Bienvenue dans le guide définitif pour Helldivers 2! Que vous’un vétéran chevronné ou une nouvelle recrue, Ce guide vise à vous doter des connaissances et des tactiques nécessaires pour exceller dans vos missions à travers la galaxie. De la sélection des droits de stratagèmes à la maîtrise des techniques de combat, nous’Couvrez tout ce que vous devez savoir pour sortir victorieux contre les menaces extraterrestres.
Clause de non-responsabilité: Ce guide reflète l'auteur’s expériences et opinions personnelles. Alors qu'il s'efforce de l'exactitude, Des écarts peuvent survenir en raison des styles de jeu individuels et des mises à jour du jeu. La discrétion du lecteur est conseillé.
Votre destroyer
Si tu’ve a essayé le premier jeu Helldivers, toi’Je saisira déjà l'essentiel de la façon dont les choses fonctionnent. Mais juste pour être sûr tout le monde’s sur la même page, laisser’S décomposer les bases de votre destroyer.
La carte galaxie
Sur ton destroyer, le centre de tout est la carte de la galaxie. Il’C'est comme le centre de contrôle de tout le shebang. Juste au milieu se trouve la Super Terre, entouré de secteurs abritant diverses planètes. Certaines planètes pourraient être interdites parce que la Super Terre les a déjà triées, mais d'autres seront dans une impasse, avec des Terminides ou des Automates causant des problèmes (orange ou rouge, respectivement). Que’C'est là que nous, les Helldivers, intervenons pour sauver la situation.. Avant de plonger dans un secteur, vous pouvez déterminer combien de Helldivers sont en action (à moins que ce’est désactivé pour faciliter l'utilisation des serveurs), et chaque secteur et planète affichera également le nombre de Helldiver.
Généralement, là’Il s'agit d'une grande directive Super Terre se concentrant sur un secteur ou une planète particulière.. Il’C'est comme une grosse enseigne au néon qui dit, « Hé, concentrez-vous ici! » Mais bon, personne’cela vous empêche de découvrir d'autres planètes qui attirent votre attention et de les combattre là-bas. La flexibilité est la clé, après tout.
Terminal de réquisition
Également sur votre navire, là’c'est ce terminal astucieux sur le côté gauche. Il’C'est comme votre guichet unique pour tout ce qui concerne les stratagèmes.. Ici, vous pouvez récupérer toutes sortes de cadeaux comme les frappes aériennes d'Eagle, frappes orbitales de votre destroyer, sentinelles, et emplacements, plus des armes de soutien. Maintenant, pour mettre la main sur ces jouets, toi’j'aurai besoin d'une réquisition, que vous gagnez en atteignant des objectifs. Il’c'est comme ta récompense pour un travail bien fait.
Mais attendez, là’c'est plus! Ce terminal est’il ne s'agit pas seulement d'acheter des stratagèmes; il’C'est aussi l'endroit où vous pouvez personnaliser votre destroyer avec des améliorations. Ces améliorations sont comme des boosts passifs qui font de vous une force encore plus importante avec laquelle il faut compter.. Toi’J'aurai besoin d'échantillons de couleurs différentes (Commun/Vert, Rare/Orange, et Super/Rose) pour attraper ces mises à niveau, et toi’vous les trouverez comme vous’en train de faire les choses à faire planètes. Certaines mises à niveau peuvent être un peu plus difficiles à accéder, en fonction du niveau de difficulté.
Maintenant, Ces mises à niveau de destroyer sont divisées en six catégories: Centre d'administration patriotique (Boosts pour les armes / packs de support), Canons orbitaux (Mises à niveau de votre jeu orbital), Hangar (Mises à niveau de l'aigle), Pont (Un mélange d'orbital, Drone, Et Hellpod augmente), Baie d'ingénierie (Mises à niveau des sentinelles et des emplacements), et atelier de robotique (Plus de mises à niveau Sentry). Chaque mise à niveau a sa propre saveur, Donc, selon votre style de jeu, vous pourriez creuser certains plus que d'autres. Mais généralement, Ces mises à niveau vous aident à élinguer les stratagèmes à gauche et à droite avec style et efficacité.
L'armurerie
Plus bas sur le côté gauche, Près de la carte Galaxy, toi’trouveront l'armurerie. Cet endroit est l'endroit où vous vous adaptez à votre Helldiver avec tout l'équipement que vous’ve débloqué. Des armes et des armures aux grenades, il’S tous ici. Mais ça’ce n'est pas tout—Vous pouvez également personnaliser divers aspects de votre Helldiver’apparence et ambiance. Je veux une cape différente? Fait. Je veux changer la voix? Très facile. Vous pouvez même modifier leur construction, emote, Et la danse de la victoire. Il’est comme votre guichet unique pour personnaliser votre Helldiver pour être exactement comment vous voulez les.
La plongée
Sélection de mission
Lorsque vous choisissez une planète, Vous pouvez choisir votre niveau de défi avant d'atterrir. D'abord, toi’ll accéder uniquement à la difficulté triviale. Après avoir terminé une opération entière à un niveau de difficulté, vous déverrouillez le prochain.
Problèmes
- Banal, Facile, Moyen
C'est le premier support de difficultés. Seuls des échantillons courants sont disponibles ici, Mais vous avez une concentration plus faible d'ennemis à vous inquiéter, seuls les ennemis en armure légère et moyenne apparaissent, vous n'avez qu'une seule mission dans une opération, et les objectifs sont plus faciles en général. Un petit nombre d'objectifs optionnels sont présents. - Stimulant, Dur, Extrême
La deuxième tranche de difficultés. Des échantillons courants et rares sont disponibles, et le commun apparaît en plus grande quantité. La concentration de l'ennemi est plus élevée, il y a plus de soirées de reconnaissance, des ennemis en armure lourde commencent à apparaître, et les modificateurs d'opération commencent à apparaître. Un plus grand nombre d'objectifs optionnels sont présents. - Mission-suicide, Impossible, Plongée en enfer
La dernière tranche de difficultés. Commun, rare, et de superbes échantillons sont disponibles, et les espèces communes et rares apparaissent en plus grande quantité. La concentration ennemie est la plus élevée ici, il y a encore plus de scoutismes, les ennemis en armure lourde apparaissent en plus grande quantité, et des modificateurs d'opération sont présents dans chacune de ces difficultés. Plusieurs objectifs optionnels sont présents.
Modificateurs d'opération
- Traçage de stratagèmes complexes
Le temps d'appel pour les stratagèmes est augmenté de 100%. Pour les frappes aériennes spécifiquement, qui arrivent assez rapidement après avoir été appelés, plus de planification est nécessaire. Infliger des dégâts aux ennemis nécessite plus de planification, et appeler à des grèves de panique n'est pas’ce n'est pas vraiment une chose quand c'est actif. Planifiez en conséquence, et soyez conscient de cela en étant actif devant vous’je suis dépassé. - Fluctuations orbitales
Les temps de recharge des stratagèmes sont augmentés de 50%. Explicite, mais cela vous oblige également à planifier votre chargement de manière à ne pas avoir accès aux stratagèmes aussi facilement.. - Spores atmosphériques (Conditions uniquement)
Lors de la sélection de votre point de dépôt, la carte est presque complètement obscurcie par un miasme de spores. De même, lorsque vous vérifiez votre carte pendant une mission, votre carte sera également masquée. La réalisation du sous-objectif de la tour radar marquera toujours des choses sur votre carte pour vous. - Contre-mesures électroniques (Automate uniquement)
Vos codes d'appel de stratagème sont brouillés. Cela ne’T signifie que les codes eux-mêmes changent, Mais cela signifie que même si vous frappez correctement le code pour un stratagème, Il peut en faire raviver un autre qui est disponible. Faites toujours attention à celui qu'il amorce sur le côté gauche pour que’T Air Trike vous-même et votre équipe lorsque vous essayez de appeler une arme de soutien. - Défenses aa (Automate uniquement)
Vos emplacements de stratagème sont réduits d'un. C'est incroyablement difficile à gérer, car avoir un total de quatre stratagèmes en moins dans une équipe complète rend les choses beaucoup plus difficiles. Stratégie avec votre foyer pour déterminer qui’s apporter quoi et ce qui manque, et planifier en conséquence. - Modificateurs environnementaux
Ceux-ci dépendent de la planète dans laquelle vous tombez. Certains peuvent être gravement chauds, Certains peuvent être gravement froids, Certains peuvent avoir des tempêtes de sable, Certains peuvent avoir une pluie torrentielle, Certains peuvent avoir des tempêtes de neige. Faites attention à ces conditions lorsque vous baissez, car elles vous affecteront de diverses manières, ce qui réduit la visibilité pour réduire votre endurance plus rapidement.
Informations générales
Équipement standard
Tous les Helldivers sont équipés de deux stims et deux grenades par défaut lorsqu'ils tombent, ainsi que la moitié de leur capacité de munitions maximale pour leurs armes. Les stims sont utilisés pour restaurer votre santé et traiter les blessures à vos membres ou à la poitrine, Ils restaurent également votre endurance lorsqu'ils sont utilisés. Les grenades sont explicites, Mais ils sont également utilisés pour fermer les ruches de bogues et les fonderies automatiques.
Avant-postes ennemis
Tous les avant-postes ennemis viennent en lumière, moyen, et des variantes lourdes, augmentant en taille en conséquence. Les ruches d'insectes sont encastrées dans le sol et ont une lueur orange/rouge vif provenant du trou dans lequel elles apparaissent.. Les fonderies d'automates ont des bâtiments ressemblant à des casernes avec deux évents d'où sort une lueur rouge/orange., de même la porte quand elles s'ouvrent pour faire apparaître un ennemi. Grenades explosives, lance-grenades, canons automatiques, frappes aériennes standard d'Eagle, et (de manière incohérente) 500les bombes de 1 kg peuvent toutes détruire les bâtiments des avant-postes ennemis. Toi’Je veux faire ça, pas seulement parce que cela donne de l'expérience et de la réquisition., mais aussi parce que cela vous soulagera, vous et votre équipe.
Objectifs optionnels
De couleur bleue, ces objectifs sont généralement cachés sur votre carte à l'exception d'un (généralement le laboratoire malveillant) et ne sont pas obligés de terminer votre mission sur une planète. Ils accordent expérience et réquisition, mais certains ont aussi des avantages tertiaires. Les stations radar sont utiles si elles sont trouvées car elles révèlent chaque point d'intérêt et objectif sur la carte, et les stations d'artillerie SEAF vous permettent d'utiliser cinq obus d'artillerie qui peuvent être appelés de différents types.
Tout ça’Il reste à l'hôte de sélectionner un point de chute et la plongée commence.
Armes
je’je vais vous parler de toutes les armes. je’Je partagerai mes expériences avec chacun et ce que je pense qu'ils’tu es bon pour. Souviens-toi, vos expériences pourraient être différentes, alors essayez-les tous et voyez ce qui fonctionne pour vous.
P-2 Pacificateur
- Ceci est votre pistolet de départ. Il tire aussi vite que vous pouvez cliquer et constitue une arme de secours décente. Il’c'est un pistolet de service simple, et la seule chose que tu peux changer c'est la lampe de poche.
P-19 Rédempteur
- Une arme de défense personnelle entièrement automatique (PDW) et une mise à niveau importante du pacificateur dans presque tous les aspects. Il fait les mêmes dégâts mais a un magazine plus grand et un très rapide, Débit de feu entièrement automatique. Vous pouvez ajuster la fréquence de feu et la lampe de poche.
Sénateur P-4
- Un revolver lent mais puissant. Malgré ce que dit l'info-bulle, Il peut pénétrer les ennemis d'armures moyennes et infliger de lourds dégâts aux points faibles. Il ne contient que six tours, La précision est donc cruciale, surtout depuis que vous rechargez chaque tour individuellement. Vous ne pouvez ajuster que la lampe de poche.
Chevalier MP-98
- Actuellement exclusif à l'édition Super Citizen, Ce SMG à feu rapide a une faible pénétration mais peut être utilisé à une main. Vous pouvez transporter un objectif ou un bouclier balistique tout en le brandissant. Il inflige de faibles dégâts et nécessite un rechargement fréquent. Vous pouvez ajuster la fréquence de feu et la lampe de poche.
Défenseur SMG-37
- Une version améliorée du chevalier dans presque tous les aspects sauf le taux de feu. Il a un taux de feu plus lent mais inflige beaucoup plus de dégâts. Il peut également être utilisé à une main, facilitant la conservation des munitions. Vous pouvez ajuster la fréquence de feu et la lampe de poche.
AR-23 Liberator
- Votre arme principale de départ. Il’s décent dans l'ensemble, avec une faible pénétration et des dommages mais un taux de feu constant. Il’s fiable, mais toi’LL le remplacera probablement une fois que vous débloquez plus d'armes. Vous pouvez ajuster le débit de feu, Zoom de portée, et lampe de poche.
AR-23P Liberator Petrator
- Un baril, Variante de feu d'éclatement du libérateur. Il a une pénétration plus élevée et une meilleure gamme. Limité à l'éclatement du feu, Mais le taux de réflexion sur les rafales est rapide. En mode simple, il tire aussi vite que vous pouvez cliquer. Vous pouvez ajuster le débit de feu, Zoom de portée, et lampe de poche.
AR-23 Liberator Explosif
- Cette variante du Liberator tire des munitions explosives, qui explose au contact. Il manque de pénétration mais inflige des dégâts explosifs légers et peut ouvrir des points faibles. Vous pouvez ajuster le débit de feu, Zoom de portée, et lampe de poche.
Diligence R-63
- Un fusil à tireur d'élite désigné (Dmr) avec des dégâts décents. Il’est le plus efficace à des plages plus longues, surtout lorsque vous ciblez les points faibles exposés. Il fonctionne mieux contre les automates que les terminides mais est éclipsé par d'autres options. Vous pouvez ajuster le zoom de portée.
R-63CS Diligence Counter Sniper
- Similaire à la diligence mais avec des dommages légèrement plus élevés, portée plus longue, et une capacité de magazine inférieure. Destiné à un soutien à long terme mais souffre d'inconvénients similaires à la diligence, qui sont amplifiés. Vous pouvez ajuster le zoom de portée.
SG-8 Punisher
- Un fusil de chasse à la pompe avec deux tubes à huit tours. Le rechargement est fait de la coquille par coquille, Alors continuez à le servir quand vous le pouvez. Il deviendra probablement votre arme principale en raison de ses performances solides, Bien que le nombre global de munitions soit limité.
Slugger sg-8s
- Semblable au Punisher mais utilise des tours de limaces lourdes au lieu de Buckshot. Il a le même nombre et la même fonction de munitions mais tire un seul projectile solide avec une pénétration moyenne. Les cibles frappées ont également tendance à tressaillir, Et il a une bonne gamme malgré ce que l'influence suggère.
SG-225 Breaker
- Un fusil de chasse nourri à un magazine qui peut tirer automatiquement ou aussi vite que vous cliquez. Il peut déchiqueter la plupart des petits ennemis et même certains moyens en raison de sa puissance de feu élevée. Alors qu'il a une faible pénétration, sa puissance de feu révolutionnaire compense dans une certaine mesure. Vous pouvez ajuster la fréquence de feu et la lampe de poche.
Sporceur de brise-bricolage SG-225SP et priez
- Une version plus faible du disjoncteur par défaut. Son seul avantage est une taille de magazine doublée, Mais cela inflige beaucoup moins de dégâts parce qu'il’S chargé de tas d'oiseaux. Là’s peu de raisons de l'utiliser sur le disjoncteur par défaut. Vous pouvez ajuster la fréquence de feu et la lampe de poche.
Incendiaire de brise-225ie SG-225ie
- Semblable au Breaker par défaut mais chargé de dragon’s souffle des cartouches de chevrotine. Il peut mettre le feu aux cibles mais inflige moins de dégâts par tir. Même s'il a son utilité, le disjoncteur par défaut peut le surpasser.
JAR-5 Dominateur
- Un tir lent, arme semblable à un fusil de chasse à un coup qui tire des balles explosives. Il inflige des dégâts de frappe alpha décents mais lutte contre les ennemis plus petits. Il’est mieux adapté aux cibles plus grandes et aux points faibles des cibles blindées, nécessiter un travail d'équipe pour être efficace. Vous pouvez régler le zoom de la lunette et la lampe de poche.
Faux LAS-5
- La seule arme à faisceau disponible, il tire un laser constant avec des munitions illimitées tant qu'il le fait’surchauffer. Il fonctionne mieux dans les climats plus froids mais moins bien dans les climats plus chauds en raison de la surchauffe.. S'il surchauffe, toi’il faudra remplacer le dissipateur thermique. Même si ses dégâts sont conséquents, il’ce n'est pas particulièrement fort, et toi’vous vous retrouverez à remplacer fréquemment les dissipateurs thermiques, niant sa principale force.
Brûleur PLAS-1
- Un fusil à plasma à un coup tirant des explosifs, boulons à plasma surchauffés. Il subit des dégâts par éclaboussures mais des dégâts globaux médiocres compte tenu des rechargements fréquents requis.. Il’est correct contre les cibles moyennes mais lutte contre les Terminides en raison des dégâts potentiels causés par les éclaboussures. Vous pouvez régler la lampe de poche.
Grenade hautement explosive G-12
- Votre grenade standard avec un long temps de fusion et un rayon de dégâts élevé. Utile dans diverses situations.
Grenade à fragmentation G-6
- Une grenade plus petite avec un temps de fusion plus court mais un rayon global plus grand que celui de la grenade explosive.. Utile lorsqu'on est poursuivi mais inflige moins de dégâts.
Grenade à impact G-16
- Dégâts et rayon similaires à ceux de la grenade explosive mais explose au contact. Utile contre les ennemis rapides mais nécessite de la précision pour les bâtiments d'avant-poste.
Grenade fumigène G-3
- Une grenade non explosive qui crée un écran de fumée, ralentir les ennemis et potentiellement leur faire perdre votre trace. Plus efficace contre les Automates grâce à leurs armes à distance. Il ne peut pas détruire les bâtiments des avant-postes.
Grenade incendiaire G-10
- Une grenade de déni de zone utile sur les points d'étranglement. Peut être utilisé pour détruire les bâtiments d'avant-poste grâce à ses petits dégâts explosifs.
Armure
Modificateurs d'armure
Actuellement, lumière, moyen, et les armures lourdes sont’ne fonctionne pas comme prévu. Ils ne’cela n'affecte pas le nombre de dégâts que vous subissez, faire de l'armure légère le choix préféré. L'armure légère offre une régénération d'endurance plus rapide et une durée d'endurance plus longue.
Dans l'inventaire:
- Kit médical: Vous pouvez désormais transporter six stims au lieu de quatre, et ils durent deux secondes de plus lorsqu'ils sont utilisés.
- Kit d'ingénierie: Vous pouvez transporter six grenades au lieu de quatre, et votre recul est réduit de trente pour cent lorsque vous êtes accroupi ou couché.
- Scout: Les marqueurs de carte génèrent des analyses toutes les deux secondes, et les ennemis ont trente pour cent moins de chances de vous remarquer.
- Servo-assisté: Augmente la portée de lancer de trente pour cent et améliore la santé des membres de cinquante pour cent jusqu'à ce que des dégâts surviennent.
- Fortifié: Réduit le recul de trente pour cent en position accroupie ou couchée et offre cinquante pour cent de résistance en plus aux dégâts explosifs.
- La démocratie protège: Accorde cinquante pour cent de chances de survivre aux dommages mortels et élimine les dommages hémorragiques causés par les blessures à la poitrine..
- Rembourrage supplémentaire: Augmente la cote d'armure, mais actuellement ce n'est pas le cas’ne fonctionne pas comme prévu.
Stratagèmes
Il y a quatre principaux types de stratagèmes: orbital, Appui aérien rapproché Eagle, armes/objets de soutien, et emplacements / sentinelles. Les frappes orbitales ont un plus grand impact, infliger plus de dégâts sur une zone plus grande. D'autre part, Eagle Close Air Support Les frappes sont plus précises et spécialisées dans leur ciblage. Les armes de soutien offrent des avantages supplémentaires que vos armes primaires et secondaires’T Fourniter. En outre, Les sacs à dos peuvent être supprimés pour offrir une utilité supplémentaire. Les emplacements et les sentinelles sont utilisés pour le déni de la zone, en particulier dans les situations où vous devez garder le contrôle d'une zone pendant une période prolongée et vous défendre contre les menaces en cours.
Frappes orbitales
Frappe de précision:
- Cette grève orbitale reste fiable alors même que vous débloquez plus d'options. Cela implique un tir ciblé de l'un de votre destroyer’s canons, faire des dégâts respectables aux ennemis groupés étroitement.
Barrage:
- Lance un barrage de grands tours de calibre de votre destroyer’S Cannon Rotary, éclaboussant sur une zone de taille décente. Bien qu'il ait un minimum de dégâts à l'armure, Il élimine efficacement les ennemis légèrement blindés. Avec un court recharge, il’s fiable dans les moments critiques.
Grève de l'air:
- Déclenche une série de balles de style fusil de chasse de votre destroyer, couvrant une surface plus large par rapport au barrage Gatling. toutefois, il manque de puissance de pénétration, Le faire idéal pour nettoyer les cibles légèrement blindées ou la manipulation des ondes de renforts.
120Mm il barrage:
- Initie un barrage prolongé de balles explosives de votre destroyer, ciblant les concentrations ennemies à travers une large étendue. Bien que efficace, Son imprévisibilité présente des risques pour les coéquipiers, entraînant souvent des pertes accidentelles si elles ne sont pas données suffisamment d'espace.
380Mm il barrage:
- Semblable à la variante de 120 mm mais avec des tours plus grands et une zone de couverture plus large. Nécessite encore plus de prudence des coéquipiers en raison de sa puissance accrue. Efficace pour niveler de grands avant-postes et percer des zones fortement fortifiées.
Barrage de marche:
- Déploie un barrage émouvant de cycles explosifs qui progressent du point de déploiement de manière linéaire. Conçu pour déloger les ennemis enracinés tout en soutenant votre poussée offensive. toutefois, Son efficacité reflète celle des versions 120 mm et 380 mm, avec des résultats variables en fonction de la situation.
Laser:
- Tire un puissant faisceau laser de votre destroyer, infliger des dégâts de combustion cohérents à tout ce qu'il touche. Il suit les ennemis quels que soient les matchs amicaux à proximité. Bien que efficace contre les ennemis très blindés, il faut du temps pour les éliminer. Limité à trois utilisations par mission, il’s idéal pour éliminer les ennemis plus faibles lorsqu'il est dépassé, Bien que se concentrer sur un seul grand ennemi pendant trop longtemps peut gaspiller son potentiel.
Frappe de Railcannon:
- Exécute une frappe précise en tirant un seul, un obus de canon ferroviaire de gros calibre lancé par votre destroyer sur le plus gros ennemi à proximité. Particulièrement efficace contre les cibles lourdement blindées, infliger rapidement des dégâts importants. Parfois enclin à cibler des ennemis involontaires, mais généralement fiable pour frapper la plus grande menace.
Grève de gaz:
- Lance une cartouche de gaz concentré depuis votre destroyer, créant un nuage corrosif qui endommage à la fois les terminides et les automates dans son rayon. Le nuage persiste pendant une durée considérable, ce qui le rend utile pour nettoyer les zones avant l'entrée ou pendant la retraite. toutefois, ses dégâts infligés par rapport à sa durée sont relativement faibles.
Grève des services médicaux d'urgence:
- Initie une détonation qui libère un champ statique concentré, L'endurance gravement dégradante et ralentit ou étonnant tous les enfer ou les ennemis pris en lui. Bien que non létal, Il entrave efficacement la mobilité et peut être utile pour fuir ou immobiliser les menaces plus importantes pour les attaques ultérieures.
Grève de la fumée:
- Déploie une série de grenades de fumée de votre destroyer, enveloppant la zone ciblée dans un écran de fumée épais. Fournit une couverture similaire à une grenade de fumée, offrir la dissimulation et perturber le ciblage ennemi. Non létal et particulièrement efficace contre les automates, il’s également utile pour se désagréger des terminaisons.
Aigle Close Air Support
Eagle Close Air Support fonctionne différemment des frappes orbitales. Au lieu d'une utilisation illimitée, Eagle ne peut tirer qu'une quantité définie de munitions avant de retourner au destroyer pour réarmer. Ce processus de réarmement peut être lancé manuellement à l'avance pour recharger complètement toutes les munitions., mais cela déclenche un temps de recharge pour toutes les actions liées à Eagle pendant cette période.. Il’Il est conseillé de planifier le réarmement pendant les périodes d'arrêt pour éviter de se retrouver sans assistance en cas de besoin.. Il’Il est important de noter que sauf indication contraire, Eagle ne lancera pas le réarmement tant que toutes les munitions ne seront pas dépensées.
Course de mitraillage:
- Eagle effectue un tir linéaire, mitrailler la zone avec des obus de ses doubles mitrailleuses rotatives. Elle se précipite rapidement pour optimiser les dégâts infligés aux ennemis en ligne.. Pendant que là’il y a un faible risque de tir ami, la communication est essentielle pour garantir que les alliés sont conscients et ne sont pas pris dans le piège du mitraillage.
Frappe aérienne:
- Effectue un bombardement ciblé, tapisser un chemin linéaire avec des bombes hautement explosives. Polyvalent dans sa capacité à détruire les avant-postes ennemis, Il peut potentiellement éliminer des avant-postes entiers en une seule fois s'ils sont stratégiquement déployés. Un stratagème offensif recommandé en raison de son efficacité.
Bombe à fragmentation:
- Combine les caractéristiques de la frappe orbitale et des frappes aériennes Airburst, laisser tomber des explosifs aériens sur une zone pour poivrer un chemin linéaire avec des rondes fragmentives. toutefois, là’s un risque important de dommages collatéraux aux coéquipiers, nécessitant une communication claire. Efficace contre les ennemis légèrement blindés mais présente un risque pour les alliés.
Grève du napalm:
- Semblable à la frappe aérienne mais enflamme le propulseur sur l'impact, Définir le chemin de frappe en feu. Utile pour le déni de la zone mais manque de dégâts globaux par rapport à d'autres options.
110MM Rocket Pods:
- Initie une grève chirurgicale avec une petite salve de bris de l'armure, Rockets explosifs élevés. Eagle cible l'ennemi le plus grand et le plus blindé à proximité, Fournir une solution de dégâts rapides et élevée. Bien que parfois incohérent, il’est efficace contre une armure lourde.
500kg bombe:
- Laisse tomber un explosif à haut rendement qui explose après avoir coulé dans l'environnement, provoquant une explosion massive. Nécessite une planification stratégique pour les dommages maximaux et la manipulation appropriée contre les ennemis fortement blindés. Ses dommages à la zone élevée le rend inestimable dans les bonnes circonstances.
Grève de la fumée:
- Déploie des grenades de fumée pour créer un chemin linéaire de couverture de fumée, Utile pour briser le contact des ennemis ou les forcer à se engager. Non létal, Il peut être utilisé en toute sécurité pour fournir une couverture aux coéquipiers en détresse.
Équipement de support
L'équipement de support comprend des armes et des packs de support auxiliaires. Certaines armes auxiliaires nécessitent des packs de support pour le fonctionnement ou le rechargement, soit par l'utilisateur, soit un autre membre de l'équipe.
Armes
Mitrailleuse MG-43:
- Équipement initial capable de déchiqueter les ennemis légèrement blindés. Comprend un magazine Box Box mais nécessite un rechargement stationnaire. Optimal lorsqu'il est utilisé lorsqu'il était accroupi ou sujette, avec un décalage mineur dans la visée. Taux de feu réglable.
M-105 fidèle:
- Alternative plus légère au MG-43, faciliter le mouvement complet et le rechargement en déplacement. Offre un magazine supplémentaire avec une capacité et des dégâts légèrement réduits. Généralement une mise à niveau dans la plupart des aspects, avec une vitesse de feu réglable.
APW-1 Anti-Materiel Rifle:
- Équipé d'une lunette de zoom variable, excelle à la pénétration d'armures moyennes à portée. Idéal pour l'adoucissement des zones pour l'entrée d'équipe mais éclipsé par d'autres options.
EAT-17 Anti-bord consommable:
- Utilisation à usage unique Lancets efficaces contre des cibles fortement blindées. Déployez par paires avec un faible temps de recharge, utile pour un retrait rapide de l'armure et une flexibilité dans l'utilisation des armes. Capable de détruire les vaisseaux de renfort Automaton.
Fusil sans recul GR-8:
- Lance-roquettes monté sur l'épaule pour la destruction à longue portée d'ennemis lourdement blindés. Le rechargement nécessite un sac à dos de support, avec des recharges plus rapides si porté par un coéquipier. Peut détruire les vaisseaux de renfort Automaton.
Canon laser LAS-98:
- Canon laser monté sur l'épaule infligeant des dégâts soutenus semblables à ceux de la faux, mais avec une puissance accrue. Munitions pratiquement illimitées sauf en cas de surchauffe. Efficace mais éclipsé par les options ultérieures.
Canon automatique AC-8:
- Canon anti-blindage automatique monté sur l'épaule tirant des obus explosifs puissants pénétrant le blindage. Nécessite un rechargement après avoir tiré au moins cinq coups, facilité par un sac à dos de soutien et un rechargement en équipe. Utilisation efficace des munitions et capable de détruire les avant-postes ennemis. Cadence de tir réglable.
Lance-grenades GL-21:
- Lance-grenades automatique avec capacité de chargement par ceinture, idéal pour bombarder des zones avec des explosions. Efficace pour détruire les points faibles de l'ennemi, objectifs optionnels, et bâtiments d'avant-poste. Particulièrement utile dans les missions Blitz.
Lance-flammes FLAM-40:
- Arme incendiaire émettant un jet de gel inflammable, enflammer les cibles sur son passage. Nécessite une brève activation de l'allumeur mais maintient la flamme après utilisation. Convient pour le refus de zone mais propose des alternatives avec des performances supérieures.
Lanceur d'arc ARC-3:
- Arme génératrice d'électricité tirant des boulons après une courte période de charge. Les éclairs peuvent former un arc entre des cibles proches, y compris les coéquipiers, conduisant à des incidents de tirs amis. Efficace contre les ennemis légèrement blindés mais nécessite de la prudence.
LANCE FAF-14:
- Fonctionne de la même manière qu'un Javelin, exigeant un verrouillage avant de lancer un missile sur la cible. Limité au verrouillage sur de grandes cibles et souffre de mécanismes incohérents. Nécessite un sac à dos de support pour le rechargement et peut être rechargé en équipe.
Canon à rail RS-422:
- Arme anti-blindage polyvalente avec vingt cartouches et pas besoin de sac à dos. Nécessite un rechargement après chaque tir et un bref temps de charge. Capable de pénétrer presque toutes les cibles blindées. Comprend des modes sûrs et dangereux, avec un risque d'explosion permettant un plus grand potentiel de dégâts mais risquant une explosion si chargé trop longtemps.
Packs d'assistance
Pack de saut LIFT-850:
- Pack Boost permettant des sauts plus longs et plus hauts, avec un temps de recharge après chaque utilisation. Peut être utilisé pour échapper à certaines attaques de charge ennemies et pour se déplacer rapidement dans les missions Blitz., mais son utilité est limitée sinon.
Pack de fournitures B-1:
- Pack de support contenant quatre packs de munitions pour les coéquipiers de réapprovisionnement sans appeler un stratagème réapprovisié. Self-respect disponible via le 5 clé. Recharger en collectant des packs de munitions auprès de REPApply Stratagem.
Chien de garde AX / AR-23:
- Pack de support abritant un drone armé d'un fusil d'assaut Liberator. Engage des cibles à proximité jusqu'à ce qu'elle doit recharger, revenir au pack à cet effet. Recharges limitées avant de nécessiter un réapprovisionnement. Peut alerter par inadvertance les ennemis et causer des dégâts d'équipe.
Axe / Las-5 Guard Dog Rover:
- Version améliorée du chien de garde AR-23 avec approvisionnement en munitions perpétuel. Comme son prédécesseur, il nécessite des retours de temps de recharge dans le pack. Sujet à alerter les ennemis et à causer des dégâts d'équipe avec son laser constant.
Bouclier balistique SH-20:
- Bouclier anti-émeute offrant une couverture frontale mais nécessitant une main pour tenir, limiter l'utilisation aux armes à une main. Plus efficace contre les automates en raison de leurs attaques à distance, mais généralement décent dans de telles situations.
Générateur de bouclier SH-32:
- Générateur de bouclier énergétique portable offrant une protection complète jusqu'à ce qu'il subisse un certain nombre de dégâts et nécessite une recharge. Très efficace contre les Terminides et les Automates, recommandé pour les emplacements de sac à dos vides.
Sentinelles et emplacements
Les sentinelles sont des armes autonomes capables de verrouiller et d'engager des cibles à leur portée.. Le type de sentinelle détermine la priorité de ses cibles. Il’Il est important de noter que les sentinelles engageront des cibles, qu'un ami se trouve ou non dans leur ligne de tir..
Les emplacements sont des structures stationnaires conçues à diverses fins défensives. Ils incluent la tour Tesla, champs de mines, générateur de bouclier, et HMG (Mitrailleuse lourde) emplacement.
Sentinelles
A / MG-43 Machine Gun Sentry:
- Une version automatisée du MG-43 portable, offrant une sortie de dégâts similaire. Efficace pour le contrôle de la zone mais peut ne pas être le choix optimal par rapport à d'autres options.
A / G-16 Gatling Sentry:
- Tire à un rythme plus rapide que le MG-43, Offrir une pression cohérente sur les groupes ennemis. Alors que chaque tir inflige moins de dégâts, son feu rapide compense. Idéal pour nettoyer les menaces d'armures légères lors de la sécurisation d'une zone.
A / AC-8 Sentry automatique:
- Sentry polyvalent capable de déchiqueter des cibles avec sa puissance de feu forte. Lent à suivre et à commencer à tirer initialement mais dévastateur contre une armure moyenne et lourde, avec des dommages collatéraux aux cibles d'armure légères.
A / MLS-4X Rocket Sentry:
- Priorise les cibles fortement blindées, lancement de salves de fusée avec un potentiel d'étourdissement élevé. Bien que efficace, La sentinelle automatique la surpasse généralement dans son rôle.
Sentry de mortier A / M-12:
- Engage des cibles indirectement avec des barrages explosifs réguliers, offrant une excellente gamme et une sécurité derrière la couverture. Sujet à des incidents de feu amicaux, en particulier contre les terminides, mais efficace pour adoucir les avant-postes automatiques.
A / M-23 EMS Mortar Sentry:
Lance des charges de champ statique non létales, Ralentissement ou cible étonnante. Utile pour entraver les avancées ennemies sans nuire aux coéquipiers, particulièrement efficace contre les automates.
Emplacements
E / MG-101 Machine à mitraillerie lourde (HMG) Emplacement
- Cette tourelle lourde de mitrailleuse tombe, Prêt à être habité et contrôlé. Il’est un peu lent à tourner, donc ça’est mieux soutenu lorsque les ennemis s'approchent. toutefois, il’s excellent pour supprimer de grands groupes d'ennemis et éclaircir leur nombre. Il a besoin de soutien pour briller, Mais les options automatisées sont souvent plus efficaces.
Relais de générateur de bouclier FX-12
- Déploiement d'un bouclier de dôme, Ce générateur offre une protection mais a des limites. Il peut absorber une quantité de dégâts définie avant de devoir se recharger, pendant lequel il’s vulnérable. toutefois, il’n'est pas particulièrement efficace dans la pratique et a peu de valeur pour l'équipe, surtout par rapport à la version sac à dos.
Tesla A / ARC-3
- Une fois placé, Cette tour d'électricité offre un choc puissant aux cibles à proximité. Pendant qu'il’S efficace pour clôturer les points d'étranglement pour les missions de défense ou d'éradication, Cela présente un risque de tir ami si des coéquipiers s'éloignent trop près et’t sujet à l'éviter.
MD-6 Anti-Personnel
- Ce champ de mines libère des mines sur le terrain qui explosent lors de la détection des mouvements à proximité. Il couvre une zone décente et sert de bonne alternative à la tour Tesla pour le déni de la zone. toutefois, Cela peut nuire aux coéquipiers qui sont’t à l'esprit de leur environnement.
Mines incendiaires MD-I4
- Fonctionnellement similaire au MD-6, Ces mines provoquent des explosions plus petites mais enflamment les environs avec le feu. Alors qu'ils infligent moins de dégâts directs, Le déni d'incendie dure plus longtemps. Ils présentent moins de risques pour les coéquipiers inconscients qui se promènent dans leur voisinage.
Travail d'équipe et étiquette
Helldivers 2 est tout au sujet du gameplay coopératif, Donc, avoir une équipe améliore l'expérience. Vous pouvez facilement trouver des coéquipiers via QuickPlay sur la carte Galaxy, où le matchmaking est adapté aux paramètres que vous avez choisis comme le secteur, planète, et difficulté.
Dans cet environnement collaboratif, il’s crucial pour traiter les collègues avec respect. Tout le monde ne joue pas de la même manière, Donc, si quelqu'un est nouveau, offrir des conseils; s'ils’re expérimenté, enfiler’j'hésite à demander conseil. Même si certains peuvent avoir des préférences ou des opinions sur les tactiques, styles de jeu, ou de l'équipement, souviens-toi de ça’c'est bon de jouer comme tu veux, tant que tu’je ne dérange pas délibérément les autres’ jouissance.
Si vous rencontrez de l’hostilité ou êtes expulsé injustement d’un jeu, essaie de ne pas le prendre personnellement. Bien que rare, certains joueurs peuvent prendre le jeu trop au sérieux ou avoir des opinions bien arrêtées sur des stratégies spécifiques. Néanmoins, de telles rencontres sont rares.
Voici quelques conseils généraux sur l'étiquette pour jouer avec des joueurs aléatoires.: communiquer ouvertement, que ce soit par chat vocal, pings, ou en tapant; respectez-vous les uns les autres’les styles de jeu et les décisions; et nous nous efforçons de créer une atmosphère de jeu positive en étant prévenant et solidaire. Finalement, être excellent les uns envers les autres favorise une expérience de jeu plus agréable pour toutes les personnes impliquées.
Dépôt initial
Il’est essentiel pour faire attention à votre équipe’S charges et demander conseil si vous’est incertain sur le vôtre. Les boosters offrent aux amateurs à l'échelle de l'équipe, Mais rappelez-vous qu'ils ne sont pas’t pile, afin que vous ne puissiez utiliser qu'un seul de chaque type. Endurance, Amélioration des muscles, Et l'optimisation de l'espace Hellpod est généralement bénéfique, tandis que d'autres dépendent de la situation, comme la difficulté, type de mission, et composition d'équipe. Si ce n'est pas sûr du quatrième booster, La vitalité ou l'augmentation du budget de renforcement sont des choix solides.
Les charges doivent s'adapter aux difficultés et aux types ennemis que vous’je ferai face, Mais les capacités anti-armoral sont presque toujours nécessaires. Cela peut provenir d'armes de soutien ou de stratagèmes. Vous trouverez ci-dessous mes charges générales:
- Pour les terminides de faible difficulté: Disjoncteur ou sénateur (primaire), Il grenade, Course de mitraillage, Frappe aérienne, Pack d'approvisionnement, et fidèle.
- Pour les terminides de grande difficulté: Slugger ou sénateur (primaire), Il grenade, Canon orbital, Frappe aérienne, Bouclier Backpack, et soit EAT-17 ou Railgun.
- Pour les automates de faible difficulté: Défenseur SMG ou sénateur (primaire), Il grenade, Frappe aérienne, Grève de la fumée, Bouclier balistique, et EAT-17.
- Pour les automates à haute difficulté: Slugger ou sénateur (primaire), Il grenade, Frappe aérienne, Canon orbital, Bouclier Backpack, et Railgun.
Ces équipements reflètent mon style de jeu mais peuvent nécessiter des ajustements en fonction du vôtre et de celui de votre équipe.’les préférences. Expérimentez avec des armes et des stratagèmes pour trouver ce qui vous convient le mieux tout en complétant votre équipe’la dynamique.
Des bottes sur le terrain
Quand tu atterris, scannez rapidement votre environnement pour rechercher des ennemis. Si vous repérez des menaces, traitez-les avant qu’ils ne deviennent un problème. Parfois, vous pouvez les éliminer tranquillement, mais sinon, soyez prêt à vous retirer et à vous regrouper avec votre équipe. La communication est la clé, alors faites savoir à vos coéquipiers si vous rencontrez des ennemis juste après l'atterrissage.
Une fois que le danger immédiat est clair, appelez toute l'assistance dont vous avez besoin et vérifiez sur la carte tous les marqueurs de votre équipe. S'il y a’rien, marquez un objectif à proximité et voyez si votre équipe est d'accord.
Sur des niveaux de difficulté inférieurs, faire du bruit n'est peut-être pas aussi risqué, et y aller en solo peut bien marcher. Mais à mesure que la difficulté augmente, se serrer les coudes devient crucial. Surtout pendant que tu’je suis toujours en train de comprendre les choses, rester près d'au moins un autre coéquipier. Il’C'est plus sûr et garantit que quelqu'un surveille vos arrières.. Une fois que vous’je suis plus confiant, vous pouvez vous aventurer seul sur de courtes distances, mais restez toujours à la portée de votre équipe.
À des difficultés plus élevées, il’Il est préférable de continuer à bouger et de ne pas s'attarder au même endroit plus longtemps que nécessaire.. Lorsque l’on s’attaque aux objectifs, désigner au moins une personne pour surveiller les menaces et recueillir des échantillons pendant que les autres se concentrent sur la tâche à accomplir. Généralement, deux personnes suffisent pour la plupart des objectifs, bien que beaucoup puissent être manipulés en solo, mais plus facilement avec un partenaire. Une fois l'objectif atteint, enfiler’je ne traîne pas—passer rapidement à la cible suivante.
En route vers les objectifs, vous pourriez rencontrer des avant-postes ennemis. Il’Il est généralement sage de les détruire à moins que vous’je suis dépassé. Avec de la pratique, toi’Je deviendrai expert dans le nettoyage efficace des avant-postes, mais ne’N'hésitez pas à utiliser le stratagème Airstrike pour augmenter la puissance de feu. Il peut rapidement démolir les bâtiments des avant-postes, simplifier le processus de compensation.
Gardez un œil sur les marqueurs d'objectif bleus en option. Bien que ce ne soit pas obligatoire, ces tâches valent souvent la peine d'être poursuivies. La station radar, en particulier, devrait être une priorité, car le terminer révèle la carte entière, fournir des informations précieuses pour votre mission.
S'aventurer seul et furtif
Si tu’je ne suis pas encore très confiant avec le jeu, essaie de ne pas trop y aller seul. Le jeu a un système sournois qui’c'est super pratique, surtout à des niveaux plus difficiles lorsque vous’je suis seul. Si tu vois un groupe de méchants, vous pouvez vous accroupir ou vous allonger et essayer de vous faufiler si vous avez besoin de vous rapprocher. S'allonger est le moyen le plus sûr mais le plus lent de se déplacer. Si tu restes immobile et que tu ne’ne fais rien d'agressif, les ennemis pourraient passer sans vous repérer.
Si un ennemi vous remarque, essayez d'éliminer tous les méchants du groupe aussi vite que possible. Mais assurez-vous de cibler tous les méchants qui’Je suis sur le point d'appeler des renforts en premier. Pour les Terminides, l'un de ces insectes effrayants se mettra à crier avec une brume orange sortant de sa bouche. Tu dois être très rapide pour l'arrêter, ou ça’j'appellerai des renforts. Pour les Automates, l'un des robots lèvera le bras et lancera une fusée éclairante en l'air. Tu dois agir vite pour l'arrêter avant qu'il n'appelle des renforts. Généralement, il’c'est juste un ennemi qui essaie ça, mais si tu les enlèves, Un autre pourrait lui donner un coup. Parfois, deux pourraient même essayer tout de suite, mais ça’c'est assez rare.
Si vous le pouvez’t empêcher les renforts de venir, il’est généralement mieux pour essayer de s'éloigner de eux. Surtout si tu’tu es seul, Les choses peuvent devenir vraiment difficiles à un niveau plus difficile très rapidement. La fumée peut être une bouée de sauvetage ici, Et parfois toi’trouveront ces petites gousses de spores gris sur certaines planètes. Les marcher ou les éclater avec un coup vous donne un mini-effet qui peut vous aider à faire une escapade. Rappelez-vous juste, si tu’VE ont des renforts sur votre queue, enfiler’t les ramener à votre équipe à moins qu'ils ne’Re prêt à vous aider ou vous’je n'ai aucun autre choix.
Être seul vient avec ses propres défis, Et l'un d'eux est propriétaire de se faire prendre.
Conclusion
Le plus important, J'espère que ce guide vous donne une main d'une manière ou d'une autre. je’Restez à jour à ce jour au fur et à mesure que le jeu évolue, au moins jusqu'à ce que je m'ennuie. Et qui sait, si les gens m'embêtent assez, Je pourrais juste continuer comme ça. Mais sérieusement, je’Je suis prêt à peaufiner ce guide en fonction des commentaires ou si je trouve une meilleure façon de dire quelque chose. Donc, gardez un œil sur les mises à jour!
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Helldivers 2 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Zeris. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.