Dans ce guide pour Symphonie de guerre: La saga Nephilim, tu as gagné’il ne suffit pas de trouver un modèle de base pour construire votre armée. Plutôt, il explore les subtilités du pourquoi et de la manière dont vous devez construire vos forces.
En comprenant les mécanismes sous-jacents, toi’Vous aurez un aperçu des erreurs courantes présentes dans les configurations militaires populaires.. Cette compréhension vous permettra d'adapter et d'adapter vos propres compositions d'armée avec une plus grande flexibilité..
introduction
Le but de ce guide est de vous fournir les connaissances nécessaires pour constituer une armée capable de conquérir sans effort la difficulté ridicule de NG., tout en s'adaptant à votre style de jeu préféré.
En suivant ces stratégies, toi’serez en mesure de démontrer une solide compréhension des techniques avancées de construction de l’armée. Pendant que là’il y a toujours place au raffinement, la maîtrise de ces méthodes a transformé le défi autrefois intimidant consistant à éliminer le NG ridicule en un exploit gérable..
Mécanicien de volée (TRÈS Important)
Dans Symphony of War, combat au corps à corps, le flux des vagues d'attaque suit un modèle structuré. D'un côté, quand une escouade lance une attaque, les unités du même type se coordonnent pour sélectionner leurs cibles et exécuter leurs attaques simultanément, former ce que nous appelons une volée.
Ensuite, les unités du type suivant lancent la volée suivante jusqu'à ce que toutes les unités à l'intérieur du groupe l'équipe a attaqué une fois. Cette séquence constitue un tour. Suite à cela, le défenseur répond avec sa propre série d'attaques, et le cycle continue en alternance.
L'ordre des volées en combat au corps à corps est le suivant (crédits à Xyranius et Advil_PM sur Discord):
- Effets d'avant-bataille (par exemple., Oracle et potion éternelle)
- Des armes au premier rang
- Armes à feu dans la rangée du milieu
- Des armes à feu au dernier rang
- Magie et dragons
- Unités à distance (y compris Ranger’s première attaque avec une arbalète)
- Mêlée légère et samouraï
- Mêlée lourde
- Ressuscité
- Guérisseurs
Lors d'une volée, tous les participants désignent d'abord leurs cibles avant d'exécuter leurs attaques simultanément.
Donc, pourquoi est-ce important?
Face à une escouade ennemie en formation triangulaire avec votre propre escouade de neuf champions, les neuf unités pourraient gaspiller leur attaque initiale contre le seul ennemi de première ligne. Cela se produit parce que la sélection de la cible n'a lieu qu'avant le début de chaque volée., pas pendant.
Pour atténuer ce problème, il’Il est conseillé de s'assurer que votre escouade comprend des unités appartenant à différentes volées ou qu'elle possède des méthodes de sélection de cibles variées.. Par ici, vos unités répartiront leurs attaques plus efficacement ou au moins évalueront leurs cibles avant de s'engager.
Exemple 1: Plusieurs volées
Considérons une composition d'équipe composée de 2 mages, 3 unités lourdes, et 2 unités lumineuses. Cette configuration s'avère exceptionnellement puissante, capable d'éliminer la plupart des unités ennemies en une phase solo. Remarquablement, tu mets’Il n'est pas nécessaire que les neuf membres soient présents., traits avantageux, ou artefacts de premier plan réaliser cet exploit même dans des difficultés ridicules.
Exemple 2: sélection de cibles différentes
Dans ce scénario, laisser’s examiner une équipe avec différentes méthodes de sélection de cibles:
- Volée 1: 4 attaquants de première ligne, 2 traîtres, 1 unité avec ruse (ou toute unité polyvalente).
- Volée 2: 5 attaquants de première ligne, 1 traître, 1 unité avec ruse.
Même si cette équipe ne peut pas être considérée comme redoutable, car les assassins excellent principalement en attaque et le général Ragavi sert de leader principalement défensif, il surpasse une pure escouade Swordmaster General Ragavi ou une pure escouade Assassin Kuroda. En remplaçant un ou deux Swordmasters par de l'infanterie lourde, cette composition se transforme en une équipe très efficace, bien que la majorité des unités fassent partie de la volée légère.
Exemple 3: que ne pas faire
Évitez de constituer une escouade qui ne parvient pas à éliminer une escouade ennemie à trois rangées, à moins que la chance ne vous favorise avec des actions supplémentaires.. Chaque volée ne peut cibler que les unités ennemies non gênées par d'autres devant., laissant intactes les rangées du milieu et de l'arrière de l'escouade ennemie après la volée initiale. Cette configuration représente un gaspillage de l'un des leaders les plus maîtrisés du jeu et des ressources importantes investies dans Swordmasters..
Tours: Principalement important pour les embuscades
Dans Symphonie de guerre, chaque unité peut participer à un ou deux tours, en fonction de leur type d'unité. La plupart des unités sont capables de participer à deux tours, sauf pour les mages, artilleurs non améliorés, canons, et la majorité des guérisseurs, qui sont limités à un tour.
Notamment, Stefen se démarque comme une exception avec trois attaques une fois qu'il acquiert une nouvelle épée brillante, mettant en valeur ses capacités spéciales.
Suite à la participation de chaque unité du peloton attaquant à l'une des volées, le tour se termine, lancer l'équipe en défense’est rond. Cette alternance suit un style de tournoi à la ronde.
Unités dotées de « action supplémentaire » peut obtenir une troisième attaque et engager un round supplémentaire. Des traits tels que le bourreau, Désespoir, possédant un moral élevé, ou être nommé Sybil peut conférer cela « action supplémentaire. »
Dans les cas où une escouade légère commence son tour sur une tuile Embuscade (avant de déménager) et exécute une attaque en se tenant dans ladite tuile d'embuscade (après avoir déménagé), l'attaque est qualifiée d'embuscade. Lors d'une embuscade, le défenseur perd son premier tour. Ainsi, l'attaquant bénéficie de deux tours avant que le défenseur ne prenne un tour.
Vous pouvez identifier les tuiles d'embuscade en appuyant sur F pour parcourir différents points forts ou simplement en observant quelles tuiles présentent une teinte sombre lors de la sélection d'une escouade légère..
Bases: Types de mouvements
La section concernant les types de mouvements d'équipe reflète fidèlement les informations disponibles dans le didacticiel en jeu., donc je’je vais sauter dessus.
Dans Symphonie de guerre, chaque escouade possède un type de mouvement, classé comme suit:
- Infanterie lourde: Représente le type de mouvement de référence.
- Infanterie légère: Gains +1 mouvement et possède la capacité de tendre une embuscade.
- Cavalerie lourde: Bénéficie de +2 mouvement et peut se déplacer après avoir effectué une action.
- Cavalerie légère: Apprécie +3 mouvement et peut à la fois tendre une embuscade et se déplacer après avoir effectué une action.
Le jeu calcule le nombre total d'unités de type léger et lourd au sein de l'escouade et attribue le type de mouvement. (léger ou lourd) correspondant à la majorité. En cas d'égalité, l'escouade utilise par défaut le type de mouvement lourd.
De la même manière, le jeu compte le nombre d'unités de type infanterie et cavalerie au sein de l'escouade et désigne le type de mouvement (infanterie ou cavalerie) basé sur la majorité. Si le compte est égal, l'équipe adopte le type de mouvement léger.
Il’Il convient de noter que chaque unité catalytique équivaut à trois infanteries légères en termes de calcul..
Laisser’Prenons un exemple de composition d'équipe:
- 3 infanterie légère
- 2 cavalerie légère
- 2 infanterie lourde
- 1 cavalerie lourde
Premièrement, nous déterminons le type de mouvement dominant en fonction du nombre d'unités d'infanterie et de cavalerie:
- Décompte d'infanterie: 4 (2 infanterie lourde + 2 infanterie légère)
- Compte de cavalerie: 4 (2 cavalerie lourde + 2 cavalerie légère)
Puisque le décompte de l'infanterie correspond au décompte de la cavalerie, l'escouade adopte le type de mouvement d'infanterie lourde.
Suivant, nous déterminons le type de mouvement principal en fonction du nombre d'unités légères et lourdes:
- Nombre d'unités lumineuses: 5 (3 infanterie légère + 2 cavalerie légère)
- Nombre d'unités lourdes: 3 (2 infanterie lourde + 1 cavalerie lourde)
Comme le nombre d’unités légères dépasse le nombre d’unités lourdes, l'équipe adopte le type de mouvement léger.
Donc, l'équipe’Le type de mouvement est déterminé comme étant l'infanterie légère.. (Note: Cet exemple d'équipe n'est pas recommandé pour une utilisation réelle; il sert uniquement d’illustration.)
En outre, le jeu introduit un type d'unité spécial:
- Vol: Gains +1 mouvement et ignore le terrain.
Pour se qualifier pour le type de mouvement Vol, l'escouade doit avoir autant ou plus de cavaliers dragons et aucun canon ni unité de cavalerie inclus.
Aperçu des types d’escouades
Toutes les escouades ne servent pas le même objectif. Laisser’s explorez différents types d'escouades que vous pourriez envisager pour votre armée, ainsi que leurs besoins en ressources et leur utilisation prévue. Des informations plus détaillées peuvent être trouvées dans les sections suivantes.
- Allocation des ressources: Chaque escouade varie dans ses besoins en ressources, y compris le fer, joyau magique, obsidienne, pierre de soleil, cheval, et pyrocite.
- Direction (LDR) Besoins: Cela indique à quel point le leadership (LDR) le leader doit être efficace. Cela reflète l'importance du leader dans la capture des objectifs et la saisie des opportunités de l'arène..
- Dépendance aux statistiques: Cela fait référence à la dépendance des unités d'escouade à l'égard de leurs statistiques individuelles.. Cela prend en compte la nécessité d'investir dans des artefacts et des traits pour améliorer leurs performances..
Les distinctions entre escouades lourdes/légères/à distance sont basées sur les compositions ennemies, où les adversaires ont tendance à aligner principalement un seul type d'unité en raison de la diversité limitée des escouades parmi les adversaires de l'IA.
Escouades de mastodontes
- Ressources: Beaucoup
- Direction (LDR): Un tas
- Statistiques: À travers le toit
Les escouades de Juggernauts sont conçues pour anéantir les ennemis en un seul mouvement rapide pendant le jeu.’le tour. Ils peuvent encaisser les coups d'escouades ennemies entières sans transpirer., tout en infligeant des dégâts substantiels même en défendant.
Ils peuvent sembler maîtrisés, et ça’c'est parce qu'ils le sont absolument. toutefois, leur force a un prix élevé.
Escouades de tueurs au corps à corps
- Ressource: Modéré à faible
- Direction (LDR): Moyen à élevé
- Statistiques: Modéré
Ces escouades excellent dans l'élimination rapide des ennemis pendant le jeu.’le tour, capable d'abattre les ennemis d'un seul coup. Ils peuvent supporter les attaques d'escouades ennemies affaiblies pendant l'adversaire.’tour à tour tout en maintenant leur formation, mais ils’êtes vulnérable à l'effondrement face à une attaque complète d'une équipe ennemie.
Escouades de dragons
- Ressource: Moyen
- Direction (LDR): Faible
- Statistiques: Modéré
Les escouades de dragons possèdent la capacité d'ignorer les obstacles du terrain, ce qui les rend aptes à envoyer des escouades ennemies légères ou à distance. toutefois, ils luttent contre des escouades lourdes. Leur fonction première consiste à éliminer les adversaires à distance positionnés derrière les murs..
Au milieu du jeu, Les escouades de dragons disposent d'un pouvoir considérable en raison de leur faible besoin en LDR.. Ils peuvent même rivaliser quelque peu avec les escouades de tueurs au corps à corps pour éliminer les escouades lourdes.. toutefois, leur efficacité diminue à mesure que les autres escouades accumulent suffisamment de LDR pour améliorer leurs capacités..
Escouades de canons
- Ressource: Considérable
- Direction (LDR): Faible à moyen
- Statistiques: Faible
Les escouades de canons offrent une grande efficacité avec un investissement relativement faible. Ils excellent dans l'élimination rapide des escouades ennemies légères et à distance tout en mettant à mal les escouades lourdes.. toutefois, ils représentent peu de menace pour les escouades de dragons et sont vulnérables aux attaques ennemies.
Escouades de guérisseurs
- Ressource: Modéré à faible
- Direction (LDR): Faible
- Statistiques: Faible
Ces équipes sont incroyablement rentables, fournir un soutien essentiel en maintenant la santé des autres équipes.
Escouades de chars
- Ressource: Moyen
- Expérience (Exp.): Faible
- Artefact: Moyen
Les escadrons de chars sont simplement conçus pour durer. Leur rôle premier est de prolonger leur survie sur le champ de bataille.
Escouades d’appâts
- Ressource: Aucun
- Direction (LDR): Aucun
- Statistiques: Aucun
Les escadrons d'appâts servent à attirer le feu ennemi, avec leur faible niveau de menace incitant les adversaires de l'IA à les cibler.
Escouade de mèmes d'archers
- Ressource: Moyen
- Direction (LDR): Haut
- Statistiques: Scandaleux
Considéré comme une entreprise humoristique, l'Archer Meme Squad est entièrement composé d'archers. Bien que capable d'infliger des dégâts importants, cette stratégie nécessite un investissement excessif dans les traits et les artefacts, ce qui le rend peu pratique dans la plupart des scénarios.
Escouade de Juggernauts
Exemple
Coût:
- Ressource: Haut
- LDR: Haut
- Statistiques: Haut
Composition:
Devant:
- 3 les unités lourdes sont essentielles en raison des dégâts sur la ligne de front. Priorité au trait Bloodlust, bien que d'autres traits défensifs comme la résolution, Garde du corps, ou Barrière sont également efficaces.
Milieu:
- Préférer les unités lumineuses, avec au maximum 1 mage/guérisseur. Évitez les oracles.
Dos:
- 2 à 3 unités légères/lourdes.
Artefacts:
Meilleur:
- Soha’Éclat de sang
- St. Thérèse’s Rempart
- Ceinture noire
- Modulateur temporel
- Balmung
- Potion éternelle
Bien:
- Artefacts à haute résistance et/ou armure.
Rôle: Ces unités nécessitent des investissements importants et constituent l’avant-garde. Ils mènent la charge, attirer les escouades ennemies, et les affaiblir ou les éliminer lors de la contre-attaque.
Positionnement: Avancez de manière agressive pour attirer le feu ennemi, s'assurer que cette équipe est la cible principale. Évitez les escouades ennemies trop dangereuses.
Préoccupations générales: Mettre l'accent sur une durabilité et une efficacité extrêmes malgré la fatigue magique. Concentrez-vous sur l'augmentation des dégâts infligés car cette équipe s'engage fréquemment. Limitez leur nombre et déployez-les de manière stratégique, surtout contre la cavalerie lourde de mêlée.
Construction détaillée:
Première ligne:
- Donnez la priorité aux champions/zweihanders pour leurs dégâts élevés avec le trait Guardian. Les paladins/sentinelles sont des alternatives acceptables, se concentrer sur la tankivité.
Marchands de dégâts légers:
- Maîtres d'épée, Stéphane, recevoir, Le général Ragavi est préféré. Les assassins sont inefficaces, tandis que les unités à distance manquent de dégâts.
Soutenir:
- Ne jamais donner la priorité’Éclat de sang, Soif de sang, et Potion éternelle pour une régénération constante des HP malgré la fatigue magique. Adaptez-vous si limité par des éléments uniques.
Guérisseur:
- Envisagez de faire appel à un guérisseur pour éviter les pertes causées par les attaques ennemies ciblées., mais concentrez-vous sur le maintien de l'équipe plutôt que sur la guérison.
Mage:
- Initialement utile pour les dégâts avant de passer à des unités non dépendantes de la magie. Oracle offre une protection générale mais n'est peut-être pas essentiel pour cette équipe.
Escouade Mère de Tous les Juggernauts:
- Ne jamais équiper’Éclat de sang, St. Thérèse’s Diadème, et Skull of Rowdain pour des dégâts inégalés. Maintenir un moral craintif pour contrecarrer les pénalités de moral. Méfiez-vous du MAG réduit de St. Thérèse’s Diadème, ce qui peut mettre en danger les unités lumineuses.
Autres unités:
- Centurion (dernier rang), Valkyrie (dernier rang), et potentiellement des Gunners (rangée médiane) peut améliorer l'équipe’l'efficacité.
Escouades de tueurs au corps à corps
Exemple
Coût:
- Ressource: Faible-Moyen
- LDR: Moyen-élevé
- Statistiques: Moyen
Composition:
Devant:
- 2-3 unités lourdes, donner la priorité à la durabilité car les dégâts en première ligne sont importants.
Milieu:
- Tous les revendeurs de dégâts ou unités de soutien.
Dos:
- Toutes les unités non-mages/guérisseurs.
Artefacts:
Meilleur:
- Articles qui augmentent la capacité.
Bien:
- Objets qui améliorent les dégâts infligés.
Décent:
- Tout autre artefact.
Rôle: Ces escouades servent d'unités offensives principales, visant à éliminer ou à affaiblir gravement les escouades ennemies pendant la phase de jeu. Ils peuvent résister à certaines attaques d'ennemis affaiblis mais luttent contre des escouades au complet..
Positionnement: Avancez prudemment aux côtés d'autres escouades de tueurs au corps à corps, s'assurer qu'ils restent hors de portée des escouades de mêlée ennemies complètes après avoir agi.
Préoccupations générales: Mettre l'accent sur les dégâts infligés pour une attaque efficace. Types de mouvements comme la cavalerie lourde, infanterie légère, ou l'infanterie lourde est préférable.
Construction détaillée:
Première ligne:
- Les unités optimales incluent les champions, centurions, Zweihanders, chevaliers, valkyries, et les paladins pour leur potentiel de dégâts ou leur capacité à remplir des rôles de guérisseur tout en infligeant des dégâts.
Ligne médiane:
- Les unités appropriées incluent les mages, guérisseurs, artilleurs, oracles, et des unités légères comme des maîtres d'épée ou des assassins, offrant polyvalence et protection.
Ligne arrière:
- Les unités et artilleurs lourds ou légers sont viables. Évitez d'exposer les mages à des attaques directes, mais donnez moins la priorité à la défense qu'avec les escouades de poids lourds..
Considérations vitales:
- Assurer plusieurs volées ou types de sélection de cibles pour des dégâts suffisants et une capacité de survie contre des escouades ennemies complètes ou presque complètes.
- Champions, centurions, Zweihanders, mages (surtout les mages du feu), maîtres d'épée, et les assassins sont les meilleurs donneurs de dégâts. Prioriser ces unités.
- Limiter le recours aux équipes de guérisseurs, maintenir un équilibre avec les unités offensives telles que les templiers, valkyries, ou paladins.
- Évitez de constituer des escouades de tueurs au corps à corps avec seulement 1 unité de première ligne, car même les escouades affaiblies constituent une menace sans soutien supplémentaire.
- Si vous appliquez des traits, donner la priorité aux traits offensifs pour les donneurs de dégâts et aux traits défensifs pour les unités de première ligne.
Escouades de dragons
Exemple
Coût:
- Ressource: Moyen
- LDR: Faible
- Statistiques: Moyen
Composition:
- 3 Dragons
- 3 Infanterie/Mages/Guérisseurs
Artefacts:
Meilleur:
- Objets améliorant MAG, STR, ou statistiques ARM.
Rôle: Ces escouades se spécialisent dans les assassinats, contourner le terrain pour cibler les ennemis vulnérables comme les canons/archers sur les murs. Ils’êtes également habile à naviguer dans les zones bloquées ou les points d'étranglement obstrués par les ennemis.
Positionnement: Semblable aux escouades de tueurs au corps à corps, évitez l'engagement direct avec des escouades ennemies au corps à corps lorsque vous effectuez des assassinats sur des murs ou d'autres endroits stratégiques.
Préoccupations générales:
- Les dragons infligent des dégâts de zone importants, mais peuvent avoir du mal à faire face à des escouades lourdes à un coup..
- Ils n'ont pas la solidité des unités lourdes et n'ont pas de rangée intermédiaire pour protéger les guérisseurs des coups dans le dos., les rendant vulnérables.
- Malgré leur domination en milieu de partie, leur efficacité diminue plus tard en raison de leur capacité limitée et de leur échec face à des escouades ennemies plus lourdes.
Construction détaillée:
- Évitez les chevaux car ils changent de type de mouvement en infanterie, niant l'avantage du vol.
- Choisissez entre un char d'infanterie lourd (par exemple., paladin, champion, Zweihander) ou une unité de soutien plus molle pour soutenir les dragons.
- Paladin est préféré pour ses capacités de guérison, tandis que les champions/zweihanders excellent à infliger des dégâts aux lignes de front ennemies..
- Les Templiers fournissent un soutien précieux aux escouades de dragons, atténuer les dégâts et améliorer la capacité de survie.
- Les sirènes sont d'excellents backlines de mage en raison de leurs débuffs AOE, particulièrement efficace contre les escouades ennemies de mêlée.
- Les Swordmasters sont idéaux pour les backlines DPS physiques, exceller dans l'élimination des lignes de front ennemies.
- Évitez les assassins, car les dragons gèrent généralement efficacement les unités non lourdes..
- Visez un maximum de 3 escouades de dragons, avec 1-2 étant préféré, car leur mobilité est plus bénéfique lorsqu'il s'agit de cibler des, ennemis inaccessibles.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Symphonie de guerre: La saga Nephilim guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par abaoabao2010. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.