtrise des compétences leur est appliquée, et ce que font tous les buffs et debuffs. Il peut avoir des informations manquantes, mais ceux-ci seront complétés au fur et à mesure que je les découvrirai moi-même. Certains d'entre eux que je n'ai pas encore utilisés et que j'ai simplement lus en les vérifiant avec des respécialisations, alors n'hésitez pas à donner un aperçu de la façon dont la compétence fonctionne qui peut ne pas être comprise dans leurs descriptions, afin que je puisse les reformuler d'une manière qui a du sens sur le plan fonctionnel. N'hésitez pas également à signaler les erreurs mineures afin que je puisse les corriger.
AVERTISSEMENT: À cause d'un insecte, se spécialiser actuellement semble prendre votre or DEUX FOIS. Une fois lorsque vous approuvez l'utilisation de 500g, et encore lorsque vous sélectionnez un caractère à respecter, coûte un total de 1000g.
Fiche de référence Buff/Debuff
[Ralentir]: Mouvement réduit de moitié.
[Inspiration]: Mouvement doublé.
[Vulnérabilité]: Le prochain coup reçu est un coup critique garanti.
[Affaiblissement]: Dégâts infligés réduits de 50%.
[Déviation]: Le prochain coup reçu a des dégâts réduits de 70%.
[protection]: Dégâts reçus réduits de 30%.
[Brutalité]: Dégâts infligés augmentés de 30%.
[Fureur]: Les dégâts infligés par la prochaine attaque effectuée par cette unité sont augmentés de 50%.
[Fragilité]: Dégâts reçus augmentés de 30%.
[Déstabilisation]: La garde est réduite à 0.
[Riposte]: Un coup direct reçu d'une cible engagée déclenche une attaque d'opportunité.
[Fièvre]: Dégâts reçus augmentés de 10%. Empilable.
[Saignement]: Perdre 20% de CV par tour.
[Brûlant]: Perdre 20% de hp par tour et propagation du debuff aux unités proches. Annulé lors d'un déménagement.
[Poison]: Perdre 5% de CV par tour. Empilable.
Compétences d'archer
Actifs de sous-classe
Chasseur (Tir de recul): Compétence originale: Cible un ennemi à l'intérieur 8 mètres. Inflige des dégâts moyens, les renverse 2 mètres, et applique [Ralentir] pour 1 rond.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Dégâts de compétence légèrement augmentés, le recul va de 2 mètres à 3 mètres, [Ralentir] dure maintenant 2 tours au lieu de 1.
Maître des bêtes (ATTAQUE!): Compétence originale: Cible un ennemi à l'intérieur 12 mètres. Tous les animaux alliés à côté de la cible l'attaquent avec une attaque d'opportunité.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Animaux affectés par ce gain de compétence [Fureur] avant qu'ils n'attaquent.
Fantassin (Barrage): Compétence originale: Cible un cône qui s'étend 8 mètres de l'unité. La première 3 les ennemis qui entrent dans ce cône reçoivent une attaque d'opportunité.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Hits maintenant 4 cibles au lieu de 3.
Passifs
Flèches renforcées:
Compétence originale: Chaque fois que cette unité réussit un coup critique, appliquer [Saignement].
Ce que fait la maîtrise des compétences: Dégâts critiques augmentés par 25%
Précision:
Compétence originale: Chaque 2 attaques, appliquer [Vulnérabilité].
Ce que fait la maîtrise des compétences: Lorsque cette unité s'applique [Vulnérabilité] avec cette compétence, ça gagne aussi [Fureur].
Maîtrise des bêtes:
Compétence originale: Les animaux peuvent être contrôlés au combat.
Ce que fait la maîtrise des compétences: A la fin de cette unité’le tour, tous les animaux alliés sont guéris pour 5% de leur santé maximale.
Compétences brutes
Actifs de sous-classe
Avant-garde (Charge implacable):
Compétence originale: Se désengage et se charge en ligne droite jusqu'à 6 mètres. Inflige des dégâts mineurs à toutes les unités sur ce chemin et les afflige avec [Ralentir] pour 1 rond.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Si à la fin du tour cette unité est à côté d'un ennemi, ils gagnent [Fureur].
Écraseur (Impact empoisonné):
Compétence originale: Inflige des dégâts importants à toutes les unités d'un 2 zone de mètre et s'applique 2 piles de [Poison] aux unités qui souffrent actuellement de [Saignement].
Ce que fait la maîtrise des compétences: Si cette compétence tue une cible, il laisse une flaque de poison sur le sol qui s'applique 2 piles de [Poison] aux unités qui le traversent.
Destructeur (Coup affaiblissant):
Compétence originale: Inflige des dégâts importants à une cible ennemie adjacente et applique [Affaiblissement] à eux pour 3 Les manches.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Si la cible est déjà affaiblie, s'applique également [Vulnérabilité].
Passifs
Brise-armure:
Compétence originale: Les dégâts infligés à l'armure sont augmentés de 25% pour cette unité.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Si une attaque de cette unité détruit un ennemi’l'armure, cette unité gagne [Brutalité] et [Inspiration].
Opportunisme:
Compétence originale: Tant qu'il y a au moins 2 ennemis dans un 6 mètre de rayon de cette unité, cette unité a [protection].
Ce que fait la maîtrise des compétences: S'il y a au moins 4 ennemis dans le rayon, cette unité gagne également [Brutalité].
Cruauté:
Compétence originale: Les dégâts et les chances de coup critique sont augmentés par 20% contre les unités qui ont au moins un debuff.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Les unités qui déclenchent ce bonus infligent également 20% moins de dommages à cet appareil.
Compétences de ranger
Actifs de sous-classe
Coupe-gorge (Embuscade):
Compétence originale: Cible un ennemi adjacent et inflige des dégâts modérés. Les coups 3 fois si vous attaquez un ennemi dans le dos.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Si cette capacité tue sa cible, il peut être utilisé à nouveau ce tour.
Stratège (Écran de fumée):
Compétence originale: Jette un écran de fumée sur un 10 cercle de diamètre de mètre. Les ennemis engagés dans le cercle sont obligés de se désengager, déclenchant une attaque d'opportunité de leurs cibles engagées.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Les ennemis non engagés dans le rayon sont repoussés 2 mètres.
Empoisonneur (Fiole de poison):
Compétence originale: S'applique 3 piles de [Poison] aux ennemis dans un 9 zone de mètre.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Toutes les cibles qui sont déjà empoisonnées ont [Vulnérabilité] leur est appliqué.
Assassin (Juste entre les yeux):
Compétence originale: Cible un ennemi à l'intérieur 6 mètres. Inflige des dégâts importants et applique [Saignement]. Si la cible saigne déjà, les dégâts sont doublés.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Les dégâts critiques de cette compétence sont augmentés par 30%.
Passifs
Arme empoisonnée:
Compétence originale: Chaque attaque que cette unité effectue par derrière applique une charge de [Poison] à sa cible.
Ce que fait la maîtrise des compétences: [Poison] l'application de cette compétence se propage aux ennemis à côté de la cible.
Lancer de couteau:
Compétence originale: Après avoir utilisé une compétence, infliger des dégâts modérés à l'ennemi le plus proche à l'intérieur 8 mètres.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Lorsque cette compétence se déclenche, il réinitialise également cet appareil’le mouvement.
Contrat mortel:
Compétence originale: Au début de chaque tour, s'applique [Fragilité] à l'ennemi le plus proche pour 1 rond.
Ce que fait la maîtrise des compétences: [Fragilité] est maintenant appliqué aux deux ennemis les plus proches.
Supplice:
Compétence originale: Chaque fois que cette unité attaque un ennemi avec [Saignement] ou [Brûlant], l'attaque vaut aussi 1 pile de [Fièvre].
Ce que fait la maîtrise des compétences: Applique maintenant deux piles de [Fièvre] au lieu de 1.
Compétences d'épéiste
Actifs de sous-classe
Protecteur (Encouragement):
Compétence originale: Cette unité et tous les alliés d'un 4 gain de cercle de zone de mètre [protection] pour 2 Les manches.
Ce que fait la maîtrise des compétences: [protection] de cette compétence dure maintenant 3 tours au lieu de 2.
Combattant (Coup de pied déstabilisant):
Compétence originale: Cible une cible ennemie adjacente. Inflige des dégâts importants et applique [Déstabilisation] pour 2 Les manches.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Cette attaque est un coup critique garanti sur les ennemis sans garde.
Maître de l'épée (Lacération):
Compétence originale: Inflige des dégâts importants à tous les ennemis dans un 2 mètre conique 2 fois. Utilisable après 2 d'autres attaques ont été perpétrées.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Cette compétence peut maintenant être utilisée après 1 attaquer au lieu de 2.
Passifs
Rempart:
Compétence originale: Chaque fois que cet appareil s'engage, ils gagnent [Déviation].
Ce que fait la maîtrise des compétences: Chaque fois que cet appareil se désengage, ils gagnent [Fureur].
Contre-attaque:
Compétence originale: Chaque fois que cet appareil s'engage, ils gagnent [Riposte].
Ce que fait la maîtrise des compétences: Chaque fois que cet appareil se désengage, ils gagnent [Inspiration] pour 1 rond.
Audacieux:
Compétence originale: Tant qu'un bonus est actif sur cet appareil, leurs attaques s'appliquent [Affaiblissement] pour 1 rond.
Ce que fait la maîtrise des compétences: [Affaiblissement] appliqué par ce passif ne semble plus avoir de durée.
Compétences de lancier
Actifs de sous-classe
Harponneur (Lancer de lance):
Compétence originale: Inflige des dégâts modérés à toutes les unités d'un 10 mesurez la ligne et appliquez [Saignement] à la première unité touchée.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Applique le saignement à toutes les unités touchées, au lieu de seulement la première cible touchée.
Héraut (Cri de guerre):
Compétence originale: S'applique [Fureur] à tous les alliés dans un 4 rayon de mètre.
Ce que fait la maîtrise des compétences: [Fureur] s'applique à tous les alliés d'un 6 rayon d'un mètre au lieu d'un 4 rayon de mètre.
Plus long (Mur de lance):
Compétence originale: Cible un 3 mètre conique. Le premier ennemi qui entre dans la zone reçoit une attaque d'opportunité et voit son mouvement immédiatement réduit à 0, les arrêter instantanément.
Ce que fait la maîtrise des compétences: La compétence se déclenche désormais sur les deux premières cibles pour entrer dans la zone au lieu de la première cible uniquement.
Passifs
Esprit d'équipe:
Compétence originale: Lorsqu'il est adjacent à un allié, cette unité gagne [Brutalité].
Ce que fait la maîtrise des compétences: L'unité alliée déclenchant [Brutalité] gagne aussi [Brutalité].
Soutien fervent:
Compétence originale: Chaque fois qu'un allié adjacent est attaqué par un ennemi au corps à corps, cette unité inflige des dégâts modérés à l'unité ennemie.
Ce que fait la maîtrise des compétences: L'attaque fait 50% plus de dégats.
Sweet Spot:
Compétence originale: Les attaques contre les unités à distance s'appliquent [Déstabilisation] pour 1 rond.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Attaques sur des cibles à distance qui se déclenchent [Déstabilisation] ont aussi un 40% chance d'infliger un coup critique.
Compétences de guerrier
Actifs de sous-classe
Berserker (Carnage):
Compétence originale: Cible un ennemi adjacent et lui inflige des dégâts modérés 3 fois. Les coups critiques de cette compétence s'appliquent [Fureur] à cette unité.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Cette capacité’Les dégâts de s ignorent désormais la garde.
Bourreau (Maelström coupant):
Compétence originale: Inflige des dégâts modérés à tous les ennemis dans un 2 mètre de rayon de cette unité. Attaques 1 temps pour chaque ennemi touché.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Si la compétence tue une cible, attaque encore une fois.
Sentinelle (Ovation):
Compétence originale: Tous les alliés engagés dans le combat gagnent [Riposte].
Ce que fait la maîtrise des compétences: Tous les alliés non engagés dans le combat gagnent [Inspiration].
Passifs
Folie:
Compétence originale: Cette unité fait 50% augmentation des dégâts aux ennemis à ou en dessous 30% santé.
Ce que fait la maîtrise des compétences: Le 50% l'augmentation des dégâts se déclenche désormais sur les cibles égales ou inférieures 50% hp.
Insouciance:
Compétence originale: La première compétence que cette unité utilise à chaque combat traite 150% dégâts supplémentaires.
Ce que fait la maîtrise des compétences: 150% l'augmentation des dégâts passe à 200% augmentation des dégâts.
Fanatisme:
Compétence originale: A la fin de leur tour, cette unité perd 5% santé et gains maximum [Fureur].
Ce que fait la maîtrise des compétences: L'unité ne perd plus de santé à la fin de son tour.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Contes de guerre guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Grubfist. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.