Pour les débutants et les joueurs expérimentés, Ce guide répertorie tout ce dont vous avez besoin pour survivre aux essais de Murkoff’S les scientifiques.
Plates-formes
Contrairement aux autres jeux hors service, tu as gagné’Il ne reste plus à défendre contre les ennemis qui viennent après toi. Jusqu'à quatre plates-formes différentes peuvent être utilisées pendant les essais, chacun attribuant à son propriétaire un rôle spécifique au sein de l'équipe.
Étourdissement
Premier sur la liste, La grenade flash est un excellent outil à utiliser comme projectile. Il peut être utilisé pour sauver à distance un joueur piégé ou entouré d'ennemis, les invalider pendant quelques instants. Un peu comme la mine, La grenade sera principalement utilisée pour perturber les ennemis, Mais la grenade est efficace immédiatement et à distance. Il sera principalement utilisé dans les situations de panique, Lorsque le joueur rencontre un ennemi puissant au coin d'un couloir, ou pour sauver un allié piégé par un ennemi avant que l'ennemi ne puisse infliger des dégâts. Un excellent outil offensif et défensif, Il est possible d'utiliser la grenade pour raviver en toute sécurité un allié (Si la durée d'étourdissement est prolongée grâce aux mises à niveau).
Gréement aveugle
La mine à gaz est un équipement qui permet aux joueurs de prendre le contrôle d'une zone. Déclenché par des ennemis, il crée un épais, nuage circulaire qui impacte tout ennemi pris dans la fumée. Contrairement à la grenade Stund, la mienne’L'effet S dure dans le temps et peut affecter les ennemis après le déclenchement de la mine s'ils sont attirés dans la zone d'effet. Tout ennemi affecté par la mine sera immobilisé et incapable d'attaquer le joueur, Même si le joueur établit un contact physique avec l'ennemi. La mine aveugle, avec sa réactivation (Renforcement) capacité et bon positionnement, est un excellent outil pour les étapes finales des épreuves ou des défis MK lorsque de nombreux ennemis sont attendus autour d'une tâche longue, ou pour défendre le point d'exfiltration jusqu'à l'arrivée de la navette.
Malheureusement, La mine a un inconvénient, à savoir son temps d'activation. Ce n'est pas instantané comme les autres machines qui peuvent être utilisées dans Extremis, Et il immobilise le joueur pendant que la mine est placée. Cela le rend risqué dans une poursuite, Comme l'Expop a le temps d'infliger des dégâts aux joueurs avant que la machine ne soit déclenchée. Aussi, Une seule mine peut être active à la fois.
Il est également important de noter que si la mine peut être placée n'importe où sur le sol, certains emplacements empêcheront la mine d'activer (par exemple. Trop près des ascenseurs qui servent de points de spawn Popex).
Plate-forme médicale
La cartouche à gaz est un outil polyvalent, capable de régénérer la santé des joueurs de sa gamme, Il peut également agir comme un antidote et étourdir des ennemis pendant un bref instant (Si amélioré), Permettre de nombreuses utilisations.
Cet équipement est extrêmement utile dans les essais et les défis qui ont des modificateurs de difficulté qui réduisent le taux d'articles sur la carte, et est toujours un excellent équipement pour prendre un essai.
Plate-forme à rayons X
La valeur aberrante du groupe, Il est assez rare de voir les joueurs utiliser des rayons X, Comme ce n'est pas un équipement offensif, Mais un informatif. Les rayons X fournissent beaucoup d'informations au joueur, de l'emplacement des ennemis à l'emplacement des pièges et des objets, et peut même partager ces informations avec d'autres joueurs.
Bien que rarement utilisé, Les rayons X restent un équipement à ne pas manquer et sont assez viables sur une difficulté élevée. En plus de détecter les patrouilles et les ennemis cachés, localiser des objets sur la carte (Et ceux enfermés dans des placards) permet à l'équipe de rassembler des ressources utiles sans perdre trop de temps.
Articles
À chaque événement, Un certain nombre d'éléments utilisables sont distribués sur la carte. Tandis que certains peuvent être facilement obtenus à partir de cadavres ou « poitrine, » D'autres sont plus rares et nécessitent des conditions spéciales.
Médecine
Ces articles se présentent sous la forme de petites et grandes potions et peuvent être trouvées dans les coffres de médecine. Les petites potions peuvent restaurer un segment de santé, tandis que les grandes potions peuvent restaurer jusqu'à trois segments de santé, Permettre la récupération complète.
Piles
Ceux-ci se présentent sous la forme de petites et grandes batteries et peuvent être trouvées dans les boîtes à outils et les placards bleus. Si la petite batterie vous permet de recharger vos lunettes de vision nocturne d'un troisième, La grande batterie vous permet de les recharger complètement. De petites batteries peuvent également être obtenues en désarmant les pièges sur les portes.
Projectiles
Les projectiles comprennent des bouteilles en verre et des briques. Dispersé autour de la carte, Ce sont des objets jetables dont l'utilisation varie en fonction de l'objet et de la situation. Les projectiles peuvent être utilisés pour détruire les mines de gaz et les pièges à canard.
- Les bouteilles se brisent sur l'impact et font un bruit qui peut être utilisé comme distraction. Ils peuvent également être utilisés sur les ennemis pour les étourdir pendant une courte période. Malheureusement, Les bouteilles sont presque inutiles contre de grands ennemis tels que le grognement géant ou le berserker, qui se remettra de l'étourdissement beaucoup plus rapidement.
- Les briques peuvent être utilisées jusqu'à trois fois avant de se casser, Mais ne faites aucun bruit quand ils frappent. Ils font, pourtant, avoir un potentiel d'impact beaucoup plus élevé. En outre, Un coup de tête repoussera les ennemis de la taille de la normale, les impacter un instant.
L'avantage de bras de contrebande fort peut amplifier les effets des projectiles et doubler le temps étourdissant d'un jet de brique à la tête, faire talonner l'expop pendant de longues secondes alors qu'il essaie de s'échapper.
Antidote
Trouvé dans des armoires à pharmacie, L'antidote est un élément à usage rapide qui peut complètement restaurer le joueur’s santé mentale, même si le joueur souffre de psychose.
Adrénaline
Adrénaline, Trouvé dans les armoires médicales, permet au joueur de courir sans épuisement pendant une courte période, ainsi que légèrement augmenter leur vitesse de course. L'adrénaline est une grande aide lorsque les joueurs ont besoin de déplacer un élément de quête ou de pousser un objet lourd.
Chargeur de batterie
Trouvé dans les boîtes à outils et les casiers bleus, Les chargeurs d'équipement vous permettent de recharger instantanément votre équipement équipé. toutefois, Vous devrez attendre que le gréement ait fini de consommer quelque chose (comme le gaz de santé) Pour utiliser le chargeur.
Outil de cueillette
Dispersé autour de la carte, Les outils de choix vous permettent de déverrouiller les armoires et les boîtes à outils de cadenas via un mini-jeu sous la forme d'un QTE. L'arrêt de l'aiguille sur une zone verte passera le puzzle au niveau supérieur (trois en tout), Et les zones rouges choqueront le joueur, les obligeant à perdre une certaine santé. Il est important de noter que lorsque le compte à rebours sur le cadenas atteint zéro, Le joueur recevra une décharge de gaz hallucinogène, dont l'intensité varie en fonction de la difficulté des puzzles.
Stimulation
Les stimulants sont des éléments qui peuvent relancer les joueurs morts (Mort par saignement ou exécution), Mais prenez quelques secondes à utiliser, comme une résurrection. Ils ne peuvent être obtenus que des kits de premiers soins, qui ne sont disponibles qu'en coopérative, et ne contiennent qu'une seule charge (À moins que le joueur ait l'avantage pour utiliser deux fois les seringues).
Chambre secrète
En plus d'un pool d'articles communs, Les chambres secrètes contiennent également des articles uniques et très puissants:
- Amplificateurs de santé: L'amplificateur de santé est capable de régénérer tout un joueur’la santé, En plus d'ajouter un segment supplémentaire.
- Booster d'endurance: Le booster d'endurance augmente le temps d'exécution du joueur qui le consomme.
- Booster de batterie: Le booster de batterie se recharge et augmente considérablement la réserve de lunettes de vision nocturne. Le buff est également visible sur la poitrine du joueur qui l'a utilisé.
- Clé principale: La clé maître est une variante de l'outil de pick qui ne se casse pas lorsqu'il est utilisé. La clé maître vous permet d'ouvrir instantanément tout conteneur verrouillé.
Cœur
Les coeurs sont des articles trouvés uniquement dans le deuxième événement du programme’S Park d'amusement, et sont obtenus à partir des cuves de la barbe à bonbons devant l'entrée du canal dentaire. Les coeurs sont fournis aux joueurs indéfiniment et sont utilisés comme projectiles pour obtenir les billets nécessaires pour entrer dans la zone suivante. Les coeurs ne font pas de son pour attirer des ennemis sur l'impact, et ne peut pas étourdir.
toutefois, Ils peuvent être utilisés pour détruire les mines / canards explosifs et sont suffisants pour perturber les ennemis passifs et les hurleurs, les forcer à bouger.
Ennemis
Drime les actifs
De tout l'exposition (Population expérimentale), Les nombres premiers sont les ennemis emblématiques des procès, chaque décision sur son domaine (Le poste de police de Leland Coyle, Le parc d'attractions et l'orphelinat pour la grasse de maman). Ils n'ont pas de capacités uniques, sauf dans certains niveaux de difficulté où le moindre coup peut être mortel.
Grogner
L'exposition commune qui parcourt les essais, Ils n'ont pas de capacités spéciales, Mais contrairement aux grognements géants, Ils sont capables d'utiliser des fenêtres et des passages étroits pour suivre le joueur pendant la chasse. Tandis que les géants sont plus lents pendant la chasse, Ils infligent plus de dégâts aux joueurs et sont capables de les étourdir pendant leurs attaques. Il est important de noter que les grognements géants, Si l'essai est très difficile, peut manier des armes à deux mains capables de frapper plusieurs joueurs à la fois, ainsi que détruire les portes.
Il y a aussi un groupe de grognements plus passif et immobile, Souvent assis ou penché contre les murs. Ces ennemis ne suivront pas le joueur, mais va attaquer si le joueur se rapproche trop.
Cavalier
Traumatisé par les mutilations infligées par Murkoff, Le Souncer est capable de prendre une cachette (casier, poubelle, tronc, etc.) et définir un piège aux joueurs qui se rapprochent trop. Dès qu'un joueur passe près de la cachette, Le plumeur immobilisera le joueur, faire des dégâts jusqu'à ce qu'ils puissent sortir ou un autre joueur vient à son aide, après quoi ils changeront leur cachette. Le Souncer restera très vocal, pourtant, gémissant et sortant parfois de sa cachette pour espionner la région, Faciliter les joueurs de la repérer facilement. toutefois, Il est possible de passer inaperçu si le joueur se déplace lentement (et accroupi) dans l'obscurité.
Poussoir
Facilement reconnaissable par son apparence et son rire, Le poussoir n'est jamais présent au début du procès, Mais se déplace dans la zone à l'aide des ascenseurs. Si un joueur est attrapé par le poussoir, Il utilisera son gaz hallucinogène pour provoquer une psychose avant de quitter la zone via un ascenseur, Et il peut également effectuer des attaques de zone, qui sont plus rares et peuvent frapper plusieurs joueurs.
Homme de skinner
Une apparition cauchemardesque de Dr. Pâques, L'homme Skinner est une entité qui n'apparaît aux joueurs que lorsqu'ils sont sous les effets de la psychose. Il est imperméable aux projectiles et au gréement, peut passer par des portes verrouillées, et connaît toujours le joueur’l'emplacement, faire une tentative de se cacher impossible. L'homme Skinner n'a pas d'animation d'attaque, mais infligera des dégâts au fil du temps s'il s'approche trop du joueur. La seule façon de l'éviter est d'attendre la psychose ou de consommer un antidote. L'homme Skinner peut également apparaître comme un « Sautillement » Quand le joueur’La santé mentale est affectée mais pas à zéro, Avec l'intensité des apparences augmentant en fonction de la quantité de dégâts psychologiques subis, il est important de noter que chaque joueur a sa propre hallucination, Si plusieurs joueurs devaient entrer dans la psychose en même temps, chacun serait poursuivi par son propre monstre.
L'imposteur
Capable de prendre l'apparence d'un joueur (en tenant compte des éléments cosmétiques), L'imposteur est capable d'afficher le surnom de celui qu'il imite pour approcher et poignarder sa cible.
toutefois, Les imposteurs peuvent être repérés par divers détails, petites erreurs dans le surnom, Et aucune plate-forme ne sera équipée. En outre, Les imposteurs commenceront à respirer bruyamment à proximité de leur cible. Si l'imposteur est blessé par un projectile, interrompu dans son attaque, ou ne parvient pas à maintes fois à saisir un joueur, il s'enfuira et sortira dans la zone via un ascenseur.
Il’est important de noter que les imposteurs ont des lunettes de vision nocturne, tout comme les joueurs, afin qu'ils puissent s'aventurer dans des zones sombres à la recherche d'une cible imprudente.
Hurleur
Le crieur est le seul exposition qui n'essaie pas activement de nuire aux joueurs, mais reste à la place dans son coin dans un état semi-végétatif. Facilement repéré par les sons émis par le haut-parleur attaché à sa poitrine, Le crieur peut être trouvé à divers endroits autour de la carte, debout, Assis ou allongé. Le crieur’Le niveau de stress peut être déterminé par le son de sa respiration, ce qui devient de plus en plus difficile à mesure qu'il se rapproche de l'exposition. Chaque fois qu'un joueur effectue une action forte autour de l'exposition, Il émettra un son strident qui paralyse les joueurs et traîne des ennemis environnants. Tout en paralysé, Les joueurs auront beaucoup plus de mal à tourner, mais sera toujours en mesure d'utiliser leurs articles et plates-formes. Les joueurs qui entrent dans le rayon du hurlement après l'effet de paralysie (représenté par l'effet visuel du howl) ne sera pas affecté par la paralysie.
Cet ennemi, alors que seulement un utilitaire, Pose une réelle menace en laissant les joueurs à la merci des ennemis, mais peut être « désamoratif » avec un projectile sans les faire crier.
Berserker
Le Berserker est un géant, aveuglé par les expériences réalisées sur lui. Dangereux à la fois en clair et en obscurité, Le Berserker est attiré par toute source de bruit dans son environnement, Même les pas (debout, ne pas courir) Si un joueur est trop proche. Extrêmement imprévisible, Le Berserker va souvent dans l'espoir de frapper quelque chose, le rendant très dangereux de se rapprocher même si un joueur est immobile. Les bouteilles sont un outil précieux pour éloigner cet ennemi des zones d'intérêt.
Chasseur de nuit
The Night Hunter est un exposition avec la même vision nocturne que les joueurs, Merci aux lunettes vissées sur son crâne. Patrouille des zones sombres, Le chasseur de nuit ne s'aventurera jamais dans des zones brillantes seules, et est capable d'embusquer les joueurs en s'accroupissant derrière les obstacles. toutefois, Il reste détectable grâce à ses monologues incessants, accompagné de la lueur verte de ses lunettes. La meilleure façon d'échapper au Raider est de le conduire dans une zone brillante, qui va aveugler et l'étourdir. Il est important de noter que le chasseur est toujours sensible au son même lorsque sa vision est affectée par la lumière, Et sur des difficultés plus élevées, il pourra voir des joueurs en lumière vive, mais ne pourra pas courir.
Mécanique de jeu
Pièges
Dispersé sur toute la carte pour affaiblir les joueurs, Les essais sont pleins de pièges conçus pour faire des joueurs’ emplois plus difficile, dont certains peuvent infliger des dégâts et d'autres qui peuvent modifier les joueurs’ esprit.
Canards explosives
Sous la forme du parc à thème’S mascotte S, Ces explosifs « charge » Quand un joueur se rapproche trop d'eux, Les faire exploser et infliger des dégâts mineurs. En coopération, il’est important de faire attention à ces pièges, Comme un joueur peut pousser l'explosif à sa limite, seulement pour que le joueur suivant attrape l'explosion. Les canards explosifs ne peuvent être trouvés que sur les cartes liées à Mother Gooseberry.
Mines à gaz
Facilement ignoré, Les mines à gaz sont dispersées sur toute la carte, et émettra un bip de plus en plus rapide à l'approche. Les mines ne s'activent qu'au contact, Libérer un épais nuage de gaz. toutefois, Ils ont une hitbox assez petite et peuvent être évitées en toute sécurité.
Conteneurs piégés
Les casiers et les boîtes à outils qui ne sont pas cadenagés peuvent contenir des pièges à déclenchement qui s'activent lors de l'ouverture, pulvériser le joueur avec du gaz à un rythme qui varie en fonction de la difficulté de l'événement.
Portes-trottoirs
Identifié par une lueur rouge sur le cadre de la porte (gauche, droite, ou en haut de la porte), Les portes des pièges sont déclenchées lorsque la porte est ouverte par un joueur qui est immobilisé par un dispositif d'émission de gaz, qui est déclenché si l'élément est supprimé trop tard.
Les portes des pièges peuvent être ouvertes sans déclencher le mécanisme s'ils sont ouverts lentement, et désarmé si le joueur retire la batterie du mécanisme ou ouvre la porte tout en s'accroupissant pour éviter le piège. toutefois, Désarmer et activer le piège fera un bruit qui pourrait attirer des ennemis à proximité.
Réseaux électriques
Distribué au hasard dans les cartes, Ces grilles changent d'état périodiquement et s'accompagnent d'un signal audible lorsqu'ils sont sur le point de commencer.
Cadlocks
Cadlocks, Utilisé pour verrouiller les conteneurs, ne sont pas considérés comme des pièges en soi, mais peut émettre une décharge de gaz si le joueur permet à la minuterie d'atteindre zéro.
Santé mentale et psychose
En plus de la santé physique, Le joueur doit également surveiller sa santé mentale, représenté par 3 segments, dont la perte provoquera la panique et les hallucinations, et exposition au gaz hallucinogène, soit à partir des pièges, soit du gasser, affectera la santé mentale en fonction de la difficulté de l'essai.
Au premier niveau, Le joueur éprouvera un état de panique où sa vision et sa perception du son seront modifiées. Bien que bénin en soi, Cette altération des sens peut être dangereuse lors d'une poursuite, À mesure que les détails visuels et auditifs deviennent plus compliqués pour percevoir. Il est également possible que l'homme Skinner fasse quelques apparitions au loin.
Au deuxième niveau, Les crises seront plus fréquentes et dureront plus longtemps. L'intensité de l'homme Skinner’Les apparitions augmenteront, Et il pourra effrayer le joueur avec « sauter » sans les atteindre.
Au niveau final, Le joueur tombera dans la psychose. En plus des déficiences visuelles et auditives, Les veines apparaîtront sur les murs et le sol, Et l'hallucination Skinner Man sera assez forte pour attaquer le joueur. Si le joueur est capable de survivre à la psychose pendant un certain temps, Leur santé mentale se rétablira complètement.
Poursuites
Les poursuites sont une partie importante des essais hors-édition, Il sera difficile pour vous de terminer un essai sans être remarqué une fois. Chaque fois que le joueur effectue une action bruyante qui sera entendue par les ennemis, Un son spécifique sera joué, Et si le joueur est détecté, L'exposition correspondante appellera le joueur. Si les joueurs peuvent s'épuiser après avoir couru trop longtemps, Les ennemis ne peuvent pas, Donc, gérer votre endurance est essentiel. N'hésitez pas à courir dans les zones sombres (ou des zones légères dans le cas du chasseur de nuit) pour forcer l'ennemi à fouiller leur dernier emplacement connu. Sur les difficultés élevées, Ils n'auront aucun mal à vous suivre par son dans le noir, Alors méfiez-vous.
Abuser des portes, Même ceux sans serrures, Comme les ennemis ne peuvent pas attaquer le joueur pendant l'animation, même aller jusqu'à ce que « pousser » Exposez les chambres si elles sont dans l'embrasure de la porte. Il est également possible de fermer une porte derrière vous à Sprint complet sans même se retourner, Si le joueur interagit avec la porte au bon moment (Juste après avoir franchi le seuil).
Poste de police
L'objet de ce test est de « débarrasser » du mousse en le faisant du point A au point B. La chaise à laquelle le snitch est attaché peut être déplacé sur une piste qui s'étend du poste de police à la salle d'exécution. Lorsqu'il est laissé seul, Le snich se rétracte automatiquement jusqu'à ce qu'il rencontre un point de contrôle placé sur les rails devant les portes verrouillées.
L'exposition principale, le flic, apparaîtra dans le garage souterrain et non loin de la salle d'exécution lorsque le snich a passé le dernier point de contrôle. Il est recommandé d'utiliser des mines aveuglantes pour perturber les ennemis assez longtemps pour charger la chaise électrique. Une fois l'objectif terminé, Les joueurs auront tendance à courir vers la porte du garage au sud de la salle d'exécution, Mais il est beaucoup plus facile et plus sûr de passer par le couloir cellulaire pour quitter le poste de police.
- Garage
Après la réparation du dernier générateur, Les parties du sous-sol s'allumeront, rendre les joueurs visibles. C'est la zone autour de la porte du garage, ce qui fait beaucoup de bruit et nécessite un effort de groupe pour s'ouvrir rapidement. Pour éviter d'être renversé par le berserker ou le flic, Il est recommandé qu'un joueur ouvre d'abord la porte tandis que les autres travaillent sur le dernier générateur pour garder la porte ouverte à leur arrivée.
Parc d'attractions
Carnaval
La première partie du procès, le carnaval, a plusieurs cartes disséminées dans le parc montrant les emplacements des billets à obtenir pour entrer dans le canal. Chaque billet nécessite 3 cœurs, qui se trouve dans les cuves de barbe à papa au centre de la région, Pour compléter les défis.
Tout comme l'événement précédent, Vous devrez pousser la cible jusqu'à ce qu'il soit détruit, Mais le bateau dans ce procès est beaucoup plus lourd et donc plus lent, Même si le joueur utilise son endurance. Les joueurs doivent retirer les barrières en suivant les câbles qui y sont fixés et enlever les batteries. Lorsque le bateau atteint le deuxième étage, Mother Gooseberry fera fermer les vannes qui alimentent la rivière et commencera à patrouiller le troisième étage. Les joueurs doivent suivre les tuyaux pour identifier les valves correctes, Sinon, ils prendront un coup de gaz si ce n'est pas le bon. À l'approche du bateau « Punition », Mother Gooseberry entrera dans la zone via l'ascenseur le plus proche et la poursuite des joueurs qui ont essayé d'écraser le bateau. Elle peut également être trouvée devant la navette pendant l'évasion.
Orphelinat
La quête de l'orphelinat est divisée en plusieurs tâches correspondant aux différentes zones de l'orphelinat (dortoirs, salles de classe, Et l'église). Entre chaque quête, Le joueur doit retourner dans la salle centrale à l'entrée du bâtiment pour commencer la prochaine quête.
La première tâche consiste à régler tous les oscilloscopes des dortoirs « Radio Jésus » fréquence. À côté du premier oscilloscope du sol, Il y a une carte du sol montrant les chambres concernées. Les accès aux pièces où les oscilloscopes peuvent être trouvés (en couleur sur la carte) ne peut pas être ouvert sur commande et nécessiter le passage de mannequins habillés en religieuses pour s'ouvrir.
Il y a des portes spéciales dans les salles de classe qui bloqueront le passage des joueurs qui tentent de les traverser tout en portant une bobine. Il sera nécessaire d'utiliser les passes pour faire sortir les bobines et entrer dans les salles de classe avec les projecteurs actifs. Les chambres en question peuvent être identifiées de l'extérieur en écoutant la chanson de cocaïne jouant à travers le projecteur.
La mission de l'église est de trouver les clés pour continuer le sacrifice des crucifiés et allumer les générateurs au sous-sol de l'église.
Après la cérémonie, Mother Gooseberry apparaîtra toujours à l'entrée de l'église pour empêcher les joueurs de s'échapper.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Les épreuves Outlast guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Artisteelemur. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.