Que prendre en compte lors de la sélection d'un chantier pour votre colonie et où de bons sites de construction peuvent être trouvés.
Introduction
L'une des choses les plus sucrées qui puisse se produire à Kenshi est lorsque vous vous êtes préparé à mettre en place une base, repéré un chantier, Vous avez emmené votre équipe sur le site et a commencé à construire, Et puis une semaine plus tard, un secousse se présente pour exiger des taxes ou il s'avère que la zone a des pluies acides occasionnelles. Il n'y a pas de guides ou de cartes en jeu qui montreraient quelles zones appartiennent à quelle faction ou à quelle distance les bandits se déplaceront pour les raids. La prospection a gagné’t révéler les effets météorologiques. À la fin, toi’Je n'apprends que ces choses en essayant différents sites, qui prend beaucoup de temps et de préparation.
Tu peux, Si tu veux vraiment, construire n'importe où où il y a suffisamment d'espace et aucune autre ville trop proche. Mais certains sites sont beaucoup plus faciles à maintenir une base que d'autres. Ce guide est destiné à vous aider à décider où construire.
J'ai couru autour de la carte et vérifié chaque zone pour les sites de règlement potentiels. Les résultats ne sont pas parfaits. Ils sont principalement basés sur la prospection et la disponibilité des ressources, complété par mes propres expériences de construction de base précédentes et consulter le wiki. Dans la plupart des cas, vous’devra vérifier les cartes sur le wiki par vous-même pour voir si les collectionneurs d'impôts ou les pillards vont montrer.
Ce qui fait un bon site pour une colonie
Il y a plusieurs choses qui peuvent être prises en compte lors du choix d'un chantier:
1) Sont toutes des ressources essentielles disponibles au même endroit?
- La pierre est nécessaire pour la construction. Vous ne’il en a besoin beaucoup, Surtout après le début: Une mine est généralement suffisante.
- Le fer et le cuivre sont des ingrédients de base dans l'artisanat et la construction. Le cuivre est souvent le plus problématique, puisque tu peux’t Utiliser les mines. Notez également que la qualité du cuivre et le nombre de travailleurs autorisés par nœud varie.
- La fertilité et le type de biome affecteront les types de cultures que vous pouvez cultiver et la façon dont elles grandiront. Le vert est probablement le meilleur, Arid est bien aussi. Les biomes des marais ne permettent que la croissance de l'entoule de riz et du chanvre. L'hydroponie peut être utilisée pour cultiver la plupart des cultures dans n'importe quel biome.
- L'eau est nécessaire pour l'agriculture et la cuisine. Les eaux souterraines ou les eaux de pluie peuvent être utilisées et il ne le fait pas’il compte si la pluie est acide.
- Le vent est utile pour générer de l'énergie. Si les vitesses du vent sont faibles, que’n'est pas un gros problème, Puisque vous pouvez simplement construire plus de générateurs. S'il n'y a pas du tout de vent, toi’Il faut faire du carburant à partir de cultures et utiliser des générateurs. Contrairement à l'utilisation des générateurs d'éoliennes, Cette option prend beaucoup de main-d'œuvre.2) Y a-t-il des effets météorologiques défavorables?
- Certains endroits par ailleurs bons pour la construction ont des pluies acides occasionnelles. Dans la forêt en feu, La pluie acide est lourde; Et en vengeant, il n'y a pas de pluie acide mais un laser géant tirera du ciel pendant la journée. Ces types de dangers ne sont pas nécessairement un gros problème, Puisque vous pouvez utiliser un équipement qui protège contre eux. Certaines des meilleures armures légères et lourdes du jeu (armure de crabe, poussière de poussière) s'arrive également à une protection contre les effets météorologiques également. toutefois, Si vous embauchez les mercs ou les factions alliées envoyez des gardes à votre base, ils vont subir des dommages des effets.) Quels types de visiteurs vont apparaître?
- La plupart des zones ont des raids non provoqués de bandits, cannibales et ainsi de suite. Certains d'entre eux voleront votre nourriture ou essaieront de kidnapper les membres de votre équipe. Il y a des tactiques ringardes qui vous permettent de les ignorer (par exemple. construire un mur sans porte autour de votre base), Mais sinon toi’Je devrai les traiter avec eux, d'une manière ou d'une autre. Selon votre style, Certains raids ne sont pas nécessairement une mauvaise chose. Bandits de poussière, Par exemple, sont à peu près des push-tovers qui fourniront un peu de pratique de combat une fois que vos employés auront une formation et un équipement de base.
- imposition: Empire et commerçant’S Guild enverra périodiquement des gens pour percevoir des taxes. Le shek voudra de la nourriture, La Nation sainte veut prier avec vous (et fera des histoires si quelqu'un d'autre qu'un homme humain lui parlera). Les bandits de poussière veulent aussi quelque chose mais je ne’Je sais quoi, Je ne leur ai jamais rien payé. Et quelques gangs dans le marais collecteront également quelque chose. Généralement, vous pouvez éviter cela en s'alliant avec la faction en question.
- Caravanes de commerçants (au moins certains d'entre eux) apparaîtra n'importe où sauf des zones particulièrement dangereuses ou éloignées.) terrain, Emplacement et faune
- Vous avez besoin de suffisamment d'espace pour construire. Des bases plus compactes rendent la logistique dans la base plus rapidement, tandis que des bases plus grandes feront courir plus votre peuple, qui renforce leur athlétisme et leur force (Et même furtif). Certaines caractéristiques du terrain, comme des plans d'eau et des barrières naturelles, peut être utile lors de la configuration des défenses de base. Et si le site est trop proche d'une autre ville, tu peux’t construire du tout.
- Si vous prévoyez de visiter des villes pour vendre vos articles fabriqués, acheter des fournitures et ainsi de suite, il’est utile pour construire votre base relativement proche des autres villes. Peut-être encore plus important est que vous pouvez voyager en toute sécurité, surtout si vos employés portent de lourds fardeaux.
- faune: Les animaux errant dans la région peuvent être bons ou mauvais, Bien que je ne le ferais pas’t dis qu'ils déterminent jamais si un chantier est bon ou non. Certaines choses à penser sont: Déposent-ils de la viande et des peaux? Sont-ils agressifs? S'ils sont, sont-ils aussi rapides, comme des choses de bec, Pour que les voyages deviennent dangereux?
Pas des zones mauvaises super et carrément pour la construction
Ces zones n'ont pas un ou plusieurs types de ressources de base:
Champ, Bras de l'Okran, Cendres, Pays berserker, Les tricheurs courent, Deadlands, Terres d'inondation, Grissheff, Vallées de fer, Obéissance, Chiffon’la vallée, Sable violet, Renaissance, Vallée royale, Sniper Valley, Sombre sonore, Stobe’S Gamble, Désert Noir, Les rochers, Le cratère, La grille, Les fosses, Les fosses est, Observateur’s bord, Se promener.
La plupart de ces zones manquent de sol fertile. Certains n'ont que un bon sol et ont autrement des ressources suffisantes (Chiffon’la vallée, Vallée royale), Alors que quelques-uns n'ont aucune ressource du tout (Obéissance, pour un). Certaines zones sont également horriblement dangereuses (Champ, Le cratère, Deadlands) Alors que Wend n'a tout simplement pas l'espace pour construire quoi que ce soit.
Toi
pourraitConstruisez une base autonome dans certaines de ces zones – par exemple, Si vous voulez un site particulièrement sévère pour faire des raids. Deadlands, Par exemple, a du fer, cuivre et pierre, mais manque d'eau, sol fertile et vent. Les pluies acides constantes peuvent être utilisées pour la cuisson et l'arrosage des cultures, Ainsi, l'hydroponie peut être utilisée pour faire pousser des cultures. Tout le monde aurait également besoin d'équipement qui protège contre l'acide et comme il n'y a pas de vent, Certaines cultures devraient être utilisées pour faire du carburant.
Dans certains, Pas de zones totalement mortes, vous pourriez être en mesure de trouver des taches décentes près des bords des zones, afin que certaines ressources seront de l'autre côté de la frontière entre les zones.
L'île Raptor est la seule zone avec tout le reste mais pas de cuivre du tout.
Zones avec toutes les ressources de base mais quelques inconvénients notables
Zones qui ont des effets météorologiques défavorables:
Forêt en feu: pluies acides lourdes. Toujours intéressant, Étant donné que dans la partie nord de la zone, il n'y a pas d'imposition sauf des bandits de poussière et pas de raids non provoqués.
Labyrinthe hurleur, Îles de personne, Isle interdit, La zone indésirable, Le sentier en fer: pluie acide
Venge: lasers du ciel. Beaucoup de boucles squelettes hostiles aussi.
Zones qui ont des limitations de ressources:
Le marais: Biome des marais, pas de vent
Zones humides du sud: Biome des marais, cuivre clairsemé
Canyon de colonne vertébrale: Ressources faibles dans l'ensemble, aride
Le grand désert: Ressources assez faibles dans l'ensemble, aride
Île Fishman, Sur le single, La forêt hurlant: faibles quantités de cuivre.
Zones dangereuses:
Plaines cannibales, Côte du Léviathan, Farce, Côte Nord: raids cannibaux. Ils ramasseront KO’d Les membres du groupe et essayez de les emporter pour être mangés. Les deux derniers ont aussi parfois des pluies d'acide légère. La côte du Léviathan est loin de toutes les villes non hostiles.
Intestin: BEAK Thing HQ.
Bonnes zones vraiment bonnes pour construire
OK zones avec un (surtout) biome aride:
Raphia, Champs os, Zone frontalière, Désert gris, Hurlement (comme un inconvénient, Empire et Trader’S Guild perdra les taxes), Champs élevés, Chiffon’S Golfe, Écumement, Skinner’S Roam, Plaines d'araignée, Désert, Stobe’le jardin, L'œil, Le crochet, Les Outlands, Îlots de brouillard
OK zones avec un (surtout) biome vert:
Lagon des appartements, Greenbeach, Forêt cachée, Chiffon’la fierté, Côte de Stormgap
Particulièrement de bonnes zones pour la construction:
Shem: zone aride avec de bonnes ressources, des piscines d'eau et aucune fiscalité à l'exception des bandits de poussière. Il y a même un site un peu au nord à partir de là où de nombreux matériaux de construction différents peuvent être trouvés et collectés librement. En dehors des bandits de poussière, Les ninjas de dragon noir sont le seul groupe qui apparaîtra à Raid. Les deux groupes sont assez faibles et se détourneront des menaces aux sources de formation après un certain temps.
Éviter: zone aride sans aucune fiscalité, Des raids non provoqués ni des effets météorologiques défavorables. La rumeur veut que les chasseurs de technologies peuvent devenir hostiles dans ce domaine. Considérant qu'il n'y a pas de sucette de chasseur technologique dans le jeu, je’je n'ai jamais construit ici, Mais peut-être que tu ne fais pas’t Soins.
Vain: Le roi des sites de construction est sur la côte de vain, à l'est de Western Hive. Aucune fiscalité, Pas de raids de bandit. Ressources abondantes, Le sol peut cultiver n'importe quoi, La pluie est constante et non acidique. Les villages Hiver avec les commerçants sont proches. Les gorilles de la région sont difficiles, mais facile à fuir. Si tu peux les tuer, Ils laissent tomber les peaux et la viande. Les bandits affamés Don’t Voyage ici. La nation sainte interdit qui erre dans la région est faible et généralement pas hostile.
Stobe’Le jardin peut également appartenir ici, mais je ne le fais pas’je ne sais pas avec certitude. Il n'y a pas d'imposition et tous les groupes de bandits sont affectés par les États du monde. Si vous sortez ou alliez avec tous les dirigeants, y aura-t-il encore des raids non provoqués? Quelqu'un essaie et faites-le moi savoir.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Fréquemment guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Miikhei. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.