Cyprès’ Feuille de triche rapide et sale pour les graphiques de créature modding dans nain forteuse!
Passe par les quatre fichiers nécessaires pour avoir un graphique de créature personnalisé dans le jeu et où les mettre!
introduction
Ce guide vous présentera vaguement le modding df, puis fournira une petite mais dense feuille de triche des éléments impliqués dans les RAW pour les graphiques.
Ce guide suppose également que vous ajoutez des créatures, ne pas changer les originaux. Édition de créatures vanilaires a des étapes supplémentaires impliquées liées aux jetons de coupe et de sélection que vous pouvez apprendre ailleurs.
Si vous voulez connaître l'ensemble du processus de création d'un mod, ce guide ne fournit pas que; C'est simplement une référence pour ceux qui essaient de naviguer dans les fichiers nécessaires pour créer leur travail.
La deuxième section est plus ou moins une feuille de triche plutôt qu'une procédure pas à pas en soi. Une fois que vous regardez la forteresse naine Raws vous a’ll reprenez ce dont vous avez besoin pour copier et coller et les images prises sont des fichiers qui sont entièrement en état de marche pour produire le mod que j'ai créé ici.
Les créatures Raws que j'ai utilisées pour le Horn Beetle sont du crédit à Squameux et Kruggsmash, Je viens de faire le pixelart.
Je n'en ai pas’T fait généralement des guides mais j'ai eu l'esprit célibataire sur ce jeu ces derniers temps. Faites-moi savoir dans les commentaires si là’S Améliorations que je peux apporter au guide (qu'ils soient simplement des ajustements du langage ou des modifications de formatage ou plus d'informations.)
Commencer
La première chose que vous devez faire est de trouver votre dossier de forteresse nain dans le répertoire Steam.
yoursteamfolders… >> \SteamLibrary\steamapps\common\Dwarf Fortress\data\vanilla contains the ‘Piste’ Comme les gens les appellent. Ce sont des fichiers .txt légers qui contiennent des informations de classification pour les créatures, matériels, langue, etc.. Il rend DF très moddable et modulaire mais peut être écrasant.
DF non-stand a tous les fichiers txt disposés dans un dossier, Mais pour la version Steam, ils les ont séparés en sous-dossiers qui portent une info.txt qui les rend distincts ‘Mods’ Lorsque vous jouez au jeu.
Chiffre 01 The Vanilla Subfolders as seen in the data\Vanilla folder
Il y a un dossier MODS installé où les mods d'atelier Steam sont téléchargés. SteamLibrary\steamapps\common\Dwarf Fortress\data\installed_mods\Mod_Title
Ce que j'ai fait parce que je’M Lazy a été téléchargé quelque chose de aléatoire sur l'atelier Steam et simplement à remplacer les fichiers qui sont à l'intérieur par ce que je voulais travailler avec, En faire mon propre bac à sable pour le modding, Et le jeu le reconnaît en création mondiale.
Chiffre 02 À l'intérieur du dossier de votre mod doit suivre la même structure que dans l'un des sous-dossiers de vanille, ce qui signifie mettre un ‘objets’ et/ou ‘graphique’ dossier, et avoir une info.txt
/objets / sont essentiellement tous les .txt brut sauf pour ceux directement liés aux graphiques.
Dans le dossier / graphisme, vous créez un / images / sous-dossier, dans lequel vous placez votre pixelart en tant que transparent .png—avec résolution divisible idéalement par 32 Pixels là-dedans.
Chiffre 03 Comment l'intérieur de / graphiques / apparence à la fin de cela. A graphics_creatures_x txt, un tile_page_x txt, et un graphics_creatures_x png dans le dossier / images /.
IMPORTANT: Les titres de ces fichiers doivent commencer par graphics_creatures_ et tile_page_.
En outre, le 4ème fichier–La créature Raws–est contenu dans le dossier des objets. La création de Creature Raws est cependant un projet différent et ce fichier ne sera écrémé que pour ce qui est important ici. (Heureusement, une seule chose.)
Aide-mémoire
Figure A: À l'intérieur du tile_page_x.txt, il doit y avoir un tile_page: Jeton avec un fichier: Inférieur. Vous mettez des images / graphiques_creatures_x.png à l'intérieur d'ici.
Vous pouvez également voir [OBJET:Tile_page] en haut. Il’est important d'avoir le jeton d'objet dans vos fichiers afin que leur objectif puisse être identifié par le jeu.
Figure B: Le titre dans le tile_page_x.txt (Dans ce cas, créatures_beetle) est le jeton qui sera référencé dans les graphiques_creatures_x.txt.
Figure C: Le jeton de titre lors de la définition des graphiques fait référence au jeton de titre des Raws originaux de la créature (les créatures_beetle.txt dans ce cas)
Figure D: Le jeton Large_image est suivi de quatre nombres (par exemple 1:2:3:4), et indique la référence à un sprite multi-tuiles, les deux premiers nombres étant les coordonnées (x [horizontal], oui [verticale]) du coin supérieur gauche et les deux secondes étant les coordonnées du coin inférieur droit.
Note: Les coordonnées commencent à 0, pas 1. Les coordonnées sont définies par une ségrégation de carreau par tule du .png référé.
Notez que vous pouvez utiliser des références grandes_image et des références de tuiles uniques sur le même .png. Vous pouvez également référencer la même tuile plusieurs fois sans aucune erreur.
Figure E: Les créatures_beetle.png. L'original est 192×96 pixels, distribué en 32×32 carrelage. Notez les nombres en surbrillance dans la figure 6 et comparer à cette image. En haut à gauche, coléoptère de klaxon, Prend des carreaux 0,0 à 1,0. En token, Grand_image:0:0:1:0.
Figure F: La taille des carreaux est établie dans le tile_page_x.txt’s [Tile_dim:x:oui] x:y étant le rapport des pixels (par exemple 32×32 ou 24×24 pixels). 32 est la valeur par défaut.
Dans le titre_page_x.txt, la page_dim_pixels doit correspondre aux proportions du .png, 192:96 Dans l'image de référence, ce qui signifie que l'image est 192 pixels larges et 96 pixels hauts. Assurez-vous également que votre PNG est exportée correctement, Dimensions correctes, etc..
Figure G: Vous pouvez utiliser le jeton créature_casse_graphics pour commencer votre coordination des carreaux pour votre créature, Si vous souhaitez référencer différentes tuiles en fonction de la caste de la créature. La distinction de caste la plus courante que vous verrez sera un homme et une femme, Mais d'autres exemples existent (Par exemple, les personnes ont des drones, ouvriers, reine). Sinon, vous utilisez juste Creature_Graphics
Figure H: Dans le cas des enfants, il y a un code dur au lieu de la caste. Vous faites une ligne en commençant par le jeton enfant, comme on le voit ici. Assurez-vous que vous mettez le jeton de condition avec l'enfant définitif (DÉFAUT, ANIMÉ, CADAVRE, List_ICON)
Je n'ai aucune idée de ce que le :As_is: fait, Mais il semble que ce soit nécessaire sur la valeur par défaut, ANIMÉ, et graphiques de cadavre, Et sans cela, les choses semblent se casser.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Forteresse naine guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Cyprès. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.