Tout ce que vous devez savoir sur les équipes, joueurs, compétences, différences entre BB2 et BB3, et plus!
DIFFÉRENCES AVEC BB2
Comme la dernière édition du tabletop (Blood Bowl, deuxième édition de la saison), BB3 utilise le nouvel ensemble de règles BB2020. Voici les principaux changements si vous’je viens de BB2:
- L'Agilité est désormais divisée en Agilité et Passe.. La nouvelle Agilité est utilisée pour esquiver, saut, ramasser le ballon et attraper une passe. La passe ne sert qu'à lancer le ballon ou à lancer un joueur.
- Agilité, Passe et Armure sont présentés comme un score à atteindre, tel que 4+, au lieu d'une caractéristique brute, tel que 3.
- Vous avez plus de contrôle sur les mises à niveau de vos joueurs. Plutôt que des niveaux fixes et des lancers aléatoires, vous dépensez désormais des SPP sur différents bonus avec des coûts différents: Compétences principales, Compétences secondaires et améliorations de caractéristiques. Voir la section COMPÉTENCES DES JOUEURS pour tous les détails.
- Les relances ne sont plus limitées à une par tour. Vous pouvez désormais brûler autant de relances que vous en avez au cours d'un tour., bien qu'un jet ne puisse jamais être relancé plus d'une fois.
- N'importe quel joueur peut désormais sauter par-dessus un joueur à terre ou étourdi., mais pas sur une case vide ou sur un joueur debout.
- Les interceptions permettent au joueur soit d'attraper le ballon lui-même comme d'habitude, ou dévier (dispersion) à la place.
- Allez-y (GFI) a été renommé Rush. La règle est inchangée, il’ce n'est qu'un changement cosmétique.
- Les fautes sont désormais affectées par les gardes amis et hostiles..
- Le tableau du coup d'envoi a été mis à jour.
- Les gains ne sont plus aléatoires: leur calcul inclut le nombre total de fans dédiés des deux équipes et le nombre de touchés que votre équipe a marqués.
- Les listes d'équipes ont été mises à jour. Voir la section ÉQUIPES ci-dessous.
- De nouvelles compétences ont été ajoutées et de nombreuses compétences existantes ont été mises à jour. Voir la rubrique COMPÉTENCES.
ÉQUIPES
Le jeu comprend actuellement 12 équipes, présentés ci-dessous par ordre alphabétique. Selon la feuille de route, des équipes supplémentaires seront introduites régulièrement via un système de saison.
Vous pouvez dépenser jusqu'à 1.000 K lors de la création d'une nouvelle équipe. Vous devez embaucher au moins 11 joueurs. Le coût des relances d'équipe doublera après la création de l'équipe, donc toi’Je ferais mieux d'en acheter quelques-uns à bas prix à ce stade.
Orques noirs
Relances: 60 K. Règles spéciales: Bagarre des Badlands, Pots-de-vin et corruption. Accès à l'apothicaire: Oui.
Cette équipe est’t pour les débutants car cela nécessite de coordonner deux groupes très différents: des frontliners solides mais lents et des cascadeurs agiles mais fragiles. Des offensives réussies exigeront une planification minutieuse, avec les Orcs Noirs utilisant Grab pour créer des brèches dans les lignes opposées que les gobbos pourront exploiter. Les Gobbos peuvent également soutenir le travail destructeur de leurs grands frères en commettant des fautes sur tout adversaire abattu..
Ligne de front complète
- 1xTroll
- 6x Orques noirs
- 5x Cogneurs gobelins
- 2x Relances
Total: 1000 K
Trois relances
- 6x Orques noirs
- 6x Cogneurs gobelins
- 3x Relances
Total: 990 K
Les élus du chaos
* Une équipe Chaos Chosen ne peut inclure qu'un seul Big Guy.Relances: 60 K. Règles spéciales: Favoris du Chaos Indivis / Khorne / Nurgle / Slaanesh / Tzeentch (choisissez-en un). Accès à l'apothicaire: Oui.
Cette équipe classique se concentre sur l'élimination de l'opposition avec ses ST et AV supérieurs à la moyenne, soutenus par son accès général aux compétences de mutation et de force.. Vos nombreux hommes-bêtes peuvent et doivent remplir divers rôles: faucon de balle avec Wrestle et Strip Ball, Voleur de balle avec Sure Hands et Big Hand, pilier de cage avec bloc, Garder et rester ferme, blitzer-surfeur avec Frenzy et Juggernaut…
Soyez prudent avec vos relances lors des premières parties car votre équipe souffre d'un manque sévère de compétences natives.
La défense
- 1x Troll du Chaos
- 4x Bloqueurs choisis
- 6x Coureurs d'hommes-bêtes
- 2x Relances
Total: 995 K
Mobilité
- 1x Minotaure
- 3x Bloqueurs choisis
- 7x Coureurs d'hommes-bêtes
- 2x Relances
Total: 990 K
Trois relances
- 4x Bloqueurs choisis
- 7x Coureurs d'hommes-bêtes
- 3x Relances
Total: 1000 K
Renégats du Chaos
* Une équipe Chaos Renegade peut inclure jusqu'à trois Big Guys parmi ces quatre options..Relances: 70 K. Règles spéciales: Favoris du Chaos Indivis / Khorne / Nurgle / Slaanesh / Tzeentch (choisissez-en un).
Même si aligner trois Big Guys semble amusant, cette équipe est en fait difficile à diriger. Des relances coûteuses combinées à des traits négatifs comme l'animosité et le solitaire et une absence de compétences positives signifient qu'il faut s'attendre à des revirements.. Du bon côté, le roster offre beaucoup de variété et tout le monde a accès aux Mutations.
Vos deux manieurs de ballon dédiés, le lanceur et l'elfe noir, souffrir d'animosité. Le lanceur manque de Sure Hands, mais étant donné l'équipe’il y a un besoin urgent de relances, vous voudrez peut-être lui donner Leader dès que possible.
Les monteurs de lignes humains ont des caractéristiques et un coût très raisonnables, et ils’êtes les seuls joueurs de votre équipe à ne pas’Je ne souffre pas d'animosité. Ils peuvent être utilisés pour transporter le ballon et effectuer un transfert lorsque le moment est venu..
L'orc et le skaven ont exactement le même coût que les monteurs de lignes humains.. Ils échangent une MA ou une AV augmentée contre une AV ou une MA diminuée. Le skaven rapide peut servir de buteur ou de blitzer. Avec son AV élevé, l'orc a un double objectif: chair à canon et baby-sitter pour le troll (Vraiment stupide) et/ou le rat ogre (Sauvagerie animale).
Le gobelin peut être lancé par le troll ou l'ogre, offrir un style de jeu alternatif. Il peut également être construit comme un fauteur ou un esquive à deux têtes..
Trois grands gars
- 1xTroll
- 1xOgre
- 1x Minotaure / Rat-Ogre
- 8x Monteurs de lignes / Orque / La gale
- 1x Gobelin (12le joueur)
- 2x Relances
Total: 985 K
Trois relances
- 1xTroll
- 1xOgre
- 1x lanceur
- 1x Elfe Noir
- 7x Monteurs de lignes / Orque / La gale
- 1x Gobelin (12le joueur)
- 3x Relances
Total: 995 K
Elfes Noirs
Relances: 50 K. Règles spéciales: Ligue des Royaumes Elfes. Accès à l'apothicaire: Oui.
Les Elfes Noirs mélangent la vitesse et l'agilité des équipes elfes avec un côté agressif. Frenzy vous permettra de créer des écarts et des opportunités de surf. Dump-off signifie que votre Runner peut effectuer un blitz sans donner le ballon à l'adversaire.. Stab peut bien fonctionner contre les blodgers à faible AV comme les Gutter Runners et autres Catchers. Et les humbles, les monteurs de lignes sans compétences peuvent bien s'adapter à la plupart des rôles.
Le coût élevé et l'AV faible à moyen de vos joueurs nécessiteront un apothicaire pour jouer en ligue..
Apothicaire
- 2x Blitzers
- 9x Monteurs de lignes
- 2x Relances
- 1x Apothicaire
Total 980 K
Orienté vers les passes
- 1x Coureur
- 4x Blitzers
- 6x Monteurs de lignes
- 2x Relances
Total 100 K
Orienté surf (auteur’s construction de choix)
- 1x Elfe sorcière
- 3x Blitzers
- 7x Monteurs de lignes
- 2x Relances
Total 100 K
Nains
Relances: 50K chacun. Règles spéciales: Classique du vieux monde, Superligue Bord du Monde. Accès à l'apothicaire: Oui.
Lent et régulier, les nains brillent en défense grâce à de nombreuses compétences de départ et une AV moyenne élevée. N'oubliez pas cependant de garder deux blitzers derrière votre ligne pour gérer toute personne capable de sauter par-dessus.. Sur l'offensive, à moins que l'opposition ait été réduite en poussière, toi’Je vais devoir mettre en cage et me frayer un chemin jusqu'à la zone des buts.. Gardez à l'esprit que vous avez « seulement » 8 se tourne pour l'atteindre!
Le rouleau mortel est une machine très coûteuse, capable de détruire tout ce qui se trouve sur son chemin., y compris les grands. Donnez-lui plusieurs blocs et profitez du massacre… jusqu'à ce qu'il’est expulsé parce qu'il s'agit d'une arme secrète.
Formation d'infanterie
- 2x Tueurs de trolls
- 2x Blitzers
- 2x Coureurs
- 5x bloqueurs
- 2x Relances
Total: 970 K
Assaut de chars
- 1x Rouleau de la Mort
- 2x Blitzers
- 8x bloqueurs
- 2x Relances
Total: 980 K
Union elfique
Relances: 50K. Règles spéciales: Ligue des Royaumes Elfes. Accès à l'apothicaire: Oui.
Ici’C'est la haute AG par excellence, équipe AV faible. Il met en vedette d'excellents Catchers possédant les caractéristiques et les compétences requises pour le rôle., même s'ils auront besoin de protection.
La fragilité générale de ce roster fait de l'Apothicaire un investissement obligatoire pour jouer en ligue..
Jeu de ligue
- 1x lanceur
- 1x receveur
- 2x Blitzers
- 7x Monteurs de lignes
- 2x Relances
- 1x Apothicaire
Total: 975 K
Jeu d'exhibition
- 2x lanceur
- 2x receveur
- 2x Blitzers
- 5x Monteurs de lignes
- 2x Relances
Total: 980 K
Les humains
Relances: 50K. Règles spéciales: Classique du vieux monde. Accès à l'apothicaire: Oui.
La force de l’équipe humaine réside dans son étonnante polyvalence. Ils’je suis capable de distancer les équipes dégueulasses, des équipes agiles et musclées, et assumer tout ce qu'il y a entre les deux. L'ajout de Halflings sur cette édition ouvre deux options supplémentaires: fautes et lancers d'un coéquipier.
Orienté mêlée
- 1xOgre
- 1x lanceur
- 4x Blitzers
- 5x Monteurs de lignes
- 1x Espoir halfelin (12l'homme, fouler)
- 3x Relances
Total: 990 K
Orienté vers les passes
- 1x lanceur
- 2x Attrapeurs
- 4x Blitzers
- 5x Monteurs de lignes
- 3x Relances
- 1x Apothicaire
Total: 1000 K
Noblesse Impériale
Relances: 70K. Règles spéciales: Classique du vieux monde. Accès à l'apothicaire: Oui.
Comme son ancêtre bretonnien, la liste de la noblesse impériale est dédiée au jeu de course. Son ensemble de compétences natives aide l'équipe à aller là où elle doit aller et empêche l'opposition de faire de même.. Cependant, les caractéristiques franchement moyennes des joueurs et le faible AV des joueurs de ligne en particulier font de cette équipe une option difficile pour les nouveaux venus dans Blood Bowl., tandis que l'équipe humaine standard représente un meilleur candidat pour apprendre les ficelles du métier.
Sécurité
- 1xBlitzer
- 1x lanceur
- 4x Gardes du corps
- 5x Dispositifs de retenue
- 3x Relances
Total: 975 K
Agressif
- 1xOgre
- 2x Blitzers
- 1x lanceur
- 1x Garde du corps
- 6x Dispositifs de retenue
- 3x Relances
Total: 995 K
Classique bretonnien
- 2x Blitzers
- 4x Gardes du corps
- 6x Dispositifs de retenue
- 2x Relances
Total: 995 K
Nurgle
Relances: 70 K. Règles spéciales: Favorisé par Nurgle. Accès à l'apothicaire: Non.
Les équipes Nurgle représentent une version tordue des équipes du Chaos traditionnelles conçues pour les joueurs vétérans ayant une mauvaise hygiène.. Ils ne’ne constituent pas un choix convivial pour les débutants en raison de leur capacité offensive limitée, relances coûteuses et manque de compétences de premier niveau. Mais ils brillent en défense. La présence perturbatrice et les tentacules les rendent parfaits pour ruiner les plans de l'opposition., tandis que l'apparence fétide et la régénération leur confèrent une résilience supplémentaire.. Ils ont également accès à des marqueurs et des fauteleurs exceptionnellement bon marché.: les Rotters.
Défensive
- 1x Rotspawn
- 4x Ballons
- 1x Pestigor
- 5x Rotters
- 2x Relances
Total: 990 K
Attaque
- 3x Ballons
- 4x Pestigors
- 4x Rotters
- 3x Relances
Total: 995 K
Alliance du Vieux Monde
* Une équipe de l'Alliance du Vieux Monde ne peut inclure qu'un seul Big Guy.Relances: 70 K. Règles spéciales: Classique du vieux monde. Accès à l'apothicaire: Oui.
Bien que mélanger les listes d'humains et de nains puisse sembler une bonne idée, l'Alliance du Vieux Monde est en réalité un cocktail décevant. Les positions clés sont disponibles en quantités très limitées. L'animosité entre les humains et les halfelins nuit à leur coordination dans les campagnes offensives.. Tous les éléments nains sont des solitaires et leurs bloqueurs ont été gravement nerfés..
Ogre / Nains / Les humains
- 1xOgre
- 1x Blitzer nain
- 1x Bloqueur Nain
- 1x Blitzer humain
- 1x Attrape-humain
- 1x Lanceur humain
- 5x Monteurs de lignes
- 3x Relances
Total: 990 K
TV basse pour les joueurs vedettes
- 1x Homme-Arbre
- 2x Hafling
- 8x Monteurs de lignes
- 2x Relances
Total: 720 K
Orques
Relances: 60 K. Règles spéciales: Bagarre des Badlands. Accès à l'apothicaire: Oui.
Les équipes d'Orcs parviennent à être à la fois compétitives et conviviales pour les novices. Leur coût abordable et leur AV moyen élevé signifient qu'ils ne’Il n'est pas vraiment nécessaire qu'un apothicaire fonctionne à moins qu'il ne fasse face à des adversaires lourds de griffes..
Mobilité
- 1x Troll non entraîné
- 2x Gobelins
- 4x Blitzers
- 4x Grands Uns
- 2x Relances
Total: 995 K
Sécurité
- 1x lanceur
- 3x Monteurs de lignes
- 3x Blitzers
- 4x Grands Uns
- 3x Relances
Total: 995 K
La gale
Relances: 50 K. Règles spéciales: Défi du monde souterrain. Accès à l'apothicaire: Oui.
Pendant que les joueurs Skavens sont’t aussi agile que les elfes, ils’je suis plus rapide et moins cher. Leur accès secondaire aux Mutations ouvre des rôles spécialisés intéressants: Les Blitzers peuvent bénéficier de cornes ou de griffes, Les coureurs de gouttières peuvent utiliser deux têtes pour se faufiler entre les lignes ou des bras supplémentaires. / Des jambes très longues pour intercepter les passes ennemies. Les Gutter Runners sont les stars de l'équipe et marqueront la plupart des touchés.. Ils’ça attirera aussi beaucoup de chaleur! L'équipe’la faible volonté AV nécessite des réserves pour éviter de perdre une bataille d'usure.
Sécurité1x lanceur
2x Blitzers
2x Tapis de gouttière
7x Rats de clan
3x Relances
1x Apothicaire
Total: 985 K
Agressif1x Rat-Ogre
1x lanceur
2x Blitzers
2x Tapis de gouttière
5x Rats de clan
3x Relances
Total: 985 K
COMPÉTENCES DES JOUEURS
Les joueurs gagnent du SPP (équivalent à XP dans d'autres jeux) des actions suivantes:
- marquer un touché: +3 PPS
- effectuer une passe précise captée par le coéquipier cible: +1 PPS
- lancer un coéquipier et le faire atterrir en toute sécurité: +1 PPS
- dévier une passe adverse: +1 PPS
- intercepter une passe adverse: +2 PPS
- causer une perte dans l'équipe adverse avec une action de Blocage*: +2 PPS
- obtenir le prix MVP aléatoire à la fin d'une partie: +4 PPS
* pertes causées par des actions non-bloquantes telles que des fautes, poignarder, utiliser une tronçonneuse ou pousser le joueur dans la foule n'accorde pas de SPP.Ces SPP peuvent être dépensés pour recevoir une amélioration permanente sous la forme d'une compétence ou d'un +1 bonus à une caractéristique (MA, ST, AG, ON ou OFF).
aléatoire Secondaire
Comme vous pouvez le voir, acquérir une compétence aléatoire représente la moitié du coût du choix d'une compétence spécifique. Il’ce n'est pas complètement aléatoire non plus: avant de rouler, vous choisissez de quelle catégorie il sera tiré. Notez que vous pouvez’je n'obtiens pas deux fois la même compétence, et tu peux’ne pas améliorer une compétence telle que Mighty Blow (+1) au coup puissant (+2).
Si vous avez obtenu un bonus de caractéristique aléatoire et que vous ne’je n'aime pas le résultat, vous pouvez à la place choisir une compétence secondaire.
Il y a 5 catégories de compétences, avec 12 compétences dans chaque catégorie: Agilité, Général, Mutation, Passe et force. De plus il y a 28 traits. Les traits sont des compétences natives d'un joueur et qui peuvent’on ne peut jamais le gagner ou le perdre.
Compétences générales
- Bloc: cette Compétence permet au Joueur qui la possède de ne pas être renversé lorsqu'un Both Down est choisi sur une action de Blocage.
- Intrépide: lorsque ce Joueur tente un Blocage ou un Blitz sur une cible dont la ST est supérieure à la sienne (avant toute aide, mais après d'autres modificateurs), un résultat D6 est ajouté au ST du Joueur. Si le total est supérieur à l'objectif’sST, le ST du Joueur est augmenté pour être égal à celui de la cible.
- Repousser: un joueur adverse qui pousse ce joueur ne peut pas poursuivre. Ne peut pas être utilisé après une poussée à la chaîne, ni contre un joueur qui a le ballon & Chaîne ou Juggernaut.
- Frénésie (utilisation obligatoire) chaque fois que ce joueur effectue une action de blocage, il doit tenter un suivi chaque fois que cela est possible. Il doit alors tenter une seconde action de Blocage contre la même cible.. Un joueur avec cette compétence ne peut pas avoir Grab.
- Coup: si ce joueur est le botteur du ballon au coup d'envoi, vous pouvez choisir de diviser par deux la déviation de la Balle par D6/2, arrondir les fractions à l'inférieur.
- Pro: lors de son activation, ce joueur peut relancer un dé sauf pour la valeur d'armure, Tests de blessures et de pertes. Sur 3+ sur un D6 il peut relancer ses dés.
- Ombrage: ce joueur peut utiliser cette compétence lorsqu'un adversaire quitte une case qu'il marquait. Lancez un D6 + MA de ce joueur – MA de l'adversaire. Sur un rouleau de 6+, ou sur un terrain naturel 6, ce joueur peut se déplacer dans la case libérée sans lancer d'esquive.
- Boule de bande: en choisissant de repousser une action de Blocage contre un Joueur porteur du Ballon, ce dernier tombe dans la destination Square et Bounce.
- Des mains sûres: ce joueur peut relancer un test de récupération. De plus, la compétence Strip Ball ne peut pas être utilisée contre ce joueur.
- Tacle: empêche les joueurs adverses dans les cases marquées par ce joueur d'utiliser la compétence d'esquive.
- Lutter: ce Joueur utilise cette Compétence sur un résultat Both Down lorsqu'il est l'initiateur ou la cible d'une action de Blocage. Plutôt, les deux joueurs sont placés à terre sans tenir compte des autres compétences qu'ils peuvent posséder et aucun Turnover n'est provoqué.
Compétences d'agilité
- Attraper: ce joueur peut relancer tous les tests de capture.
- Défensive: pendant le tour de votre adversaire, tout joueur marqué par ce joueur ne peut pas utiliser la compétence de garde.
- Sale joueur (+X): lors d'une action fautive effectuée par ce joueur, le résultat de la valeur d'armure ou du test de blessure peut être modifié du montant indiqué entre parenthèses après le test de compétence..
- Prise de plongée: ce joueur peut tenter d'attraper le ballon s'il atterrit dans sa zone de tacle à la suite d'une passe, un lancer ou un coup d'envoi. De plus, il gagne +1 pour attraper une passe précise s'il est dans la case cible.
- Matériel de plongée: si un joueur adverse réussit un test d'Agilité en essayant de quitter une case marquée par ce joueur, vous pouvez utiliser cette compétence. Votre joueur est placé à terre dans la case libérée par l'adversaire. L'adversaire déduit 2 de son test d'Agilité.
- Esquiver: une fois par tour et par activation, ce joueur peut relancer un test d'esquive raté. De plus, ce joueur peut choisir d'utiliser cette compétence lorsqu'il est la cible d'un blocage et que le résultat est un trébuchement.
- Sauter: si ce joueur est à terre, ils peuvent se lever gratuitement. De plus, s'ils sont à terre lors de leur activation, ils peuvent tenter un saut et effectuer un blocage. Pour faire ça, ils doivent réussir un test d'Agilité, avec un +1 modificateur. S'ils échouent, ils restent à terre et leur activation prend fin. Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est à terre ou a perdu sa zone de tacle..
- Saut: ce joueur peut sauter par-dessus n'importe quelle case pendant sa capacité de mouvement, incluant une case occupée par un joueur debout. De plus, cela réduit toute pénalité d'Agilité de 1 pour toute tentative de saut (à un minimum de -1).
- Des nerfs d'acier: annule les modificateurs de marquage sur une passe, une tentative d'attraper le ballon ou d'interférer.
- Paire de mains sûre: si ce joueur est renversé ou devient à terre alors qu'il porte le ballon, vous pouvez placer ce dernier dans une case adjacente. Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est à terre.
- Éviter: si ce joueur est repoussé, toi (pas le manager de l'opposition) choisissez une case adjacente inoccupée comme destination.
- Connard sournois: ce joueur n'est pas expulsé sur un double naturel lors d'un test de valeur d'armure lorsqu'il commet une faute. De plus, son activation ne se termine pas après une Faute, et il peut continuer à bouger.
- Sprint: ce joueur peut tenter de se précipiter trois fois au lieu de deux.
- Des pieds sûrs: une fois par tour d'équipe lors de son activation, ce joueur peut relancer le D6 lors d'un Rush.
Compétences en mutation
Grosse mainCe joueur ignore les modificateurs Marqué et Pluie battante lors d'un test de récupération..
Griffes
Lorsqu'un joueur avec cette compétence renverse un adversaire, le dernier’La valeur d'armure est toujours cassée sur un résultat non modifié de 8+.
Présence dérangeante (utilisation obligatoire)
Lorsqu'un joueur adverse tente une passe, Action Lancer un coéquipier ou Lancer une bombe, ou il essaie d'interférer avec une passe ou d'attraper le ballon, il applique un -1 modificateur pour chaque joueur à l'intérieur 3 Carrés qui possède cette compétence, quel que soit l'état de ces Joueurs.
Armes supplémentaires
+1 lors des tests Pick up and Catch ou lorsqu'il tente d'interférer avec un Pass.
Apparence fétide (utilisation obligatoire)
Lorsqu'un joueur adverse déclare une action de blocage ou une action spéciale contre ce joueur, l'action est perdue sur un résultat D6 de 1. Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est à terre, Étourdi, ou a perdu sa zone de tacle.
Cornes
Sur un bloc lors d'un Blitz, ce joueur gagne +1 ST.
Peau dure en fer
La mutation Griffes ne peut pas être utilisée contre ce joueur. Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est à terre, Étourdi, ou a perdu sa zone de tacle.
Bouche monstrueuse
Ce joueur peut relancer chaque capture ratée. De plus, la compétence Strip Ball ne peut pas être utilisée contre ce joueur.
Queue préhensile
-1 sur Dodge, Tests de saut ou de saut pour un adversaire qui tente de quitter une case marquée par ce joueur.
Tentacules
Lorsqu'un adversaire tente de quitter une case marquée par ce joueur, lancer un D6 +ST du Joueur -ST de l'adversaire. Sur un rouleau de 6+, ou sur un terrain naturel 6, l'adversaire reste là où il est et son coup se termine.
Deux têtes
+1 sur les tests d'Agilité lors d'une Dodge.
Très longues jambes
Ce joueur réduit de 1 le malus d'Agilité aux tests de Saut. De plus, +2 s'ajoute aux tentatives qu'il fait pour interférer avec une passe. Aussi, il ignore la compétence Cloud Burster.
Passer des compétences
Précis
+1 sur les tests PA pour une passe rapide ou une passe courte.
Canonnier
+1 sur les tests PA pour une passe longue ou une bombe longue.
Éclatement de nuages
Quand ce joueur tente une passe longue ou une bombe longue, vous pouvez forcer la relance d'une interférence réussie par le manager adverse.
Décharge
Si ce joueur est la cible d'une action de blocage (ou d'une action qui remplace un Blocage) et il porte le ballon, il peut immédiatement faire une passe rapide qui fonctionne normalement sauf qu'elle ne peut pas conduire à un Turnover.
FumblerooskieO
quand ce joueur effectue une action de déplacement ou de blitz, et il porte le ballon, il peut choisir d'abandonner le ballon. La balle peut être placée dans n'importe quelle case qui vient d'être libérée.. La balle ne rebondit pas et il n'y a pas de turnover.
Pass Je vous salue Marie
Lorsque ce joueur effectue une action Passer (ou une bombe à lancer), la cible peut être n'importe quelle case du terrain. Une action Passer utilisant cette Compétence n'est ni précise, il ne peut pas non plus être intercepté par un joueur adverse. Ne peut pas être utilisé dans un Blizzard.
Chef
Accorde une relance d'équipe si un ou plusieurs joueurs possédant cette compétence sont sur le terrain.. Cette relance est perdue si les joueurs possédant la compétence sont retirés du terrain avant son utilisation.. Peut être reporté sur les prolongations s’il n’est pas utilisé. Peut’Je ne serai pas perdu à cause d'un maître cuisinier Halfling.
Sur le ballon
Ce joueur peut se déplacer 3 Carrés, quelle que soit sa MA et en respectant les règles de Move, lorsqu'il y a une déclaration par le manager adverse d'une action de passe ou d'utilisation de la compétence Dump-off. Cette Compétence peut être utilisée après le Coup d'envoi par un joueur de l'Open.
Passer
Ce joueur peut relancer un test de capacité de passe raté lors d'une action de passe..
Passe de course à pied
Si ce joueur fait une passe rapide, son activation ne prend pas fin une fois le Pass résolu.
Passe sécurisé
Si ce joueur rate une action de passe, il garde le Ballon et son activation se termine.
Compétences de force
- Barre de bras: si un adversaire, Marqué par au moins un joueur avec cette compétence, échoue une Dodge, Saut ou saut par-dessus le test, +1 est appliqué aux tests de valeur d'armure ou de blessure.
- Bagarreur: sur une déclaration de bloc, mais pas sur un Blitz, ce joueur peut relancer un résultat Both Down.
- Break Tacle: une fois par activation, après un test Dodge et si son ST est 4 ou moins, le résultat peut être modifié par +1. Si c'est 5 ou plus, il est modifié par +2.
- Saisir: lorsque ce joueur effectue une action de blocage, cette compétence empêche l'utilisation de Sidestep. De plus, si pendant un blocage (mais pas un Blitz) le joueur ciblé est repoussé, n'importe quelle case adjacente à la cible peut être choisie. Un joueur avec cette compétence ne peut pas avoir de frénésie.
- Garde: ce joueur propose des aides offensives et défensives, peu importe le nombre de joueurs qui le marquent.
- Juggernaut: lorsque ce joueur effectue un blocage lors d'un blitz, il peut choisir de considérer un résultat Both Down comme un résultat repoussé. De plus, dans ces mêmes conditions, la cible du blocage ne peut pas utiliser le Fend, Tenez bon et maîtrisez les compétences de lutte.
- Coup puissant (+X): lorsqu'un adversaire est renversé suite à un blocage de ce joueur, vous pouvez modifier la valeur d'armure ou le test de blessure du montant entre parenthèses. Ce modificateur peut être appliqué après le test. Cette compétence n'est pas utilisable avec Stab ou Chainsaw.
- Bloc multiple: sur un bloc, mais pas un Blitz, ce joueur peut tenter une action de blocage sur deux joueurs qu'il marque, en réduisant son ST de 2 pour cette activation. Les actions de Blocage sont simultanées et se résolvent indépendamment du résultat de chacune.
- Engin de battage: lorsqu'un adversaire est renversé par ce joueur suite à un blocage, ce joueur peut tenter une action Faute gratuite contre l'adversaire s'il se trouve dans une case adjacente. Cette action met fin à l'activation et place le joueur à terre..
- Restez ferme: ce joueur ne peut pas être repoussé.
- Bras fort: +1 sur les tests PA pour une action Lancer un coéquipier. Un joueur qui n'a pas le trait de coéquipier Lancer ne peut pas avoir cette compétence..
- Crâne épais: sur un test de blessure contre ce joueur:
– Sur un 8 (ou 7 si rabougri): Étourdi
– Sur un 9 (ou 8 si rabougri): EST
– Les autres résultats sont inchangés.
Compétences de traits
- Toujours faim (utilisation obligatoire) lors d'une tentative de lancer un coéquipier, sur un résultat D6 de 1: le lancer d'un coéquipier échoue et le joueur essaie de manger son coéquipier. Tentative de manger: sur un résultat D6 de 1, le coéquipier est mort sans possibilité d'apothicaire.
- Sauvagerie animale (utilisation obligatoire) après avoir déclaré une action, sur un résultat D6 de 1-3 (avec +2 si l'action déclarée est un Blitz): un coéquipier adjacent est renversé. Ne provoque un turnover que si la victime portait le ballon. Lors d'un test de valeur d'armure, le manager adverse peut utiliser la compétence Mighty Blow si votre joueur la possède. Le tour du joueur s'arrête immédiatement si aucun coéquipier n'est adjacent. Ce joueur perd sa zone de tacle jusqu'à la prochaine activation.
- Animosité (utilisation obligatoire) activé lorsque ce joueur tente un transfert ou une passe vers une case occupée par un coéquipier du type indiqué. Sur un résultat D6 de 1, l'action échoue et l'activation de ce joueur se termine. L'animosité ne cible pas les joueurs vedettes.
- Balle & Chaîne (utilisation obligatoire) un Joueur possédant cette Compétence ne peut effectuer cette action que lors de son activation. Cette action impose un coup spécial au joueur, lui interdire de porter ou de ramasser le Ballon. Si ce joueur entre dans une case occupée par un autre joueur permanent, il doit résoudre une action Bloquer. Cette compétence peut toujours être utilisée si le joueur est à terre ou a perdu sa zone de tacle..
- Bombardier: ce Joueur peut lancer une bombe lors de son activation s'il est déjà Debout et qu'il n'a pas encore bougé. Il n'utilise pas la déclaration de passe pour ce tour, et fonctionne comme un Pass. La bombe explose sur la place où elle se trouve si le lancer échoue, s'il n'est pas attrapé par un joueur ou, sur un rouleau de 4+, quand il est attrapé. Tous les joueurs debout touchés par l'explosion sont placés à terre.. Sur un rouleau de 1-3, après qu'il ait été attrapé, le joueur doit lancer la bombe.
- Tête d'os (utilisation obligatoire) sur l'activation de ce Player, sur un résultat D6 de 1: le tour de ce joueur se termine, et il perd sa Tackle Zone. Si ce joueur tentait une Déclaration qui n'était utilisable qu'une seule fois par Tour, c'est perdu.
- Tronçonneuse (utilisation obligatoire) cette action peut remplacer une action de Blocage isolée ou faisant partie d'un Blitz ou d'une Faute. Sur un résultat D6 de 1: le joueur se blesse. Sur d'autres résultats, la cible est touchée. Dans tous les cas, un test de valeur d'armure est effectué. Tous les tests de valeur d'armure causés par, ou subi par, le support de tronçonneuse a un +3 modificateur.
- Pourriture (utilisation obligatoire) +1 sur les tests effectués sur la table des Pertes contre ce Joueur.
- Regard hypnotique: cibler un adversaire qui est adjacent et qui n'a pas perdu sa zone de tacle. Ce Joueur effectue un test d'Agilité avec -1 pour chaque joueur le marquant. Si le test est réussi, l'adversaire perd sa Tackle Zone jusqu'à son activation.
- Coup de pied à un coéquipier: une fois par tour, ainsi qu'une action Passe ou Lancer d'un coéquipier, ce joueur peut tenter une action Kick d'un coéquipier sur un coéquipier adjacent avec le trait Right Stuff. Cela fonctionne comme un coéquipier de lancer mais, en cas d'échec, la cible est automatiquement retirée du terrain et un test de blessure est effectué, traiter Étourdi comme KO.
- Solitaire (X+) (utilisation obligatoire) si ce joueur souhaite utiliser une relance d'équipe, lancer un D6. Si le résultat est égal ou supérieur au chiffre entre parenthèses, ce joueur joue normalement. Sur tout autre résultat, le premier résultat est conservé et la relance d'équipe est perdue. Ce trait peut toujours être utilisé si le joueur est à terre ou a perdu sa zone de tacle..
- Pas de mains: ce Joueur ne peut pas prendre possession du Ballon ni tenter une action qui l'amènerait à prendre possession du Ballon.
- Pestiféré: une fois par match, si un adversaire avec un ST de 4 ou moins, et sans la régénération, Les traits de décomposition ou de retard subissent un résultat mort suite à un blocage ou une faute de ce joueur., un nouveau joueur de ligne est placé dans la case Réserves.
- Bâton sauteur: ce joueur peut sauter par-dessus n'importe quelle case pendant son déplacement, incluant une case occupée par un joueur debout. De plus, cela réduit toute pénalité d'Agilité de 1 pour toute tentative de saut.
- Vomissements de projectiles: remplace le bloc. Ciblez un joueur debout adjacent et lancez 1D6.:
1: le joueur est couvert de son propre vomi.
2+: la cible est couverte.
Dans tous les cas, faire un test de Valeur d'Armure sans modificateur sur la victime. En cas de succès, la cible est à plat ventre et subit un test de blessure.
Utilisable une seule fois par tour. Incompatible avec Frenzy et Multiple Block. - Vraiment stupide (utilisation obligatoire) quand ce joueur est activé, lancer un D6:
1-3: le tour de ce joueur se termine et il perd sa zone de tacle. Si ce joueur tentait une action utilisable une fois par tour, il est consommé.
4+: jouer normalement.
Le rouleau est réalisé avec un +2 prime si, au moins, un coéquipier sans ce trait est adjacent. - Régénération: sur une victime, lancer un D6:
1-3: la victime est appliquée.
4+: la Perte est annulée et le Joueur est placé dans la case Réserves.
Ce trait peut toujours être utilisé si le joueur est à terre, Étourdi ou a perdu sa zone de tacle. - Bonnes choses (utilisation obligatoire) si ce joueur a un ST de 3 ou moins, il peut être projeté par un coéquipier grâce à la compétence Lancer un coéquipier. Ce trait peut toujours être utilisé si le joueur est à terre, Étourdi ou a perdu sa zone de tacle.
- Arme secrète (utilisation obligatoire) lorsqu'un Drive impliquant ce joueur prend fin, il est expulsé pour avoir commis une faute.
- Poignarder: Stab peut remplacer l'action Bloquer (y compris lors d'un Blitz sans bouger après l'avoir utilisé). Un test de valeur d'armure est effectué contre la cible. Si le test est réussi, la cible devient à terre et un test de blessure sans aucun modificateur est effectué. Plusieurs joueurs peuvent utiliser cette compétence lors du même tour.
- Cascadeur (utilisation obligatoire) sur les tests d'Agilité pour une Dodge, ce joueur ignore le -1 Pénalisation de marquage sur la Place qu'il vient d'occuper. Bombardier, Chainsaw et Swoop annulent cet avantage.
toutefois, un joueur adverse gagne +1 sur son test d'Agilité lorsqu'il interfère avec une passe de ce joueur. Ce trait peut toujours être utilisé si le joueur est à terre, Étourdi ou a perdu sa zone de tacle. - Fourmillement: au début d'un Drive, après le coup d'envoi, D3 Les joueurs possédant ce trait peuvent être déplacés de la case Réserves vers le terrain. (la limite de 11 Les joueurs peuvent être dépassés). Ils ne peuvent pas être placés sur la ligne de mêlée ou dans une zone large..
- Coup: si ce joueur est expulsé par un coéquipier, vous choisissez la direction de diffusion.
- Prendre racine: quand ce joueur est activé, après Déclaration de son action, un D6 est lancé. Sur un rouleau de 1, ce joueur ne peut pas quitter la case qu'il occupe jusqu'à ce qu'il soit à terre ou renversé ou que le Drive se termine. Il peut effectuer toute action valide qui n'inclut pas de Déplacement.
- Lancer un coéquipier: si ce joueur a un ST de 5 ou plus, il peut tenter une action Lancer un coéquipier sur un coéquipier avec la compétence Right Stuff.
- Timmm-ber!: si ce joueur a une MA de 2 ou moins, il gagne +1 dans les tests Stand Up pour chaque coéquipier adjacent. Un rouleau naturel de 1 est toujours un échec. Ce trait peut toujours être utilisé si le joueur est à terre ou a perdu sa zone de tacle..
- Titchy (utilisation obligatoire) +1 sur les tests d'Agilité lors d'une Dodge. toutefois, si un adversaire esquive dans la zone de tacle de ce joueur, cela ne compte pas pour les tests d'agilité.
- Fureur non canalisée (utilisation obligatoire) quand ce joueur est activé, après Déclaration de son action, un D6 est lancé (avec +2 si l'action est un Blitz ou un Blocage). Sur 4+, ce Joueur continue son action normalement.
CONSEILS ET LIENS
- Gérez votre chance. Commencez votre tour avec des actions qui ne’pas besoin de lancer de dés, comme se lever et bouger sans esquiver. Exécutez ensuite les actions clés de votre tour comme le blitz et le déplacement du ballon., et enfin les trucs banals comme bloquer pour le plaisir de bloquer. N'oubliez pas que les chances d'avoir un double crâne sont 1/36: ça va arriver!
- A la création de l'équipe, toujours acheter 2 ou plusieurs relances d'équipe. Ils’sont beaucoup moins chers à ce stade et s'avéreront très utiles pour tous vos matchs.
- Lors de la mise à niveau des joueurs, éviter la télé (valeur d'équipe) ballonnements. La plupart des monteurs de lignes sont’Ce n'est pas destiné à faire monter votre téléviseur sur le toit avec des compétences situationnelles ou des mises à niveau de caractéristiques coûteuses.. Bloquer et Esquiver ou Garde sont probablement tout ce dont ils ont besoin.
- Gardez un œil sur le minuteur. Si vous êtes trop à l'aise avec le temps imparti, vous pourriez avoir du mal à exécuter vos dernières actions.
- Gardez un œil sur le compteur de tours. Aux virages 7 et 15 vous devez déplacer au moins un joueur pour pouvoir marquer au tour suivant.
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela Bol de sang 3 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Sainte Scylla. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.