Ici’est un guide qui combine toute mon expérience dans la conception de splines et de régions d'état pour les jeux Anbennar et Realms of Exether dans Victoria 3. Toi’Je découvrirai comment modifier les régions d'état, établir des ancrages de moyeu, splines de lien, ajuster les provinces, et évitez les erreurs typiques.
Présentation des régions d'État
Si tu’je me lance dans le modding, que ce soit pour une conversion totale ou simplement pour peaufiner votre ville natale’l'emplacement, comprendre comment Victoria 3 gère les régions de l'État est crucial.
Victoria 3 divise les masses continentales en parcelles appelées régions d'état, essentiel pour l'acquisition de territoires dans les guerres et la construction de bâtiments. Chaque région d'État possède un identifiant numérique unique et se compose de provinces avec leurs propres identifiants.. Ces identifiants de province sont représentés par le code hexadécimal de la province’s couleur dans le fichier provinces.png, situé à l'intérieur Victoria 3jeumap_data.
Typiquement, fonctionnalité des régions d'état 4-5 villes: 4 pour les états intérieurs (HUB_NAME_STATE_ville, _ferme, _, le mien, _bois) et 5 pour les côtiers, qui incluent un port supplémentaire (HUB_NAME_STATE_port). L'emplacement de ces colonies est déterminé par leurs localisateurs, accessible à Victoria 3jeugfxmapmap_object_data dans les localisateurs d'objets cartographiques générés. Bien que ces localisateurs soient des fichiers générés, vous pouvez les modifier manuellement en respectant le format spécifié.
Le routes et connexions car ces villes sont dictées par leur moyeux, également connu sous le nom ancres. Idéalement, les hubs s'alignent sur leurs localisateurs respectifs, mais des écarts sont possibles. Par exemple, dans l'image fournie, le localisateur de mines est situé dans une zone montagneuse isolée, pourtant la route le contourne. Cette inadéquation intentionnelle crée un sentiment d'isolement pour la ville, mais tant que le hub reste correctement connecté, il n'y a aucun problème d'accès au marché ou à l'armée.
Cartographie des hubs avec leurs États
Lors de la création d'un hub, il’s'est vu attribuer le premier identifiant de hub disponible dans la liste, commençant généralement par 1. Si l'ID est plus élevé, il peut y avoir des hubs supplémentaires présents. Pour lier un hub à un état spécifique, ajouter l'état’s identifiant numérique au moyeu’pièce d'identité. Par exemple, un hub associé à l'état 1234 commencerait par 1234. En outre, les hubs doivent être affectés à un localisateur, avec l'association déterminée par le dernier 2 chiffres du moyeu’pièce d'identité. Donc, pour l'état 1234’hub portuaire, la pièce d'identité serait 123403 (00 pour la _ville, 03 pour le _port).
Maintenant, alors qu'un État intérieur nécessite au moins quatre localisateurs de villes, impliquant une taille minimale de quatre provinces, une province navale a besoin d'un minimum de cinq provinces. toutefois, c'est’c'est toute l'image. Les régions dont les États sont trop petits peuvent apparaître trop « occupé » une fois entièrement peuplé de routes et de localisations de villes. Même si cela convient régions urbanisées, il peut ne pas convenir aux zones moins développées ou éloignées. Par exemple, comparer les États de France et d’Allemagne à ceux de Russie, en particulier dans l'Oural.
Les États de la région de l’Oural sont particulièrement massifs! Enfiler’J'hésite à créer de grands États dans des régions reculées et peu peuplées au début du jeu.
États navals et types de hubs
Si tu’J'ai exploré les fichiers du jeu, toi’J'ai probablement observé que les ports sont équipés de deux pôles: un pour les connexions terrestres et un autre pour les connexions navales. Un œil attentif peut remarquer qu'un hub (pour raccordement terrestre) a un type de moyeu de 0, tandis que l'autre (pour connexion navale) a un type de moyeu de 1. Les types de hubs sont la façon dont Victoria 3 fait la distinction entre le trafic terrestre et maritime, et les traverser peut entraîner des erreurs étranges et potentiellement des plantages.
Le hub dans l'eau, indiqué par un ligne violette, sert de centre naval, tandis que celui du continent, avec lignes rouges et jaunes, agit comme le plaque tournante terrestre.
États navals diffèrent des États terrestres de deux manières principales: ils ne comprennent qu'une seule province navale et n'ont qu'un seul hub—un hub naval unique. Avec une seule province, les États navals devraient être importants. Déterminer la taille appropriée des États navals peut s’avérer difficile; à partir de la version 1.6, les raiders de convoi peuvent couvrir plus d'états de la mer qu'une flotte de défense régulière. Ainsi, utiliser Vanilla comme guide pour le dimensionnement des États navals n'est peut-être pas optimal. Pour les États côtiers, des exceptions sont faites pour les zones navales avec de vastes frontières côtières afin d'éviter qu'un trop grand nombre d'États ne se connectent aux mêmes régions. Les frontières côtières logiques et intuitives sont cruciales car elles constituent l'une des rares interfaces entre les acteurs et les états de la mer.. Étant donné que le coût du convoi est calculé en fonction du nombre de sauts à travers différents centres navals plutôt que de la distance., il est essentiel de garantir une application cohérente des règles dans toutes les zones maritimes. Même s’il n’est peut-être pas nécessaire de faire correspondre exactement les coûts du convoi vanille, le maintien de coûts de convoi mondiaux cohérents est essentiel pour garantir que certains continents’Je ne me suis pas séparé injustement.
Un exemple de Realms of Exether illustre le dimensionnement idéal d’un État côtier. Ces états de la mer établissent un équilibre—suffisamment grand pour éviter des avantages injustes pour les raiders de convoi, mais suffisamment important pour éviter des nerfs importants si Paradox décide de modifier le convoi la mécanique des raids dans le futur.
Démarrage de l'éditeur de carte
Pour commencer, ajouter « -éditeur_de-carte » et « -observateur de fichiers » à vos options de lancement sur Steam ou dans le lanceur.json déposer. Si vous modifiez le fichier .json, assurez-vous d'inclure une virgule entre « -éditeur_de-carte » et « -observateur de fichiers ». En outre, il’il est conseillé de démarrer mode_débogage. Cela lance le jeu directement dans l'éditeur de carte. Bien que vous puissiez activer map_editor après avoir démarré à partir du mode débogage, cela peut entraîner des problèmes particuliers de visibilité du terrain qui entravent l'édition de la carte.
Modification des splines
Une fois que vous’je suis dans l'éditeur de carte, commencez par appuyer sur « 0 » et permettre à « actualisation automatique » et « dessiner des sphères urbaines » options en bas à droite. Cela rend les localisateurs de villes visibles sur la carte, crucial pour l'édition de splines. Suivant, presse « 9 » pour entrer dans le Outil Bande de réseau spline.
Une fois que vous’je suis dans l'éditeur de carte, commencez par appuyer sur « 0 » et permettre à « actualisation automatique » et « dessiner des sphères urbaines » options en bas à droite. Cela rend les localisateurs de villes visibles sur la carte, crucial pour l'édition de splines. Suivant, presse « 9 » pour entrer dans le Outil Bande de réseau spline.
Maintenant, comment devez-vous connecter les cannelures? Les seules règles strictes à suivre sont que chaque hub à l'intérieur d'un État doit avoir un chemin pour se connecter aux autres hubs de l'État., et que chaque État devrait avoir au moins une connexion hub avec chaque autre État adjacent. Sinon, vous pouvez rencontrer des problèmes d'accès militaires particuliers (à moins de créer intentionnellement une zone infranchissable). En outre, les hubs entre États non adjacents ne devraient jamais se connecter, même s'ils semblent. Si des problèmes surviennent, envisager de déplacer les centres/localisateurs ou d'ajuster les frontières des États/provinces pour garantir une bonne contiguïté. « Bande invalide » les erreurs résultent généralement de hubs connectant deux États non adjacents.
Notez qu'il existe plusieurs types de splines disponibles. Pour autant que je sache, seulement des chemins de terre, chemins de fer, navale côtière, et les splines navales sont entièrement mises en œuvre. Pour la terre, utiliser les chemins de terre et les voies ferrées. Les chemins de fer ont gagné’ne pas être présent au début du jeu à ces endroits, mais ils’J'apparaîtrai sur la carte une fois construit. Les chemins de fer peuvent être construits dans des zones dépourvues de cannelures ferroviaires, offrant des bonus mais gagné’n'affecte pas le mouvement des troupes. Utilisez des chemins de terre dans les régions montagneuses ou dans la jungle pour simuler « terrain difficile. » Par exemple, comparer les cannelures ferroviaires en France à celles en Grèce.
- Le rouge indique les chemins de fer.
- Le jaune représente les chemins de terre.
Considérez ce réseau que j'ai créé pour Exether. Les chemins de fer agissent comme le pays’l'épine dorsale, tandis que les chemins de terre servent de côtes.
Lors du dessin de nouvelles splines, établir une hiérarchie routière: les connexions importantes et la plupart des connexions terrestres côtières devraient être des chemins de fer, tandis que des chemins de terre relient des villes plus éloignées. La plupart des villes devraient disposer d'au moins une liaison ferroviaire, sauf dans les zones reculées. En général, donner aux colonisateurs plus de connexions ferroviaires au début du jeu que les pays censés être colonisés.
Modification des régions et des provinces de l'État
Pour modifier des états, accédez au bas de la barre d'outils et sélectionnez le bouton du bas, « Éditeur de contenu cartographique. »
Assurez-vous de faire glisser le bord gauche du nouvel onglet qui apparaît à droite pour révéler des informations supplémentaires cachées..
D'ici, vous pouvez transférer non seulement des provinces entre États, mais également des sections de terres individuelles entre provinces. Cela permet des frontières plus propres ou des États bordant les rivières, entre autres ajustements.
Lors de la modification des provinces, les modifications sont enregistrées dans le fichier provinces.png. La modification des états enregistre les modifications apportées au fichier dans le dossier state_regions. Si vous supprimez toutes les provinces d'un État, vous devez supprimer l'état’l'entrée complète du fichier state_region pour éviter de planter lors de l'actualisation des localisateurs de villes. En outre, supprimer l'état’s entrées à partir de fichiers dans Victoria 3/common/history/pops, commun/histoire/bâtiments, et commun/histoire/états, les redistribuer entre les états consolidés. Le « états » le fichier historique est crucial car il détermine les états divisés—lorsqu'un seul État est contrôlé par plusieurs pays. Si on consolide deux états en un seul, copiez simplement l'historique de l'état de l'état supprimé comme deuxième argument sous le premier état de création. toutefois, si vous divisez un état en plusieurs états, garder une trace étroite de quelle province est allée où attribuer correctement les états divisés.
Guide de rédaction provincial
Laisser’s décomposer le processus d'édition d'une province navale étape par étape:
D'abord, nous entrons dans l'éditeur de contenu de la carte et activons le mode de sélection de province en appuyant sur “Q”. Alors, nous choisissons la province que nous voulons agrandir et passons en mode pixel painting en appuyant sur “B”. Dans ce mode, nous dessinons la nouvelle bordure suffisamment épaisse pour une sélection facile plus tard.
Suivant, nous sauvons et quittons Victoria 3. Ouverture du fichier provinces.png dans un éditeur d'image comme Paint, nous utilisons l'outil de sélection des couleurs (pipette) pour sélectionner la bordure que nous avons dessinée plus tôt.
Alors, à l'aide de l'outil Pot de peinture, nous remplissons la zone à laquelle nous voulons étendre la frontière de la province. Après avoir enregistré les modifications, réouverture de Victoria 3 révélera les frontières ajustées des provinces maritimes.
Lors de la création d'une toute nouvelle province maritime, il’Il est crucial de mettre à jour les fichiers du jeu en conséquence. Cela inclut l'ajout de la nouvelle province à la section sea_starts dans le fichier default.map et sa définition en tant qu'état avec un identifiant unique dans le dossier state_regions.. En outre, l'attribution d'une nouvelle ancre de hub naval est nécessaire. Ceci est réalisé en créant une nouvelle ancre à l'aide de l'outil de bande de réseau spline et en définissant le type de spline sur “route navale côtière” ou “route navale”. L'ID de l'état de la mer’Le hub devrait être “00”. De la même manière, pour les ports, l'ID du hub naval doit également être “00”. Bien qu'il partage la même pièce d'identité que l'État’la ville, cela ne provoque pas d'erreur de non-concordance puisque le centre-ville a un type différent de 0.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Victoria 3 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par JudasPorte. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.