Ce guide vise à fournir un aperçu détaillé du marché de Dead Frontier. 2, ainsi que de précieux conseils pour aider les joueurs à naviguer dans cette économie virtuelle. En suivant les informations et suggestions décrites ci-dessous, les joueurs acquerront une compréhension plus approfondie du marché et amélioreront leurs compétences commerciales.
introduction
Ce manuel vise à fournir un aperçu complet de Dead Frontier 2 marché, approfondir les différents aspects qui contribuent à la valeur des objets et les pratiques commerciales adoptées par les acteurs de la communauté. Les sections répertoriées ci-dessous offrent des informations précieuses aux joueurs, leur permettant de mieux comprendre le marché et d'évaluer la valeur de leurs articles:
- Fournir & Demande
- Méthodologie
- Imposition & Commerce
- Comprendre les acheteurs
- Déterminer la valeur
- Objets de valeur
- Statistiques des objets
- Statistiques souhaitables (Bâtons de statistiques, Engrenage, Armes)
- Conclusion
Offre et demande
La demande d'objets parmi les joueurs détermine toujours le besoin d'un approvisionnement en objets spécifiques.. Un bon exemple en est la relation entre les joueurs moyens et leurs exigences de survie dans le jeu., comme les munitions, nourriture, médecine, armes, et fournitures d'artisanat. La valeur marchande de ces articles fluctue en fonction de divers facteurs, y compris les stratégies employées par les joueurs professionnels ou expérimentés, événements en cours, et des mises à jour du jeu qui peuvent affecter l'équilibre global et introduire de nouvelles fonctionnalités.
Par exemple, l'introduction de schémas de fabrication pour de nouveaux équipements crée une demande accrue pour certains objets, conduisant à des prix gonflés. En outre, les événements mondiaux actuels comme « Zones violettes » où les joueurs reçoivent des récompenses en munitions et en objets une fois terminés, et ceux qui pillent la ville jouent tous un rôle crucial en répondant aux demandes de la communauté des joueurs..
Méthodologie
Le marché des joueurs dans Dead Frontier 2 englobe une gamme de pratiques commerciales, avec des réglementations minimales permettant aux joueurs d'employer librement des méthodes pour réaliser des profits grâce à la manipulation du marché et aux tactiques de vente. Beaucoup de ces pratiques seraient considérées comme contraires à l'éthique et illégales dans le monde réel, mais n'ont aucune restriction sur le marché des joueurs de Dead Frontier.. Voici quelques exemples de ces pratiques et formes de profit:
Arbitrage
- Cela implique l'achat et la vente de biens, profiter des écarts de prix existants pour réaliser des bénéfices. Par exemple, les joueurs peuvent acheter un article en dessous de sa valeur de rebut sur le marché, puis vendre l'article lui-même pour réaliser un profit.
Scalping
- Cette pratique contraire à l'éthique consiste à acheter des articles et à les revendre à des prix gonflés pour générer des profits..
Accaparer le marché
- Cette pratique consiste à acheter tous les actifs disponibles d'un article spécifique pour prendre le contrôle du marché, puis à revendre ces articles à des prix gonflés pour réaliser un profit..
Prix d'éviction
- Cette pratique commerciale consiste à vendre un article à un prix inférieur pour détourner l'activité des concurrents et obtenir un avantage sur le marché..
Délit d'initié
- Cette pratique contraire à l'éthique consiste à utiliser des connaissances ou des informations non divulguées à des fins personnelles., donner au vendeur un avantage injuste. Par exemple, un joueur peut obtenir une recette schématique de fabrication nouvellement ajoutée et exploiter ces connaissances pour obtenir un avantage sur les autres.
Fraude à l'investissement
- Cette pratique contraire à l'éthique consiste à gonfler artificiellement le prix d'un article en diffusant des informations fausses ou trompeuses pour en augmenter le prix.’ses propres bénéfices.
Enchères privées
- Cette pratique consiste à mettre un article en vente et à accepter des offres en privé., finalement vendre l'article au plus offrant. Cette pratique est couramment observée sur le serveur Dead Frontier Discord dans la section de trading d'utilisateurs..
Fournir des services
- Les joueurs proposent divers services pour gagner. Cela pourrait inclure l'envoi d'un objet à un autre joueur moyennant des frais afin de le mettre à niveau., améliorer, ou teindre l'article. toutefois, les joueurs doivent faire preuve de prudence pour éviter les escroqueries et doivent méticuleusement documenter les preuves et signaler toute activité frauduleuse aux modérateurs du serveur Dead Frontier Discord..
Récolter pour le profit
- Cela implique de rassembler activement les ressources disponibles et de vendre les articles récoltés dans un but lucratif.. Un exemple simple est le pillage d’objets avec l’intention de les vendre..
Retourner pour le profit
- Cette pratique consiste à acheter des articles à bas prix et à les revendre plus tard à un prix plus élevé dans un but lucratif..
Fiscalité et commerce
Dans le jeu Dead Frontier 2, les acteurs sont soumis à des taxes sur les transactions de marché et sur les transactions privées en espèces. Actuellement, le taux d'imposition des transactions en espèces entre joueurs s'élève à 15%.
Pour calculer le montant de la taxe déduite d'un joueur, le 15% le taux d'imposition est converti sous forme décimale, ce qui est 0.15. Cette valeur décimale est ensuite multipliée par le prix ou le montant total en espèces impliqué dans la transaction.. La valeur résultante représente le montant en espèces qui sera taxé ou déduit lors d'une vente ou d'une transaction en espèces avec un autre joueur..
Par exemple, si le montant de la transaction est $1000, le calcul serait: $1000 x 0.15 = $150. Ainsi, $150 serait déduit de la vente ou de la transaction.
Il est crucial de garder à l'esprit cette taxe lorsque l'on effectue des transactions en espèces ou que l'on cherche à réaliser un profit sur le marché en vendant des articles.. Si nécessaire, il peut être conseillé d'envisager de troquer des biens de valeur au lieu d'utiliser de l'argent liquide pour éviter cette taxe.
Comprendre les acheteurs
Lors de la vente d'objets sur le marché Dead Frontier, il est avantageux d'avoir une idée des acheteurs potentiels et de poser des questions importantes telles que:
- Qui trouverait cet article utile?
- Cet objet a-t-il une valeur supplémentaire en raison de son potentiel d'amélioration rare ou d'élite ??
- Cet objet peut-il être amélioré de manière à augmenter ou diminuer sa valeur pour un acheteur ??
- Cet objet est-il spécifiquement utile à un certain type de joueur ou est-il considéré comme un objet de collection ??
- Dois-je conserver cet article jusqu'à ce que sa valeur augmente pour les acheteurs potentiels à l'avenir ??
Ces questions peuvent guider la prise de décision et aider à comprendre le public cible des ventes sur le marché Dead Frontier.. Comprendre qui désire les articles et dans quel but peut améliorer les pratiques commerciales et la compréhension globale du marché des joueurs. Il’Il est important de noter qu'il y a généralement des joueurs concentrés sur les rôles de combat pour la chasse au boss., des pilleurs qui profitent de l'acquisition d'objets, et les commerçants qui manipulent le marché en utilisant différentes méthodes.
Rester à jour avec les tendances récentes des joueurs, construit, et les activités sont fortement recommandées lorsque vous participez activement à la communauté du marché Dead Frontier. Le jeu reçoit fréquemment des mises à jour, événements, changements, et du nouveau contenu, tout cela peut influencer de manière significative le marché des joueurs et la manière dont les joueurs interagissent ou jouent au jeu..
Déterminer la valeur
Comprendre les facteurs qui contribuent à la valeur d'un article peut être aussi simple que d'analyser la dynamique de l'offre et de la demande.. Par exemple, un article saisonnier peut prendre de la valeur avec le temps à mesure qu'il devient plus rare et plus recherché. De la même manière, les articles de première nécessité peuvent connaître une demande accrue lors d'événements ou de tendances où de nombreux joueurs ont besoin d'un tel équipement. En outre, en tenant compte des statistiques détaillées et de la méta des joueurs, comme l'équipement populaire ou les builds de joueurs, peut jouer un rôle dans la détermination de la valeur.
Une façon d'avoir un aperçu de la valeur d'un article consiste à comparer les statistiques de votre article à celles des articles populaires et uniques répertoriés sur le marché.. Si votre objet est similaire à un objet unique de grande valeur, vous pourriez potentiellement fixer un prix similaire. En général, rechercher sur le marché des articles présentant des statistiques similaires peut donner une idée des tendances actuelles en matière de prix ou aider à identifier les concurrents’ offrandes.
Solliciter les commentaires des joueurs sur le Discord officiel de Dead Frontier, en particulier de la part de commerçants de marché expérimentés ou d'autres acteurs, peut fournir des évaluations précieuses. toutefois, il est important d’examiner attentivement les commentaires car ils peuvent parfois être trompeurs. Finalement, il est préférable de vous fier à votre propre jugement pour fixer des prix que vous jugez raisonnables et qui offrent un potentiel de profit optimal dans la tendance actuelle du marché..
Objets de valeur
Les objets les plus précieux de Dead Frontier sont généralement déterminés par les tendances des joueurs et peuvent être classés en deux catégories principales.: les objets qui génèrent de l'enthousiasme et les objets qui offrent une grande utilité. Ces objets recherchés comprennent des composants essentiels à la fabrication d'équipements puissants., des objets uniques et puissants eux-mêmes, ainsi que des fournitures cruciales telles que des munitions pour armes puissantes et des consommables utiles. En outre, une valeur est attribuée aux éléments d'équipement standard non uniques couramment utilisés par les chasseurs de boss ou les pilleurs.
Par exemple, « Bâtons de statistiques » sont des armes exclusivement équipées pour améliorer les statistiques des joueurs et ne sont pas destinées à être utilisées comme armes principales. « Costumes utilitaires » les équipements sont-ils portés pour obtenir des bonus de pillage, rétablissement de la santé, ou expérience acquise lors des missions.
Chaque pièce d'équipement possède des attributs souhaitables basés sur les builds populaires des joueurs., et les objets uniques affichent souvent des statistiques qui dépassent la norme. toutefois, il’Il convient de noter que les équipements standard non uniques peuvent avoir une valeur égale dans des situations spécifiques., en fonction de leurs attributs.
Avoir une compréhension globale des demandes des joueurs, préférences, et l'importance des caractéristiques et de l'utilité spécifiques d'un article peut grandement contribuer à la prise de décisions commerciales réussies et à la détermination de stratégies de tarification appropriées sur le marché Dead Frontier..
Statistiques des objets
Les jets de statistiques potentiels dans Dead Frontier peuvent atteindre un maximum de 25% ou 50%, quel que soit le type d'article. Que ce soit’des chaussures ou des armes, les deux peuvent avoir une augmentation de la vitesse de sprint allant jusqu'à 25%. Tout pourcentage supplémentaire au-delà de cette limite est dû à l'article’s attributs inhérents. Pour illustrer, une version courante d'un article comme la veste en cuir, classé comme de couleur blanche, fournit 10% augmentation des stocks et 3% réduction des dégâts. Par conséquent, les statistiques maximales réalisables pour l'augmentation de l'inventaire et la réduction des dégâts, à l'exclusion des mises à niveau telles que les pochettes, sont 60% et 28% respectivement.
Voici les statistiques maximales actuelles atteignables pour un objet non unique, sans incorporer aucune mise à niveau:
50%: Dommages corporels
50%: Vitesse d'attaque
50%: Durée d'étourdissement
50%: Distance de recul
50%: Dommages surprises
50%: Précision minimale
50%: Précision maximale
50%: Gamme
50%: Vitesse de visée
50%: Vitesse de rechargement
50%: Capacité de munitions
50%: Dommages causés par une balle dans la tête
50%: Dégâts contre l'ennemi
50%: Santé
50%: Vitesse de recherche
50%: Énergie
50%: Hydratation
50%: EXP gagnée
50%: Capacité d'inventaire
25%: Dommages entrants
50%: Seuil d'étourdissement entrant
50%: Récupération par étourdissement entrant
50%: Risque de saignement
50%: Risque de rayonnement
50%: Risque d'infection
50%: Risque de brûlure
25%: Vitesse de jogging
50%: Vitesse de marche
50%: Vitesse furtive
25%: Vitesse de sprint
50%: Durée du sprint
25%: Temps de recharge du sprint
25%: Temps de recharge d'esquive
50%: Durée de l'esquive (statistique de relique brisée)
50%: Restauration de la santé
50%: Restauration énergétique
50%: Restauration de l'hydratation
50%: Besoins énergétiques
50%: Besoins d'hydratation
25%: Rayon du bruit de pas
25%: Plage de visibilité
25%: Portée de visibilité furtive
50%: Dommages causés par les coups de pied
50%: Durée de l'étourdissement
50%: Coup de pied en arrière
25%: Temps de recharge du coup de pied
50%: Chance de crochetage
50%: MPG du véhicule
50%: MPH du véhicule
50%: Capacité de carburant du véhicule
50%: Emplacements d'inventaire de véhicules
50%: Trouver une chance
25%: Rayon de bruit
Statistiques sur les objets de valeur
La valeur marchande d'un objet dans Dead Frontier est influencée par la mesure dans laquelle ses statistiques souhaitables s'alignent sur les valeurs maximales.. Objets possédant une combinaison de caractéristiques souhaitées, totalisant 6 avant les mises à niveau, ont une valeur significative lorsqu'il existe une demande pour leur utilité parmi les acteurs qui en ont besoin pour répondre à leurs besoins spécifiques. Par exemple, un personnage de chasseur de boss donnera la priorité aux statistiques telles que les dégâts contre les ennemis mutés et la vitesse d'attaque, quel que soit leur style de jeu. De la même manière, un personnage de pilleur donnera la priorité à la vitesse de recherche et trouvera les chances d'obtenir des objets, quelle que soit leur approche de pillage.
Il’Il est important de noter qu'il existe des statistiques indésirables pour les joueurs., qui ne correspondent pas bien à leur version ou équipement actuel, et peut même entrer en conflit avec d'autres statistiques présentes dans un élément, le rendant indésirable ou presque inutile. Par exemple, avoir la statistique d'hydratation sur une arme serait considéré comme une statistique indésirable ou contradictoire, car des statistiques plus utiles comme les dégâts ou la vitesse de déplacement seraient préférées. En outre, certains éléments du jeu peuvent être moins souhaitables en raison de statistiques ou de fonctionnalités négatives inhérentes. Par exemple, un fusil de chasse automatique avec un grand chargeur à tambour serait préférable à un fusil de chasse à double canon.
Certains objets du jeu ne sont pas échangeables ou possèdent des statistiques qui ne peuvent plus être obtenues par des moyens normaux.. Ces objets sont appelés objets reliques.. Les objets reliques qui peuvent encore être échangés ont une valeur en fonction de leur utilité ou en tant que collectionneur.’articles. La liste suivante présente les types d'éléments, leurs types de statistiques utiles associés, et leurs objectifs prévus. Ces objets sont très appréciés par la communauté des joueurs de Dead Frontier et sont utilisés pour la construction de personnages..
Bâtons de statistiques
BÂTON DE STATUT (Chasse au boss):
- 50%: Dommages contre muté (Puissance accrue)
- 25%: Vitesse de jogging (Mobilité améliorée)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Temps de recharge réduit pour l'esquive)
- 25%: Vitesse de sprint (Augmentation de la vitesse de sprint)
- 50%: Durée du sprint (Durée de sprint prolongée)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Temps de recharge réduit pour le sprint)
- 25%: Dommages entrants (Résilience accrue)
- 50%: Dommages contre infectés (Dégâts améliorés contre les ennemis infectés)
- 50%: Santé (Résilience accrue)
- 50%: Vitesse de marche (Mobilité améliorée)
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 50%: Récupération par étourdissement entrant (Récupération plus rapide après un étourdissement)
- 50%: Trouver une chance d'obtenir un objet (Chances améliorées de trouver des objets de valeur auprès des patrons)
- 50%: EXP gagnée (Augmentation de l'expérience acquise en tuant)
- 50%: Restauration de la santé (Effets de guérison améliorés et économies de coûts)
- 50%: Capacité d'inventaire (Utilité accrue)
- 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Seuil plus élevé pour résister à l'étourdissement)
BÂTON DE STATUT (Pillage):
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 50%: Trouver une chance (Chances améliorées de trouver des objets)
- 50%: Capacité d'inventaire (Utilité accrue)
- 50%: Chance de crochetage (Plus de chances de réussir à crocheter les serrures)
- 25%: Vitesse de jogging (Mobilité améliorée)
- 25%: Vitesse de sprint (Augmentation de la vitesse de sprint)
- 50%: Durée du sprint (Durée de sprint prolongée)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Temps de recharge réduit pour le sprint)
- 50%: Vitesse furtive (Mobilité améliorée en se faufilant)
- 25%: Plage de visibilité (Portée de visibilité réduite pour éviter la détection)
- 25%: Portée de visibilité furtive (Portée de visibilité réduite lors de la furtivité)
- 25%: Rayon du bruit de pas (Rayon de bruit réduit des pas)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Temps de recharge réduit pour l'esquive)
- 50%: Restauration de la santé (Effets de guérison améliorés et économies de coûts)
- 50%: Santé (Résilience accrue)
- 25%: Dommages entrants (Résilience accrue)
- 25%: Temps de recharge du coup de pied (Temps de recharge réduit pour les coups de pied)
- 50%: Durée de l'étourdissement (Durée d'étourdissement prolongée grâce aux coups de pied)
- 50%: Coup de pied en arrière (Augmentation du recul des coups de pied)
- 50%: Distance de recul de l'arme (Augmentation de la distance de recul pour les armes)
BÂTON DE STATUT (Pillage Comer and Son Inc.):
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 50%: Trouver une chance (Chances améliorées de trouver des objets)
- 50%: Vitesse furtive (Mobilité améliorée en se faufilant)
- 50%: Capacité d'inventaire (Utilité accrue)
- 25%: Portée de visibilité furtive (Portée de visibilité réduite lors de la furtivité)
- 25%: Rayon du bruit de pas (Rayon de bruit réduit des pas)
- 25%: Vitesse de jogging (Mobilité améliorée)
- 25%: Vitesse de sprint (Augmentation de la vitesse de sprint)
- 50%: Durée du sprint (Durée de sprint prolongée)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Temps de recharge réduit pour le sprint)
- 50%: Chance de crochetage (Plus de chances de réussir à crocheter les serrures)
- 25%: Dommages entrants (Résilience accrue)
- 50%: Restauration de la santé (Effets de guérison améliorés et économies de coûts)
Mêlée & Tronçonneuse
Mêlée
- 50%: Vitesse d'attaque des armes (Des tueries plus rapides)
- 50%: Dommages au corps de l'arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre muté (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le parasite)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
- 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Dommages entrants (Plus de résilience)
- 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Récupération par étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Santé (Plus de résilience)
- 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & enregistre $)
- 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
- 50%: Trouver une chance d'obtenir un objet (Meilleur butin des boss)
- 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP en tuant = plus d'améliorateurs)
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 50%: Durée d'étourdissement avec l'arme (Étourdir les ennemis)
- 50%: Dommages causés par l'arme surprise (Plus de puissance)
- 50%: Vitesse furtive (Mobilité furtive)
- 25%: Portée de visibilité furtive (Éviter la détection)
- 25%: Plage de visibilité (Éviter la détection)
- 25%: Rayon du bruit de pas (Éviter la détection)
Tronçonneuse
- 50%: Vitesse d'attaque des armes (Des tueries plus rapides)
- 50%: Dommages au corps de l'arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre muté (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le parasite)
- 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
- 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Dommages entrants (Plus de résilience)
- 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Récupération par étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Santé (Plus de résilience)
- 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & enregistre $)
- 25%: Rayon du bruit de l'arme (Éviter la détection)
- 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
- 50%: Trouver une chance d'obtenir un objet (Meilleur butin des boss)
- 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP en tuant = plus d'améliorateurs)
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 25%: Temps de recharge du coup de pied (Plus de puissance)
- 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
Pistolets
FUSIL DE CHASSE
- 50%: Dommages causés par une balle dans la tête d'une arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages au corps de l'arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre muté (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le parasite)
- 50%: Vitesse d'attaque des armes (Des tueries plus rapides)
- 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
- 50%: Vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
- 50%: Précision maximale (Précision)
- 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
- 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Dommages entrants (Plus de résilience)
- 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Récupération par étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Santé (Plus de résilience)
- 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & enregistre $)
- 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
- 50%: Trouver une chance d'obtenir un objet (Meilleur butin des boss)
- 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP en tuant = plus d'améliorateurs)
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 25%: Rayon du bruit de l'arme (Éviter la détection)
- 50%: Durée d'étourdissement avec l'arme (Étourdir les ennemis)
- 25%: Temps de recharge du coup de pied (Plus de puissance)
- 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
- 50%: Précision minimale (Précision)
- 50%: Vitesse de visée (Précision)
FUSIL
- 50%: Dommages causés par une balle dans la tête d'une arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages au corps de l'arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre muté (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le parasite)
- 50%: Vitesse d'attaque des armes (Des tueries plus rapides)
- 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
- 50%: Vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
- 50%: Précision maximale (Précision)
- 50%: Vitesse de visée (Précision)
- 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
- 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Dommages entrants (Plus de résilience)
- 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Récupération par étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Santé (Plus de résilience)
- 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & enregistre $)
- 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
- 50%: Trouver une chance d'obtenir un objet (Meilleur butin des boss)
- 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP en tuant = plus d'améliorateurs)
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 25%: Rayon du bruit de l'arme (Éviter la détection)
- 50%: Durée d'étourdissement avec l'arme (Étourdir les ennemis)
- 25%: Temps de recharge du coup de pied (Plus de puissance)
- 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
FUSIL D'ASSAUT
- 50%: Dommages causés par une balle dans la tête d'une arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages au corps de l'arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre muté (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le parasite)
- 50%: Vitesse d'attaque des armes (Des tueries plus rapides)
- 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
- 50%: Vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
- 50%: Précision maximale (Précision)
- 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
- 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Dommages entrants (Plus de résilience)
- 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Récupération par étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Santé (Plus de résilience)
- 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & enregistre $)
- 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
- 50%: Trouver une chance d'obtenir un objet (Meilleur butin des boss)
- 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP en tuant = plus d'améliorateurs)
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 25%: Rayon du bruit de l'arme (Éviter la détection)
- 50%: Durée d'étourdissement avec l'arme (Étourdir les ennemis)
- 25%: Temps de recharge du coup de pied (Plus de puissance)
- 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
- 50%: Précision minimale (Précision)
- 50%: Vitesse de visée (Précision)
SMG
- 50%: Dommages causés par une balle dans la tête d'une arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages au corps de l'arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre muté (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le parasite)
- 50%: Vitesse d'attaque des armes (Des tueries plus rapides)
- 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
- 50%: Vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
- 50%: Précision maximale (Précision)
- 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
- 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Dommages entrants (Plus de résilience)
- 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Récupération par étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Santé (Plus de résilience)
- 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & enregistre $)
- 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
- 50%: Trouver une chance d'obtenir un objet (Meilleur butin des boss)
- 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP en tuant = plus d'améliorateurs)
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 25%: Rayon du bruit de l'arme (Éviter la détection)
- 50%: Durée d'étourdissement avec l'arme (Étourdir les ennemis)
- 25%: Temps de recharge du coup de pied (Plus de puissance)
- 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
- 50%: Précision minimale (Précision)
- 50%: Vitesse de visée (Précision)
PISTOLET
- 50%: Dommages causés par une balle dans la tête d'une arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages au corps de l'arme (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre muté (Plus de puissance)
- 50%: Dommages contre infectés (Supprimer le parasite)
- 50%: Vitesse d'attaque des armes (Des tueries plus rapides)
- 50%: Capacité de munitions d'armes (Plus de balles)
- 50%: Vitesse de rechargement (Rechargement plus rapide = moins de temps d'arrêt)
- 50%: Vitesse de marche (Plus de mobilité)
- 25%: Temps de recharge d'esquive (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de jogging (Plus de mobilité)
- 25%: Vitesse de sprint (Mobilité Sprinter)
- 50%: Durée du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Temps de recharge du sprint (Mobilité Sprinter)
- 25%: Dommages entrants (Plus de résilience)
- 50%: Seuil d'étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Récupération par étourdissement entrant (Plus de résilience)
- 50%: Santé (Plus de résilience)
- 50%: Restauration de la santé (Mieux guérit & enregistre $)
- 50%: Capacité d'inventaire (Plus d'utilité)
- 50%: Trouver une chance d'obtenir un objet (Meilleur butin des boss)
- 50%: EXP gagnée (Plus d'EXP en tuant = plus d'améliorateurs)
- 50%: Vitesse de recherche (Un pillage plus rapide)
- 25%: Rayon du bruit de l'arme (Éviter la détection)
- 50%: Durée d'étourdissement avec l'arme (Étourdir les ennemis)
- 25%: Temps de recharge du coup de pied (Plus de puissance)
- 50%: Durée de l'étourdissement (Étourdir les ennemis)
Conclusion
La liste d'objets et de statistiques fournie précédemment doit être comprise comme un guide plutôt que comme une norme définitive pour les armes et l'équipement des joueurs.. Il propose des exemples de statistiques populaires que les joueurs peuvent trouver utiles pour évaluer la valeur de leur butin à des fins de vente.. L'importance de ces statistiques peut varier en fonction de la combinaison spécifique de statistiques et de leur pertinence dans la méta actuelle des builds de joueurs populaires..
Il’Il est crucial de reconnaître que les configurations et les tendances des joueurs sont susceptibles de changer à mesure que le jeu évolue grâce aux mises à jour et introduit de nouvelles fonctionnalités.. Donc, il est conseillé de dialoguer avec d'autres joueurs de la communauté pour recueillir des commentaires sur votre build et vos objets.. Solliciter l'avis des autres joueurs peut s'avérer utile lorsque vous prenez des décisions importantes concernant votre stratégie de jeu..
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Frontière morte 2 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Terrain plein. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.