Un guide sur la façon de battre le jeu sur la difficulté Ironman sans tricher.
Avertissement
Ce jeu est seulement intéressant, Si vous le jouez sans guide. Tu es censé mourir, Apprenez de vos erreurs et réessayez. Une aventure explore le monde sans savoir quoi’va se passer ensuite.
toutefois, J'avoue que le « Terres légendaires » sont assez hostiles. C'est un direct « port » d'une série de livres de jeu des années 90. De retour à cette époque, Les jeux étaient beaucoup plus difficiles et les gens ne l'ont pas fait’t à se décourager aussi rapidement. Il y avait aussi beaucoup moins d'options, Donc tu devais simplement « donne à Dieu ».
De toute façon, Il n'y a pas de vrai « compétence » dans le jeu, En plus de savoir où sont les bons événements. Alors ne’se sentir mal de jouer sur la difficulté la plus basse. Il vaut mieux faire ça, que de sauver avant chaque jet et de vous tromper de tout risque.
En résumé, vous ne devez utiliser ce guide que, une fois que tu’Ve a expérimenté le jeu vous-même. Enfiler’t Vo-toi de faire vos propres découvertes!
But et feuille de route
But
Le but du guide est d'obtenir toutes les réalisations en un seul jeu.
Cela exclut évidemment deux des quatre réalisations associées à la guerre civiale Sokaran.
Il est impossible d'obtenir les quatre dans le même jeu.
Le guide suppose, que vous jouez sur la difficulté Ironman, afin d'obtenir Aventurier de fer. Plus loin, Il suppose que vous ne voulez pas abuser des bogues et / ou de la triche.
(Note: Ironman était la seule difficulté dans les livres de jeu originaux!)
Feuille de route
Le guide vous mènera d'abord vers le Aventurier de fer réalisation. Mais il ramassera la plupart des autres réalisations en cours de route. Après cela, il obtiendra les réalisations restantes, qui sont quelque peu à l'écart.
Si vous êtes intéressé dans quel chapitre une certaine réussite est effectuée, consulter Appendice 1.
(Note: Si vous avez déjà Aventurier de fer et cherchent simplement à terminer quelques réalisations spécifiques, Ensuite, suivre ce guide est probablement inefficace. Dans ce cas, Vous devriez simplement rechercher les réalisations spécifiques de Kurufinwes Excellent guide.)
Notes et paragraphes facultatifs
Le guide est criblé de notes et de paragraphes facultatifs. Ceux-ci contiennent des informations de base et expliquent pourquoi le guide procède comme il le fait. Si vous n'êtes pas intéressé par ces informations, Vous pouvez simplement ignorer tout cela.
Facultatif: Pourquoi le guide emprunte-t-il un itinéraire aussi inefficace?
Si vous suivez ce guide, Ensuite, il n'y a aucun moyen que vous mourrez jamais. Même les pires jets de dés imaginables, n'entraînera pas la mort.
Le guide n'utilisera pas le « résurrection » fonctionnalité. Personnellement, Je trouve qu'il tue l'immersion et va à l'encontre du concept d'une course Ironman.
(Note: Les accords de résurrection étaient également dans les livres. Ils sont chers par conception et devraient s'assurer que les personnages avancés ne mourront pas aussi facilement.)
Facultatif: Pourquoi le guide n'utilise-t-il pas de bénédictions pour relancer?
Les bénédictions ne peuvent assurer votre survie, Mais le niveau de mise en place de vos capacités peut. Imaginez un contrôle de capacité avec une difficulté de 10 Pendant que votre capacité est 8. Échec des résultats dans la mort.
Ainsi, tu ne mourriez que, Si tu as roulé 2 sur un rouleau 2d6. La chance que cela se produise est 1 dans 36 ou approximativement 2.78%. Si vous avez une bénédiction de la capacité et aussi une bénédiction de la chance, vous pouvez relancer le chèque deux fois.
La chance d'obtenir « Œil de vipère » Trois fois de suite est 1 dans 46656 ou autour 0.0021%.
Clairement, Tu n'échouerais probablement pas. toutefois, il y a un chance.
Une fois que vous avez augmenté la capacité de 9, il n'y a plus de chance d'échouer.
Spoilers
Spoilers
Vous devriez sérieusement envisager de jouer le jeu par vous-même. Ce guide va à peu près tout spoiler. Il n'y aura pas d'autres avertissements de spoiler ni étiquettes de spoiler.
Version
Ce guide est optimisé pour la version 1.0.13 du jeu. Ainsi, Certaines choses pourraient être légèrement différentes à l'avenir. Dans le pire des cas, Cela pourrait entraîner la mort de votre personnage.
J'essaierai de sauvegarder le plus de changements de communication autant que possible.
toutefois, Je ne peux évidemment pas prévenir l'avenir.
Erreurs
C'est un long guide et il pourrait y avoir une surveillance, Cela rend la mort possible après tout.
J'ai joué plusieurs fois le guide, mais ce n'est pas le cas’T signifie que c'est impeccable.
Si vous trouvez une erreur ou si vous meurez en quelque sorte, Alors veuillez poster un commentaire.
(Note: Je n'en ai pas’T se soucier des erreurs d'orthographe ou des défauts de grammaire. Comme je ne suis pas un anglophone natif et il y en a probablement des centaines.)
Chapitre 0: Création de personnage
Classe
Bien que ce soit faisable avec chaque classe, Le guide utilise spécifiquement le Guerrier. D'autres classes devraient changer légèrement l'ordre des choses, En raison de commencer par des valeurs de capacité légèrement différentes.
(Note: Les compétences de combat ne sont pas liées à votre classe, Mais à la place, votre capacité de base scolarisé. Ainsi, Si vous voulez, Vous pouvez toujours utiliser les conseils de combat décrits dans Appendice 2 et 3.)
Genre
Pour autant que je sache, Le genre ne fait aucune différence du tout.
(Note: Dans les livres, Il y avait au moins une différence. Utilisation de l'événement Unicorn à Uttaku, Les personnages féminins pourraient obtenir +1 la magie et +1 Charisme. Les personnages masculins ne pouvaient qu'obtenir +1 la magie. Ce n'est pas le cas dans le jeu. Les deux sexes obtiennent +1 la magie et +1 Charisme.)
Chapitre 1: Chute d'or
Île de druides
Vous commencez à l'île de Druides. Suivez simplement le Pierres d'obsidienne et téléporter à Wishport.
Arriver à Goldfall
Partir Wishport en utilisant le East Road. Rien de mal ne peut arriver ici.
(Note: Si vous obtenez les Chevaliers de Nagil, puis refuser de devenir un initié. Si vous acceptez accidentellement, Ensuite à Métriens Et renoncez à votre foi au temple de Nagil. C'est gratuit.)
Aller à Haggart’s coin Et puis à Siffler la lande. Choisissez toujours le nord et vous obtiendrez un Trèfle à quatre feuilles. Continuez vers le nord pour quitter la zone. Aller à Taverne Tequshin Et puis à Chute d'or.
Événements à Country Open
De là, dirigez-vous vers Pays ouvert. L'événement que vous voulez est « 8-12 Une foire de campagne ». Si vous obtenez l'événement Bull, Je viens de fuir. Il n'y a pas de pénalité pour ça. Après, retourner Chute d'or et essayez à nouveau.
À la foire de la campagne, Il y a trois résultats possibles:
- 2 – 4: Perdre tous les éclats. Cela ne’ça n'a pas d'importance.
- 5 – 7: Vous perdrez la moitié de vos éclats, ce qui ne’ça n'a pas d'importance. toutefois, Vous gagnerez également des articles. Ramasse le Fer à cheval. Vous ne’T a besoin des deux autres.
- 8 – 12: Vous obtenez un Capitaine de pirate’la tête. Gardez-le.
Continuez à faire cet événement, Jusqu'à ce que vous en ayez au moins deux Fer à cheval et au moins 4 ou 5 Plus d'articles. Si vous obtenez supplémentaire Fer à cheval ou Capitaine de pirate’têtes s, n'a pas d'importance. Selon vos rouleaux, Cela pourrait prendre quelques minutes.
Obtenir des éclats de métriens
Après vous’Ve a obtenu les articles, descendre à Métriens via Taverne Tequshin, Monastère de Molhern, Siffler la lande (nord, nord, nord), Haggart’s coin et East Road.
(Note: Je n'écrirai pas tous les domaines entre Métriens et Chute d'or plus. Si vous n'êtes pas sûr, Vérifiez simplement ci-dessus.)
Vendez tout votre Capitaine de pirate’têtes s et vendez tous vos Fer à cheval Sauf pour deux. Tu devrais au moins avoir 500 SHORTS MAINTENANT. Retourner vers le nord Chute d'or.
Aimé des trois fortunes
Entrez dans le temple des trois fortunes et devenez un initié (90 éclats). Si c'est votre première fois initié à un dieu, alors vous obtiendrez la réussite Appel plus élevé.
Ensuite, vous devriez commencer à jouer. Rejoignez les jeux sacrés pour 20 Shards chacun.
Il y a 6 Résultats possibles:
- 1: Tomber un Trèfle à quatre feuilles ou votre arme de départ / armure. Si après, vous n'avez que les deux Fer à cheval gauche, redescendre Siffler la lande pour cultiver plus Trèfles à quatre feuilles.
- 2, 4 ou 5: Juste réessayer.
- 3: Tu prends 2 dommage. Réessayer, Si votre endurance est 3/9 ou au-dessus. Sinon, Laissez le temple et guérissez à la taverne avant de réessayer.
- 6: C'est ce que tu veux. Ça donne le titre Aimé des trois fortunes.
20 rouleaux (400 éclats) devrait être plus que suffisant. toutefois, Si tu n'es pas malchanceux, alors vous’devra obtenir plus de éclats en utilisant Capitaine de pirate’têtes s ou Fer à cheval.
(Note: La chance de ne pas rouler un 6 dans 20 Les essais sont là 2.6%.)
Lapin’S Charmes du pied
Si vous avez 60 Des éclats à gauche, alors dirigez-vous vers Rivière arc-en-ciel. Sinon, Vous devrez en avoir un de plus Fer à cheval ou Capitaine de pirate’la tête de la foire et le vendre à Métriens.
Relancer Rivière arc-en-ciel Jusqu'à ce que vous puissiez en acheter deux Lapin’S Charmes du pied de l'événement « 2-6 ». Les deux autres événements’je ne fais rien.
(Note: L'événement Hunter peut être utilisé pour obtenir Grandes potions de la nature.)
Faire pleuvoir
Une fois que vous en avez deux Lapin’S Charmes du pied, deux Fer à cheval et deux Trèfles à quatre feuilles vous devez participer à la prêche au temple en Chute d'or. À la fin, remettez vos articles à la femme et vous gagnerez +1 Sainteté.
Maintenant, rejoignez à nouveau le prêcher mais gardez plutôt les articles. Cela vous récompensera avec 1999 Des éclats et la réalisation Faire pleuvoir.
Chapitre 2: Échanger avec le trau
Préparations
De Goldfall Travel vers le sud à Taverne Tequshin et au sud-est à Monastère de Molhern.
Entrez le sifflement et sélectionnez le chemin « sud », « est » et « nord ». Vous pourrez récupérer le Clé des étoiles.
Maintenant, dirigez-vous vers l'ouest vers Troilus’ Auberge. Arrêtez-vous à l'auberge et payez les boissons (4 éclats). Cela vous permettra de sauter un combat dans un avenir proche.
À la forêt
Laisser vers l'est Siffler la lande et sélectionnez « nord », « nord », « nord » Pour le transmettre à nouveau. À partir de maintenant, vous pouvez ignorer le Trèfles à quatre feuilles. Vous ne’je n'en ai plus besoin.
Dirigez-vous vers le nord Taverne Tequshin et plus au nord jusqu'à Chute d'or. Continuez vers le nord via Rainbow River pour enfin atteindre Forêt abandonnée.
Le hameau
Entrez dans le hameau et vous pourriez contracter la lèpre. Cela n'a pas d'importance du tout. Restez dans le hameau pendant la nuit et vous gagnerez +1 Sainteté.
(Note: Maintenant votre sainteté de base à 6. Les maladies et l'équipement affectent votre score de capacité finale, mais pas votre valeur de base. C'est une distinction importante!)
Le nain
Suivre le chemin et sélectionner « Tu sais quoi faire ». Prenez le Armure d'assiette et le Espadon. Équipez-les et déposez votre équipement de départ, si tu l'as encore.
La crypte
Continuer le chemin. Allez à gauche et entrez dans la crypte. Attendez d'entendre la suggestion. Allez vers le sud et continuez le long du chemin pour retrouver la crypte. Entrez-y et vous remettez automatiquement le Clé des étoiles. Cela vous donnera le succès Scintillement, Scintillement, Clé des étoiles.
Recherchez tranquillement la crypte et vous pourrez choisir Médaillon vert.
(Note: Cet article ne sera pas utilisé pendant très longtemps.)
Mead Faery
Vous reviendrez à l'intersection. Cette fois allez à l'est. Ignorez l'avertissement et continuez le long du chemin. Attendez et regardez pour déclencher un chèque de vol.
Vous l'échoueras très probablement, Mais le résultat n'a pas d'importance. Si tu réussis, vous pourrez piller un pot de Mead Faery immédiatement. Si tu échoues, Le jeu vérifie d'abord votre sainteté de base. Comme c'est plus grand que 5, tu auras le Mead Faery aussi.
Cela vous rendra à l'intersection. Répétez ce processus pour remplir votre inventaire avec 11 Mead Faery. Vous pouvez laisser tomber tout ce que vous portez en dehors du Médaillon vert.
Une fois que votre inventaire est plein, Allez vers le sud jusqu'au bord des bois et quittez la forêt.
À Haggart’s coin
Aller vers le sud via Rivière arc-en-ciel, Chute d'or, Taverne Tequshin, Monastère de Molhern, Siffler la lande (Sélectionner le nord, nord, nord) et enfin atteindre Haggart’s coin.
Le marché trau
Explorez la ville et demandez des questions sur le commerce avec le trau. Sortez aux pierres debout et essayez de les rencontrer. S'ils ne se présentent pas, réessayez à nouveau.
(Note: La chance, que le trau arrive, est autour 28% par tentative. La chance, que le trau ne se présente pas 10 essaie, est approximativement 3.9%.)
Vendre le 11 Mead Faery pour 900 Mithral chacun. Tu vas finir avec 9900 Mithral.
Achetez les articles suivants:
- Courrier vulcanium (1600 Mithral)
- Baguette de séléniumx4 (8000 Mithral)
- Tusk était (20 Mithral)
Cela vous laisse avec 280. Laissez le marché et payez le 1 Frais mithral pour finalement finir 279.
Equiper le Courrier vulcanium.
Chapitre 3: Faire du shopping à moi
Mannequin
Depuis Haggart’s coin retourner vers le sud Métriens via East Road.
Dans Métriens aller au port et prendre le passage pour Mannequin.
Dans Mannequin Allez sur le marché et achetez la compétence passive Poursuite à chaud (500 éclats). Apprendre.
(Note: IMO c'est la meilleure compétence passive de tout le jeu.)
Route vers Aku
Depuis Mannequin aller vers l'ouest, alors à Lot, Hall des héros, Terres agricoles et enfin je.
(Note: Il y a une chance de faire réduire votre charisme à Terres agricoles, Mais il est immédiatement retourné lorsque vous atteignez je.)
Au marché, vous devriez vendre les articles suivants:
- Espadon (200 éclats)
- Armure d'assiette (720 éclats)
- Baguette de séléniumx4 (12800 éclats)
Tu devrais maintenant avoir au moins 15000 éclats. Si tu n'as jamais tenu 5000 SHORTS AVANT, Vous obtiendrez également la réussite La fortune favorise les audacieux.
Maintenant, Achetez les articles suivants:
- Hache de combat +3 pour 1000 éclats
- Baguette de céleste +4 pour 8000 éclats
- Flûte de centaure (+3) pour 800 éclats
- Gants de sig (+3) pour 1200 éclats
- Symbole saint or (+3) pour 800 éclats
- Sextant (+3) pour 1200 éclats
- Corde pour 50 éclats
- Lanterne pour 100 éclats
- Équipement d'escalade pour 100 éclats
- Pelt de loup pour 100 éclats
Après cette vague de dépenses, vous serez assis confortablement 1500 éclats. Cela signifie que vous n'avez jamais à vous soucier des petits achats comme des passages portuaires ou des frais d'entrée. Ainsi, Je ne les répertorierai pas dans le guide.
Tout équiper, sauf le Corde et le Lanterne bien sûr. Vous débloquerez la réussite Top..
(Note: De nombreux joueurs enfilent’T réaliser, que vous pouvez équiper le Équipement d'escalade et le Pelt de loup.)
Le guide suppose, que vous avez toujours ces articles équipés et que vous avez également un Corde et Lanterne avec toi. Ne les dépose jamais, sauf indication contraire de le faire.
Chapitre 4: Court-circuit à Golnir
Préparations
Prendre le passage du port à Métriens Et achetez une maison là-bas (200 éclats).
Vous obtiendrez la réussite La maison est l'endroit où vous accrochez votre armure.
Retourner le Médaillon vert, tu as gagné’il en a besoin pendant très longtemps.
toutefois, garder le Tusk était sur toi. Il sera utilisé dans le chapitre suivant.
Falsification
Passer à Falsification et enquêter sur le fort. Ouvrir la porte droite. Tu gagneras 300 Fractures et deux articles. Tout prendre et quitter le fort.
(Note: Vous ne devriez plus jamais choisir les autres portes et ne plus jamais ouvrir la porte droite.)
Musique de tuyau
Passez maintenant à Les arrière-pays. Continuez à relancer via Falsification, Jusqu'à ce que vous obteniez l'événement « 6-7 Pipe Music la nuit ». Si vous obtenez les monticules enterrement à la place, Appuyez simplement sur.
Une fois que vous avez obtenu l'événement, passer à Falsification et descendre à la plage. Parlez aux villageois et continuez le long de la plage. Attendez la marée basse et cherchez le piper. Assurez-vous de prendre la coquille. Tu vas +1 Charisme et la réalisation Secrets of the Deep.
Départ « Un œil d'œil »
Laisser la falaise et voyager vers le nord-ouest Les arrière-pays, La campagne, Château Ravayne Et enfin le nord Route de la rivière.
Roulez cette zone jusqu'à ce que vous obteniez l'événement « 2-6 Une lumière étrange dans le crépuscule. » Si vous ne’je ne comprends pas, aller vers le nord Delpton et essayez à nouveau. Une fois que tu l'as compris, Rapprochez-vous pour enquêter et accepter la mission.
Bouclier magique
Depuis Route de la rivière Dirigez-vous vers l'est Se lasser et Champs de blé. Puis au nord jusqu'à Plaines sans fin et nord-est à Cascade.
Restez et dites aux esprits de vous montrer le trésor. Prendre la grotte de gauche, Choisissez le coffre en cuivre et entrez le mot « magique ». Assurez-vous de prendre le bouclier.
Vous obtiendrez le Bouclier magique et la réalisation Pas aujourd'hui. Équiper le bouclier.
(Note: C'est le seul bouclier de tout le jeu.)
Avance « Un œil d'œil »
Depuis Cascade se déplacer vers le sud vers Rivière arc-en-ciel, Chute d'or, Taverne Tequshin et enfin atteindre le Monastère de Molhern.
S'arrêter au monastère. Si vous échouez, le charisme est entré, aller à Taverne Tequshin et essayez à nouveau. Une fois que vous êtes entré, Parlez à l'abbé et demandez-lui l'homme avec le cache-œil. Cela fera progresser la quête.
Voyagez maintenant vers le sud via Siffler la lande (Sélectionner le nord, nord, nord), Haggart’s coin et East Road, Pour enfin atteindre Métriens.
Entretien ménager
Vendre la bague (90 éclats) Et la boussole (450 éclats) tu as ramassé à la forteresse.
Planque, vendre ou laisser tomber le reste, Si vous avez choisi au hasard quelque chose pendant ce chapitre.
Chapitre 5: Début à Sokara
Préparations
À Métriens renoncez à votre culte au temple des trois fortunes.
Les articles que vous devriez porter sont Corde, Lanterne et Tusk était.
Après, prendre le passage du port à Marlock City.
(Note: Si vous vous demandez, Tous les passages portuaires ne sont pas à l'exception. Assurez-vous de ne prendre que ceux qui sont spécifiquement mentionnés dans le guide.)
À Marlock City
Commencez les quêtes suivantes:
- « La plus grande histoire »: Aller à la taverne et payer des boissons.
- « Le Seigneur du Thunder »: Visitez la maison des prêtres et acceptez la quête.
- « Le courrier en chaîne d'or »: Visitez le temple de Sig et parlez au grand prêtre.
Devenez également un Initié de sig au temple (50 éclats) et gagner +1 Vol.
(Note: Tu perds à nouveau ce buff, Lorsque vous renoncez à votre culte.)
Explorez la ville et visitez la rue des artistes. Passer et payer 5 éclats. Partez et suivez le savant. Chasser les agresseurs et l'aider à remonter. Vous obtiendrez un Flacon de poussière jaune.
Quitter Marlock City
Depuis Marlock City se diriger vers Shadar Tor Et un événement se déroulera. Vous passerez automatiquement le contrôle de la capacité. Cela commence le « Chevalier dragon noir » quête.
À Yellowport
Si vous aviez contracté la lèpre dans le chapitre précédent, puis visitez le temple de Maka. Vous devrez payer 75 Shards à guérir.
Commencez les quêtes suivantes:
- « Livre des sept sages »: Aller à la taverne et payer des boissons. (3 éclats)
- « Ville coulée de Ziusudra »: Allez au temple d'Alvir et Valmir et parlez au grand prêtre.
- « Problèmes de rat »: Allez à la Guild Trade et visitez le Guildmaster.
Commencez également la quête « Cherchez-moi » En explorant la ville pendant la journée. Allez dans le quartier pauvre et bénissez le mendiant. Si vous échouez au contrôle, réessayez à nouveau. Une fois que tu as réussi, ça commencera la quête.
Explorez à nouveau la ville pendant la journée et sélectionnez à nouveau le pauvre quartier. Acheter les trois lanternes pour 150 éclats et les vendre sur le marché pour 270 éclats.
(Note: Cela ne peut être fait qu'une seule fois.)
En utilisant la défense
Emmenez le passage du port à l'île des Druides. Au Comptoir commercial, aller au sanctuaire de la lacuna. Parlez à la prêtresse là-bas deux fois. Vous remettez le Tusk était. Les récompenses sont +1 Scoutisme et la réalisation Chasseur.
Le chêne druide
Quittez la ville et allez au Forêt. Essayez de rechercher votre chemin. Si tu échoues, tu prendras 2 endommager et se déplacer sur la côte. Si cela arrive, retourner au Comptoir commercial et guérir à la taverne. Après, Entrez simplement le Forêt encore.
Une fois que vous passez le chèque de dépistage, Essayez de persuader l'arbre. Si vous échouez au charisme, Laissez juste la forêt. Dans ce cas, vous ne subiras pas de dégâts. Entrez dans Forêt et essayez à nouveau.
(Note: La chance que vous ayez à réessayer une fois est là 16%. La chance que vous ayez à réessayer 5 Les temps consécutifs sont là 0.01%.)
Déplacez-vous vers le Ville des arbres et voir les druides’ Chef. Accepter sa quête, Reprenez l'élément de quête et téléportez-vous à Jaune via le Pierres d'obsidienne.
Le Willow Druid
Se déplacer vers le nord via Trimelle et Taverne routière au Forêt de Larun. Rien de mal ne peut arriver sur le chemin. À la forêt, chercher le willow druid.
L'échec du chèque de dépistage ne fait pas’ça n'a pas d'importance, Comme vous pouvez réessayer en rentrant la forêt Collines de bronze. Vous passerez ensuite automatiquement un chèque de sainteté. Cela vous attribuera 50 éclats et vous permettre de ramasser l'élément de quête.
Quittez la forêt et retournez vers le sud pour Jaune. Utiliser Route principale et Taverne routière. Le pire résultat possible est de vous frapper la tête 1 dommage.
Depuis Jaune, Emmenez le passage à l'île des Druides. Repérer un chemin à travers le Forêt encore et vous pourrez remettre la quête. Tu vas +1 Scoutisme et la réalisation Pooline transversale.
Une fois que vous avez terminé, retourner à Jaune via le Pierres d'obsidienne.
Chapitre 6: Classement
Se diriger vers le nord-ouest
Depuis Jaune, se diriger vers le nord via Trimelle, Taverne routière et Route principale pour atteindre Nouveau Caran. Le pire qui puisse arriver, vous frappe la tête pour 1 dommage.
Maintenant, Dirigez-vous vers l'ouest via le Collines de bronze pour atteindre le Dragon Knights’ Château. Cherchez le Black Dragon Knight et choisissez de le combattre.
Ce guide évite la plupart des combats. Si vous devez effacer une rencontre, Le guide vous dira comment passer à travers, Même si tous les ennemis lancent constamment des coups critiques sur vous. toutefois, Ces explications sont longues et généralement pas nécessaires. Je ferai l'explication de ce combat ici, Vous avez donc une idée à quoi vous attendre. À l'avenir, Les explications seront dans Annexes 2 et 3.
(Note: Le guide ne’t sauter les combats car il est mal mis en œuvre. En fait, L'inclusion des compétences est probablement la plus grande amélioration par rapport aux livres de jeu! toutefois, Le déclenchement d'un combat sur Ironman est toujours un peu risqué et analyser tous les résultats peut être fastidieux.)
Lutte: Chevalier dragon noir
Le Black Dragon Knight est un adversaire très lent avec une portée de seulement 1 tuile. Il ne peut pas bouger et attaquer pendant le même tour. En tant que tel, il ne peut jamais vous attaquer, Si vous n'êtes pas à côté.
Tourner 1: Évaluation tactique, se diriger vers le chevalier.
=> Le chevalier se dirigera vers vous.
Tourner 2: Coup époustouflant (3 dommage), Attaque (au moins 5 dommage)
=> Le chevalier est stupéfait.
Tourner 3: Attaque (au moins 5 dommage), Attaque (au moins 5 dommage)
=> Le chevalier est mort.
Résumé (pire résultat): Aucun dommage causé.
Votre récompense
Prenez l'objet de quête et retournez vers l'est Nouveau Caran via le Collines de bronze. Retournez la quête à la taverne en posant des questions sur Yanryt.
Votre récompense est +1 Rang et la réalisation Chute de chevalier. Vous obtiendrez également la possibilité de choisir une compétence sur trois. Tu devrais choisir Maîtrise des armes Et apprenez-le.
(Note: Vous pouvez également combattre le reste des chevaliers de dragon. toutefois, il y a’t une raison de le faire, Sauf si vous avez désespérément besoin de fragments.)
Plus grande histoire
Depuis Nouveau Caran aller à Route du nord et au nord à Foothills orientaux. Grimper pour atteindre un chèque magique. Si vous l'échouez, Assurez-vous de revenir en arrière. Puis montez à nouveau pour revenir au même chèque.
Une fois que vous êtes passé, Parlez à l'ermite de la quête. Tu vas +1 Charisme et la réalisation Celui-ci’est un hommage.
Aux sources bénies
Retournez vers le sud pour Nouveau Caran via Route du nord. De là, se déplacer vers l'est Fuite de froid Et enfin au sud jusqu'au Springs bénies.
Explorer pour entrer dans les eaux saintes. Payer 35 Éclats et jetez le flacon. En récompense, tu devrais choisir +1 Vol. Après, Acceptez la quête et ramassez le Amulette de protection.
(Note: Vous pourriez combattre le gorlock ici, Mais il n'y a aucune raison réelle de le faire.)
Un trésor de dragons
Partez et revenez Fuite de froid, Nouveau Caran et Route principale, pour atteindre Lake of the Sea Dragon. Au pire: 1 dommage.
(Note: Si vous allez vers l'ouest La campagne plutôt, Vous pourriez vous perdre et éventuellement être empoisonné après. C'est’t un gros problème, Comme vous pouvez vous débarrasser à Yellowport, Mais aller là-bas est ennuyeux. Si vous êtes allé vers le sud via Route orientale, Vous pourriez vous battre contre deux pèlerins. Le combat n'est pas’t durs, Mais il n'y a aucune raison de le faire.)
Au bord du lac, Visitez le marché et achetez un Pépite d'argent pour 165 éclats. Explorez maintenant la zone et embauchez un bateau. Payer le pêcheur 15 éclats, remettre le Pépite d'argent au dragon et attraper sa queue.
Puisque tu as le Amulette de protection, Le chèque de vol n'a pas d'importance et vous pouvez ramasser la poitrine. Il y a aussi trois autres trésors. Tu devrais choisir Armure d'assiette, Baguette d'ébène et 500 éclats.
Si vous avez passé le chèque de vol, Vous avez toujours le Amulette de protection dans ton sac. Pour autant que je sache, Il n'y a pas d'autre utilisation. Ainsi, tu peux juste le laisser tomber.
Laisser vers l'ouest vers Route principale. Puis au sud jusqu'à Taverne routière et Trimelle. Encore, Le pire résultat est 1 dommage. Visitez l'assistant et vous obtiendrez +1 la magie et la réalisation Transmutation.
Retourner vers le nord via Taverne routière et Route principale pour atteindre Nouveau Caran. Si le 1 Les rôles de dégâts ont additionné, C'est une bonne idée de guérir à la taverne. Vendre le Armure d'assiette (720 éclats) et le Baguette d'ébène (800 éclats) au marché.
Nouveau Caran
Acheter une maison Nouveau Caran (200 éclats) Pour avoir accès à votre cachette.
Désormais, Le guide fera une utilisation intensive des potions de capacité. Ainsi, tu devrais toujours en avoir dans ta cachette. C'est maintenant le bon moment pour faire le plein. L'itinéraire Nouveau Caran, Fuite de froid, Springs bénies est très rapide, Puisqu'il ne nécessite pas de jets de dés.
Vendre ou ranger tout sauf le Corde et le Lanterne. Obtenez les articles suivants:
- 0 x Potion de force
- 2 x Potion de comence
- 0 x Potion d'intellect
- 2 x Potion de piété
- 4 x Potion de furtivité
- 0 x Potion de la nature
En tout, Cela vous coûtera 500 éclats. Tu devrais encore avoir autour 3000+ Des éclats à gauche.
Retour à Nouveau Caran Et cachez toutes les potions.
Livre des sept sages
Maintenant, prendre un Potion de furtivité avec toi.
(Note: Si vous voulez économiser contre missclicks, c'est le bon moment pour obtenir Potions de guérison. toutefois, Si vous suivez le guide de la lettre, tu as gagné’ils ont besoin d'eux.)
Se diriger vers Jaune via Route principale et Taverne routière. Ensuite, passez à Vénéfax. Guérir à la taverne.
Assurez-vous d'acheter Scorpion Antidote au marché pour 100 éclats.
Après, se déplacer vers le sud vers Scorpion Bight Et une lutte contre deux hommes Scorpion se déclenchera. Pour information, voir Appendice 2.
Résumé (pire résultat): Vous êtes à 2/11 (a pris 9 dommage) et sont maintenant empoisonnés.
Tu ne devrais pas ramasser le Scorpion Venom, Comme il n'y a pas de usage. Ouvrez votre inventaire et utilisez les potions suivantes:
- Scorpion Antidote, se débarrasser du poison.
- Potion de furtivité, obtenir +1 Sur le prochain chèque de vol.
Sélectionner « Allez-y maintenant » Et vous passerez automatiquement un vol et un chèque magique. Cela vous permet d'obtenir l'élément de quête. Une fois que vous avez terminé, vous reviendrez automatiquement à Vénéfax.
(Note: Échec du chèque de vol signifie la mort instantanée.)
Guérir à la taverne et retourner à Jaune.
Rendez-vous dans le livre à la taverne et choisissez +1 Vol. Vous obtiendrez également le titre Illuminé de Molhern et la réalisation Raider des connaissances perdues. C'est tout ce que tu devrais faire à Sokara maintenant. Il est temps de retourner à je.
Chapitre 7: Hérétique
Renoncement Sig
Depuis Jaune, aller à Marlock City.
À Marlock City Visitez le temple de Sig et renouez votre culte (50 éclats).
Maintenant, prendre le passage du port à Wishport.
Faire défiler Ebron
Depuis Wishport marcher vers Métriens via East Road.
Dans Métriens prendre le passage du port à Mannequin.
Explorer Mannequin Pour naviguer en amont Château Ravayne à Delpton.
Explorer Delpton et dirigez-vous vers l'ouest. Sélectionner « Continuez dans le vieux Harkuna » et allez à Old Harkuna.
Soyez conseillé, qu'il y a deux de ces zones. Le guide ne visite que l'Est.
(Note: Je suis conscient, que le Western « Old Harkuna » est complètement sauvegarde, Si vous faites les bons choix. En fait, Il est en fait très bénéfique d'y aller, Comme vous pouvez obtenir le « Peau bleue » titre et 2000 éclats. toutefois, Le développeur pourrait décider de tourner votre avatar bleu! Je ne serais certainement pas’Je veux ça, Ce guide évitera donc cette zone comme la peste.)
À l'est Old Harkuna, Il y a deux événements remarquables:
- 2 – 5: C'est ce que tu veux. Acheter un Faire défiler Ebron pour 200 éclats.
- 8 – 12: Vos cheveux seront transformés en or. Avoir les cheveux dorés est légèrement bénéfique, Comme vous obtiendrez des éclats de voyage. toutefois, si tu ne le fais pas’t le veut, vous pouvez simplement relancer la zone via Roi du haut’siège S, Jusqu'à ce que vous obteniez cet événement une deuxième fois. Alors, Vos cheveux seront repartis à la normale. Il n'y a pas de représentation visuelle des cheveux dorés dans le jeu (version 1.0.13).
Rejouer la zone via Roi du haut’siège S Jusqu'à ce que vous ayez l'article et que vos cheveux soient la couleur que vous voulez.
(Note: C'est aussi le domaine où vous pouvez acheter Mead Faery pour 200 éclats. Ceci est utile si votre sainteté est trop faible pour retirer l'agriculture en chapitre 2.)
Aller à Aku
Depuis Roi du haut’siège S se diriger vers Pont troll. Payer le troll (5 éclats) et continuer à Hall des héros.
(Note: Combattre le troll en ce moment est très dangereux. Aussi, Il n'y a pas de récompense significative et il reviendra simplement.)
Depuis Hall des héros se diriger vers Terres agricoles et enfin à je.
Initié d'Ebron
Allez au temple et entrez dans la salle des ablutions (50 éclats). Aller à la cathédrale. Une fois que vous’Ve remis votre Faire défiler Ebron, Vous deviendrez un Initié d'Ebron.
(Note: Vous pouvez essayer de vous rapprocher d'un Seigneur, Mais le contrôle de combat est assez élevé. Il n'y a pas de pénalité pour échouer, Mais les récompenses sont également insignifiantes. Comme le guide suppose le pire résultat, il suppose que vous’ve a échoué.)
Atteindre la chambre d'audience
Maintenant, dirigez-vous vers le palais et payez 50 éclats. Payer 50 Des éclats à nouveau et un rouleau caché se déclenchera. Selon votre chance, vous devrez payer entre 0 et 200 Des éclats pour enfin atteindre le tribunal.
Devenir auteur
Parlez au maître des documents de Fable et acceptez sa tâche.
Aidez la princesse et la quête de l'œuf. Le résultat du contrôle de rang n'a pas d'importance. Vous échouerez probablement. Ignorer les deux autres aventures (Trésor et portail magique) et revenez à votre écriture les deux fois.
Votre livre gagnera un prix. Choisir +1 la magie. Vous obtenez également deux statuts de la Cour et la réalisation Histoire sans fin.
Devenir hérétique
Laissez la chambre du public et le palais. Allez au temple d'Ebron et renoncez à votre culte. C'est gratuit mais marquera un hérétique à Uttaku.
Prendre le passage du port à Métriens.
(Note: Être hérétique est un peu dangereux. Certaines parties d'Uttaku qui étaient auparavant sauves, ne devrait plus être visité. Si vous essayez de traverser la bordure près de la ringhorn par exemple, Les gardes-frontières essaieront maintenant de vous arrêter. Cela pourrait entraîner votre mort.)
Entrer dans le château Ravayne
Prenez un de votre Potions de venus hors de votre cachette. Faire pas Utilisez encore la potion!
Depuis Métriens prendre le passage du port à Mannequin.
Explorer Mannequin naviguer en amont à Château Ravayne.
Entrez dans le château. Cela nécessitera un chèque de charisme. Si tu échoues, tu prendras 1 dommage. Réessayez jusqu'à ce que vous réussissiez. Évidemment, enfiler’T vous tuer dans l'Endevour. Si jamais vous êtes à la hauteur 1/11, puis redescendre vers Mannequin et guérir à la taverne.
(Note: La chance d'échouer est à propos 17%. La chance d'échouer 10 Les temps consécutifs sont astronomiquement petits.)
Une fois que vous êtes dans le château, Essayez d'entrer dans le Keep intérieur. Vous devrez convaincre les gardes avec un autre (Plus facile) chèque de charisme. C'est là que vous devriez boire votre Potion de comence pour passer automatiquement.
(Note: L'échec de ce chèque de charisme pourrait potentiellement vous tuer!)
Parlez à la baronne de la quête « Espionner ses ennemis » et accepter la mission. Parlez-lui à nouveau pour terminer la quête. Les récompenses sont +1 Vol, 100 Des éclats et la réalisation Le chanteur masqué.
Laissez le château et naviguez en aval pour Mannequin.
Prendre le passage du port à Jaune.
Chapitre 8: Dans le nord
Officier’s Pass
Depuis Jaune se rendre à Marlock City.
Je deviens ici un initié de sig (50 éclats). Cela vous donne le +1 Buff au vol à nouveau.
Explorez la zone de caserne et déclenchez un contrôle de combat en renvoyant l'insulte. Ce n'est pas automatique, Mais l'échec réduira simplement votre endurance à 1. Vos éclats et vos posessions ne seront pas touchés. Tu ne devrais pas guérir entre les essais. Si vous êtes à 1 Endurance déjà et échoue à nouveau, Ensuite, il n'y a pas du tout de pénalité.
Une fois que tu as réussi, Vous obtiendrez un Officier’s Pass et 25 éclats.
Assurez-vous de guérir la taverne après si vous avez besoin de.
En direction du nord
Maintenant, se diriger vers le nord via Trimelle, Taverne routière, Forêt de Larun, Colline de bronze, Route du nord et Foothills orientaux.
Enfin atteindre Citadelle de Valis Corin et entrez-le en utilisant le Officier’s Pass.
(Note: Évitez le Route principale près de la citadelle. Sinon, vous devrez peut-être combattre les loups.)
Continuez à vous diriger vers le nord via Beladai’le camp, Collines de pierre précieuse (Le résultat du chèque magique ne fait pas’ça n'a pas d'importance) et atteindre Il l'a soulevé.
Rejoindre la fraternité
Dirigez-vous vers le marché et achetez exactement 1 Flèche, 1 Boulon et 1 Élingue de munitions. Explorez la ville, Kitchen des voleurs, rues et visiter la fraternité.
Cela déclenchera un chèque de vol. Si tu échoues, Jeter l'un des articles que vous venez d'acheter. Si vous échouez trois fois de suite, Retournez sur le marché et achetez plus de munitions. Finalement, Vous pourrez entrer. Demandez à l'adhésion et retournez en ville. Vous pouvez jeter ou vendre les munitions restantes.
Nombrelle de nuit
Achetez une maison à Yarimura (150 éclats) Pour avoir accès à votre cachette. Prends un Potion de furtivité sortir et boire. Vérifiez que vous avez Équipement d'escalade équipé et que vous portez un Corde.
Dirigez-vous vers le palais et essayez la quête. Si vous avez suivi les instructions, vous passerez automatiquement le chèque. Ne prenez pas le collier ou l'alarme sonnera. Au lieu de cela, laissez le palais.
Explorez la ville, Voleurs’ Cuisine, rues, Fraternité et tourner dans la quête. Cela vous donnera +1 Vol, le titre Nombrelle de nuit Et la réalisation avec le même nom.
Clé verdigre
Avant de retourner vers le sud, prendre un Potion de furtivité hors de votre cachette mais ne le buvez pas.
Alors, prendre le passage du port à Jaune (65 éclats).
Explorez la ville la nuit. Allez dans la zone riche et vous passerez automatiquement un chèque de vol. Acceptez l'offre de Laurias et cherchez au rez-de-chaussée.
En utilisant le Potion de furtivité ici et vous passerez automatiquement le chèque. Cela vous donnera un Clé verdigre. Montez à l'étage et partez.
L'île du mystère
Dirigez-vous vers Trefoille, Visitez l'assistant et utilisez le Clé verdigre Pour accéder aux portails. Emmenez le troisième portail à l'île du Mystery. Montez la montagne et, Depuis que vous avez le titre Illuminé de Molhern, Vous pouvez juste entrer dans la ville.
Allez à la taverne et payez des boissons pour obtenir des informations sur le Forêt de Larun. Aller au mage en chef et accepter sa quête, Bien que vous ne le ferez pas longtemps.
Laissez la ville à pied. Cela a trois résultats:
- 1 – 2 Falaises imposantes – Faire un tour et vous vous retrouverez Il l'a soulevé.
- 3 – 4 Navire marchand – Tu vas finir Il l'a soulevé.
- 5 – 6 Une bouteille – Demandez au génie de vous téléporter de Il l'a soulevé.
Vous finirez toujours Il l'a soulevé. Maintenant, Prenez le passage du port à Yellowport (65 éclats).
Forêt de Larun
Depuis Jaune se diriger vers le nord via Trimelle et Taverne routière pour atteindre Forêt de Larl.
S'aventurer plus profondément dans la forêt, Utilisez le mot de passe et passe automatiquement le chèque magique. Essayez le chemin vers le sarcophage et passe automatiquement le chèque de vol. Lorsque vous y êtes invité, prendre +1 Charisme.
Faire votre chemin vers Nouveau Caran.
Avancer un œil pour un œil
Prends un Potion de comence hors de votre cachette. Explorez la ville et demandez l'homme avec le cache-œil. En utilisant le Potion de comence vous passerez automatiquement le chèque de charisme. Payer 10 Des éclats et essayez d'embusquer votre cible. Le chèque de vol est un passage automatique et vous n'aurez pas à vous battre. Prenez l'article de quête. Vous gagnerez également 25 éclats.
Finir un œil pour un œil
Depuis Nouveau Caran se diriger vers l'ouest via Collines de bronze et Dragon Knights’ Château pour atteindre Bord de la rivière. Payer 1 Fusil à traverser.
Partir Conflit et continuez à vous diriger vers l'ouest via Monastère de Molhern, Siffler la lande (nord, nord, nord), Troilus’ Auberge, le nord Route principale et Bettes’s dans pour atteindre Route de la rivière.
Continuez à rentrer dans la zone jusqu'à ce que vous obteniez la lumière étrange. Tourner dans la quête de 250 éclats, +1 Sainteté et la réalisation Pas de repos pour les méchants.
Comme c'est votre 10e quête, Vous obtiendrez également la réussite Avoir une arme – Je voyage.
Chapitre 9: Quelques quêtes
Se déplacer autour
Le dernier chapitre s'est terminé à Route de la rivière. Aller vers le nord Delpton et payer des boissons à la taverne (3 éclats). Cela déverrouillera certaines informations sur Château Ravayne.
Explorez le village et naviguez en aval pour Mannequin.
Prendre le passage du port à Jaune et passer à Marlock City.
De là, prendre le passage à Wishport et passer à Métriens via East Road.
Plus d'informations
Prends un Potion de piété hors de votre cachette, mais ne’t l'utiliser.
Explorez la ville jusqu'à ce que vous obteniez l'événement important.
- 2 – 4 Chérie pour un voleur – Laisse passer.
- 5 – 7 Intrigue politique – Ce sont les informations dont vous avez besoin.
- 8 – 9 Secrets commerciaux – Enfiler’t.
- 10 – 12 A bizarre tale – Inutile.
Se diriger vers le nord via East Road, Haggart’s coin Et entrez dans l'autre East Road.
Facultatif: About East Road
Cette information n'est pas’ce n'est pas vraiment nécessaire. Si tu es pressé, puis sautez cette section.
East Road a deux événements:
2-6 Sept imbéciles – Cet événement raconte six histoires idiotes dans une séquence fixe. Comme vous voyagerez entre cette zone et le sud Rivière Grimm, Assurez-vous de prendre la récompense de la troisième histoire, un Grande potion de venus. Cet article est unique et c'est le seul moyen de l'obtenir. toutefois, Le guide n'utilise pas Grande potion de venus donc tu ne’t en réellement besoin.
9-12 Un damsal en détresse – Cet événement n'est pas important. Ignorer le damsal, Comme elle veut être sauvée par une autre personne. Il y a une mini-quête associée à cet événement, Mais la récompense est mauvaise et il n'y a pas de réussite.
Scarab
De là, Dirigez-vous vers le sud Rivière sinistre. Il y a trois événements remarquables:
- 2-4 Un pari inhabituel – Cela ne vaut pas le risque. Refuser le pari et relâcher.
- 5-7 Une nuit dans une auberge – C'est ce que tu veux. Si tu l'obtiens, lire ci-dessous.
- 10-12 Un rince dans les bois – Cela déclenche un chèque de charisme automatique. Relancer.
Une fois que vous avez l'auberge, entrer. Ouvrez la porte pendant la nuit et retournez au lit. Utilisez le Potion de piété pour passer automatiquement le contrôle de sainteté et piller le Scarab Et l'épée.
(Note: Si vous vous retrouvez à nouveau dans ce domaine, Si vous suivez le guide, vous ne devriez pas, alors n'entrez pas dans l'auberge. Sauf si vous avez une bénédiction pour empoisonner / maladie, Vous mourrez instantanément.)
Se diriger vers le château Ravayne
Dirigez-vous vers l'ouest East Road, Siffler la lande, Troilus’ Auberge, La campagne et atteindre Château Ravayne.
Château Ravayne (encore)
Vous connaissez déjà le château. Échec du chèque provoque 1 dommage. Ce n'est pas problématique.
Une fois que vous êtes passé, Essayez d'entrer dans le Keep intérieur. Cela nécessite un autre chèque de charisme. Alors que tu as acquis des compétences, vous allez passer automatiquement. Recherchez maintenant l'assistant et acceptez sa mission. Parlez-lui à nouveau pour remettre le Scarab. Tu vas +1 la magie comme récompense.
Maintenant, cherchez à nouveau la baronne et recommencez la quête « Dénoncer un traître ». Lui parler à nouveau concernant la quête et elle terminera. Vous obtiendrez la réussite Cluedo. En récompense, vous devriez choisir le Baguette de cobalt.
Laissez le donjon et quittez le château. Naviguer vers le bas pour Mannequin. À Mannequin, vendre le Épée terni pour 200 des éclats et le Baguette de cobalt pour 1600 éclats.
Après, prendre le passage du port à Jaune.
Le Seigneur du Thunder
Se rendre à Marlock City. Ici, Acheter une maison (200 éclats) et prendre un Potion de piété hors de votre cachette, Mais assurez-vous de ne pas encore le boire.
Dirigez-vous vers le nord Crustmoor. Monter le cheval et tenir. Vous passerez automatiquement le chèque de sainteté et obtiendrez un Mead Faery et une arme comme récompenses.
(Note: Tu devrais éviter Crustmoor désormais, car il y a une chance de combattre les loups là-bas. Le combat n'est pas du tout difficile, Mais il n'y a aucune raison de le faire.)
Aller vers le nord Diable’parler et commencer à l'escalader. Choisissez le vérification du vol et vous passerez automatiquement. Utilisez maintenant le Potion de piété pour passer automatiquement le chèque de sainteté. Vous serez récompensé par +3 Endurance (en permanence).
La caille de chaîne
Dirigez-vous vers le nord Forêt de Larun, Collines de bronze et atteindre Nouveau Caran.
Vendre le Lance enchantée pour 400 éclats et mettez le Mead Faery dans ta cachette. Vous en aurez besoin beaucoup plus tard dans le jeu.
Assurez-vous que vous êtes en pleine santé.
Maintenant, allez au temple de Tyrnai et essayez de voler la caille de la chaîne. Vous passerez automatiquement le chèque magique et aussi le chèque de vol ultérieur. Vous passerez également automatiquement le contrôle de combat suivant et finirez enfin à un dernier vérification du vol.
Celui-ci n'a pas d'importance, Comme l'échec vous fait seulement prendre 5 dommage.
Plus loin, Vous passerez également automatiquement le chèque de sainteté suivant.
(Note: Chose intéressante, C'est l'un des seuls contrôles qui ne sont pas préjudiciables à passer. Si vous échouez à ce chèque, tu ne fais pas de maudire! Parfois, l'ignorance est le bonheur.)
Soulever la malédiction
Guérir Nouveau Caran, Si tu as pris 5 endommager et se diriger vers le sud via Route principale, Taverne routière, Trimelle et atteindre Marlock City.
À Marlock City Dirigez-vous vers la zone du temple. Entrez dans la maison des prêtres (10 éclats) Et tu vas +1 Sainteté. Plus loin, la réalisation Eucharistie va débloquer.
Visitez le temple de Sig et parlez au grand prêtre pour obtenir 300 éclats, +1 Vol et des informations sur la malédiction. Plus loin, la réalisation Cambriolage blasphématoire va débloquer.
Retournez vers le nord Nouveau Caran et acheter une arme bon marché sur le marché.
Assurez-vous de l'équiper tout de suite, donc tu ne’je n'oublierai pas!
(Note: Si vous avez encore une arme aléatoire qui pose, Cela fonctionne aussi.)
Aller à Fuite de froid Et puis à Springs bénies. Explorer pour entrer dans les eaux saintes, payer les frais d'entrée (35 éclats) Et jetez l'arme dans le ressort pour soulever la malédiction. Après, enfiler’t Oubliez de rééquiper votre Hache de combat +3.
Retourner Nouveau Caran.
Chapitre 10: L'épée blanche
Préparations
Prenez votre Officier’s Pass et un Potion de furtivité avec toi. Ne buvez pas la potion maintenant!
Se déplacer vers le sud vers Marlock City via Route principale, Taverne routière et Trimelle.
À Marlock City, Visitez le temple de Sig pour renoncer à votre culte (50 éclats). Alors, prendre le passage à Wishport.
Initié de Nagil
Rejouer le East Road Jusqu'à ce que tu sois « 9-12 Chevaliers de Nagil » et accepter leur offre. Revérifier, que vous êtes maintenant un Initié de Nagil.
Élu un de Nagil
Se diriger vers le nord via Haggart’s coin, Siffler la lande et Monastère de Molhern pour atteindre le nord Rivière Grimm. Rejouer cette zone jusqu'à ce que vous obteniez « 9-12 River Wraiths ». Si vous obtenez un autre résultat, Assurez-vous de rester à l'ouest de la rivière.
Une fois que vous avez obtenu les Wraiths, Obtenez à bord de leur navire. Au prochain choix, assurez-vous de prendre « Approchez la figure de bidleted. » ou tu mourrez probablement.
Puisque vous êtes un Initié de Nagil Vous obtiendrez le titre Élu un de Nagil.
Retourner vers le nord
Quand tu viens à, Dirigez-vous vers l'est jusqu'à Sokara. Aller vers le nord via Diable’parler, Forêt de Larun, Collines de bronze, Route du nord et Foothills orientaux. Rien de mal ne peut arriver.
Traverser la citadelle en utilisant le Officier’s Pass et dirigez-vous vers Yarimua via Beladai’le camp et Collines de pierre précieuse.
Le camp nomade
Assurez-vous que vous êtes à 14/14 et avoir un Pelt de loup équipé. Entrez uniquement le Camp nomade à l'ouest de la ville dans ces deux circonstances.
Il y a deux événements possibles et vous avez besoin d'eux tous les deux.
- 2 – 5 Une punition horrible, lire ci-dessous.
- 8 – 12 Rassemblement des tribus, lire ci-dessous.
2-5 Est facile à exaplain. Se rapprocher et vous déclencherez un chèque de vol. Utilisez le Potion de furtivité pour le passer automatiquement. Libérez le prisonnier et vous obtiendrez des informations sur la porte de bronze. Si vous lancez à nouveau cet événement, rien d'intéressant ne se passe.
8-12 Est un peu compliqué. Ça commence par un chèque de charisme dur. toutefois, tu as +3 De commencer la quête « Cherchez-moi ». Toujours, Le taux de réussite est uniquement 92% à l'heure actuelle. Si tu échoues, Vous allez prendre 12 dommage (Le jeu roule 2d6). Après, Il y a aussi un chèque de dépistage pour la nourriture, que vous ne pouvez pas passer automatiquement (Le taux de réussite est également sur 92%). Défaut que, Tu en prends un autre 1 dommage. Enfin, si tu l'as fait’T avoir un Pelt de loup avec toi, Tu en prendrais un autre 1 dommage.
En résumé, avec un Pelt de loup, il y a un potentiel de dommage maximum de 13, que vous pouvez simplement survivre, Si vous n'entrez que dans la région en pleine santé (14/14). Ainsi, Chaque fois que vous subissez des dégâts, même seulement 1 dommage, Assurez-vous de guérir Il l'a soulevé Avant de relancer.
Une fois que vous passez le charisme charisme une fois, vous devriez explorer la zone. Votre récompense est 500 Des éclats et la réalisation Hospitalité du Nord. Vous pouvez ignorer le Potion de la nature.
(Note: La possibilité d'échouer le charisme de charisme, rouler 12 sur le calcul des dégâts et l'échec du chèque de dépistage est 0.019%. En tant que tel, Vous ne le verrez probablement jamais.)
L'épée blanche
Depuis Il l'a soulevé Dirigez-vous vers le nord Village de Vodhya et à l'ouest à Montagnes du Nord.
Enquêter sur la falaise, Rappelez l'histoire et entrez. Depuis que vous avez le titre Élu un de Nagil, vous recevez le Épée blanche (+8). Assurez-vous de le ramasser, Comme il n'y a pas de saut d'avertissement comme il y en a pour les artefacts! Vous obtiendrez également la réussite La main droite de la mort.
Comme vous êtes un Initié de Nagil, Vous êtes autorisé à partir sans contrôle de capacité.
Retourner Il l'a soulevé.
Chapitre 11: Faire un choix
Préparations
Equiper le Épée blanche Et mettez votre Hache de combat dans ta cachette. Prendre le passage à Jaune.
De là, Prenez le passage du port à l'île de Druides. Allez au temple de Nagil pour renoncer à votre culte. Passer à Pierres d'obsidienne et téléporter à Marlock City. Visitez le temple de SIG et devenez un initié.
Choisir un côté
Le moment est venu de choisir un côté dans la guerre civile de Sokaran. Prendre note, que le guide garantira que vous pouvez faire les deux côtés risque complètement. Alors n'hésitez pas à prendre votre propre décision.
Facultatif: Considérations possibles
– Si vous manquez les réalisations d'un côté, La décision devrait être évidente.
– Du point de vue de la méta-gaming, Il vaut mieux se ranger du côté de Nergan Corin, Puisque cela vous ne fait pas un +1 Combat.
– Du point de vue des traditions, Nergan Corin est plus fidèle à votre personnage. Il vous aiderait, Si vous avez été kidnappé à Yarimura. Grieve Marlock te laisserait mourir.
– toutefois, Le siège avec Grieve Marlock met fin à la guerre civile. Le revêtement avec Nergan Corin prolonge. Pour le civil Sokaran moyen, il pourrait être mieux si vous vous rassasiez avec Grieve.
Option A: Tu veux tuer Nergan Corin
Grand choix! C'est très facile.
Passer à Jaune et aller au maréchal prévôt. Soudoyer le capitaine (5 éclats) et accepter la mission.
Se déplacer vers le nord Nouveau Caran via Trimelle, Taverne routière et Route principale. Ensuite, dirigez-vous vers l'est Fuite de froid. Monter la montagne, parler au garde, choisir Nergan Corin et convaincre le capitaine. Vous passerez automatiquement le chèque de charisme.
Faire la tentative de tuer le roi. Choisissez le combat et vous passerez automatiquement. Ploquer l'objet de quête et choisir à nouveau le vol en passant automatiquement. Hourra!
Quitter les montagnes et retourner Jaune, Utilisation du même itinéraire. Rendez-vous dans la quête du maréchal prévôt et vous obtiendrez les récompenses suivantes:
- +1 Rang
- +1 Capacité (prendre +1 la magie)
- 500 éclats
- Titre: Protecteur de Sokara
- Réalisation: Usurpateur
Vous pouvez maintenant passer au chapitre suivant.
Option B: Tu veux tuer Marloes Marlock
Grand choix! Ce sera un peu plus difficile.
Se déplacer vers le nord Nouveau Caran via Trimelle, Taverne routière et Route principale. Alors, Dirigez-vous vers l'est Fuite de froid. Monter la montagne, parler au garde, choisir Nergan Corin et convaincre le capitaine. Vous passerez automatiquement le chèque de charisme. Acceptez la quête.
Après, se diriger vers le sud vers Springs bénies et acheter un Potion de furtivité à la boutique d'alchimie. Retournez vers le nord Fuite de froid et à l'ouest à Nouveau Caran.
Ici, Déposez tout ce que vous possédez dans la cachette. Cela inclut tous les éclats, Tout ce que vous avez équipé et tout ce que vous portez.
Reprenez trois choses:
- 5 éclats
- Épée blanche
- Potion de furtivité
Maintenant, dirigez-vous vers le sud vers Jaune via Route principale et Taverne routière.
À Yellowport, Assurez-vous que vous avez le Épée blanche équipé et buvez le Potion de furtivité. Enfin, dirigez-vous vers le maréchal prévôt. Utilisez le 5 Des éclats pour soudoyer le capitaine et tenter de tuer le maréchal. Choisissez le combat et vous passerez automatiquement le chèque.
Le jet suivant est purement basé sur la chance et ne peut pas être influencé. Ainsi, il y a un 42% chance de se retrouver sur les mines et potentiellement mourir, Mettre fin à votre course Ironman.
Faire le rouleau et si vous obtenez « 2-6 Malchanceux » s'assurer absolument, que tu as bu le Potion de furtivité, Avant de faire avancer l'histoire.
Si vous obtenez 7-12 Chanceux
Passer à Nouveau Caran et rééquipez-vous. Sauter la section suivante.
Si vous obtenez 2-6 Malchanceux
Tu vous retrouvent aux mines. Cela signifie, que tu perds tout ce que tu portais. Sauf, vous ne faisiez que le Épée blanche. Cette arme ne peut pas vous être enlevée.
Dans les mines, vous rencontrerez à nouveau Lauria. Faire pas accompagner son plan. Elle vous trahira à nouveau et vous perdrez un point de charisme. Plutôt, Essayez de vous échapper par vous-même.
Cela nécessite un chèque de vol sans bonus d'équipement. Heureusement, le buff du Potion de furtivité en fait un passage automatique. Passer à Nouveau Caran et rééquipez-vous.
Récompense
Après, se diriger vers Fuite de froid, Rendez-vous dans la quête et obtenez les récompenses suivantes:
- +1 Rang
- +1 Capacité (prendre +1 la magie)
- 500 éclats
- Titre: Roi’Championne
- Réalisation: Assassin
Conséquences
Assurez-vous d'accepter la quête de suivi pour plus tard, Dirigez-vous vers l'ouest Nouveau Caran et au sud à Jaune. Ainsi, vous vous retrouvez au même endroit que les joueurs qui font l'option A.
(Note: Je suis bien conscient, Qu'un accord de résurrection aurait banalisé tout cet endevor. Mais ce guide restera fidèle à l'esprit Ironman et ne vous laissera jamais mourir!)
Chapitre 12: Quelques préparatifs
Revenir à Aku
Il est temps de retourner à je, en utilisant le Delpton itinéraire, comme le Mannequin l'itinéraire est bloqué vers les hérétiques.
Depuis Jaune passer à Marlock City Et de là, prenez le passage à Wishport. Se diriger vers Métriens via East Road et prendre le passage à Mannequin.
Explorez la ville et naviguez en amont Château Ravayne à Delpton. Explorer Delpton et dirigez-vous vers l'ouest. Une fois que vous avez choisi un emplacement, prendre Vieux Château dans le sud.
La tête vers l'ouest via Lot, Hall des héros, Terres agricoles Et tu vas atteindre je.
(Note: Cela semble compliqué, Mais vraiment’T prenant longtemps.)
Le slumlord
Dans je aller sur le marché et acheter un Potion de furtivité. Tu peux le boire tout de suite.
Explorez la ville et visitez les bidonvilles. Essayez de voir le slumlord. Depuis que vous avez « Nombrelle de nuit », Cela ne nécessite pas de chèque. Vous commencerez automatiquement la quête « Un voleur’s web ».
Refaire la même chose. Explorez la ville, Visitez les bidonvilles et cherchez le slumlord. Accepter la mission. Cela commencera la quête « Le palais de l'araignée ».
Maintenant, dirigez-vous vers le palais et essayez la quête. Vous passerez automatiquement une magie et un chèque de vol. En récompense, vous obtiendrez 100 Fractures et deux trésors. Tu devrais choisir Symbole saint argenté et Télescope d'Uttakin. Vous obtiendrez également la réussite Bienvenue dans mon palais.
Achats
Plus loin, Cela débloquera le marché secret. Acheter un Sorcière’la main, un Champignon de perroquet et un Minerai de sélénium là. Cela vous coûtera 1350 Shards au total.
Rendez-vous maintenant sur le marché ordinaire et vendez Symbole saint argenté pour 360 éclats.
Aussi, acheter un Potion d'intellect.
Enfiler’t Oubliez d'équiper le Télescope d'Uttakin. Ça va dans le « Anneau »-fente sur votre feuille de personnage et augmente votre dépistage par un.
Aller avec moi
Se déplacer entre Terres agricoles dans le nord-est et je Jusqu'à ce que vous obteniez l'événement « 8-12 Un sorcier’l'atelier ». Lui donner le Minerai de sélénium et contrer son sort. Cela déclenchera un chèque magique, que vous pouvez passer automatiquement en utilisant le Potion d'intellect tu viens d'acheter.
Tu vas 250 Fractures et trois trésors. Je recommande de prendre uniquement le Baguette de cobalt et le Minerai de sélénium, comme le Amon d'Ebron est assez inutile.
Sur une deuxième récompense sceen, vous obtiendrez le Aller avec moi.
(Note: Cela ne peut être utilisé qu'à la magie 12! Alors ne’t Utilisez-le dès maintenant.)
Retour à Marlock City
Retourne à je et vendre le Baguette de cobalt pour 1600 éclats. Ensuite, prenez le passage du port à Métriens. De là, prendre le passage du port à Marlock City.
Une fois sur place, renoncez à votre culte au temple de sig (50 éclats).
Sky Mountain
Se déplacer vers le nord Nouveau Caran via Trimelle, Taverne routière et Route principale.
Ici, tu devrais faire deux choses. D'abord, Prenez votre Clé verdigre hors de votre cachette. Deuxième, Explorez la ville et allez sur le marché des esclaves. Acheter le Mannekyn et le libérer.
Maintenant, redescendez à Trimelle, Utilisez la clé et téléportez pour Sky Mountain (porte 2).
Si vous avez suivi le guide, Vous passerez automatiquement le chèque de dépistage et connaissez également Pikalik. La récompense est un accord de résurrection gratuit (que je n'utiliserai pas) et la réalisation Unique en son genre.
Si vous n'avez jamais obtenu de contrat de résurrection auparavant, Cela va également débloquer la réussite La mort n'est qu'une blessure de chair.
À Barimura
Retourne à Il l'a soulevé. Prendre Plaines du sud, Si vous échouez à un chèque de dépistage ici, tu prendras 1 dommages et puis Beladai’le camp, Collines de pierre précieuse.
Explorer Il l'a soulevé et aller à la tour de Bakhan. Ici, accepter la quête. Retournez là-bas pour faire avancer la quête. Revenez là-bas une troisième fois pour terminer la quête. La récompense est un Baguette de sélénium et la réalisation Un coup de main.
Explorez à nouveau la ville, aller aux voleurs’ Cuisine, Explorez les rues et visitez la fraternité. Cela vous récompensera avec 500 Des éclats et la réalisation Ne parle pas du mal.
Laissez la zone d'exploration et retournez sur l'écran principal de la ville.
Aller au temple de Tambu et devenir un initié (60 éclats). Plus loin, Prenez votre Hache de combat hors de la cachette, guérir à la taverne et acheter un Potion de guérison au marché.
Béni de Tambu
Partir Il l'a soulevé et se déplacer vers l'ouest en prenant la route sud via Collines de pierre précieuse, Beladai’le camp, Plaines du sud (1 dommage, Si vous échouez au chèque de dépistage), Ville des ruines, Pour enfin atteindre Étrange ravin.
Enquêter sur le ravin et faire une offre. Laisser tomber le Hache de combat Et vous obtiendrez le titre Béni de Tambu. Laissez le ravin et dirigez-vous vers le nord-est pour Plaines du nord.
Plaines du nord
À Plaines du nord Il y a trois options. Le résultat est assez sans conséquence.
- 2-5 Une voix sur le vent – Se blottir et prendre 1 dommage. Si vous échouez au chèque de dépistage après, Tu en prends un autre 1 dommage.
- 6-7 Pas d'événement – Entraîne un chèque de dépistage facile. L'échec provoque 1 dommage.
- 8-12 Une bande de nomades – Si vous échouez au charisme, Il y a de fortes chances d'échouer le chèque de dépistage difficile après. toutefois, Le résultat est seulement 1 dommage. Si vous réussissez dans le charisme, Ensuite, vous obtenez des options qui ne’ça n'a aucune importance. Ils sont utilisés pour des mini-quêtes qui’T conduit à des réalisations.
En résumé, Le pire qui puisse arriver ici, perdre 2 endurance.
Plus à l'ouest
Dirigez-vous vers le nord Ruby Citadelle puis ouest via Terres désolées, Pyramide de Xinoc pour atteindre le Escalier.
Tige de téléportation
Avant de monter les escaliers, Assurez-vous que vous êtes à 13 Endurance ou plus. Si vous êtes en dessous, utiliser le Potion de guérison, que vous avez ramassé Il l'a soulevé.
Une fois que vous êtes prêt, Continuez à monter les escaliers et à un moment donné, vous allez prendre 12 dommage (Roll caché 2d6). Tu ne subiras plus de dégâts, donc tu ne’t à guérir. Parlez au dragon et puisque vous avez le titre Béni de Tambu Vous pourrez passer par.
(Note: Vous perdrez le titre Béni de Tambu, mais ce n'est pas le cas’T)
Finalement, tu auras +1 Scoutisme, la réalisation Téléporte-moi et un Tige de téléportation. Vous n'avez pas d'autre choix que d'utiliser l'un de ses trois frais pour revenir à Il l'a soulevé.
Échec des falaises
Guérir à la taverne et assurer, que vous portez votre Corde. Se déplacer vers le nord vers Village de Vodhya et se déplacer vers l'ouest vers Montagnes du Nord.
Enquêter sur les falaises et les grimper pour gagner +1 Scoutisme. Remonter au sol et revenir à Il l'a soulevé.
Chapitre 13: Plus de préparatifs
À Barimura
Assurez-vous de prendre le Clé verdigre, le Tige de téléportation et le Baguette de sélénium avec toi.
Aussi, Vous devriez renoncer à votre culte au temple de Tambu (40 éclats).
Initié de la lacune
Maintenant, prenez le passage à Jaune. Dans Jaune Emmenez le passage à l'île des Druides. Devenir un Initié de la lacune au temple (30 éclats) et téléporter à Jaune en utilisant le Pierres d'obsidienne.
Maître de l'arène
Passer à Trimelle, Utilisez la clé et apportez la téléportation à l'île du Mystère (porte 3).
Monter sur la montagne, pour atteindre la ville.
Vendre le Baguette de sélénium pour 3200 Des éclats sur le marché.
Explorez la ville et participez à l'arène. Puisque tu ne joues pas un mage, Cela nécessite un contrôle magique assez difficile (Le taux de réussite n'est que 42% à la magie 11). toutefois, Ce chèque peut être déclenché à l'infini, Sans une vraie pénalité (50 SHARDS PERSE).
Tu devrais pouvoir passer 10 essaie (500 éclats), mais ne’t à s'inquiéter si ça prend un peu plus d'argent.
(Note: La chance d'échouer 10 essaie c'est 0.46%.)
Une fois que tu as réussi, Choisissez le feu au premier tour et l'eau dans la seconde.
Cela vous rapportera +1 la magie, le titre Champion d'arène et la réalisation Arkane Kombat.
Génie dans une bouteille
Laissez la ville à pied et ne prenez pas l'offre de téléportation.
Vous roulerez un d6. Il y a trois résultats:
1-2 Falaises imposantes – Si vous obtenez ceci, Il suffit d'atteindre un ascenseur pour Il l'a soulevé.
3-4 Un navire marchand – Cela vous amène directement à Yarimura.
Si vous avez roulé l'un de ces résultats, puis utilisez le Aller avec moi se téléporter à Jaune. Depuis Jaune, aller à Trimelle, téléportez-vous à l'île du mystère et réessayez.
(Note: C'est parfaitement sauvegarde, Comme votre magie est maintenant à 12. Tu devrais’T a besoin de plus de 10 essaie. La chance de ne pas obtenir le génie 10 Les tentatives sont 1.7%.)
5-6 Une bouteille – C'est ce que tu veux. Demandez des connaissances et sélectionnez +1 Scoutisme. Maintenant peut essayer le prochain rouleau. toutefois, si tu échoues, Ne cliquez pas sur « Malchanceux » ou tu mourras. Utilisez plutôt votre Tige de téléportation Et tu vas finir Il l'a soulevé.
(Note: Je n'utiliserai pas le Tige de téléportation plus, Comme c'est en quelque sorte de la triche. toutefois, Il n'y a aucun autre moyen d'assurer votre survie dans l'événement Genie.)
À Barimura
Allez sur le marché et achetez la compétence Rafale d'adrénaline pour 1440 éclats et apprenez-le.
Chapitre 14: Château orlock
Arriver au château
Utilisez le Aller avec moi se téléporter à Jaune.
Arriver à Marlock City et prendre le passage à Wishport.
Résumé
Si vous avez suivi le guide, alors vous aurez ce qui suit:
- Équipement d'escalade équipé
- Magie et scoutisme 12
- Initié de la lacune
La seule chose à laquelle vous devez faire attention, sont les contrebandiers Le repaire (événement 2-6). Lorsque vous obtenez cet événement, Restez caché et continuez.
A part ça, rien à Château orlock ou Le repaire peut te faire du mal. Vous pouvez lancer l'événement aussi longtemps que vous le souhaitez. (Note: La malchance à l'événement Grimoire est inévitable.)
Au château, Il y a trois événements:
- 2-5 Un explorateur’le livre: +1 Indice et +1 Rang (C'est ce dont vous avez besoin.)
- 6-8 Un magicien’s grimoire: Soit +1 Magie ou -1 la magie. (Vous ne pouvez pas guranter le résultat.)
- 9-12 Un livre maudit: Ne fait rien si vous êtes un initié de Lacuna.
Puisque vous n'avez besoin que du +1 Rang et pourraient sauter le grimoire, Il y a trois résultats possibles:
Meilleur cas: +1 Scoutisme, +1 Rang, +1 la magie
Bon cas: +1 Scoutisme, +1 Rang (J'ai l'explorateur’S Livre et arrêté.)
Dans le pire des cas: +1 Scoutisme, +1 Rang, -1 la magie
Le guide assume le pire possible (mais irréprochable) résultat:
+1 Rang, +1 Scoutisme, -1 la magie.
Vous pourrez choisir une compétence. Tu devrais choisir Flamme de nettoyage Et apprenez-le.
Enfin, Vous obtiendrez également la réussite Rat de bibliothèque.
Une fois que vous avez terminé, retourner Métriens via Le repaire.
Si vous vous souciez de maximiser les statistiques de votre personnage au maximum, alors vous voudrez peut-être lire le paragraphe suivant. Sinon, Passez simplement au chapitre suivant.
Facultatif: Compétence magique et potions de l'intellect dans les chapitres suivants
Comme vous avez peut-être réellement obtenu le bon résultat +0 la magie, ou le meilleur résultat +1 la magie, Le guide ne reflète plus correctement votre compétence magique.
Cela signifie deux choses:
D'abord, Vous n'aurez jamais à utiliser Potions d'intellect encore.
Deuxième, Le guide choisira +1 Magie lors du choix d'un score de capacité à augmenter.
Tu devrais plutôt choisir +1 Le vol une fois, Si tu as le bon résultat (+0 la magie). Ou même deux fois si vous avez obtenu le meilleur résultat (+1 la magie).
Facultatif: RERBLER CASTLE ORLOCK
Si tu es « tricherie » sur Ironman Difficulté ou jouer sur une difficulté plus faible et planifier de recharger l'événement, Jusqu'à ce que vous obteniez le meilleur résultat, Alors sachez que le jet caché déterminant le résultat est effectué avant Même entrer Château orlock. Ainsi, Le rechargement au château ne changera pas le résultat. toutefois, Le résultat peut changer sans redémarrer complètement votre personnage. Malheureusement, La condition de relance exacte m'est inconnue.
Facultatif: Exlansant Caslte orlock
À mon avis, Castle Orlock est l'une des parties les plus intéressantes du jeu. Dans les trois prochains paragraphes, J'expliquerai en détail le repaire et le château en détail. Si vous êtes’t intéressé, Ensuite, passez simplement au chapitre suivant.
Facultatif: Le repaire
Le premier défi, passe à travers Le repaire. Il est inévitable de rouler des événements dans Le repaire avant d'entrer ou après avoir quitté le château.
Il y a trois événements remarquables:
2-6 Contrebandiers: Restez caché et continuez.
8-9 Un piège: Tant que vous avez du matériel d'escalade, vous passerez à travers cet événement indemne. Avec scoutisme 12, Vous pouvez également passer automatiquement le chèque de dépistage.
10-12 Une réunion du Coven: C'est l'événement problématique. L'échec du chèque magique vous téléportera directement à Collines hantées. Vous serez également obligé de lancer un événement là-bas. Collines hantées est l'une des zones les plus dangereuses de tout le jeu. Il présente l'un des combats les plus durs (dragon), Des voleurs qui peuvent potentiellement tout voler et un fantôme qui peut vous tuer instantanément.
(Note: Si vous échouez une sainteté 14 vérifier, Le fantôme a un potentiel de dégâts de 18, Rolling 3d6.)
En tant que téléportation, il pourrait facilement entraîner la mort, tu as besoin au moins de la magie 10 pour faire Le repaire sans risque.
Facultatif: Événement Grimoire
Le hasard de l'événement Grimoire est la raison pour laquelle vous avez réellement besoin de magie 11 Et pas magique 10 Avant d'essayer le château orlock en toute sécurité. Si vous entrez dans le château à Magic 10 Et il est réduit à 9, Vous pourriez ensuite lancer l'événement Coven. Maintenant, il y a une petite chance d'échouer le chèque magique. En conséquence, vous pouvez déclencher le combat de dragon, Les voleurs ou le fantôme!
(Note: Vous pouvez également empêcher cela avec quelques Potions d'intellect.)
Facultatif: Le monstre de Castle Orlock
Pour aggraver les choses, Il y a aussi le monstre. Ça va vous tuer, Si vous échouez à un chèque de dépistage (difficile 13), Sauf si vous avez un Plume exotique avec toi. Le Plume exotique est supprimé de votre inventaire, Une fois qu'il a été utilisé. Ainsi, Sauf si vous avez le dépistage 12+, Vous avez besoin de cultiver Plumes exotiques à la survie des gurantee. Au pire, Vous auriez besoin d'une plume pour chaque voyage au château.
Chapitre 15: Finir sokara
(Note: Maintenant que vous avez acquis Flamme de nettoyage Il est temps de terminer Sokara. Bien sûr, Cela peut être fait plus tôt, Mais maintenant, il est très facile de décrire les combats. Aussi, Je sais que tu peux acheter Flamme de nettoyage à Marlock City pour 1440 éclats. Pourquoi gaspiller les éclats.)
Le filet doré
Depuis Métriens prendre le passage à Marlock City.
Passer à Shadar Tor et examiner les runes et vous passerez automatiquement un chèque magique. Nager en mer et finalement vous obtiendrez un autre choix. Sélectionner « Raconcez votre mémoire pour une solution. » Cela déclenchera un chèque de dépistage, que vous passerez automatiquement. Maintenant, Ramassez l'élément de quête.
Déplacez-vous à Yellowport et tournez dans la quête du temple d'Alvir et de Valmir.
Tu gagneras 100 éclats, une arme et la réussite Reditius.
Vendre le Trident magique au marché pour 400 éclats.
Les égouts
Explorez la ville et allez aux égouts. Vous passerez automatiquement un contrôle du vol et déclencherez un combat. Pour information, voir Appendice 2.
Résumé (pire résultat): Pas de dégâts.
Votre récompense est 15 éclats. Entrez dans « rhum jeté » et se faufiler pour assassiner le roi. Cela déclenchera un chèque de vol, que vous allez passer automatiquement. Ramassez l'élément de quête et ouvrez la poitrine avec vos compétences de vol. Vous passerez automatiquement le chèque.
Dans la poitrine, tu trouves 60 éclats, un Mandoline, un Faire défiler Ebron et un Potion de guérison.
De retour en ville, aller sur le marché et vendre le Mandoline pour 270 éclats.
Tourner dans la quête de la guilde Tarde. Votre récompense est 450 Des éclats et la réalisation Exterminateur.
Dernièrement, Explorez la ville et visitez à nouveau les égouts. Cela débloque l'accès à votre cachette.
L'île de Druides
Emmenez le passage à l'île des Druides et visitez le temple de Nagil. Parlez au directeur et acceptez la mission. Explorez le poste de trading et vous passerez automatiquement un chèque magique. Tu devrais’t acheter les ingrédients, car ils ne sont pas nécessaires.
(Note: Vous pouvez acheter les ingrédients, Si tu veux vraiment. Bien qu'il n'y ait aucune utilité, Comme votre sainteté est élevée, L'article est unique.)
Après avoir procédé, Vous passerez automatiquement deux autres vérifications de capacité et arriverez à un autre choix. Sélectionner « Invoquez la puissance des dieux. » Et vous passerez automatiquement un chèque de sainteté. Ramassez l'article de quête et retournez en ville.
Retour au temple de Nagil et cueillez 500 Des éclats que votre récompense. Vous obtiendrez également la réussite Une tâche macabre.
Aller à nerech
Téléporter à Jaune via le Pierres d'obsidienne. Se déplacer vers le nord Nouveau Caran via Trimelle, Taverne routière et Route principale.
Guérir Nouveau Caran et visitez le marché. Acheter exactement 1 Flèche, 1 Boulon et 1 Élingue de munitions.
Maintenant, se déplacer vers l'est Fuite de froid et à Fort Brilon. Il y a deux événements remarquables là-bas:
- 1 – 2 Un voleur. Si vous obtenez ceci, Déposez l'un des articles que vous avez achetés Nouveau Caran.
- 5 – 6 Une trouvaille particulière. C'est ce que tu veux. Prenez le Mâle’le casque.
Indépendamment du résultat, Assurez-vous d'aller à Fort Estgard Ensuite et acceptez la quête.
Si vous n'avez pas obtenu le Mâle’le casque encore, puis relâchez Fort Brilon. Maintenant, Si tu n'as pas de chance et que tu as eu le voleur 3 fois, Ensuite à Nouveau Caran encore et en acheter un autre 1 flèche, 1 boulon et 1 Élingue de munitions.
(Note: La chance d'obtenir le voleur trois fois avant d'obtenir le casque est 12.5%. La chance d'obtenir le voleur 6 fois avant d'obtenir le casque est là 1.6%. Ainsi, À moins que vous n'ayez une mauvaise chance, vous devrez au plus réapprovisionner une fois.)
Finir Nirech
Une fois que vous’Ve a obtenu le casque et a accepté la quête, se déplacer vers le nord Nerf et s'aventurer. Passer à Montée et sélectionnez « Tirez le manbeast’S HELM AUTRE TEAUX ». toutefois, tu mets’t à équiper la barre sur votre page de caractère.
Maintenant, vous passerez automatiquement un chèque de sainteté. Vous serez averti du casque, Mais mettez-le malgré tout. Cela déclenchera un contrôle magique difficile. toutefois, Passer le chèque de sainteté avant le rendra automatiquement passable.
En récompense pour mettre le casque et ne pas mourir, tu auras +1 la magie.
Finalement, vous déclencherez un combat. Pour information, voir Appendice 2.
Résumé (pire résultat): 12/16 (4 dommage).
Ramasser Naginata et Sceau de pagode noir. Vous reviendrez automatiquement à Fort Estgard. Au fort que vous obtiendrez +1 Combat et la réalisation Chevalier en armure bestiale.
Retour à Yellowport
Se déplacer vers le sud vers Fuite de froid et à l'ouest à Nouveau Caran. Maintenant, se déplacer vers le sud vers Jaune via Route principale et Taverne routière.
Guérir, si tu as’je ne l'ai pas déjà fait. Laisser tomber le Mâle’le casque Ou le cachez-le.
(Note: Pour autant que je sache, Il n'y a plus de usage.)
Rythmer le Sceau de pagode noir.
(Note: Pour autant que je sache, Il n'y a pas de usage pour le moment, Mais il pourrait y en avoir un dans un DLC.)
Chapitre 16: Manteau et navires
Renoncement à la lacune
Emmenez le passage à l'île des Druides. Renoncer à votre culte au sanctuaire de la lacuna (40 éclats).
Maintenant, aller à Pierres d'obsidienne et téléporter à Jaune.
Revenir à Aku
Comme votre magie est à 12+ encore, vous pouvez utiliser en toute sécurité le Aller avec moi. Ainsi, Vous pouvez facilement atteindre je. Vendre le Naginata pour 200 Des éclats sur le marché.
Master of Nightingales
Allez au temple d'Ebron et remettez votre Faire défiler Ebron devenir un initié.
(Note: D'ailleurs, Même si vous êtes maintenant initié à nouveau, Le soulwatch pense toujours que vous êtes un hérétique!)
Après, aller au palais, Atteignez la chambre du public et parlez au maître de Nightingales. Cela commencera une quête. Maintenant, quitter le palais.
5 Potions de guérison
Le prochain combat est probablement le plus difficile de tout le jeu. Ainsi, vous devriez obtenir un grand approvisionnement en Potions de guérison. Si vous avez besoin de plus d'espace dans vos sacs, Vous pouvez accéder à votre cachette dans d'autres villes en utilisant le Aller avec moi.
Une fois que vous avez terminé, acheter au moins 5 Potions de guérison et un Potion d'intellect. Si vous vous sentez peu sûr sur Ironman, Remplissez simplement votre inventaire. Tu ne le fais vraiment pas’T a besoin de éclats.
La forêt chantante + Caillot de caméléon
Déplacez maintenant vers l'est Terres agricoles et Hall des héros à Forêt chantante.
D'abord, Peu importe l'événement que vous roulez, Vous pourrez ensuite attraper un rossignol. Pour faire ça, Définir un piège et le chèque de dépistage. Alors, Prenez l'article de quête.
Maintenant pour les événements spéciaux. Il y en a deux, Mais tu n'en veux vraiment qu'un. Aucun des événements ne réapparaît, Vous n'avez donc qu'à faire face à l'événement indésirable une fois.
2-5 S'écraser dans les arbres: C'est pourquoi vous avez apporté le Potion d'intellect. Utilisez-le pour passer automatiquement un chèque magique. Puis menace les gobelins. Vous pouvez quitter le Mead Faery, mais le Potion de restauration est une belle récompense. Après avoir pris ce que tu veux, enfiler’t Exiger plus.
(Note: Ou vous pouvez en demander plus. toutefois, Le coffre à laquelle cette information mène est maudite et le contenu est sans valeur.)
8-12 Quelque chose te regarde – C'est ce que tu veux. Vous passerez automatiquement un chèque de dépistage. Vous en engagerez alors deux caméléon géant. Pour plus d'informations sur ce chèque de combat Appendice 2.
Résumé (pire résultat): 1/16 et 5 Potions de guérison utilisé (40 points de dégâts pris).
Après le combat, Vous passerez automatiquement un chèque magique et serez récompensé par l'un des meilleurs objets du jeu. Assurez-vous de prendre le Caillot de caméléon. Tu devrais l'équiper, Remplacement de votre Pelt de loup, mais gardez toujours le Pelt de loup Dans vos sacs à partir de maintenant.
Retourne à je et guérir à la taverne.
Récompense
Retournez également à la chambre d'audience et retournez dans la quête du Master of Nightingales. Tu vas 300 éclats, +1 Charisme, 1 Statut du tribunal et réalisation En argent.
Retournez dans la ville et vendez les potions restantes ou gardez-les. Ce n'est pas le cas’ça n'a pas d'importance.
Acheter un navire
Téléporter à Mannequin en utilisant le Aller avec moi.
Là, Vous devriez acheter une barque (220 éclats). Cela vous donnera le succès Apportez-moi cet horizon. Mettez à niveau votre équipage en excellent (140 éclats).
Maintenant, allez au temple d'Alvir et Valmir et achetez une bénédiction (30 éclats).
(Note: Vous pourriez également acheter un galion. toutefois, La chance inévitable d'un mât de fractionnement est toujours là à 1 dans 216 ou 0.46%. Bien que ce soit extrêmement improbable, Cela peut arriver. Il vous téléporterait au hasard partout dans le monde et dans toutes sortes d'événements. C'est trop ennuyeux pour moi de les rendre compte tous. Une bénédiction donne 100% sécurité.)
Se mettre en voile et dirigez-vous vers l'ouest Eaux côtières.
Eaux côtières
Il y a quatre événements remarquables:
2-4 Tempête: C'est l'événement que vous ne voulez pas. Utilisez votre bénédiction, retourner Mannequin, Achetez une autre bénédiction et réessayez.
5-6 Pirates: Si tu l'obtiens, Il suffit de les dépasser. Ils ne t'attraperont jamais.
8-9 Navire de sorciers: Se déplacer.
10-12 Sirènes: Se déplacer.
(Note: Vous voulez certains de ces événements plus tard. toutefois, Il y a une petite chance d'échouer des chèques en ce moment. Cela pourrait potentiellement conduire à votre mort.)
Médaillon doré
Une fois que vous êtes en train’T Obtenez la tempête, voyager vers le sud pour Océan violet.
Il y a deux événements de noteworhy:
2-5 Une bouteille dérive: Cela vous donnera une carte qui n'est pas importante. Gardez-le ou déposez-le.
7-12 Une terre: C'est ce que tu veux. Vous gagnez 250 éclats et trouver un médaillon. Refuser de donner le médaillon. C'est important!
Si vous ne’t « Une terre » tout de suite, Vous devrez retourner dans les eaux côtières et réessayer. Si vous rencontrez l'événement Storm et utilisez votre bénédiction, retourner Mannequin Imm séduisant et obtenez-en un nouveau. Si vous n'avez pas fait ça et que vous dirigez à la place Océan violet encore, Vous pourriez rencontrer une autre tempête sur le chemin du retour!
Une fois que vous avez le médaillon, Retournez vers le nord Mannequin.
Potions à moi
Utilisez le Aller avec moi pour atteindre je.
Acheter deux Potions de venus au marché.
Maintenant, utiliser le Aller avec moi pour atteindre Il l'a soulevé.
Combattre Kaschuf
Depuis Il l'a soulevé, se déplacer vers le nord vers le Village de Vodhya. Visitez le village et montez au Keep of Kaschuf. Frapper à la porte et commencer le combat.
Résumé (pire résultat): Aucun dommage causé.
toutefois, Après l'avoir battu, Vous allez prendre 6 points de dégâts (1d6).
Vous rencontrerez alors son majordome et déclencherez un chèque de charisme. En utilisant le Potion de comence, Ceci est automatique. Ouvrez maintenant le médaillon et quitte le village. Rentrer et redémarrer le combat. Vous pouvez facilement le battre sans subir de dégâts.
Les récompenses sont 750 éclats, +1 Charisme et la réalisation Cœur des Ténèbres.
Le braquage
Retourne à Il l'a soulevé. Vous pouvez cacher ou laisser tomber le Médaillon doré. Il n'y a plus de l'utilisation.
Maintenant, Explorez la ville. Aller aux voleurs’ Cuisine, Entrez dans la taverne et engagez les habitants. Utilisez le Potion de comence pour passer automatiquement le chèque de charisme. Se joindre à eux.
Partir Il l'a soulevé et allez à Villa de Hordeh. Suivez Lurec et un chèque de vol. Continuez et un chèque magique va également passer automatiquement.
En récompense, Choisissez les trois éléments suivants Poussière de tranquillité, Cercueil de gemmes et 500 éclats.
Utilisez maintenant le Poussière de tranquillité Et tu gagneras +1 Vol et 850 éclats. Retourner Il l'a soulevé.
Chapitre 17: Seigneur / dame masqué
Préparations
Prenez le Aller avec moi à je.
Entrez dans le palais, Allez à la chambre du public et parlez au « Mélangeur d'épices ». Cela commencera une quête. Parlez-lui à nouveau pour recevoir un Amon d'Ebron. Maintenant quitte le palais.
Il y a une chance de rencontrer des loups inévitables plusieurs fois. En tant que tel, Vous voudrez peut-être faire le plein Potions de guérison. je recommande 4 ou 5.
(Note: Bien sûr, si vous avez de la chance, tu as gagné’T a besoin de tout.)
Après, quitter la ville.
La route ouest
Se diriger vers le nord-ouest West Road.
Il y a deux événements remarquables:
2 – 5 Une opportunité inattendue – Enfiler’t Essayez de voler. La récompense est inutile.
8 – 12 Fanatiques religieux – Les fanatiques ont un potentiel de dégâts de 18 (3d6), En tant que tels, ils peuvent vous tuer instantanément si vous échouez le chèque de sainteté. Heureusement, c'est un passage automatique.
(Note: Vous obtenez un +1 Bonus puisque vous êtes un initié d'Ebron.)
Aller vers le nord
Dirigez-vous vers le nord Kunrir et plus au nord jusqu'à Campagne ouest.
Il y a deux événements remarquables:
2 – 5 Un cratère fumeurs – Passer à autre chose, Si vous obtenez ceci.
8 – 12 Un prêtre d'Ebron – C'est ce que tu veux. Rejouer via Tarte Jusqu'à ce que tu l'obtiens. Une fois que tu l'as compris, intervenir et ce sera un passage automatique. Tu vas +1 Scoutisme.
(Note: Vous obtenez un +1 Bonus puisque vous êtes un initié d'Ebron.)
Voyage dans le temps
Se diriger vers le nord-ouest vers le Maison des non-indices.
Visitez Holyamu, Renseignez-vous sur la piscine et donnez-lui l'amulette.
Vous passerez automatiquement le chèque de dépistage. Prenez l'article de quête. Un ensemble de trois chèques magiques suit, Mais il suffit de passer le plus facile, qui est un passage automatique. Ainsi, vous finirez par revenir à la maison.
Forêt de glaçons
Continuez vers le nord et atteignez Forêt de l'iche.
Il y a deux événements là-bas. Comme vous avez besoin des deux, Continuez à relancer la zone jusqu'à ce que vous obteniez chaque événement au moins une fois.
2 – 5 Quelque chose te regarde – Vous rencontrerez un glace. Comme vos compétences sont élevées, Vous passerez automatiquement deux chèques magiques et un chèque de sainteté à gagner +1 Sainteté et un morceau de Minerai de sélénium.
Malheureusement, Si vous lancez à nouveau cet événement, Tu devras te battre 3 loups. Si tu as de la malchance, Cela pourrait arriver plusieurs fois avant d'obtenir 8-12. Voir Appendice 2 Pour les détails de combat.
Résumé (pire résultat): 11/16 (5 Dommages causés). Ainsi, les engager ci-dessous 6/16 est risqué. Soit utiliser un Potion de guérison ou guérir dans la taverne à Tarte avant de réessayer.
8 – 12 Sprites de gel – Demandez-leur des informations. Payer 10 éclats. Suivez ses instructions. Votre défense est 17, donc tu as gagné’ne pas subir de dégâts. Cela débloque certaines informations dont vous aurez besoin plus tard.
De retour en moi
Prendre la route vers le sud. Ignorez tous les événements et finalement vous atteindrez je.
Entrez dans le palais, parler au « Mélangeur d'épices » et complétez la quête. Les récompenses sont 500 éclats, +1 Scoutisme, Deux statuts de la Cour et la réalisation Parc aoriste.
Maintenant, parlez au « Haute responsable des chars ». Cela commencera une quête. Laissez le palais et achetez un Potion de piété au marché. Alors pars je.
Aller vers le nord
Aller vers le nord Terres agricoles. Ce n'est pas le cas’il compte si votre charisme est réduit. Se diriger plus au nord jusqu'à Crags des longs maisons, Mais laissez-les seul. Vous passerez ensuite automatiquement un chèque de dépistage.
Se diriger plus au nord jusqu'à Campagne orientale. Si vous roulez « 2-5 Bourreau’S Crossroads », Vous allez automatiquement continuer. Si vous lancez l'autre événement « 8-12 Voleurs dans l'ombre », Tenez l'un d'eux en otage. Vous passerez automatiquement le contrôle de combat et obtiendrez quelques récompenses.
De toute façon, se déplacer vers le nord Pont troll. Payer 5 Éclats et se déplacer vers l'est Roi du haut’siège S.
Roi du haut’siège S
Assurez-vous de sélectionner « Visitez le High King’siège S » Pour explorer pleinement la zone. Un vieil homme vous apprendra une chanson. Ce sera très important plus tard.
Puisqu'il n'y a pas de moyen facile de vérifier si vous avez obtenu la chanson, faire une note quelque part, Alors vous vous souviendrez plus tard.
Spatterdash
Se déplacer vers le nord-est Spatterdash Et visitez le village. Visitez le cimetière puis le lieu de repos de Kizil Irmak. Entrez dans le tombeau. Puisque vous êtes un adepte d'Ebron, Vous pouvez continuer.
Boire le Potion de piété pour passer automatiquement le chèque, prendre l'épée et partir.
Retour à moi
Ramener le raccourci à je.
(Roi du haut’siège S, Pont troll, Hall des héros, Terres agricoles et enfin je.)
Seigneur / dame masqué
Retournez au palais et retournez votre quête au haut responsable. Les récompenses sont +1 Combat, deux articles, 3 Statut du tribunal et réalisation Vengeur.
Comme tu as 8 Statut de la Cour maintenant, Vous pouvez chercher un public avec le roi.
Cela vous apportera +1 Rang et un point de capacité (prendre +1 Charisme).
Vous obtiendrez également le titre Seigneur / dame masqué et la réalisation La mascarade.
Quitter le palais.
Nettoyage des stocks
Vendre le Courrier électronique pour 180 éclats, cacher ou laisser tomber le Hache longue uttakin.
En général, vous devez cacher ou vendre tout ce que vous’Ve est devenu dans ce chapitre.
Assurez-vous de garder le Aller avec moi, Corde, Lanterne et Pelt de loup.
Chapitre 18: Une épée magique
Le diptyque noir
Acheter un Potion de piété en plus est. Ensuite, allez vers l'est Terres agricoles, Hall des héros Et puis vers le sud à Campagne.
L'événement que vous voulez est « 2-5 Créatures de la nuit. » (Lire ci-dessous.)
Si vous obtenez l'autre événement « 8-12 Rires dans les buissons », Alors ne l'embrassez pas. Plutôt, continuer à s'enfuir. Rien de mal ne se passera. Plus loin, L'événement ne réapparaîtra pas.
Une fois que vous avez lancé l'événement correct, ramener les vampires avec une parole sacrée. Cela déclenchera un chèque de sainteté, que vous passerez automatiquement en utilisant le Potion de piété.
Suivez les vampires, Mais assurez-vous d'attendre le matin avant d'aller à leur crypte.
(Note: Sinon tu mourras!)
Un chèque magique avec le déclencheur, que vous allez passer automatiquement. Prenez tout de la crypte.
Nettoyage des stocks
Retour à Aku, vendre le Caille de chaîne pour 180 des éclats et le Baguette d'ébène pour 800 éclats. Retourner le Minerai de sélénium. Si tu veux, Acheter 4-5 Potions de guérison, Comme il y a des combats à venir.
L'épée d'eau
(Note: Dans l'itération actuelle du jeu, Je pense que le Épée d'eau est le choix optimal. Cela pourrait éventuellement changer. Je pourrais alors mettre à jour cette section.)
Se déplacer vers le nord-est Terres agricoles et plus au nord jusqu'au Crags des longs maisons. Avec le Diptyque noire Vous pouvez enfin choisir certains endroits à visiter dans cette région.
Un seul a une très bonne récompense. Alors assurez-vous de choisir « Les sept seigneurs ».
Vous passerez automatiquement un vérificateur de magie et déclencherez un combat.
Ce combat est très facile. Regarder Appendice 3 si tu veux.
Résumé (pire résultat): Pas de dégâts.
Prendre « prendre l'épée de l'eau » et puis « partez avec l'épée que vous avez prise ».
(Note: Si vous essayez de prendre plus d'une épée, De très mauvaises choses se produisent.)
Responsabiliser l'épée
Le jeu vous emmènera automatiquement Lac des sept aiguilles, Mais vous pouvez retourner à Aku, pour guérir et réapprovisionner Potions de guérison si tu as besoin de. Il y a un autre combat difficile à venir!
Dans tous les cas, Assurez-vous de commencer le prochain combat en pleine santé. Donc si tu ne le fais pas’T Je veux aller à je, utiliser Potions de guérison Pour guérir 16/16.
Une fois que vous êtes prêt, jeter une pierre sur la piscine. Cela déclenchera un combat avec une eau Drake. Pour obtenir des conseils, chercher Appendice 3. Résumé (pire résultat): 7/16 (9 dommage).
Après que le Drake soit mort, nager dans l'une des aiguilles et s'aminger l'épée. Pour faire ça, vous recevrez la réussite Instinct primaire.
Le Épée d'eau a la propriété spéciale +2 la magie. Quitte le lac et sélectionnez « Faire du voyage ». Aller à Pont troll et payer le 5 éclats. Aller tout le chemin vers le sud jusqu'à Hall des héros.
Le vrai monstre
Entrez dans l'auberge et parlez à l'aubergiste. Allez avec un impulsion et demandez à Grindel pourquoi il mange des gens. Maintenant, aller mirisable et le jeter sur les pieds broye.
Vous passerez automatiquement le charisme de charisme et obtiendrez la réussite Beowulf.
En tant que récompenses, vous devriez choisir Baguette de cobalt et Symbole saint argenté.
Aider une teinte
Guérir à plein Hall des héros et déplacer le nord-ouest vers Crags des longs maisons. Quittez la zone et déplacez-vous plus vers le nord pour Campagne orientale. Si vous obtenez les voleurs, Prenez-les en otage.
Se déplacer dans le nord-ouest pour Central Grumes. Enquêter sur la grotte et aider l'ombre. Retourner Campagne orientale Et puis à Crags des longs maisons.
Vous n'obtiendrez qu'une seule option pour entrer cette fois. Prends-le. Vous passerez automatiquement un chèque de vol et vous déclencherez une lutte contre un wight.
Ce combat est très facile. Si vous voulez des instructions, aller à Appendice 3.
Résumé (pire résultat): Pas de dégâts.
Ramasser tout sauf le bracelet. Vous connaissez le but du filet. Retour à l'ombre sans enquêter sur le passage. Cela vous récompensera avec la réalisation Une nuance de gris.
Retour à je via Campagne orientale, Crags des longs maisons et Terres agricoles.
Nécromancien
Dans je, équiper le Épée d'eau et acheter un Potion d'intellect au marché. toutefois, Ne le buvez pas tout de suite. Explorez la ville, Visitez le Grand Bazar et installez-vous en affaires.
Déclarez-vous un grand sorcier et vous passerez automatiquement un chèque magique. Si vous avez toujours les récompenses du Hall des héros sur toi, puis utilisez-les. Si vous les avez déjà vendus ou les avez cachés, Payez simplement le 2400 éclats.
Vous passerez automatiquement le contrôle de sainteté suivant. Le chèque magique sera également adopté automatiquement une fois que vous aurez bu le Potion d'intellect.
Les articles récompensés sont bons, Mais ce que vous avez équipé est mieux. En outre, Vous serez récompensé avec la réalisation Lazare.
Hérétique plus!
Enfin, il vaut mieux ne pas être marqué un hérétique. Vraiment c'est juste’t.
Aller sur le marché et acheter un Potion de piété et utilisez-le.
Maintenant, Explorez la ville et visitez le Grand Bazar. Mettre en place dans les affaires et prêcher pour Ebron.
En utilisant le Potion de piété, Vous passerez automatiquement le chèque de sainteté et recevrez un Lance de rétribution. Plus important encore, Le Soulwatch vous effacera vos crimes comités.
Maintenant, vous pouvez vous promener dans Uttaku assez épuré à nouveau.
Nettoyage des stocks
Tu devrais garder le Corde, Lanterne, Pelt de loup, Aller avec moi et Épée d'eau/Épée blanche sur toi.
Vendre, Stash ou déposez le reste des articles que vous avez acquis dans ce chapitre.
Chapitre 19: Guerre civile (partie 2)
Information
Maintenant, il est enfin temps de terminer le scénario de la guerre civile de Sokaran et de se classer 6.
Il y avait deux options dans le chapitre 10:
Si tu as tué Nergan Corin, Suivez le chemin A. Si tu as tué Marloes Marlock, Suivez le chemin B.
Chemin A – Siding avec Grieve Marlock
En utilisant le Aller avec moi, téléporter à Jaune. Se déplacer vers Marlock City Et entrez dans le palais. Parlez à Grieve Marlock et acceptez sa quête.
Se déplacer tout le chemin vers le nord via Trimelle, Taverne routière, Forêt de Larun, Collines de bronze, Dragon Knights’ Château à Foothills occidentaux.
Enquêter sur la grotte, utiliser le Pelt de loup, grimper à l'échelle, utiliser le Lanterne. Vous passerez automatiquement un chèque de dépistage. Vous avez maintenant des informations sur les grottes contournant la citadelle. Retournez à Sokara et entrez dans la citadelle.
Parlez au commandant et acceptez la mission de tuer Beladai.
Après, Assurez-vous de lui parler des tunnels contournant la citadelle.
Laissez maintenant la citadelle en direction nord et dirigez-vous vers Beladai’le camp.
S'assurer, que tu as le Épée d'eau équipé, Alors ta magie est 14.
Maintenant, faites la tentative d'assassinat. Vous passerez automatiquement un chèque de vol et passe automatiquement un chèque magique. Depuis que vous avez parlé au commandant de la citadelle des tunnels, Vous vous échapperez automatiquement.
À la Citadelle, vous pourrez choisir des récompenses, Choisissez ce que vous voulez. Le Baguette de cobalt se vend le plus, Mais tu devrais être bon sur les éclats. Se diriger tout vers le sud jusqu'à Marlock City.
(Note: Alternativement, Vous pouvez vous diriger vers le nord Il l'a soulevé, téléporter à Jaune en utilisant le Aller avec moi et passer à Marlock City.)
Dans Marlock City, aller au palais. Tu gagneras 1000 des éclats et +1 Rang. Choisissez la compétence que vous voulez. Vous gagnerez également la réussite La nouvelle commande.
Cela conclut la quête. Afin de finir au même endroit que le chemin B, se diriger vers Jaune et utiliser le Aller avec moi se téléporter à Il l'a soulevé. Maintenant, passez au chapitre suivant.
Chemin B – Siding avec Nergan Corin
En utilisant le Aller avec moi et téléporter à Il l'a soulevé. Assurez-vous d'obtenir votre Officier’s Pass hors de la cachette et déplacez-vous vers le sud vers Beladai’le camp. toutefois, n'entrez pas encore dans le camp. Plutôt, aller au Foothills occidentaux.
Utilisez votre Lanterne et passer automatiquement à un chèque de dépistage. Cela débloquera des informations sur les grottes contournant la citadelle. Retournez aux steppes et entrez Beladai’le camp.
Explorez et visitez le général. Acceptez la tâche et assurez-vous de parler au général des tunnels par la suite.
(Note: Si tu as pris le côté du roi, Vous devriez déjà avoir la quête pour rechercher Beladai. Si vous n'obtenez pas l'option Beladai’le camp, alors tu dois retourner à Fuite de froid et l'acceptez.)
Assurez-vous que vous avez le Épée blanche équipé. Votre combat doit être à 16.
Maintenant, quittez le camp et entrez dans la citadelle en utilisant le Officier’s Pass.
Essayez d'ouvrir les portes et vous passerez automatiquement un chèque de vol et une vérification de combat. Depuis que vous avez parlé au général des grottes, tu t'enfues sans un autre rouleau.
En récompense, vous obtenez +1 Combat et +1 Rang. Peu importe la compétence que vous choisissez.
Plus loin, Vous obtiendrez la réussite Le nord se souvient et 500 éclats.
(Note: Lorsque vous faites des rouleaux de combat, La quiure ignorera cette augmentation de combat. Cela garantit, que les chapitres suivants sont réalisables, Même si vous vous êtes rangé avec Grieve Marlock.)
Maintenant, dirigez-vous vers le nord vers Il l'a soulevé.
Chapitre 20: Un tour vers le nord
À Yaramura
Visitez le temple de Nisoderu et parlez à la grande prêtresse. Accepter sa quête.
Ramasse le Mead Faery Vous êtes revenu dans le chapitre 8.
(Note: Si vous l'avez perdu en quelque sorte, En achetez simplement sur le marché secret dans je.)
Éclaireur’sage
Maintenant quittez la ville et déplacez-vous vers le sud pour Collines de pierre précieuse. Vous passerez automatiquement le chèque magique. Frapper sur la dalle et remettre votre Mead Faery. Dirigez-vous dans le trou trau.
Vous passerez automatiquement un chèque de dépistage. Maintenant sélectionnez « Les chanter pour dormir » Et vous passerez automatiquement un chèque de charisme, sauter un combat. Continuez et ramassez le Éclaireur’sage et 350 éclats. Passer à passer un autre chèque magique et sélectionner « La pyramide ».
Cela vous amènera au Pyramide de Xinoc. Continuez sur votre chemin.
Un autre marché secret
Voyager entre le Pyramide de Xinoc et Gaspillage Jusqu'à ce que vous obteniez l'événement « 8-12 Une tour dans l'air ». Si vous obtenez « 2-5 Un tunnel dans la neige », Ne pas enquêter et passer à autre chose.
Une fois que vous avez obtenu le bon événement, utiliser le Éclaireur’sage pour avoir accès au marché. Vous obtiendrez également la réussite Un escalier vers le ciel.
Au marché, acheter un Bannière du Shadar pour 800 éclats.
Bird-riders et un miroir
Avant de continuer, Assurez-vous que vous avez le Épée blanche équipé.
Maintenant, se déplacer vers le sud dans Horde du ciel tonitruant. Il y a deux événements notables là-bas et vous voulez les deux au moins une fois. Utilisez le Étrange ravin pour relancer la zone, Depuis que cela saute un jet de dés.
2 – 5: Un cadavre pourri – Lorsque vous obtenez cet événement pour la première fois, enquêter sur le cadavre et obtenir le miroir. Si vous lancez à nouveau l'événement, ignore-le, ou vous pourriez contracter une maladie.
8 – 12: Voleurs d'oiseaux – Lorsque vous obtenez cet événement, vous passerez automatiquement un contrôle de combat. Après cela, vous passerez automatiquement un chèque de charisme suivant. Cela vous donnera des informations pour plus tard.
Sceptre royal
Après avoir obtenu les deux événements, se déplacer vers le sud vers Ville des ruines. Explorez la ville et utilisez le Bannière du Shadar, que tu viens d'acheter. Visitez la grotte des cloches et utilisez les informations que vous avez obtenues Forêt de l'iche (chapitre 17).
Vous obtiendrez le Sceptre des rois, un trésor et 2000 éclats.
Le sceptre est le seul élément important. Si votre inventaire est plein, Laisser le reste. Tu ne le fais vraiment pas’T a besoin de éclats.
Vendre des trucs
Retourner vers le nord Horde du ciel tonitruant et Terres désolées. Rejouer la zone jusqu'à ce que vous recommencez le marché. Vendre le Épée du Shadar (1600 éclats), le Armure d'assiette (720 éclats) et le Symbole saint or (720 éclats).
Maintenant, déplacez-vous vers l'ouest vers Pyramide de Xinoc, Rivière du destin (Ignorez les deux événements) et Riméwater à Baie de tigre.
Une autre barque
Explorez la zone et créez les marins à l'action. Vous passerez automatiquement un charisme et un chèque de dépistage. En récompense, vous obtiendrez la réussite Sirène’appel et l'accès à une barque.
Alerte des oiseaux
Bocher et naviguer dans les eaux juste à l'ouest. Inéquipez votre arme, Comme vous voulez échouer le prochain chèque. (Note: Enfiler’t à s'inquiéter de la noyade, Il n'y a pas de tempêtes à venir!)
Vous ne pouvez lancer qu'un seul événement spécial et c'est en fait exactement ce que vous visez.
L'événement est « 9-12 Un grain noir dans le ciel ».
Si vous passez le chèque ou ne lancez pas l'événement, Retour à Tiger Bay et réessayez. Cela pourrait prendre un peu de temps mais finalement vous échouerez le chèque.
(Note: La chance d'obtenir l'événement est uniquement 28%. La chance de passer est 58%, Si vous vous êtes rassuré avec Corin ou 42%, Si vous vous êtes rangé du côté avec Marlock.)
Une fois que vous échouez le chèque, Équipez immédiatement votre Épée blanche. Une lutte contre deux jeunes Rukhs commencera. Si vous voulez des informations sur le combat, vérifier Appendice 3.
Résumé (pire résultat): 6/18 (12 Dommages causés).
Vous serez récompensé par 100 éclats, un Flûte argentée et la réalisation Miles aériens.
Retour à Yarimura
Enfiler’n'utilisez pas le Corde ou vous devrez le remplacer. Descendez simplement et vous serez téléporté à Plaines du sud. Se déplacer vers l'est Il l'a soulevé via Beladai’le camp et Collines de pierre précieuse.
Entretien ménager
Retournez la quête au temple de Nisoderu. En récompense, tu auras 150 éclats, +1 Sainteté et la réalisation Réflexions divines.
Riquer les articles suivants
- Éclaireur’sage
- Bannière du Shadar
- Sceptre des rois
Utilisez le Aller avec moi se téléporter à je et vendre le Flûte argentée pour 360 éclats.
(Note: Si vous manquez d'espace, Vous pouvez acheter des onglets supplémentaires si vous voulez. Tu ne le fais vraiment pas’T a besoin de sauver vos éclats pour autre chose.)
Récompense pour les oiseaux
Déplacer le nord-ouest vers la ville de Tarte. Assurez-vous de ne pas voler, Si vous obtenez l'option. Ne faites pas non plus’T volant sur le voyage de retour plus tard. Explorez la ville et promenez-vous dans les rues. Il y a trois événements, Mais deux Don’t vraiment tout.
(Note: Tu dois payer une petite amende le jour saint. Ce n'est pas le cas’T importe vraiment.)
Finalement, tu auras « 8-12 Un érudit ». Acceptez sa quête et rendez-la immédiatement. Choisir +1 la magie. Votre magie de base est maintenant 8. Vous obtiendrez également la réussite Voler, Tu es des imbéciles.
(Note: Sélectionner le vol, Si tu as eu de la chance Château orlock.)
Retour à je Sur la même manière que tu es venu.
Chapitre 21: Dragonslayer
Préparation
Déposez n'importe quoi à côté de votre équipement d'aventure (Corde, Lanterne, Pelt de loup), le Aller avec moi et le Épée d'eau. Avoir le Épée blanche Et le reste de votre équipement équipé.
Maintenant, acheter au moins un Potions de guérison. Vous en aurez besoin pour un combat plus tard. Si vous vous sentez incertain de combattre le dragon, Prenez juste quelques autres.
Marmier
Téléporter à Mannequin. Explorer et naviguer tout le long Marmier.
Acheter un Parchemin, un Pioche et un Armure en cuir au marché.
(Note: Vous aurez besoin des trois articles sous peu.)
Déplacez maintenant vers l'est vers (faux) Tour de désespoir et le sud-est de Plaines sans fin et enfin Champs de blé. Ici, vous devriez acheter une maison (100 éclats) et déposer tous vos éclats.
Tuer un taureau
Aller à Pays ouvert. (Note: Vous vous souvenez probablement de la zone du chapitre 1.)
Rejouer la zone jusqu'à ce que vous procurez l'événement de taureau. Cette fois, combattez-le.
Le taureau est très facile. Si vous avez besoin d'informations, regarder Appendice 3.
Résumé (pire résultat): Pas de dégâts.
Votre récompense pour l'avoir tuée est +1 Combat.
(Note: Et tu ne fais pas’T a même à payer n'importe quoi à l'agriculteur, Depuis que vous avez caché vos éclats.)
Retourne à Champs de blé, guérir, Si vous avez subi des dégâts et retirez vos éclats.
Dessiner une carte
Se déplacer vers le nord-ouest via Plaines sans fin, (faux) Tour de désespoir et au nord à Spine de Harkun. Ignorez la plaque ou regardez-la. Dans tous les cas, Un chèque de dépistage déclenchera, Si vous avez un Parchemin avec toi. Vous le passerez automatiquement et maintenant vous avez la première moitié de la carte.
Open maintenant votre inventaire et équipez le Armure en cuir au lieu de votre Courrier vulcanium.
Se déplacer vers l'est vers l'autre zone appelée Spine de Harkun. Il y a deux événements remarquables:
2-5: Hydre – Si vous roulez ceci, sélectionner « fuyez ». Cela détruira l'armure que vous portez, mais tu as gagné’t à se battre.
9-12: Mannekyn – Ils vous disent des informations, que tu ne fais pas’T a vraiment besoin.
Après avoir lancé un événement dans la région, Un voyage sans incident compte également, Vous obtenez l'option pour terminer la carte. Le chèque de dépistage sera automatique et vous pouvez prendre le Carte des montagnes.
Collines hantées
Équipez votre Courrier vulcanium et passer à Collines hantées. Pour relancer l'utilisation de la zone Cascade Juste au sud de celui-ci.
Collines hantées est probablement la zone la plus dangereuse de tout le jeu. Il y a 4 Événements remarquables, qui sont tous dangereux à leur manière.
- 2 – 4 Une grotte sulfrue: C'est le combat de dragon que vous recherchez. Comme c'est quelque peu dangereux, Vous voudrez peut-être lire à ce sujet Appendice 3.
Résumé (pire résultat): 1/18 + un Potion de guérison utilisé (22 Dommages causés)
Après le combat, Prenez l'article de quête. - 5 – 6 Un prophète de malheur: Perdre toutes les bénédictions et les résurrections. Cela ne’vous compte pour vous.
(Note: Je le trouve assez drôle, que les auteurs des livres de jeu ont mis ces événements dans la même zone. Il y a une bonne chance, que vous rencontrerez le dragon sans accord de résurrection!) - 8 – 9 Hors-la-loi: C'est un événement que vous voulez aussi. Passer un chèque de vol et un chèque de charisme (les deux assassinables automatiquement maintenant). Accepter l'offre pour obtenir 300 des éclats et +1 Vol.
(Note: Si vous échouez les deux chèques, qui sont assez élevés, Ils prendront tout ce que vous portez. Ainsi, Cet événement est dangereux, Si vous venez ici avec un faible vol / charisme.) - 10 – 12 Un fantôme affamé: Ce fantôme nécessite un chèque de sainteté. Ceci est automatique.
(Note: Le fantôme a un potentiel de dégâts de 18 (3d6). L'échec de ce chèque peut facilement vous tuer.)
S'assurer, que vous avez tué le dragon et obtenu les hors-la-loi au moins une fois, Avant de continuer.
Paladin de Ravayne
De la Collines hantées se déplacer vers le sud-ouest vers le (faux) Tour de désespoir Et puis à Marmier. Explorer, naviguer en aval jusqu'à ce que vous atteigniez Château Ravayne. Entrez dans le château et entrez dans le Keep intérieur (passage automatique).
Parler à la baronne, Dans la poursuite d'une quête, tuer un monstre, accepter la mission. Recevez à nouveau la même boîte de dialogue, Pour obtenir les récompenses suivantes:
- +1 Rang
- Le titre Paladin de Ravayne
- La réalisation Dragon’le repaire
- +1 Capacité, prendre +1 la magie
(Note: À moins que vous n'ayez eu beaucoup de chance à Castle Orlock, Dans ce cas, choisissez +1 Vol.)
Récompense pour la carte
Parler à nouveau à la baronne. Accepter la quête pour faire une carte. Ensuite, parlez-lui encore une autre fois pour rendre la quête et obtenir votre récompense. C'est 500 éclats, +1 Scoutisme et la réalisation Mountain de brevet.
(Note: Votre compétence de dépistage de base est maintenant au maximum!)
Obtenir une aubaine
Laissez le Keep intérieur. Vous avez maintenant accès à votre cachette. Inéquipez votre Courrier vulcanium et le ranger. Retournez au Keep intérieur, Parlez à la baronne et demandez une aubaine.
Il y a trois résultats:
1 – 3 Entraînement – C'est ce que tu veux. Prendre +1 Combat.
4 – 5 Armure – Cela prendra votre armure actuelle et vous donnera un Armure d'attelle plutôt. (Inutile.)
6 Un navire – Cela vous donnera (un autre) barque dans Mannequin. (Assez inutile.)
Continuez à relancer jusqu'à ce que vous obteniez le bonus de compétences. Une fois que vous avez terminé, vendre le Armure d'attelle pour 360 Shards si vous l'avez, Prenez votre Courrier vulcanium hors de votre cachette et équipez-le.
Maintenant, quittez le château et naviguez en aval pour Mannequin.
Chapitre 22: Pirates
Pour sonner des cornes
Assurez-vous d'obtenir une bénédiction contre les tempêtes du temple d'Almir et Valmir.
Si tu as une autre barque de la baronne, puis vendez-le. Prenez votre barque avec un excellent équipage et naviguez dans les eaux côtières au sud-ouest de Mannequin.
(Note: Vous y êtes déjà allé.)
Il y a quatre événements remarquables:
2-4 Tempête – Utilisez votre bénédiction, retourner Mannequin, Achetez une autre bénédiction et réessayez.
5-6 Pirates – C'est l'un des événements que vous voulez. Si tu l'obtiens, lire ci-dessous.
8-9 Navire de sorciers – Se déplacer.
10-12 Sirènes – C'est l'autre événement que vous voulez. Si tu l'obtiens, lire ci-dessous.
L'événement Pirate
Choisissez de les combattre. Les trois résultats possibles sont:
10 – 13 Obligé de céder (0.46%)
14 – 17 Les pirates se retirent (15.74%)
18+ Victoire (83.80%)
Défaite
C'est très peu probable, Mais si tu es battu, alors tu perds avec 6 endurance (1d6). Un chèque de charisme se déclenchera, Mais vous le passerez automatiquement. Vous obtiendrez alors 320 éclats + des trucs aléatoires et être emmenés à Il l'a soulevé.
toutefois, Vous ne perdrez aucun de vos équipements ou des éclats. Ainsi, guérir à la taverne, utiliser le Aller avec moi pour revenir à Mannequin, acheter un nouveau navire, Améliorez l'équipage et réessayez.
(Note: C'est même un gain net dans les éclats!)
Dessiner
Retour à Mannequin et essayez à nouveau.
Victoire
Une fois que vous avez gagné, tu auras +1 Rang et la réalisation Pas de tripes, Pas de gloire. Plus loin, Choisissez la compétence que vous voulez. Vous obtiendrez également 800 des éclats et un Capitaine de pirate’la tête, Mais ce n'est pas important à ce stade du jeu.
Vous n'avez besoin que de cet événement une seule fois pour se classer. Mais, Puisque tu es un rang 8 maintenant, Le jet minimum est 14. Ainsi, il n'y a plus de chance de perdre.
L'événement sirène
Une fois que vous avez obtenu les sirènes, Parlez-leur et essayez de l'attraper dans un filet. Comme tu es un rang 7 (ou 8), Cela ne peut pas échouer. Prenez le Tresses rouge coralliennes, L'autre trésor n'a pas d'importance et de retour à Mannequin. Vous n'avez besoin que de l'article une seule fois, Alors, je navigue juste sur, Si vous obtenez à nouveau l'événement avant d'obtenir des pirates.
Katana doré
Dans Mannequin utiliser le Aller avec moi pour atteindre je. Là, prendre le passage à Métriens.
Se déplacer vers le nord East Road et via Haggart’s coin atteindre Magworts Fens.
Un chèque de dépistage déclenchera, Mais ce sera adopté automatiquement. Vous ne’T a besoin de la potion, Mais si tu veux le prendre, fais-le. Après être allé plus loin dans le fen, ramasser le Katana doré.
Maintenant, revenez vers le sud et atteignez Métriens. Prendre le passage à Mannequin.
Château Ravayne
Explorez la ville et naviguez en amont jusqu'à ce que vous atteigniez Château Ravayne. Entrez dans le château et entrez dans le Keep intérieur.
Cherchez l'assistant et remettez-le Tresses rouge coralliennes. La récompense est +1 la magie.
Cherche à nouveau l'assistant et remettez-le Katana doré. Comme récompense +1 Combat. Vous obtiendrez également la réussite Suis-je une blague pour toi.
(Note: Cela termine le château Ravayne!)
Retour en aval pour Mannequin.
Chapitre 23: Un dernier tour
La citadelle Ruby
Utilisez le Aller avec moi se téléporter à Il l'a soulevé.
S'assurer, que vous êtes en pleine santé 20/20 et dirigez-vous vers le nord à Village de Vodhya, puis à l'ouest jusqu'à Montagnes du Nord et à l'ouest à Ruby Citadelle.
Enquêter sur la lueur et entrer dans la citadelle. Vous contournez le combat car votre sainteté de base est supérieure à 8. Plus loin, vous passerez automatiquement le chèque magique.
Choisissez de jouer à la bonne note en utilisant votre flûte et votre passe-bas du charisme.
Le prochain rôle est la raison pour laquelle vous ne pouvez pas faire cet événement plus tôt. Si vous avez malchanceux, alors tu pourrais prendre 18 (3d6) dommage. Avant le rang 8, Cela pourrait signifier une mort instantanée! Maintenant le résultat ne fait pas’ça n'a pas beaucoup d'importance. Votre récompense est +1 Charisme et la réalisation Harmonies dissonantes.
Retourne à Il l'a soulevé Pour guérir.
Préparations
Assurez-vous que vous avez le Épée d'eau avec toi et que tu as la quête
Restes du passé.
(Note: Si vous n'avez pas la quête, téléporter à Jaune, prends le Clé verdigre et dirigez-vous vers Trimelle. Prenez la troisième porte pour atteindre l'île du mystère. Visitez le mage en chef et prenez la quête. Maintenant, Et c'est important, Enlevez la téléportation de l'île ou vous pourriez vous retrouver comme esclave, Si un certain navire vous relève.)
Aller vers l'ouest
Se déplacer vers le nord Village de Vodhya Et dirigez-vous tout le chemin vers l'ouest Montagnes du Nord, Ruby Citadelle, Terres désolées et Pyramide de Xinoc.
Se déplacer vers le sud pour atteindre Déchets gelés.
Il y a deux événements remarquables:
2 – 5: Chevaux sauvages – Vous déclencherez un chèque de sainteté et le passe automatiquement. Laisser les chevaux seuls.
8-12: Pas en cours d'exécution – C'est l'événement que tu veux. Suivez le nomade, Mais assurez-vous d'aider les chamans. Tu gagneras +1 Sainteté et un Sorcière’la main.
Garder ou laisser tomber la main, ce n'est pas le cas’ça n'a pas d'importance.
Restes du passé
Une fois que vous avez terminé, Équipez votre Épée d'eau. Déplacez maintenant le sud-ouest vers Rivière du destin. Ignorez les deux événements là-bas.
(Note: Tu devrais’T Entrez dans Déchets gelés plus, car cela pourrait déclencher un combat avec les loups. Ils sont’T durs mais il n'y a pas d'insuffisance à les combattre. D'autant plus que vous devrez probablement échanger autour de vos armes entre Épée blanche et Épée d'eau. Ce serait juste ennuyeux.)
Déplacez maintenant vers le sud vers les prairies. Deux événements notables peuvent se jouer:
2 – 5 Une flûte séduisante – Vous passerez automatiquement un chèque magique et vous pouvez prendre une récompense décente. Vous l'avez déjà cependant, Vous pouvez donc simplement l'ignorer.
8 – 12 Un anneau de pierres – C'est ce que tu veux. Copiez les runes. Vous passerez automatiquement les chèques.
Rejouer la zone via Riméwater Jusqu'à ce que tu l'obtiens.
Rendre
Une fois que tu l'as eu, retourner vers l'est via Ville des ruines, Étrange ravin, Plaines du sud, Beladai’le camp et Collines de pierre précieuse à Il l'a soulevé. Utilisez le Aller avec moi se téléporter à Jaune.
Prenez le Clé verdigre hors de votre cachette et allez à Trimelle. Emmenez la troisième porte pour se téléporter à l'île du mystère. Montez la montagne et entrez dans la ville. Tourner dans la quête du mage en chef et vous obtiendrez +1 la magie et la réalisation Ne voyez aucun mal.
Maintenant, quittez la ville et assurez-vous de prendre la téléportation pour 100 éclats. Tu pourrais finir comme esclave, Si un certain navire vomit!
Préparation
Maintenant, utiliser le Aller avec moi pour arriver à je.
Assurez-vous que vous avez le Épée d'eau équipé. Votre compétence magique devrait être 18.
Dirigez-vous vers l'est Terres agricoles (ce n'est pas le cas’il compte si votre charisme est réduit) et au sud-est à Puisard de mélanges. Il y a deux événements remarquables:
2 – 5: Une idole coulée – Ignorer l'idole.
(Note: La récompense n'en vaut pas la peine et il y a une petite chance de se faire empoisonner.)
8 – 12: Un guide laid – C'est ce que tu veux. Refuser son offre déclenchera un contrôle magique très dur et par la suite un combat. Comme vous portez le Épée d'eau, vous allez passer automatiquement. Maintenant, Avant de cliquer « LUTTE », assurez-vous d'échanger votre Épée d'eau revenir à Épée blanche.
Le combat n'est pas difficile, Mais si vous voulez un contrôle d'information Appendice 3.
Résumé (pire résultat): 17/20 (3 Dommages causés)
En récompense, vous obtiendrez +1 Sainteté.
(Note: Vous avez maintenant maximisé votre sainteté!)
Votre propre château
Retour à je et téléporter à Mannequin. S'assurer, que tu as encore le Pioche avec toi.
(Note: Sinon, Naviguez tout le chemin en amont jusqu'à Marmorek et obtenez-en un nouveau.)
Puis dirigez-vous vers l'ouest et allez à Vieux Château.
Un événement se déroulera et vous obtiendrez Rappel des sorts. Vous obtiendrez également la réussite Doctrine du château. Vous pouvez cacher le Rappel des sorts à votre château.
(Note: Similaire à la Tige de téléportation Ce sont un peu comme la tricherie.)
Facultatif: Explorez votre château et améliorez ses défenses à 5. Cela nécessite 1600 éclats, une pioche et un contrôle de combat (passage automatique).
Maintenant, allez au forgeron et achetez un Armure en cuir.
Après, invoque Targdaz et lui faire enchanter.
Si l'article disparaît, acheter un autre. Si ça marche, Vous obtiendrez la réussite Course aux armements.
Jeter le Courrier de la bague ou le vendre à la prochaine ville.
Retourner vers l'est Mannequin via Route côtière.
Chapitre 24: Le haut roi
Préparation
Téléporter à je et un achat un Potion de comence. Aussi, ramasser le Sceptre des rois De votre réserve. Vérifier, que tu as le Épée d'eau avec toi.
Plus loin, Il est impératif que vous soyez sûr, que vous avez obtenu les informations du Roi du haut’siège S Il y a quelques chapitres. J'espère que tu as fait une note. Sinon, voyager à nouveau pour s'assurer.
(Terres agricoles, Hall des héros, Forêt chantante, Old Harkuna (est), Roi du haut’S siège.)
Démon de tempête
Maintenant, téléporter à Il l'a soulevé en utilisant le Aller avec moi.
Dirigez-vous vers le nord jusqu'au Village de Vodhya et ouest via Montagnes du Nord à Ruby Citadelle.
De là, se diriger vers le sud vers Plaines du nord. Rejouer la zone jusqu'à ce que vous obteniez « 2-5 Une voix dans le vent. »
Une fois que vous avez obtenu le bon événement, Suivez les voix et vous prendrez 1 dommage. Vous passerez en passe à deux contrôles de sainteté et serez récompensé par +1 Charisme et certains Minerai de sélénium.
(Note: Vous avez des tonnes de sélénium. Prenez-le ou laissez-le.)
Aller vers l'ouest
Dirigez-vous vers le nord Ruby Citadelle et ouest via Terres désolées, Pyramide de Xinoc, Rivière du destin pour atteindre Riméwater dans le sud-ouest. De là, allez vers le sud dans le Mine de glace.
Payer 10 Des éclats de faire une tournée. Descendez dans le tunnel sombre et vous passerez automatiquement un chèque de dépistage. Vous rencontrerez Blue Cap et le paierez 200 Des éclats de casser la glace.
(Note: Vous pouvez également le tuer pour ouvrir le chemin ou apporter des sels, Mais payer 200 Les éclats sont l'option la plus simple.)
Maintenant tu vas rencontrer la reine des glaces. Tu ne peux pas la battre dans un combat, Vous avez donc besoin de la chanson pour continuer.
(Note: Si vous essayez de la combattre, vous perdrez automatiquement un rang et donc, Échec de la réalisation Ironman.)
Utilisez le Potion de comence pour passer le chèque et vous vous réveillez le haut roi.
Votre récompense est +1 Rang, +1 Capacité (prendre +1 Vol) et la réalisation Grenaille berceuse. Vous serez déménagé à Riméwater.
Se diriger vers le haut roi’siège S
Equiper le Épée d'eau et dirigez-vous vers le Prairies. Aller vers le sud dans les montagnes et plus au sud pour Marmier. Explorez la ville et payez 1 Fusil à traverser. Sélectionner « Continuez dans le vieux Harkuna » et atteindre le Roi du haut’siège S.
À High King’siège S
Visitez la région et un événement se déroulera. Allez au palais et vous accepterez automatiquement une quête. Allez à nouveau au palais et vous remettez le Sceptre des rois.
Les récompenses sont +1 Rang, une compétence (Choisissez ce que vous aimez) et la réalisation Lever un chevalier.
Plus loin, vous obtiendrez la réussite pour obtenir un rang 10 (Puissance écrasante) Et la réalisation pour obtenir un rang 10 sur Ironman (Aventurier de fer).
(Note: Si vous avez du minerai de sélénium avec vous, vous pouvez le remettre au palais pour 800 éclats. C'est la meilleure utilisation pour cela maintenant.)
Remonter
Se déplacer vers l'est River Reese et payer 1 Fusil à traverser. Explorer Marmier et naviguez tout le long en aval pour Mannequin.
Chapitre 25: Aventures en mer
Préparation
Dans le sonnerie, Vendez votre fidèle barque et achetez un galion (850 éclats). Améliorez votre équipage jusqu'à excellent (140 éclats).
Événements importants en mer
Prendre note, que le jeu peut vous jeter au hasard autour de la carte, Lorsque vous rencontrez des tempêtes. toutefois, La chance d'un mât fendu est très faible (0.46%). Il n'y a aucune chance de mourir de l'événement lui-même, Comme votre dépistage est très élevé. toutefois, Vous pourriez rencontrer quelques événements qui pourraient réellement tuer ou nuire à vos progrès dans un DLC de mise en service. Je vais énumérer le « dangereux » événements ici, Va région de l'ouest au nord-est. Recherchez-les rapidement si vous rencontrez un événement spécial sur le chemin d'une réussite.
1. Pirates en général
Jamais parley avec des pirates! Ils pourraient vous voler des trucs. Soit les dépasser ou les battre. Rien de mal ne peut arriver de ces deux choix.
2. Uttaku
Tempêtes et pirates uniquement. Rien ne peut tuer ou même vous faire du mal ici. (Pour autant que je sache.)
3. Gouttière
Un navire de sorciers – Ce n'est pas dangereux, Comme vous les batrez automatiquement dans un combat. toutefois, Dans un DLC, vous pourriez les rencontrer à nouveau. Ainsi, Je ne recommande pas de combattre. Se déplacer.
Le navire des âmes – Cet événement vous coûtera votre navire. Aussi, Il y a une chance de mourir. Just Sail On, Si vous le rencontrez dans la partie orientale de Golnir.
4. Sokara
Bataille maritime – Dans l'ouest de Sokara, vous pouvez choisir un côté dans une bataille maritime. Cet événement ne peut être fait qu'une seule fois. Si tu l'obtiens, tu devrais aider les pirates, Comme cela vous donne un élément unique, qui pourrait être utilisé dans un DLC (Médaillon d'argent).
Un navire marchand – Entre Marlock City et Yellowport, Vous pouvez rencontrer un navire marchand. Cet événement ne peut être fait qu'une seule fois. Si tu l'obtiens, vous devriez aider les commerçants. Cela déclenche quelque chose, Cela pourrait devenir important dans un DLC.
Un naufrage – Cet événement se produit sur la côte nord de Sokara. Ce n'est pas dangereux, Mais je l'inclus, Puisque vous pourriez déclencher un (facile) lutte. Si vous voulez l'éviter, enfiler’t enquête sur le naufrage.
5. Île de druides
Une prise inhabituelle – Cet événement est unique et peut vous tuer, Si vous choisissez les mauvaises options. Épargnez le mer Centaur et vous obtiendrez un Conque de sécurité. Cet article est également unique.
6. Les grandes steppes
Un marin gêné de navire – Cet événement est dans la même zone que l'événement Avar Hordeth. Remarquez, ou vous manquerez une longue quête, qui pourrait devenir important dans un DLC.
Un feu au loin – Cet événement peut déclencher un combat si vous suivez la lumière. Just Sail On.
Les événements pertinents
Maintenant, ce sont les événements que vous souhaitez réellement déclencher pour obtenir vos réalisations restantes. En supposant que vous commencez Mannequin Et vous voulez tous les obtenir en une seule course.
Boom
Depuis Mannequin Savez vers l'est vers les eaux côtières situées au sud-est de Scorpion Bight à Sokara. Rejouer cette zone jusqu'à ce que vous obteniez « 8-9 Un navire de conception bizarre ». Entrez dans le métier et prenez le Bâton magique avec toi. Cela va débloquer la réussite Indiscernable de la magie.
Avar Horth
De là, Savez vers le nord jusqu'à ce que la carte se déplace vers les grandes steppes. Dans la toute première zone, vous voulez l'événement « 11-12 Un navire marchand ». C'est en fait Avar Hordeth’s navire amiral. D'une manière ou d'une autre, il sait que vous l'avez volé et que vous vouliez vous combattre.
Obtenir cet événement est plutôt rare (8.3%). Rejouer la zone en utilisant le Eaux côtières Juste à l'ouest de celui-ci. Rien de mal ne peut vous arriver.
(Note: La rareté est la raison, Pourquoi pas beaucoup de gens ont cette réussite. Rouler la zone 25 fois, il y a encore une chance de 11% que vous n'obtiendrez pas l'événement. toutefois, Rouler la zone 50 fois, Cela descend à 1.3%. Il ne devrait pas prendre plus que 10 Quelques minutes pour l'obtenir.)
Une fois que tu l'as compris, naviguer pour y rencontrer. Cela déclenchera un combat. Pour information, regarder Appendice 3.
Il n'y a vraiment aucun moyen de mourir ici à moins que vous ne tuez pas Avar en premier.
Résumé (pire résultat): 2/22 (20 Dommages causés).
Après le combat, vous lancerez trois dés, Mais ton rang (+10) Et votre excellent équipage (+3), sera ajouté. Ainsi, Vous allez toujours marquer 16+ et gagner automatiquement.
(Note: Je me demande si Avar était en fait un méchant. Il n'y a qu'une ligne à jeter disant que certaines de ses transactions sont un peu ombragées. Il semble que vous soyez en quelque sorte le « méchant » Dans cette sous-intrigue.)
De toute façon, Vous pouvez échanger des navires, Mais cela n'a pas d'importance car vous naviguez également sur un galion. Vous gagnerez également 150 des éclats et un Marin’S Ruttier. Cet article est inutile en ce moment, Mais peut-être que ce sera utile dans un DLC. Enfin, Vous obtiendrez la réussite Quoi’S à toi est à moi.
Île de Bazalek
D'où tu batsais Avar, Savez l'ouest deux fois. Si vous obtenez « 10-12 Un feu au loin », Ignorez-le juste. Vous passerez ensuite automatiquement un chèque de dépistage et vous pouvez explorer l'île.
Faites-le et appuyez sur Inland.
(Note: La grotte est complètement inutile.)
Nager à travers la rivière et vous passerez automatiquement deux contrôles de capacité.
(Note: Vous pouvez également combattre le chevalier, Mais cela ne vous donne que des éclats.)
Prendre « Verre » ou le golem vous tuera. Cela vous donnera un certain nombre d'éclats (entre 1000 et 6000) Et aussi la réalisation Risque élevé, Récompense élevée.
(Note: Si vous collectez des objets / armes uniques, Ensuite, vous devriez retourner sur l'île et atteindre à nouveau le golem. Prendre « Écarlate » Et vous obtiendrez un Épée mythique. C'est probablement la 3ème meilleure arme du jeu.)
Cela termine le chapitre à moins que vous ne vouliez lire certaines statistiques sur une troisième visite à Bazalek.
Facultatif: Une troisième visite à Bazalek
C'est évident, que vous ne devriez pas visiter le golem à Bazalek une troisième fois, Comme votre survie est complètement à la chance. L'événement est intéressant cependant, Comme c'est la seule fois, que le jeu lance réellement 4 dés. (Peut-être qu'il y a d'autres instances, que je ne sais pas.)
Donc, si vous atteignez le golem une troisième fois, tu dois rouler 4 dés et score 4 ou 5.
La chance de 4 sur 4d6 est 1 dans 1296 ou autour 0.077%.
La chance de 5 sur 4d6 est 4 dans 1296 ou autour 0.309%.
Ainsi, Votre chance de mort est 1291 dans 1296 ou autour 99.614%.
Si vous avez une chance de bénédiction, Vous pouvez rouler deux fois et le risque de mort 99.23%.
Si vous êtes un initié des trois fortunes, Vous n'avez qu'à rouler 3 dés et score 3-5.
La chance de 3 sur 3d6 est 1 dans 216 ou autour 0.46%.
La chance de 4 sur 3d6 est 3 dans 216 ou autour 1.39%.
La chance de 5 sur 3d6 est 6 dans 216 ou autour 2.78%.
Ainsi, Votre chance de mort est 206 dans 216 ou autour 95.37%.
Si vous avez une chance de bénédiction, Vous pouvez rouler deux fois et le risque de mort 90.96%.
Ou en d'autres termes, il y a un 9% chance de survie.
Cela signifie, que le fait d'être un initié des trois fortunes fait la survie 12 fois plus probable.
Dans les livres de jeu, tu as 1000-6000 SHORTS ANNET. je’ve n'a jamais essayé dans le jeu. Avec la vague rapide et la charge rapide, il ne devrait pas’t prends trop de temps. Je me demande si quelqu'un l'a encore essayé.
Chapitre 26: Restes
Des basales, se diriger vers le nord (Rien de mal ne peut arriver, sauf une tempête) et atteindre Il l'a soulevé.
Riquer tout ce que vous voulez garder et vendre / laisser tomber le reste.
Investir
Cette réalisation est très facile à obtenir, Une fois que vous avez accès au Aller avec moi.
Cela nécessite un tout petit peu de jambes.
Utilisez le Aller avec moi se téléporter à Jaune. Explorez la ville le jour et visitez la zone du port. Vous gagnerez des informations.
Utilisez le Aller avec moi se téléporter à je. Visitez la Guild Trading et vous obtiendrez des informations. Retour au centre-ville.
Utilisez le Aller avec moi se téléporter à Mannequin et visitez la Guild Trading.
Faire un investissement de 2300 Frins et vérifiez-le.
Les informations que vous venez de recevoir vous donnent un +5 sur le prochain rouleau. Ainsi, Le pire résultat est un 7, ce qui se traduit par un 10% Perte de l'investissement. Toujours comme l'investissement est supérieur 2000 éclats, Vous obtiendrez la réussite Le loup de Shard Street.
Sortez l'investissement ou laissez-le. Ça ne fait rien.
Préparations
Utilisez le Aller avec moi et téléporter à Il l'a soulevé.
(Note: Rappelez-vous quand j'ai dit que ce guide vous procurera toutes les réalisations en toute sécurité sur Ironman sans utiliser de transactions de résurrection? Se révèle bien, ça ne peut pas être fait (sans tricher). Dans les livres de jeu, Le chèque dans la pyramide était un contrôle de rang. Dans le jeu, il est purement basé sur la chance. Vous ne pouvez pas non plus utiliser d'articles de téléportation, Les transactions de résurrection sont donc le seul moyen de l'obtenir.)
Vérifiez si vous avez un accord de résurrection actif. Sinon (très probable) alors achetez-en un au temple de Nisoderu pour 800 éclats.
(Note: Si vous vous souciez de vos éclats, Ensuite, vous pouvez également vous déplacer vers le sud-ouest vers Sky Mountain via Collines de pierre précieuse, Beladai’le camp et Plaines du sud. Là, c'est seulement 150 éclats. Mais si vous obtenez des temps de serveur malchanceux, Cela nécessitera un peu de marche supplémentaire d'avant en arrière.)
Un équipage et cachez tout, sauf le Épée blanche. Si vous devez acheter un nouvel onglet, fais-le.
Après, Déposez tous vos éclats.
Atteindre la pyramide
Maintenant, déplacez-vous vers l'ouest vers le Pyramide de Xinoc via Village de Vodhya, Montagnes du Nord, Ruby Citadelle et Terres désolées (1 dommage).
Approchez les portes et passez devant les idoles. Vous passerez automatiquement le contrôle de combat. Passer par l'arche et vous déclencherez un chèque magique. Comme vous ne portez pas d'équipement, ce n'est pas automatique (92% succès). toutefois, L'échec n'a pas d'importance. Vous obtiendrez simplement une malédiction, ça a gagné’t toi du tout.
Maintenant, tous vos articles et équipements seront pris de vous. toutefois, Depuis que tu n'as pas’T a quelque chose sur toi de toute façon et le Épée blanche ne peut pas vous être enlevé, Cela n'a pas d'importance.
Finalement, Vous arriverez au rôti de chance redouté. 42% chance que tu meurs, 58% Chance que vous viviez.
Si tu as de la chance, puis passer le paragraphe suivant.
Malchanceux
Bien, tu meurs. Utilisez l'accord de résurrection pour réapparaître à Yarimura (ou Sky Mountain).
(Note: Une voie de sauvegarde de Sky Mountain à Il l'a soulevé est via Plaines du sud, Beladai’le camp et Collines de pierre précieuse.)
Maintenant prendre 800 Des éclats de votre cachette et obtenez un nouvel accord de résurrection.
(Note: Ou 150 éclats et en obtenir un nouveau à Sky Mountain.)
Retourner au Pyramide de Xinoc via Village de Vodhya, Montagnes du Nord, Ruby Citadelle et Terres désolées (1 dommage). Les événements se joueront exactement la même chose. Sauf, Si vous êtes déjà maudit, alors tu ne peux pas obtenir la malédiction deux fois.
Maintenant, Vous pourriez encore avoir malchanceux. Répéter le processus.
(Note: Je comprends parfaitement, Si vous avez envie de tricher maintenant, Mais ça a vraiment gagné’T prenant plus de 5-10 essaie. La chance de devenir malchanceux 5 Les temps consécutifs sont 1.3%. La chance de devenir malchanceux 10 Les temps consécutifs sont 0.016%. Vous avez plus que suffisamment de fragments et une course prend environ deux minutes.)
Chanceux
Enfin tu as de la chance. Tu prends 6 (1d6) dommages du coléoptère et se déplacer vers la chambre intérieure. Ici, vous pouvez prendre le Clé d'obsidienne.
Reprendre le même itinéraire pour Il l'a soulevé.
(Note: Le potentiel de dégâts de toute cette aventure est 8 dommage. Un pour chaque fois que vous passez des friches et 6 du scarabée. Alors à 22 Endurance, tu ne fais pas’T a besoin de guérir.)
Préparations à nouveau
Sortez tout de votre cachette et équipez tout ce dont vous avez besoin pour équiper. Retirez également vos éclats. Si tu es maudit, Explorez la ville et allez à la tour de Bakhan. Ici, vous pouvez vous débarrasser de la malédiction gratuitement.
Maintenant, Prenez également le Bannière du Shadar hors de votre cachette et vérifiez que vous avez le Clé d'obsidienne avec toi. Assurez-vous de guérir avant de quitter la ville.
La ville en ruine
Prendre la route sud via Collines de pierre précieuse, Nu’le camp et Plaines du sud au Ville des ruines. Explorez la ville et utilisez la bannière.
Visitez la crypte des rois et vous passerez automatiquement un chèque magique. Cela déclenchera un combat. Comme le démon de serpent l'a seulement 10 Endurance à gauche, Je publierai juste les détails du combat ici.
-Tourner 1: Évaluation tactique
-Tourner 2: Coup époustouflant + Attaque
Vous obtiendrez un Scarab. Maintenant, utiliser le Clé d'obsidienne Et vous obtiendrez un tas d'articles. Prenez ce que vous voulez. La seule chose qui compte est le Clé pyramide. Alors assurez-vous de prendre ça.
Retour à la pyramide
Quittez la ville et déplacez vers le nord via Horde du ciel tonitruant et Terres désolées pour atteindre le Pyramide de Xinoc. Passez devant les idoles et utilisez le Clé pyramide. Cela déverrouille la réalisation Tomb Raider.
Plus de préparatifs
Retourne à Il l'a soulevé et utiliser le Aller avec moi aller à je. Vendre ou ranger les articles que vous avez ramassés. Une fois que vous êtes prêt, prendre le passage du port à Métriens.
Prenez le Médaillon vert hors de votre cachette.
(Note: C'est le premier élément que vous avez jamais caché, tout le chemin du chapitre 2!)
En direction du nord
Maintenant, aller jusqu'au nord Forêt abandonnée via East Road, Haggart’s coin, Siffler la lande (nord, nord, nord), Taverne Tequshin, Chute d'or et Rivière arc-en-ciel.
Le (réel) Tour de désespoir
Au Forêt abandonnée, N'entrez pas dans le hameau de lépreux. Appuyez plutôt sur et empruntez le chemin dans les bois. À l'intersection, allez à droite puis à l'ouest. Déverrouillez la tour en utilisant votre habileté de vol.
Approchez les loups et utilisez le médaillon vert pour sauter le combat.
Prenez le Épée enchantée et le Casque royal.
(Note: C'est le seul bon casque du jeu!)
Maintenant sélectionnez « Rassemblez du trésor » mais ne’t en fait des éclats. Cela conduira à un autre jet qui ne peut pas être influencé. Il y a deux résultats:
2 – 10 Chanceux (91.7%) et 11-12 Malchanceux (8.3%)
Quel que soit le résultat que vous obtenez, tu auras +1 Vol et la réalisation Marché des chauves-souris.
toutefois, Si vous obtenez « Malchanceux » vous perdez 1d6 endurance en permanence.
Maintenant, vous avez obtenu toutes les réalisations dans le jeu! Et en une seule course sur Ironman! Grats!
N'hésitez pas à passer au chapitre suivant ou à fermer le guide.
Facultatif: Si vous risquez de faire du marché des chauves-souris sur votre personnage Ironman?
Bien, Si vous trichez le résultat des rouleaux, Alors définitivement oui.
Obtenir ça +1 Vol c'est bien.
toutefois, Si vous jouez sans tricheurs, alors je ne le risquerais pas. Bien sûr, La chance de perdre 4-6 L'endurance est permanente en permanence. Surtout si vous obtenez une chance à Goldfall avant d'entrer dans la forêt. toutefois, ça peut encore arriver!
Car il y aura beaucoup de chances dans les DLC co-comissants pour obtenir +1 Vol, J'apprécie l'endurance beaucoup plus haut. Ainsi, Je dirais personnellement, que tu devrais sauter les éclats, la réalisation et le +1 Vol.
Évidemment, c'est à vous, que’s pourquoi j'ai laissé cette réalisation jusqu'à la fin.
C'est aussi la raison pour laquelle le guide n'a jamais fait le « Conducteur de divertissements ». Perdant 1 endurance en permanence pour 1 La magie n'en vaut pas la peine.
Chapitre 27: Statistiques maximales
Bien, Vous avez à peu près battu le jeu et il n'y a pas grand-chose à faire.
Si vous souhaitez préparer votre personnage pour les DLC, alors vous pourriez essayer de maximiser vos statistiques.
Si vous avez suivi le guide, alors vos statistiques de base sont:
Charisme – 11
Combat – 11 ou 12 (Selon votre choix dans la guerre civile)
la magie – 11
Sainteté – 12
Scoutisme – 12
Vol – 10 à 12 (Selon le marché du château ou / ou des chauves-souris)
Endurance: 16-22 (Selon le marché des chauves-souris)
Il existe des moyens de sortir des statistiques supplémentaires des zones d'esclaves à Uttaku. toutefois, Alors que ces aventures sont plutôt cool, Ils sont également très risqués. Cela est dû au fait, Que tout équipement vous est enlevé lorsque vous devenez esclave.
En tant que tel, il n'y a vraiment que l'événement de la licorne (+1 charisme et +1 magie).
toutefois, Faire cet événement est plutôt ennuyeux. Ainsi, je l'ai fait’t l'inclure dans le guide.
Si tu veux le faire, Vous devriez d'abord vous diriger vers je.
Préparations
Gardez votre équipement mais rangez tout ce que vous transportez dans vos sacs.
Maintenant, remplissez votre inventaire avec 12 Potions de guérison.
Montez le chemin occidental via West Road, Kunrir, Campagne ouest, Maison des non-indices, Pour enfin atteindre Forêt de glaçons.
Si tu n'as pas de chance (événement « 2-5 ») Vous devez combattre trois loups de neige ici.
Maintenant, dirigez-vous vers l'est Grumes du Nord.
Grumes du Nord
Cette zone a trois événements remarquables:
- 2-4 Une tempête dans les montagnes. (Cela ne fait rien, Comme vous passerez automatiquement le chèque de dépistage.)
- 8-11 Une embuscade. (Cela déclenche une lutte contre un tas de triples.)
- 12 Un spectacle rare. (Ceci est l'événement de la licorne que vous voulez.)
Continuez à relancer la zone jusqu'à ce que vous obteniez la licorne. Ennuyeux, Cela signifie que vous devez combattre les loups et les triplings à plusieurs reprises.
Finalement, vous obtiendrez l'événement Unicorn. Essayez de se lier d'amitié.
Vous devez choisir le chèque de sainteté. La magie et le charisme charisme ont gagné’t te récompenser avec n'importe quoi. Ce chèque devrait être un passage automatique, Depuis votre sainteté (avec du matériel) devrait être à 16.
La récompense sera +1 charisme et +1 magie.
Facultatif: Combien de temps cela prendra-t-il?
Vraiment tout est de la chance. Si vous entrez Grumes du Nord 100 fois, alors il y a une chance de 94%, que vous obtiendrez l'événement Unicorn.
toutefois, Cela signifie également que vous devrez combattre les loups 30 fois et les triples autour 40 fois. Alors oui … entre 0.5-3 heures peut-être?
Facultatif: Pas d'autre moyen?
Malheureusement, le seul autre domaine qui permet d'accéder à Grumes du Nord sont les Pierres debout à l'est. Cette zone peut déclencher une lutte contre 4 loups plus difficiles, donc Forêt de glaçons est la meilleure option.
Facultatif: Défenseur de jade
Si vous enquêtez sur la cascade, tu peux trouver une épée mythique. toutefois, le Épée blanche est bien meilleur, Il n'y a donc aucune raison réelle de l'obtenir.
Chapitre 28: La fin
Si tu veux jouer à nouveau Ironman, Je recommande de donner à votre personnage une fin ajustée.
(Note: Bien sûr, vous pouvez simplement supprimer la sauvegarde, Mais c'est assez non cérémonial.)
Retour au Montagnes du Nord à l'ouest de Il l'a soulevé et entrez la porte de bronze. Vous serez accueilli par un ange de la mort. Maintenant, vous pouvez rejoindre le banquet de nagils.
(Note: C'est essentiellement un héros’S End dans la mythologie nordique. Assis à côté d'Odin à Valhalla.)
Amusez-vous avec votre nouveau personnage!
Appendice 1: Réalisations par chapitre
Chapitre 1
Appel plus élevé – Devenir un initié dans n'importe quel temple.
Faire pleuvoir – Être favorable aux trois fortunes et être richement récompensée.
Chapitre 2
Scintillement, Scintillement, Clé des étoiles – Complet « Un trésor horrible ».
Chapitre 3
La fortune favorise les audacieux – Avoir 5000 éclats.
Top. – Équipez le mieux en armure de machine à sous et aux éléments de capacité.
Chapitre 4
La maison est l'endroit où vous accrochez votre armure – Acquérir une maison.
Secrets of the Deep – Résoudre une énigme d'un mystérieux piper.
Pas aujourd'hui – Recevoir le « Bouclier magique » des esprits de l'eau.
Chapitre 5
Chasseur – Complet “Une défense sacrée”.
Pooline transversale – Complet “Au service des druides”.
Chapitre 6
Chute de chevalier – Complet “Le chevalier dragon noir”.
Celui-ci’est un hommage – Complet « La plus grande histoire ».
Transmutation – Complet “La poitrine volée”.
Raider des connaissances perdues – Complet « Livre des sept sages ».
Chapitre 7
Histoire sans fin – Complet “Le blockbuster”.
Le chanteur masqué – Complet “L'espion masqué”.
Chapitre 8
Nombrelle de nuit – Complet « Masques dans l'obscurité ».
Pas de repos pour les méchants – Complet « Un œil pour un œil ».
Avoir une arme – Je voyage – Complet 10 quêtes.
Chapitre 9
Cluedo – Complet « Intrigue et trahison ».
Eucharistie – Complet « Le Seigneur du Thunder ».
Cambriolage blasphématoire – Complet « La caille d'or ».
Chapitre 10
Hospitalité du Nord – Complet « Cherchez-moi ».
La main droite de la mort – Obtenez l'épée blanche.
Chapitre 11
Vous ne pouvez en obtenir qu'un:
Usurpateur – Complet “Roi” ou Assassin – Complet « Assassin déguisé »
Regroupement 12
Bienvenue dans mon palais – Complet « Le palais de l'araignée ».
Unique en son genre – Libérez le Mannekyn et explorez Sky Mountain.
La mort n'est qu'une blessure de chair – Obtenir un accord de résurrection.
Un coup de main – Complet « La malédiction de Bakhan ».
Ne parle pas du mal – Complet « Un voleur’s web ».
Téléporte-moi – Atteindre les enfers.
Chapitre 13
Arkane Kombat – Obtenez le titre « Champion d'arène ».
Chapitre 14
Rat de bibliothèque – Lire l'explorateur’S Livre à Castle Orlock.
Chapitre 15
Reditius – Complet « Ville coulée de Ziusudra ».
Exterminateur – Complet « Problèmes de rat ».
Une tâche macabre – Complet « Une nuit macabre ».
Chevalier en armure bestiale – Complet « Damsal en détresse ».
Chapitre 16
En argent – Complet « Le Silver Nightingale ».
Apportez-moi cet horizon – Acheter un navire.
Cœur des Ténèbres – Complet « Cœur des Ténèbres ».
Chapitre 17
Parc aoriste – Complet « Voyageur de temps ».
Vengeur – Complet « Le Saint Avenger ».
La mascarade – Obtenez le titre Masked Lord / Lady.
Chapitre 18
Instinct primaire – Attrue une des sept épées.
Beowulf – Complet « La salle des héros ».
Une nuance de gris – Complet « L'âme perdue ».
Lazare – Ravive quelqu'un.
Chapitre 19
Selon votre choix dans le chaperon 10:
La nouvelle commande – Complet « Défendre la citadelle » ou
Le nord se souvient – Complet « Le nord se souvient ».
Chapitre 20
Escalier vers le ciel – Entrez sur le marché de la Golden Tower.
Sirène’appel – Réparer la sirène’désir.
Miles aériens – Vaincre les jeunes rukhs.
Réflexions divines – Complet « Le miroir du soleil ».
Volez les imbéciles – Complet « Le faucon sans ailes ».
Chapitre 21
Dragon’le repaire – Complet « Tueur de dragons ».
Mountain de brevet – Complet « L'épine dorsale cassée ».
Chapitre 22
Pas de tripes, Pas de gloire – Vaincre un navire de pirate.
Suis-je une blague pour toi – Complet “Prèles sorcières”.
Chapitre 23
Harmonies dissonantes – Rescue Targdaz de la citadelle Ruby.
Ne voyez aucun mal – Complet “Restes du passé”
Doctrine du château – Acquérir votre propre château.
Course aux armements – Enchant un article.
Chapitre 24
Grenaille berceuse – Éveillez le haut roi.
Lever un chevalier – Complet “Le sceptre des rois”.
Puissance écrasante – Atteindre le rang 10.
Aventurier de fer – Atteindre le rang 10 sur Ironman.
Chapitre 25
Indiscernable de la magie – Acquérir un pistolet.
Quoi’S à toi est à moi – Rob Avar Hordeth et le tuer.
Risque élevé, Récompense élevée – Raid la forteresse sur Bazalek Isle.
Chapitre 26
Tomb Raider – Butin xinoc’le tombeau.
Marché des chauves-souris – Piller la tour du désespoir.
Le loup de Shard Street – Avoir 2000 Des éclats investis.
Appendice 2: Rencontres
(Note: Dans mes tests, seuls très peu d'ennemis ont jamais bloqué les attaques dans une versions précédentes du jeu. Dans 1.0.9 Aucun ennemi n'a jamais bloqué. Peut-être qu'ils ont tous une très basse chance de bloquer et je ne le vois jamais?)
Chapitre 6: Chevalier dragon noir
The Black Dragon Knight est un adversaire très lent avec une portée de 1 tuile. Il ne peut pas bouger et attaquer dans le même tour. En tant que tel, il ne peut jamais vous attaquer, Si vous n'êtes pas à côté.
Tourner 1: Évaluation tactique, se diriger vers le chevalier.
=> Le chevalier se dirigera vers vous.
Tourner 2: Coup époustouflant (3 dommage), Attaque (au moins 5 dommage)
=> Le chevalier est stupéfait.
Tourner 3: Attaque (au moins 5 dommage), Attaque (au moins 5 dommage)
=> Le chevalier est mort.
Chapitre 6: Deux hommes Scorpion
Les deux hommes Scorpion ont une portée de 2. Au plus, Ils peuvent déplacer une tuile et attaquer dans le même tour. En tant que tel, Ils ne peuvent jamais vous attaquer, Si tu es au moins 4 carreaux loin.
Malheureusement, Vous ne pouvez pas éviter complètement de dégâts dans ce combat. Même à une défense extrêmement élevée, Un homme Scorpion pouvait toujours laver un coup critique (12 Sur 2d6). Alors que ce coup critique pourrait encore être bloqué (20% du temps), Dans le pire des cas, il se traduit par 3 dommage.
Tourner 1: Évaluation tactique, se déplacer vers la cible la plus proche mais restez 4 carreaux loin.
Résultat du pire des cas (très rare, Voir capture d'écran pour référence):
=> Les deux hommes Scorpion se dirigeront vers vous.
=> Ils ne sont pas à côté les uns des autres et entre eux se trouvent une tuile qui n'est pas passable.
Tourner 2: Coup époustouflant (3 dommage), Attaque (au moins 5 dommage)
Résultat du pire des cas:
=>Un homme Scorpion sera en vie à 1/9 et stupéfait.
=>Le deuxième homme Scorpion est à deux tuiles de vous, Rolls Critical et Offres 3 dommage.
Tourner 3: Attaquer la cible blessée (au moins 5 dommage), Utilisez le reste 3 AP pour se déplacer vers la cible restante.
Résultat du pire des cas:
=> Un homme Scorpion est mort.
=> Le deuxième homme Scorpion est à 9/9 Et tu n'es pas à côté.
=> Il lance une autre critique et traite 3 Vous endommagez.
Tourner 4: Se déplacer à côté de l'homme scorpion, Attaque (au moins 5 dommage)
Résultat du pire des cas:
=> Il lance un troisième coup critique et traite 3 Vous endommagez.
Tourner 5: Attaque (au moins 4 dommage)
=> Le deuxième homme Scorpion est mort.
Chapitre 15: Chaman du rat et guerrier de rat
Les deux ennemis de rat ne peuvent bouger que pour 4 PA. Cela signifie, qu'ils ne peuvent bouger que 2 carreaux normaux ou 1 carreau spécial. Plus loin, Ils n'ont qu'une portée de 1 et ne peut jamais attaquer s'ils se déplaçaient aussi.
Tourner 1: Identifiez la cible la plus proche de vous. Se déplacer vers lui, c'est donc 4 carreaux loin de toi.
=> Les deux cibles évolueront vers vous.
Tourner 2: Utiliser Flamme de nettoyage sur la cible la plus proche (11 dommage).
=> Cible 1 est mort. Cible 2 va se diriger vers vous.
Tourner 3: Coup époustouflant (5 dommage), Attaque (au moins 6 dommage)
=> Les deux hommes de rat sont morts.
Chapitre 15: Elle diable et deux bêtes d'homme
Le She-Devil a une portée de 2. toutefois, Elle ne peut jamais attaquer après avoir déménagé.
Les deux manbeasts ont une portée de 1. S'ils bougent 1 carreau pour 2 PA, Ils peuvent toujours vous attaquer.
Les deux critères de types ennemis pour 4 dommage.
Tourner 1: Identifiez le Manbeast qui est le plus proche de vous. Se déplacer vers lui, c'est donc 4 carreaux loin de toi.
=> Les trois ennemis marcheront vers vous.
Tourner 2: Utiliser Flamme de nettoyage sur le manbeast le plus proche (11 dommage). Si en quelque sorte une cible est plus proche que 3 carrelage, s'éloigner.
=> Mâle 1 est mort. Mâle 2 Et She-Devil se dirigera vers vous.
Tourner 3: Cibler le She-Devil avec un coup époustouflant (5 dommage) et attaquer (au moins 6 dommage).
=> Seulement Manbeast 2 est vivant. Au pire, il vous critiquera pour 4 dommage.
Tourner 4: Attaquer le manbeast 2 (au moins 6 dommage), Rafale d'adrénaline, Attaque (au moins 6 dommage)
=> Toutes les cibles sont mortes.
Chapitre 16: Deux caméléon géant
Tous deux ont une portée de 2. Les deux peuvent se déplacer vers 3 carrelage. Aussi, Ils ont la capacité de déplacer une tuile régulière et d'attaquer au même tour. En outre, Leurs dégâts maximaux sur un coup critique sont extrêmement élevés (10).
Tourner 1: Évaluation tactique.
=> Les deux se précipiteront vers vous.
Maintenant, voici le pire des cas:
Les caméléons ne sont pas adjacents les uns aux autres et la tuile entre elles n'est pas passable.
Tourner 2: Coup époustouflant (6 dommage), Attaque (au moins 7 dommage)
=> L'un est stupéfait à 6/19, Les autres vous provoquent pour 10 dommage. Vous êtes maintenant à 6/16.
Tourner 3: Attaquez la cible basse (au moins 7 dommage), Utilisez deux potions de guérison pour revenir 16/16.
=> Un caméléon est mort.
=> L'autre caméléon vous procure pour 10 encore. Vous êtes maintenant à 6/16.
Tourner 4: Près de l'écart du caméléon et guérisse avec deux Potions de guérison.
=> Le caméléon vous conduit pour 10. Vous êtes maintenant à 6/10.
Tourner 5: Attaque (au moins 6 dommage), Utilisez une potion de guérison pour accéder 11/16.
=> Le caméléon est à 13/19 et vous indique pour 10. Vous êtes maintenant à 1/10.
Tourner 6: Attaque (au moins 6 dommage), Rafale d'adrénaline, Flamme de nettoyage (11 dommage).
=> Mort.
(Note: Je suis conscient, que c'est super improbable. Plus loin, Vous pouvez également déplacer les carreaux en arrière pour attirer le caméléon en une meilleure position. toutefois, Il est difficile d'expliquer que sur une carte générée aléatoire. En réalité, cela ne se déroulera pas comme ça de toute façon.)
Chapitre 16: Kaschuf
Kashuf est rapide mais un seul adversaire à faible santé. En tant que tel, C'est très facile.
Tourner 1: Évaluation tactique.
=> Se dirige vers vous.
Tourner 2: Coup époustouflant (6 dommage), Attaque (au moins 7 dommage)
=> Il est stupéfait.
Tourner 3: Flamme de nettoyage (12 dommage)
=> Il est mort.
Chapitre 17: Trois loups dans la forêt de glaçons
Les loups sont quelque peu dangereux. Ils ont une portée de 1 et peut bouger 2 carrelage. Ils peuvent bouger 1 carreau et attaque dans le même tour. Aussi, Ils ont des dégâts critiques de 5.
Tourner 1: Évaluation tactique. Se déplacer vers le loup des fermetures, Mais restez au moins 4 carreaux loin.
=> Ils se dirigent vers toi.
Tourner 2: Nettoyage de la flamme (12 dommage).
=> Les deux autres marchent vers vous.
Tourner 3: Coup époustouflant (6 dommage) + Attaque (au moins 7 dommage).
=> Le loup restant pourrait être à portée et vous provoque pour 5 dommage.
Tourner 4: Attaque (au moins 7 dommage), Rafale d'adrénaline, Attaque (au moins 7 dommage).
=> Tous les loups sont morts.
Appendice 3: Plus de rencontres
Chapitre 18: Le champion
Le champion est très facile. Il n'a qu'une portée de 1 et ne peut bouger que 2 carreaux réguliers. Il ne peut pas bouger et attaquer dans le même tour. Ainsi, Vous pouvez simplement le faire le cerf.
Je suis trop paresseux pour décrire le processus de kiting.
Tourner 1: Évaluation tactique. Se diriger vers lui.
=> Se dirige vers vous.
Tourner 2: Flamme de nettoyage (12 dommage). Reculer.
=> Se dirige vers vous.
Tourner 3: Coup époustouflant (6 dommage), Attaque (au moins 7 dommage)
=> Est stupéfait.
Tourner 4: Attaque (au moins 7 dommage), Rafale d'adrénaline, Attaque (au moins 7 dommage).
=> Mort.
Chapitre 18: Drake d'eau
L'eau drake a une portée de 2. Il peut se déplacer vers 3 carrelage. toutefois, il ne peut également jamais bouger et attaquer dans le même tour. Ainsi, Il est en fait très facile de cerf-volant.
En outre, il a une infraction assez faible. À 19 défense, il ne peut frapper qu'avec des critiques (12 Sur 2d6). Les critiques ont frappé pour 9 dommage.
Tourner 1: Évaluation tactique.
=> Se dirige vers vous.
Tourner 2: Flamme de nettoyage (12 dommage). Marcher en arrière si c'est seulement 2 carreaux loin.
=> Se dirige vers vous.
Tourner 3: Coup époustouflant (6 dommage), Attaque (au moins 7 dommage)
=> Il est stupéfait à 15/40.
Tourner 4: Attaque (au moins 7 dommage).
=> Il vous critiquera pour 9.
Tourner 5: Attaque (au moins 6 dommage), Rafale d'adrénaline, Attaque (au moins 6 dommage).
=> C'est mort.
Chapitre 18: Se faire
Tourner 1: Évaluation tactique, marcher vers le wight.
=> Se dirige vers vous.
Tourner 2: Coup époustouflant (6 dommage). Attaque (au moins 7 dommage).
=> Étourdi.
Tourner 3: Attaque (au moins 7 dommage), Rafale d'adrénaline, Flamme de nettoyage (12 dommage).
=> C'est mort.
Chapitre 20: Deux jeunes rukhs
Les rukhs sont très rapides. Ils peuvent se déplacer vers 4 carreaux réguliers. toutefois, leur portée est seulement 1 Et ils ne peuvent bouger que 1 carreaux et attaque réguliers dans le même tour. De plus, leurs dégâts sont plutôt bas.
Tourner 1: Évaluation tactique. Terminez votre tour.
=> Les deux se précipiteront vers vous.
Tourner 2: Coup époustouflant (6 dommage), Attaque (au moins 7 dommage).
=> L'un est stupéfait que l'autre pourrait vous critiquer 3 dommage.
Tourner 3: Flamme de nettoyage (12 dommage), Défendre.
=> L'un est mort que l'autre pourrait vous critiquer 3 dommage.
Tourner 4: Attaque (au moins 7 dommage)
=> Le rukh pourrait vous critiquer pour 3 dommage.
Tourner 5: Attaque (au moins 6 dommage)
=> Le rukh pourrait vous critiquer pour 3 dommage
Tourner 6: Attaque (au moins 6 dommage), Rafale d'adrénaline, Attaque (au moins 6 dommage)
=> Mort.
Chapitre 21: Taureau
Tourner 1: Évaluation tactique.
=> Bull se précipite vers vous.
Tourner 2: Coup époustouflant (6 dommage), Attaque (au moins 7 dommage).
=> C'est stupéfait.
Tourner 3: Flamme de nettoyage (12 dommage).
=> C'est mort.
Chapitre 21: Dragon
Le dragon a une portée de 3 carrelage. Ça peut’t bouger et attaquer sur le même tour. Cela signifie, Si vous êtes plus loin que 3 carreaux loin, Le dragon ne vous frappera jamais (sauf avec « Sain de flamme »). Ainsi, En tant que personnage à distance, Vous pouvez un peu facilement vous assurer que vous avez gagné’t.
Informations sur « Sain de flamme »
Le dragon utilisera « Sain de flamme » directement avant votre personnage’s 2e, 6ème, 10ème, etc.. tourne.
Il a une gamme infinie et ne manquera jamais. Plus loin, ça fera toujours 4 endommager directement et provoquer une brûlure pour 3 Les manches. Les dégâts brûlants ne peuvent pas être évités non plus. toutefois, Ces deux sources de dégâts ne se chevaucheront jamais, Alors tu prends au plus 4 dommages en un seul tour. Ou explicitement:
- Avant le 2ème tour: 4 dommage + Debuff demande.
- Avant le 3ème, 4ème, 5le virage: 2 dommages causés par le debuff.
- Avant le 6ème tour: 4 dommage + Debuff demande.
- …
Si vous étouffez le dragon pendant votre 5ème tour, le faisant sauter son 6e tour, il n'utilisera pas le « Sain de flamme » Jusqu'à ce que vous ayez terminé votre 9e tour. Ainsi, Vous éviterez également les dommages dus à la débuff.
Directive générale
Les attaques critiques des Dragons ont frappé pour 6 dommage. Ainsi, Il n'y a aucun moyen de mourir, Si vous terminez votre tour à 11+ endurance. Sur la plupart des tours (Non « Sain de flamme » tourne), même 9+ L'endurance est suffisante pour assurer la survie.
Moyen facile de le battre (vous avez seulement besoin de 2 Potions de guérison):
Tourner 1: Évaluation tactique, se diriger vers le dragon.
=> Dragon bougera 2 carreaux vers vous et est maintenant à une distance de 3 carrelage.
=> Dragon utilisera « Sain de flamme ».
=> Résultat (pire): Dragon – 40/40, Toi – 14/18 (+brûlant)
Tourner 2: Coup époustouflant (6 dommage), Attaque (au moins 7 dommage).
=> Dragon est stupéfait.
=> Tu brûleras pour 2 dommage.
=> Résultat (pire): Dragon – 27/40, Toi – 12/18 (+brûlant)
Tourner 3: Attaque (au moins 7 dommage), Potion de guérison.
=> Dragon vous critiquera pour 6.
=> Tu brûles pour 2 dommage.
=> Résultat (pire): Dragon – 20/40, Toi – 9/18 (+brûlant)
Tourner 4: Flamme de nettoyage (12 dommage), Défendre
=> Dragon vous critiquera pour 6.
=> Tu brûles pour 2 dommage.
=> Résultat (pire): Dragon – 8/40, Toi – 1/18 (La brûlure est partie)
Tourner 5: Attaque (au moins 6 dommage), Rafale d'adrénaline, Attaque (au moins 6 dommage)
=> Mort.
(Note: Si vous vous sentez peu sûr, Utilisez simplement des potions de guérison à chaque tour. Il n'y a aucune raison d'économiser vraiment des éclats.)
Chapitre 23: Demon de crapaud
Le Demon Toad a un « spatiné » qui vous frappera toujours. Il ne fera pas directement de dégâts, Mais laissez-vous un debuff sur ce qui fait d'abord 3 dommage, alors 2 et puis 1. Ensuite, le démon le réappliquera.
Tourner 1: Marcher vers lui.
=> Se dirige vers vous.
=> Crachat de poison. Vous ne subiras pas encore de dégâts.
Tourner 2: Coup époustouflant (5 dommage), Attaque (au moins 6 dommage).
=> Étourdi.
=> Tu prends 3 dommages causés par le poison.
Tourner 3: Flamme de nettoyage (11 dommage), Rafale d'adrénaline, Attaque (au moins 6 dommage).
=> Mort.
Chapitre 25: Avar Horth
Ce combat présente Avar Hordeth, Deux brigands et un chien de mer. Il est très compliqué de décrire tous les résultats possibles, En raison de la grande quantité d'ennemis. Je vais faire de mon mieux.
Tourner 1: Évaluation tactique. Se rapprochez-vous d'Avar Hordeth.
=> Hordeth et les brigands se rapprocheront de vous.
=> Le chien de mer pourrait vous critiquer pour 4 dommage.
Tourner 2: Avar époustouflant (6 dommage) et l'attaquez pendant au moins 7, Sauf si vous pouvez atteindre une autre cible. C'est le pire des cas. Sinon, tuez l'autre cible et tuez Avar en utilisant la flamme de nettoyage pendant le prochain tour.
=> Avar est stupéfait. Une cible est morte ou Avar est très faible.
=> Le chien de mer pourrait vous critiquer pour 4 dommage.
Tourner 3: Attaquez Avar pour le tuer.
=> Les deux brigands pourraient vous critiquer pour 2 chaque. Le chien de mer pourrait vous critiquer pour 4.
Tourner 4: Nettoyer la flamme et tuer le chien de mer.
=> Les brigands restants pourraient vous critiquer pour 2 chaque.
Tourner 5: Attaquer le brigand, Ruée vers l'adrénaline, Attaquer l'autre brigand.
=> Tout mort.
(Notez que ce combat ne se déroulera jamais comme si les crits sont de plus en plus rares et obtiennent 7 Dans une seule bataille, c'est à peu près impossible.)
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Terres légendaires guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Dom. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.