Un petit conseil pour ceux qui commencent avec les tactiques ogre: Renaître, particulièrement visant à ceux qui se débattent avec des mécanismes inconnus ou qui s'inquiètent des pièges à débutants.
introduction
Si tu’VE déjà fait une course SSCC en FFT, ou impossible Ironman dans xcom, Ce guide n'est pas pour vous. D'autre part, Si SSCC et FFT sont des acronymes’je n'ai jamais vu, tu pourrais être au bon endroit.
Ceci est un court guide visant à aider les nouveaux joueurs à éviter certaines choses qui sont moins qu'intuitives, par opposition à un guide de procédure ou de stratégie. L'objectif est de vous aider à prendre un bon départ, ne te tiens pas la main.
À:R est un jeu trompeur en raison du nombre de mécanismes’T expliqué à moins que vous ne sondez à travers ses menus, donc ça’est facile de trouver vos dégâts qui tombent même si vous avez acheté un équipement coûteux, ou aux prises avec des combats qui semblent improbablement inclinés contre vous. Laisser’S vous faire prendre certaines choses sous le capot, Vous pouvez donc vous lancer dans la construction de l'entreprise que vous souhaitez jouer.
Méfiez-vous du vieux sang (et guides obsolètes)
À:R est le troisième resyling de ce jeu, Après l'original puis la version PSP, donc là’est beaucoup de conseils là-bas. Lorsque vous lisez des trucs sur les jeux ou les sites connexes, Jetez un œil à quel âge il a. Là’est des trucs qui’est toujours vrai (Canopus est vraiment bon et Vyce’S AI est des gens ennuyeux depuis 1995), Mais quelques choses parviennent’t Bien vieillis. Là’est trop pour entrer dans tout ici, Mais quelques choses spécifiques valent la peine d'appeler:
1. Tu peux’T transporte des capacités et des compétences apprises d'une classe à une autre, Mis à part les niveaux de compétence d'armes. Donc, pas d'apprentissage Aura ou concentration et l'utiliser sur Warrior.
2. Les archers ne sont pas aussi OP qu'avant, En raison de certains modifications de l'armure et de la classe’les statistiques. Les archers restent assez bons, mais ne sont plus la meilleure réponse à tout la plupart du temps.
3. Les sorts de guérison sont considérablement plus forts ici. Guérir 1 utilisé pour faire 25 à 30, Si je me souviens, par opposition à 100+. Par conséquent, Des guides très anciens ont souvent mis l'accent sur les éléments de guérison (qui avaient les mêmes valeurs que maintenant) beaucoup plus fortement, par opposition à un religieux.
4. Les tireurs de runes et autres classes hybrides semblent bien améliorées. Je peux’t dis exactement à quel point ils sont bons comme je le serais’T est entré dans la coda et autres encore à:R, Mais ils sont certainement’t déchets, au moins tôt.
Cours de début de jeu et leurs rôles
Début de partie, toi’Je vais généralement avoir sept classes comme options.
Guerrier, Chevalier, Berserker, Clerc, Magicien / enchanteresse, Archer, et Rune Fencer / Valkyrie. Je dis surtout, Parce qu'il y en a trois autres’Je verrai avant longtemps: Prêtre, Vartan, et Beastmaster. Deux d'entre eux sont liés à des caractères spécifiques (au moins, très tôt), Alors que Beastmaster est la première nouvelle classe que vous’auront accès à. toutefois, En raison de cette disponibilité limitée, nous’Je me concentre sur les sept de base en premier.
Lorsque vous regardez les cours, Nous avons tendance à avoir des idées préconçues sur ce qu'ils sont bons pour. toutefois, surtout dans le début de jeu quelque peu limité, La plupart de ces classes n'ont qu'un seul rôle, alors méfiez-vous de venir dans le jeu avec des hypothèses sur ce qu'ils font.
Archer est l'une des classes offensives les plus fortes que vous’auront en chapitre 1 Pour un certain nombre de raisons. Non seulement ils ont le plus de gamme, Mais ça grandit encore plus lorsque vous réalisez (pas les arbalètes) peut tirer en dehors de leur gamme répertoriée, Et cette altitude ajoute à cette gamme. Même sans terrain élevé, Les archers peuvent souvent tirer des cibles d'un ou deux carrés à l'extérieur de leur gamme répertoriée. Ceci est aggravé par leur manque de besoin de bouger, ce qui signifie que leurs virages se manifestent plus rapidement car ils’t Sacrifice wt pour repositionner pour chaque attaque. Quand ils bougent, Leurs options sont moins limitées aux carrés spécifiques pour la contiguïté, afin qu'ils puissent ramasser facilement des cartes. Vous pouvez faire pire que d'avoir quelques archers tôt (bien qu'il y a’est une option similaire ici à Vartan).
Berserker devrait être un marchand de dégâts, Mais tôt vous’les trouverez plutôt décevants. La plupart de leurs compétences pertinentes ont gagné’t en ligne pour quelques niveaux, Et ils manquent de bonne disponibilité d'armes dès le début. En avoir un sur le terrain pour améliorer leurs compétences en armes pour plus tard est une bonne idée, Mais s'engager fortement dans Berserker peut ne pas apporter les résultats que vous souhaitez. Barbarian souffre d'un manque de choses à faire quand ils peuvent’t rester coincé aussi dans la mêlée, Quelque chose que les chevaliers et les tireurs de runes ne sont pas transformés par.
Le clerc est votre guérisseur. C'est tout ce qu'ils font tôt, Mis à part le casting de l'exorcisme sur des morts-vivants occasionnellement. La guérison est extrêmement importante, Comme l'IA aime se concentrer sur les unités plus faibles, et tu as gagné’t avoir de bons outils pour les protéger très tôt, donc guérir. Sinon tu’Répondant aux articles de guérison, Et ceux-ci peuvent devenir chers rapides, En plus de manger avec tout le mouvement supplémentaire.
Enchanteresse / Wizard est votre débuffer désigné. Si vous espériez que les sorciers ont fait des dégâts AoE, toi’re dans le mauvais jeu. Ou plus précisément, toi’RE trop tôt dans le jeu pour de réels dégâts infligeant à quelque sorte que ce soit de vos sorciers. Pendant qu'ils obtiennent des sorts de dégâts élémentaires, Les chiffres seront très décevants par rapport aux utilisateurs d'armes. Charme, Dormir, Et même le poison peut être très fort au début, mais toi’Notez la terrible précision; C'est là que le spelt-ciel du passif de concentration entre en jeu. En termes d'économie d'action, Déterminer un charme ou un sommeil peut vous gagner un combat, tandis que le poison peut s'additionner si vous le collez sur un ennemi à faible priorité comme un chevalier et le laissez adoucir avec le temps pendant que vous concentrez leurs alliés.
Knight est votre réservoir, sorte de. Comme dans de nombreux jeux, L'IA ira après les unités les plus vulnérables ou celles qui subiront le plus de dégâts, Ignorer votre réservoir de renvoi. Pour décourager cela, Votre chevalier obtient une aura de rempart, une capacité qui force tout ennemi passant devant lui pour s'arrêter. C'est un degré de contrôle limité, mais peut être très utile dans les zones plus étroites. Pour rendre cela plus utile, Le chevalier peut également lancer des guérison, Donc, même si leurs dégâts ne vous manquent pas, vous avez essentiellement un clerc plus croquant avec un déni. Leur inconvénient est lent; mouvement de 3 plus un WT généralement pauvre signifie qu'ils’Je vais aller moins souvent que les autres unités. Avoir un pour limiter le mouvement ennemi tout en laissant tomber quelques guérisons et ajouter des dégâts n'est pas’ce n'est pas une mauvaise idée. Et la pince est toujours une chose.
Rune Fencer / Valkyrie est l'hybride, Et un très fort en début de partie. Vous obtenez un sort de dégâts décevant qui’s toujours utile pour un peu de dégâts supplémentaires à portée, la capacité de guérir, un passif qui peut augmenter vos dégâts de mêlée, et généralement l'utilisation d'une lance qui peut frapper deux carrés, le tout sur une unité raisonnablement durable. Le tireur de rune ne fait que tout, Et le compromis principal ici est vous’ne subirai jamais tout à fait les dommages qu'un archer ou un guerrier fait. Toujours, Compte tenu de leur mobilité, gamme d'attaque (deux pour la lance, Plus pour les sorts), et utilité, ils’est extrêmement utile d'avoir autour.
Le guerrier est votre unité très basique pour frapper les gens. Assis entre le barbare et le chevalier en ce qui concerne la défense et l'offensive, Le guerrier obtient un buff de dégâts très fort qui utilise MP pour leur permettre de frapper extrêmement fort en cas de besoin (Impact puissant). Il’s aussi plus rapide que le chevalier. L'accès aux épées 2H est également extrêmement pratique, comme là’s peu besoin d'un bouclier sur un guerrier car l'IA préfère généralement des cibles plus douces.
Ces sept inventeront tôt la majeure partie de vos forces, Mais une mention rapide des trois autres.
Le prêtre est Catiua’s Classe spécifique, et est fondamentalement clerc avec un peu d'offense supplémentaire sous la forme de sorts de dégâts d'élément léger. Mon conseil est de ne pas équiper son spiritueux, car avoir un sort d'attaque la rend plus agressive en IA. Je préfère qu'elle se cache dans le dos de la coulée guérir pour 100 Sur mes troupes, au lieu de se précipiter avec VYCE et d'essayer de retirer la valeur de ciblé au hasard 50 endommager les spiritueux. Tout en l'avant (ou vyce) « mourir » Dans la plupart des combats,’ça n'a pas vraiment d'importance, je’d encore plutôt la guérison.
Vartan est canopus’s Classe spécifique, Seulement disponible pour les Hawkmen. Il’S installé comme un hybride à base de mêlée, Et tu peux l'utiliser de cette façon, ou le basculer vers une arbalète 2H. Le principal appel ici n'est pas les choix d'armes, cependant, mais le 5 mouvement couplé au vol (Hauteur de saut infini). En tant qu'archer, Il peut utiliser des arcs 2h, mais perd 2 mouvement. La capacité à aspirer les lotbags et les cartes à lui seul en valait la peine, Mais la liberté de le positionner est super aussi. Vous pouvez recruter d'autres colourdissants pour faire des vartans, mais soyez averti que Canopus a de meilleures statistiques qu'un générique. Ils’Sois bon, mais pas bon canopus.
Beastmaster est une classe vraiment soignée avec un utilitaire fort. Il’s également presque hors de propos dans le chapitre 1. Si vous voulez en exécuter un juste pour que leurs compétences en armes soient nivelées dans Blow Gun, bien sûr, Mais il n'y a pas’T 2, Vous pouvez donc sauter en toute sécurité pour l'entraîner un pour l'instant. La compétence du lobber peut également être légèrement utile, Bien que moins que les plus anciennes versions du jeu.
Stratégie et consolidation d'équipe
Platitudes de côté, Vous pouvez faciliter les batailles (Ou plus dur, si tu’après ça) par comment vous vous préparez pour eux. Nous’Soyez des préparations de plongée en trois catégories: composition du parti, équipement, et entraînement.
Composition du parti est votre mélange des classes ci-dessus. Toi’aura un prêtre catiua qui vous suit (Retirez son spiritueux si vous voulez qu'elle se concentre sur la guérison) Et le guerrier Vyce essayant de mourir, mais tu peux’t les contrôler alors Don’T compter trop sur les alliés de l'IA. Ou du tout, Dans le cas de Vyce.
Guérison: Toi’Je vais en vouloir au moins deux, Peut-être trois guérisseurs, sur le terrain à tout moment. Heureusement, que’S pas trois clercs, Puisque les tireurs de runes et les chevaliers obtiennent également le sort de guérison. Tu veux au moins un clerc; Ils obtiennent la méditation pour garder leur député, après tout, Et un chevalier sans député n'est pas’t Gératiser n'importe qui. L'exorcisme peut également être pratique.
Dommage: Archers (et canopus) sont extrêmement bons pour causer des dégâts partout où vous le voulez, mais subira un dépôt notable contre des cibles blindées en raison de leurs dommages de perçage, alors ne le fais pas’ils comptent exclusivement. Toi’Je vais vouloir au moins un frappeur solide pour la mêlée, Probablement guerrier. (Berserker est une bonne classe, mais doit entrer dans le niveau 14 gamme avant qu'il ne décolle vraiment.)
Utilitaire: Un chevalier pour l'aura de rempart est pratique, Et bien que leurs dégâts puissent sembler faibles, Ils peuvent déclencher une pince pour d'autres attaquants de mêlée. (Pincer est une capacité que la plupart des personnages de mêlée obtiennent qui leur permettent de se joindre aux attaques de mêlée amicales.) Aussi, Alors que l'ennemi a gagné’T concentrer votre réservoir, Ils sont toujours une cible valide, L'IA les ciblera donc occasionnellement juste pour avoir quelque chose à faire. Entre-temps, Les sorciers souffrent également de dégâts décevants et d'arcs de tir maladroits, Mais comme mentionné précédemment, L'accès au charme et au sommeil est très, très utile. Quand ça marche.
Si c'était xcom, Et tu avais quatre unités, Il y aurait des choix difficiles ici. Vous obtenez 8 ou 9 unités dans la plupart des premières batailles, Alors essayez les choses. Ceci étant dit, Je recommande fortement d'utiliser Canopus dans sa classe Vartan, et aligner au moins un clerc à tout moment. Un mélange équilibré de tout est certainement faisable, Mais vous avez suffisamment de corps que vous pouvez jouer avec le doublement ou même la triplé sur une unité, particulièrement flexibles comme Rune Fencer.
Une note sur notre homme se renonce: vous pouvez lui faire n'importe quelle classe que vous voulez. Si tu’je suis nouveau dans le jeu, Ne fais pas de lui un lanceur de sorts ou un archer complet. je’D Recommander Warrior ou peut-être Rune Fencer. Vous le fasserez à chaque bataille, Il n'est pas autorisé à mourir, et parfois il sera déployé en très, situations très compromettantes. Votre vie sera beaucoup plus simple si vous le gardez dans une classe robuste avec un potentiel de mêlée, avec une gamme d'articles d'auto-guérison pour les urgences.
La plupart des équipements dans ce jeu sont assez explicites, Il s'agit donc plus de concepts que d'appeler des armes spécifiques.
Armor influence plus que des statistiques défensives.
Les archers et les troupes à distance veulent Dextérité pour les dommages. Cela ne signifie pas seulement le choix d'armes, Mais leur armure doit également être choisie pour maximiser la dextérité, par opposition à la défense.
Cela compte également pour d'autres classes, Mais l'armure de départ a une dextérité dessus, tandis que les mises à niveau ne. Donc, si vous achetez une nouvelle armure de fantaisie pour votre archer, leurs dégâts baisseront, et toi’Je me demande ce qui s'est passé.
Suivant, Différents types d'armures ont une défense différente contre les types de dommages. Cela compte principalement avec des dommages perçants et écrasants. Les arcs et les arbalètes 1h font du piercing; 2H Cross arbalt fait un écrasement. Cela signifie contre les ennemis classiques fortement blindés, Les dégâts de l'arc baisseront brusquement tandis que les arbalètes 2H fonctionneront mieux. Cela apparaît aussi pour les sorts; Certains font l'élément + les dégâts écrasants.
Bien plus tard’auront une multitude d'options ainsi que des défis plus rigoureux, Au début du jeu, vous voulez surtout éviter de vous faire chaussure dans tous les dégâts de perçage. Si votre archer a un arc long 2h, Donnez à Canopus une arbalète 2H afin que vous ayez des options pour les dommages à la plage. Deux titres de rune brandissant des lances pourraient vouloir qu'un berserker de marteau écrase les choses occasionnellement. Un sorcier pourrait vouloir les deux élément préférés’s Dommage des sorts au cas où un ennemi a une résistance particulière aux dégâts écrasants.
Les articles consommables peuvent être chers, mais puissant. La feuille de guérison +1 donne plus de HP que le sort de guérison. Vous avez besoin de pierres de bénédiction équipées sur une variété de personnes à l'avance, Parce que qui l'IA décide de dogpile n'est pas’t prévisible.
Vous ne’T a un moyen de cultiver de l'argent dans le chapitre 1, Mais tu ne fais pas aussi’T a besoin de tout le monde équipé de tous les articles les plus chers tout le temps, soit. Concentrez votre argent d'abord sur les armes pour vos concessionnaires de dégâts, puis armure pour votre ligne de front. A part ça, Vous souhaitez garder 5 à 10k en réserve pour remplacer les éléments de guérison et de récupération, puis mettez progressivement à mettre à niveau tout le reste. Les ennemis abandonnent souvent l'équipement approprié pour où vous êtes dans le jeu, Ce qui peut vous faire économiser un peu sur l'achat directement de la boutique. Pour un revenu supplémentaire, Vous pouvez vendre de l'ancien équipement, Mais je préfère garder cela à moins d'avoir désespérément besoin d'argent pour les articles de renaissance ou les armes de haut niveau pour mon principal concessionnaire de dégâts.
Vous avez un niveau syndical, Essentiellement le plafond de niveau de vos unités à tout moment du jeu. Cela interdit de se moquer de banaliser le jeu’sa difficulté, mais fournit également un indicateur à l'endroit où la bataille de l'histoire suivante est prête pour la difficulté. Batailles d'entraînement, Bien qu'ils ne fournissent pas d'argent ou de butin, Fournissez beaucoup de xp.
Si tu’re a un nouveau joueur, Vous voulez que vos troupes principales soient au capuchon XP chaque fois que possible. Cela a une variété d'effets: Les statistiques supplémentaires du niveau vers le haut donnent un avantage à la fois à la précision et aux dommages, Sans parler des HP et des défenses. Les compétences se déverrouillent également au niveau, Ainsi, ceux-ci peuvent faire une différence beaucoup plus grande que quelques points HP ou STAT.
Aussi, Les batailles de formation augmenteront les compétences en armes, Une autre chose importante à élever, surtout si tu’J'ai changé les cours et les armes de temps en temps.
A part ça, Il y a quelques nuances dans le système XP pour garder à l'esprit ici, pourtant.
1. XP n'est pas basé sur des actions individuelles, Mais juste une étendue de piscine massive entre toutes les unités.
2. Unités au niveau du plafond Don’t Obtenir xp, ce qui signifie que les unités de niveau inférieur deviendront alors plus rapidement et augmenteront plus rapidement.
3. XP sur une certaine quantité se transforme en charmes XP, qui peut être utilisé pour niveler des unités plus tard.
Ceux-ci s'ajoutent à quelques astuces astucieuses. D'abord, Vous pouvez progresser les unités sous-niveaux à la casquette extrêmement rapidement si le reste de l'équipe est déjà au plafond. Suivant, tandis que les unités d'invités ne se battent pas dans les batailles d'entraînement, Si vous entrez dans des batailles d'histoire avec le reste de votre équipe au capuchon, La brique massive de XP les mènera généralement aussi plafonnés. Et les charmes XP sont mieux sauvés pour les unités d'invités, Étant donné que mettre vos propres unités sur le capuchon XP est aussi simple que de laisser l'IA.
Bien sûr, si tu’Recher des vérificateurs ou quelque chose. Ici, nous ne’T a ce luxe, Parce que l'ennemi’Les unités sont souvent meilleures que la nôtre. Nous voulons faire le meilleur usage de nos actions, Mais nous voulons aussi en avoir plus que l'ennemi. Nous pouvons le faire à la fois en obtenant plus d'actions pour nous, Et en retirer de l'ennemi.
Dans, Nous avons beaucoup d'options pour optimiser notre économie d'action qui ne sont peut-être pas facilement apparentes, Et quelques-uns pour nous paralyser. Laisser’S commencez par le côté positif de cela: Se procurer plus d'actions.
Vous remarquerez peut-être que certaines unités de votre armée semblent toujours aller en premier, ou même aller plus souvent. Alors que de nombreux jeux présentent un système où les unités alternent entre la faction, ou basé sur une sorte de score d'initiative, Tactics Ogre propose un système de commande de virage très structuré.
Pour l'abréger et laisser de côté quelques détails, ça marche comme ça:
Chaque unité a une valeur appelée temps d'attente (Wt). Tout le monde’S WT compte un point à la fois jusqu'à ce que quelqu'un n'atteint zéro, Ensuite, ils ont un tour, et leur WT réinitialise à sa valeur de base. Une unité lente, comme un chevalier générique, va avoir un WT très élevé, tandis qu'un personnage unique dans une classe rapide va avoir un poids beaucoup plus bas. Puisqu'un nombre inférieur compte à 0 plus rapide, Ils obtiennent plus de virages.
En un mot: Plus le WT est bas, Plus il y a de virages.
Le temps d'attente est le produit d'un certain nombre de facteurs:
- Classe – Chaque classe a un poids de base, avec certains notablement lents (chevalier 36) Et d'autres beaucoup plus rapidement (Ninja à 22).
- Course – La majeure partie des personnages est humaine, Mais évidemment, les monstres apportent une certaine variété ici.
- Modificateur de caractère unique – Cela fait partie des raisons pour lesquelles les personnages uniques sont tout simplement meilleurs que génériques. Chaque personnage unique, à quelques exceptions près, par défaut est plus rapide qu'un générique dans la même classe.
- Équipement – L'armure et les armes plus lourdes augmentent le poids.
Vous n'avez pas besoin de connaître tous ces modificateurs pour battre le jeu, Mais cela aide à comprendre comment le système fonctionne pour cette prochaine partie.
La façon la plus simple de réduire votre poids est de ne rien faire. Souviens-toi quand j'ai dit que leur WT réinitialise après leur tour? Que’s seulement si vous avez tous deux déménagé et utilisé une action. Si vous ne faites qu'une de ces deux choses, Votre WT est réinitialisé uniquement 3/4 de sa valeur normale. Si vous ne faites ni l'un ni l'autre, Et terminer le tour immédiatement, WT est réinitialisé avec 1/2 de sa valeur normale.
Donc une unité qui ne fait rien ne peut rien faire deux fois plus vite que celle qui fait quelque chose!
Cela fait partie des raisons pour lesquelles les archers (qui peut attaquer de manière fiable sans bouger) autrefois extrêmement puissant, comme ils’D Obtenez environ un tiers de plus d'actions que des unités de WT comparables qui ont dû bouger.
Pour tirer le meilleur parti de ce mécanicien:
- Évitez de bouger si vous ne faites pas’je ne dois pas. Même un carré de mouvement compte toujours. Pour terminer un ennemi endommagé, Une baisse de rune pourrait être mieux en train d'utiliser un sort et de ne pas bouger que de faire un coup de lance.
- Enfiler’t Attaquez ou utilisez un sort s'il’il est peu susceptible de réaliser beaucoup.
- Si vous avez besoin de MP ou d'une capacité automatique à proc, passer votre tour sans rien faire pour que votre prochain tour arrive plus tôt (avec plus de député et une autre chance pour votre auto de proc).
- Lors du retrait d'une unité endommagée, reconsidérez si vous voulez d'abord faire une attaque, alors ils’J'espère avoir une autre chance de quitter la portée avant d'autres ennemis.
- 75% d'un grand nombre est plus que 75% d'un petit nombre. Plus une unité est rapide, Moins ce genre de chose compte. Peut-être que votre baisse de rune ou votre casting clerc qui guérisse, Ainsi, votre chevalier SlowPoke peut se concentrer sur le fait de se déplacer et de passer son action pour obtenir des virages plus rapidement.
Mis à part les détails Gribbly of Ravness faisant de Knight la même vitesse que Ninja (presque), Il existe d'autres façons tactiques de travailler l'économie d'action. Nous avons discuté des actions ou du mouvement de passage, Mais que pouvez-vous faire activement pour incliner les choses en votre faveur?
Un peu de magie, Même dans le chapitre 1. C'est à cela que servent les sorciers, d'ailleurs, par opposition à leurs sorts de dégâts plutôt fascinants. Étourdir, Dormir, Lent, et le charme entrave l'ennemi’S Capacité à agir. Notamment, Le charme tourne leurs actions contre eux, ce qui en fait un effet de statut très pratique en effet. Gardez à l'esprit que ceux-ci ont une précision douteuse, et ne doit être utilisé que par un lanceur de sorts qui a des sorties pour le boost de précision. Même alors, Gardez à l'esprit que tout PNJ avec le « Chef » statut (Habituellement, le gars que vous devez tuer dans un « Tuez ce gars pour gagner » bataille) sera à l'abri de l'étourdissement, Dormir, Poison, et pétrif, Et peut-être aussi d'autres choses. Si généralement, enfiler’t à aller pour le gars du patron, Même si cela montre une chance de succès.
Donc, dans notre exemple 8v8, Si nous chargons un ennemi. pour un tour ou deux’s a 9v7, Ce qui est plutôt sympa. Mais pas assez gentil.
Vous avez peut-être remarqué que les ennemis attaquent et font souvent des dégâts. Les débuts que j'ai mentionnés auparavant peuvent rendre l'ennemi attaquer moins souvent, et d'autres peuvent également réduire leur précision ou leurs dommages. toutefois, Les ennemis morts font très peu de dégâts dans ce jeu. Deux berserkers à 1 HP font chacun beaucoup plus de dégâts qu'un Besserker en pleine santé et un à 0.
C'est une façon compliquée de dire pour concentrer vos attaques sur la mort d'ennemis, plutôt que de répandre les dégâts autour. Oui, Votre archer fait probablement plus de dégâts à ce sorcier à l'arrière qu'à un combattant blindé à l'avant, Mais si personne d'autre ne peut frapper ce sorcier, Il vaut mieux concentrer les attaques sous-optimales sur une cible que vous pouvez retirer rapidement le tableau.
Alors nous chargons un gars, Concentrez toutes nos attaques sur un autre, et réussi à obtenir un 9v6. Que’s 50% Plus d'actions, ce qui signifie que nous pouvons être 33% Moins efficace avec des actions sans! Ou quelque chose.
Faire quelque chose peut être mieux que de ne rien faire, Mais si ce quelque chose est assez proche de rien, il’est fondamentalement la même chose. Vous souhaitez définir l'IA pour gaspiller les actions que vous avez laissées, Et c'est là que ces chevaliers lents nous’Je me moque tout ce temps. Sur serré, cartes bondées, Un chevalier peut bloquer n'importe quelle zone jusqu'à trois larges avec leur aura de rempart, Tout en arrière en arrière sur un carré par tour et en casting toujours guérir ailleurs. (Vous sauvegardez un carré par tour parce que l'aura est déclenchée en y déplaçant; des unités qui commencent dedans, c'est à dire. adjacent au chevalier, peut en sortir très bien.)
Un autre moyen facile de faire gaspiller une action de l'IA est de leur donner une cible pratique. Si mon Beastmaster est à portée mais mon mage de dégâts n'est pas, ils’Je vais aller pour la bête, Même si à Full HP, elle’est une cible relativement robuste et peut manger 2 ou 3 attaques avant de devoir m'inquiéter de la guérir. Il’s le contraire de vous voulant concentrer le feu; Vous voulez que l'IA propage les dégâts. Laissez-les frapper vos unités de santé complètes. Si votre guérisseur est battu, Tirez-le en arrière et faites avancer une santé complète mais Squishy Mage comme cible d'appâts.
Un exemple situationnel de cela est le blocage du corps un ennemi à faible dégât comme un chevalier dans un coin et les ignorer, Alors que vos unités bloqueurs utilisent des sorts ou des armes à distance pour attaquer ailleurs. Bien sûr, il’Je vais gifler vos archers pour 20% de leurs HP un tour, Mais en attendant, tu ne fais pas’t à s'inquiéter de son aura de rempart en arrêtant votre berserker’S déchaînement ou lui mettant encore plus de dégâts sur votre pauvre guérisseur après que tous les archers ennemis lui aient tiré sur.
Enfiler’Il s'attend à ce que le blocage corporel tient longtemps, car le coup de frappe critique est une chose, et ils’Je m'éloignerai après. L'IA se déplace à peu près à chaque tour, même si c'est’s désavantageux pour eux.
Toutes les tactiques, Pas d'ogre: Tactiques du champ de bataille
Tout d'abord: Gagner des combats se fait en atteignant les objectifs.
Parfois, c'est vaincre tous les ennemis, Parfois là’s seulement un ennemi que vous devez tuer. Si un combat semble injuste, C'est probablement, alors concentrez-vous sur l'objectif au lieu d'essayer simplement de tout tuer.
Quelques conseils généraux, Avant d'entrer dans des tactiques spécifiques.
- Les sacs de butin tombés par des ennemis sont ramassés à la fin du combat. S'ils sont pris par des ennemis que vous avez’t tué, Vous perdez les articles. S'ils sont ramassés, Et tu tues cet ennemi, Le butin est à nouveau tombé.
- Les cartes sont des augmentations de puissance importantes si vous les obtenez sur les bonnes unités. Les cartes MP Up sont souvent plus utiles sur les personnages de mêlée pour leurs finisseurs puissants que sur les coulisses, qui régénèrent déjà beaucoup de députés via méditer.
- Des coups critiques et des attaques de bouclier renversent la cible. Ceci est parfois utile pour déclencher des dégâts d'automne, mais plus susceptible d'être utile pour nettoyer l'espace pour manœuvrer ou pousser un ennemi d'une falaise où ils’LL perd des virages en position de retour en position.
- Voler est fou puissant dans ce jeu, Donc, avoir une unité ou deux avec vol est fortement recommandé.
Les cartes sont raisonnablement spacieuses, mais comportera souvent des points d'étranglement où la majeure partie de l'action a lieu. Comment vous les gérez peut faire ou défaire votre entreprise. Comme mentionné dans l'économie d'action, Vous voulez que autant de vos unités soient utiles que possible, tout en niant le bon positionnement ennemi.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Tactique Ogre: Renaître guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Marteau noir. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.