Guide complet pour réussir 100% Achèvement du jeu et aperçu du jeu’Langues
Veuillez noter que ce guide contient des spoilers importants et n'a pas été annoté. (à une exception près). Je vous recommande fortement d'expérimenter le jeu avant de vous plonger dans ce guide..
Il’Il est important de noter que ce guide ne sert pas de procédure pas à pas pour terminer le jeu.. Votre tâche principale est d'explorer et de déchiffrer les mystérieux glyphes du monde du jeu.. Puisqu'il n'y a pas de carte dans le jeu, il’Il est essentiel de maintenir une carte mentale pour éviter de se perdre.
Si tu’J'ai atteint cette partie du texte, toi’J'ai atteint le début du guide actuel.
Réalisations de progression
Les incontournables.
Bienvenue à la Tour
Atteindre l'abbaye
Entrez le niveau 1, terre des dévots.
La grande évasion
Atteindre la frontière
Entrez le niveau 2, pays des guerriers.
Une nouvelle aube
Atteindre le jardin
Entrez le niveau 3, pays des bardes.
L'obscurité
Accéder aux galeries
Entrez le niveau 4, pays des alchimistes.
Une dernière étape
Atteindre l'exil
Entrez le niveau 5, terre du… Exilés?
Réalisations en matière de validation des glyphes
En substance, votre objectif principal est de déchiffrer tous les glyphes, totalisant plus de 150 en nombre!
Que’c'est l'esprit
Remplir le journal’la première page
Ce glyphe particulier est assez facile à rencontrer. Déplacez-vous simplement, explorer, engager des conversations, et collecter autant d'informations que possible sur la langue des fidèles (Niveau 1).
Savant
Valider la moitié du jeu’s glyphes
Comme le suggère la description de la réalisation, vous devez deviner et valider avec précision vos découvertes dans le journal. Une validation réussie affichera les glyphes en blanc. Pour localiser ces glyphes et avoir la chance de les valider, il’est essentiel d'explorer, engager des conversations, et acquérir des connaissances approfondies sur les cinq langues locales.
Champollion
Validez tous les glyphes du jeu
Comme indiqué dans la description de la réalisation, vous devez faire des suppositions avec précision dans votre journal pour les valider, ce qui fait que les glyphes apparaissent entièrement blancs lorsque vous’j'ai réussi. Pour découvrir ces glyphes et avoir la possibilité de les valider, il’Il est crucial d'explorer, engager des conversations, et acquérir une compréhension complète des cinq langues locales.
Réalisations de lien/terminal
Dans le jeu, il y a 10 zones qui s'illuminent lorsque vous marchez dessus. Si vous avez’je n'en ai pas encore rencontré, continuez votre exploration!
Un bon début
Reconstruire un premier lien
Cette tâche est la plus pratique à initier entre un guerrier et un dévot., bien que cela puisse impliquer n'importe quel personnage avec des écrans actifs. Votre rôle est essentiellement celui d'un interprète, faciliter la traduction des messages entre eux. Chaque conversation ne comprend pas plus de 5-6 lignes, ce qui en fait une tâche relativement simple.
À mi-chemin
Reconstruire la moitié des liens
Faisant référence à la réalisation mentionnée précédemment, il y a un total de 10 des liens à établir. Il’Il est essentiel d’avoir une compréhension suffisante de chaque langue locale pour faciliter une interprétation efficace lors de ces interactions..
Marcheur de la paix
Reconstruire tous les liens du jeu
S’appuyer sur les réalisations évoquées précédemment, il y a un total de 10 des liens à établir. S'assurer que vous possédez une maîtrise adéquate de chaque langue locale est crucial pour une interprétation efficace lors de ces interactions..
Gars du câble
Activer tous les terminaux
Il y a au total 10 des terminaux dispersés à travers différents niveaux du jeu. Ici’s leur distribution: 2 en niveau 1, 2 en niveau 2, 2 en niveau 3, 1 entre les niveaux 3 et 4, 2 en niveau 4, et 1 en niveau 5. Interagir avec ces terminaux est la seule exigence, mais les localiser peut être un peu difficile car ils se trouvent souvent dans des zones moins fréquentées. Pour les découvrir tous, concentrez-vous sur l’exploration de chaque porte et passage, et toi’je les rencontrerai probablement avec le temps.
Revisiter les réalisations
Il’Il est conseillé d'aborder ces tâches après avoir’Vous avez terminé avec succès les quatre premiers niveaux de la Tour et rétabli les liens au cours de votre voyage. Enfiler’Je n'hésite pas à revenir en arrière si nécessaire; En fait, les terminaux peuvent faciliter cela en permettant un voyage rapide grâce à la téléportation.
Porte ouverte
Voir la Grande Porte de l'Abbaye ouverte
Vous devriez revisiter la Grande Porte au niveau 1, qui était auparavant gardé par des Warriors mais devrait désormais être accessible à tous les joueurs. Vous pouvez débloquer cette opportunité en rétablissant le lien entre les Dévots et les Guerriers..
Enfin libre
Rencontrez un serf à l'abbaye
Retour à l'entrée de l'Église à Level 1. Toi’Vous découvrirez que la personne à qui vous avez précédemment offert une pièce n'est plus seule.. Pour débloquer ceci, rétablir le lien entre les dévots et les bardes.
On dirait le printemps
Visitez le jardin de l'abbaye relancé
Retour au jardin en niveau 1, où vous constaterez que les plantes ont été rajeunies, bien qu'ils restent en pot. Pour y parvenir, vous devez reconstruire le lien entre les Dévots et les Alchimistes.
Un grand public
Assister aux bardes’ spectacle dans la Forteresse
Revisitez le chemin menant aux Élus dans Level 2. Spécifiquement, cherchez le belvédère dans le coin exact, où tu’vous aurez droit à une représentation d'un groupe de bardes divertissant une foule de guerriers. Vous pouvez débloquer cela en rétablissant le lien entre les Guerriers et les Bardes..
Pour son propre bien
Voir le monstre capturé dans les laboratoires
Retour au laboratoire 1 en niveau 4 et observez une cage couverte avec quelques guerriers debout à proximité. Ceci peut être réalisé en reconstruisant le lien entre les Guerriers et les Alchimistes..
Un lien vers le passé
Rencontrez des bardes dans la bibliothèque
Visitez la bibliothèque de Level 4, où tu’Je verrai des bardes parmi les étagères et les bureaux. Pour déclencher cet événement, toi’Il va falloir reconstruire le lien entre les Bardes et les Alchimistes.
Alchimistes Express
Faites un voyage chez les Alchimistes’ téléphérique
Le téléphérique fonctionne dès le début du niveau 3 au terminal 9 en niveau 4. Pour accéder à cette fonctionnalité, toi’Il va falloir reconstruire le lien entre les Bardes et les Alchimistes, et cela peut aussi prendre un peu de temps.
Secrets divers
Coquin
Sonnez trois fois la cloche de l'abbaye
Vous pouvez localiser la cloche de l'abbaye au niveau 1, et toi’Vous remarquerez un chat sympathique à proximité avec lequel vous pourrez interagir. Là’Il y a même un glyphe au-dessus de la porte qui indique clairement l'emplacement. Quand tu sonnes la cloche, toi’je recevrai un accueil chaleureux, mais malheureusement, la porte ne s'ouvrira jamais pour toi.
Le prédicateur’le destin
Découvrez le prédicateur’le cadavre
Cette découverte particulière peut être faite dans le labyrinthe souterrain sous le cimetière au niveau 1. Il’s situé dans le coin supérieur droit du labyrinthe.
Victime de la mode
Quittez l'Armurerie avec le mauvais déguisement une fois l'appel passé.
Pour remplir cette tâche, suivez la description fournie: équipez-vous d'une lance, bouclier, et, en option, un petit casque. Alors, quitter l'armurerie au niveau 2 après avoir réussi ce niveau.
Vrai G4M3R
Gagner aux deux matchs dans les Jardins
Les consoles de jeux se trouvent à proximité du moulin à vent à Level 3. Il y a de fortes chances, toi’J'ai déjà joué à l'un d'eux pour obtenir un jeton d'entrée au Théâtre. Maintenant, engagez-vous simplement avec l'autre jeu. L'un d'eux ressemble « Oiseau Flappy, » et l'autre s'apparente à « frapper une taupe, » où tu’il faudra que j'atteigne les chiffres bleus.
En outre, si vous parvenez à gagner au jeu de cartes en Niveau 1, que’c'est un bonus, bien qu'il’ce n'est pas une exigence pour cette réalisation particulière.
Fin des réalisations
je l'ai fait
Terminez le jeu (ou non?)
Vous pouvez terminer le jeu sans libérer tous les exilés et reconstruire les liens. Si vous avez raté l'occasion parce que vous êtes un finaliste comme moi, vous avez la possibilité de lancer le jeu en vitesse avec désinvolture 2-3 heures ou restaurer discrètement une sauvegarde enregistrée en coulisses.
Dans ce ensemble
Atteindre la vraie fin du jeu
Pour atteindre cet objectif, vous devez terminer le jeu tout en libérant tous les exilés et en reconstruisant les liens tout au long de votre voyage. Vous devez vous assurer qu'il y a 10 lumières allumées au sommet de la tour avant de conclure le jeu. En outre, toi’Je rencontrerai une version buggée du jeu à un moment donné, bien qu'il’ce n'est pas un nouveau jeu+. La révélation que tu’L'expérience à la fin en vaut la peine!
Notes sur les différentes langues de Babel
Toutes les langues
- Sont logographiques/idéographiques (et étant donné la nature du jeu, les logographies composées sont’je n'ai pas vraiment vu, épargnez quelques-uns de Level 5)
- Tous ont des pronoms
- Tous ont un mot pour « pas » (négation)
- Sont neutres en matière de genre — « homme » peut aussi signifier « femme » ou « personne ».
- Je n'ai pas d'articles, ni les temps des verbes, aspects, subjonctif, conditionnel, ou d'autres ambiances; pas d'autres inflexions non plus. Par exemple, « je te trouve » pourrait aussi signifier « je vous ai trouvé » ou « je te trouverai ».
- Forme parfois des concepts en combinant des parties plus simples, par exemple. comment « Église » et « Cimetière » dans la langue des dévots ont en commun cette boîte environnante — chaque glyphe est cette boîte plus une autre partie associée. L'utilisation des glyphes les plus simples semble être plus historique que actuelle, pourtant, étant donné que de tels glyphes pourraient bien n'avoir aucune signification en eux-mêmes.
- De nombreuses langues ont des concepts isomorphes. Parfois c'est direct, par exemple. « la mort »/ »mort »; d'autres fois, c'est moins le cas, par exemple. comment un « impur » dans les langues des guerriers peut faire référence à un dévot. D'autres fois encore, le langage est plus spécialisé, comme dans la façon dont la Langue des Alchimistes a des chiffres et les autres langues n'en ont pas.
Langue des dévots
- L'écriture est simple et rappelle les anciennes écritures mésopotamiennes et européennes perdues depuis longtemps. (nous’Je ne parle pas ici de vos alphabets typiques et de votre écriture cunéiforme.…).
- Pas de marqueur pluriel — la reduplication est utilisée à la place (par exemple. « personne personne » moyens « personnes », et « Moi Moi » moyens « Nous »).
- Distingue le Nous inclusif (« Moi toi ») et exclusif Nous (« Moi Moi »).
- Est un langage Sujet-Verbe-Objet.
- Est une langue finale, ce qui signifie que les adjectifs précèdent le nom qu'ils modifient.
- N'a pas (connu) copuler, verbe (c'est à dire. « (à) être »/ »est »/ »suis »/ »sont », etc.).
- A des mots pour les lieux, indiqué par un cadre autour d'une chose: église, cimetière, jardin, etc..
Langue des guerriers
- Le script se compose uniquement de, lignes pointues, faire apparaître la langue « difficile », rappelle légèrement la langue Klingon de Star Trek; ainsi que Runic.
- A un marqueur pluriel qui précède le nom mis au pluriel.
- Est un langage Sujet-Verbe-Objet.
- Est une langue finale, ce qui signifie que les adjectifs précèdent le nom qu'ils modifient.
- N'a pas (connu) copuler, verbe (c'est à dire. « (à) être »/ »est »/ »suis »/ »sont », etc.).
- A des mots pour les conteneurs (boîte et bouteille), ainsi que « grand » et « petit ».
Langue des bardes
- Le scénario est artistique, ce qui rappelle les scripts indiens modernes (Dévanagari, bengali, gujarati, Oriya, etc.).
- A un marqueur pluriel qui vient après la mise au pluriel du nom.
- Est un Objet-Sujet-Verbe langue (plus comme Sujet-Objet-Verbe si le verbe est la copule et le « objet » est un adjectif).
- Est une langue finale, ce qui signifie que les adjectifs précèdent le nom qu'ils modifient.
- A un verbe copulaire (c'est à dire. « (à) être »/ »est »/ »suis »/ »sont », etc.).
- A des directions de boussole.
- La négation fonctionne bizarrement dans cette langue: vous annulez toute la clause, plutôt qu'une seule chose.
- Il y a aussi la possibilité de poser des questions distinctement dans cette langue. La grammaire fonctionne un peu comme la négation. Cela signifie que « Puis-je vous aider? » peut être distingué de « je vais t'aider ».
Langue des alchimistes
- Le script utilise uniquement des lignes et des cercles, ce qui le rend très géométrique; et la façon dont’s utilisé donne l'impression que chaque glyphe est une icône pour un instrument scientifique.
- A un marqueur pluriel qui vient après la mise au pluriel du nom.
- Est un langage Sujet-Verbe-Objet.
- Est une langue finale, ce qui signifie que les adjectifs précèdent le nom qu'ils modifient.
- N'a pas (connu) copuler, verbe (c'est à dire. « (à) être »/ »est »/ »suis »/ »sont », etc.).
- A des chiffres. Un seul glyphe peut coder un nombre à 4 chiffres de 0 à 9999.
Langue des exilés
- Chaque glyphe est basé sur 16 bits qui composent un carré avec un « × » et un « + » à l'intérieur.
- Est un langage Sujet-Verbe-Objet.
- Est une langue finale.
- Chaque concept est directement isomorphe à un concept dans une autre langue. Par conséquent:
- Il y a un marqueur pluriel, et cela coexiste avec le nom étant pluralisé.
- Il y a un verbe copulaire.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Chants de Sennaar guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Le voyageur. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.