je’M écrivant un guide qui compare les combats à deux armes (Double maniement) à l'utilisation d'armes à deux mains dans Baldur’la porte 3. je’expliquent comment ils fonctionnent aux côtés des styles de combat et des exploits qui peuvent les améliorer à mesure que vous progressez dans les niveaux.
Si tu’d Plutôt regarder que lire, là’s une version vidéo entièrement animée et exprimée de ce guide disponible. Alternativement, si tu’ve a déjà regardé la vidéo, Vous pouvez utiliser cette version texte comme référence rapide.
Bases de combat à deux armes
Lorsque votre personnage est au niveau 1 sans exploits, Vous pouvez équiper deux armes légères. Vous utilisez la fente du bouclier pour l'une de ces armes, Le traiter comme une arme désordonnée. Cette attaque hors main est distincte de votre principale action d'attaque et nécessite une action bonus.
Votre attaque hors main a la même chance de frapper que votre main principale, Sauf pour les améliorations des armes individuelles. toutefois, tu mets’t Ajoutez votre bonus de modificateur de capacité à l'attaque désordonnée’les dégâts. Tu fais juste rouler l'arme’S Dice pour déterminer les dommages.
Si vous avez le « Combats à deux armes » Style de combat, toi’LL Ajoutez votre bonus de modificateur aux dégâts de votre attaque hors main, Rendre vos dégâts plus cohérents.
Différentes classes du jeu ont accès à divers styles de combat. Niveau 1 Combattants, Niveau 2 Paladins, Et les Rangers peuvent acquérir des styles de combat. toutefois, Seuls les combattants, Rangers, Et une sous-classe Bard en particulier peut gagner le style de combat des deux armes.
Si vous décidez de poursuivre le chemin de combat à deux armes, toi’Il faut probablement plonger dans l'une de ces classes pour l'obtenir. En outre, Vous devrez peut-être investir quelques niveaux supplémentaires pour l'attaque supplémentaire accordée par ces classes au niveau 5, mais nous’j'en discuterai plus tard.
À des niveaux inférieurs, Combats à deux armes, ou double maniement comme il’s communément connu, peut être assez bénéfique pour traiter avec plusieurs ennemis de faible santé. Il vous permet de diviser vos dégâts entre deux attaques, offrant une flexibilité dans la façon dont vous infligez des dégâts.
Pour rendre ce processus plus lisse, Je recommande de désactiver la double manie et la sélection manuelle de la cible pour chacune de vos attaques.
Pendant les premières étapes du jeu, tu as gagné’T ont de nombreuses options d'action bonus qui sont plus avantageuses que de prendre une attaque supplémentaire, que vous possédiez ou non le style de combat à deux armes.
Bases d'armes à deux mains
L'utilisation d'armes à deux mains est plus simple à saisir: Vous lancez vos dés de dégâts et y ajoutez votre bonus de modificateur.
Les armes à deux mains ont généralement plus ou mieux les dés à dégâts par rapport aux armes à une seule main.
En outre, là’s le style de combat appelé « Grand combat d'armes, » qui peut être acquis par niveau 1 Combattants et niveau 2 Paladins.
Ce style offre une production de dégâts plus cohérente en vous permettant de relancer tous les dés de dégâts qui atterrissent sur un 1 ou 2.
Par exemple, si tu’Regardant une grande épée qui inflige des dégâts 2d6 et les deux désaires sont roulés 1 ou 2, Vous rejoueriez à la fois des dés et accepterais tout ce qui est le nouveau rouleau.
Les avantages de ces mécanismes sont expliqués en détail dans un article complet par Acecalhoon.
En moyenne, Une grande épée traitera 1.33 plus de dégats, tandis qu'une grande hache traitera un 0.83 dommage, Selon les calculs.
Cet avantage s'étend au-delà des dégâts de base de l'arme car tous les dés peuvent être relâchés. Par exemple, Même les dégâts d'incendie de bonus 1D4 supplémentaires dans un exemple ont reçu une relance.
De faibles niveaux comparés
La comparaison des armes à double maniement et à deux mains implique certains calculs de feuille de calcul.
Pour un combattant à des niveaux 1 à 3 avec 17 Force, brandir une grande épée et utiliser le grand style de combat d'armes, Les dégâts infligés sur un coup est 2d6 +3 Bonus de modificateur, en moyenne 8.33, arrondi à 8, plus 3, résultant en un total de 11 endommager la cible.
D'autre part, un niveau 1-3 Fighter brandissant deux épées courtes avec 17 Force ou dextérité, et le style de combat à deux armes, gagne deux attaques. Chaque attaque inflige 1d6 dégâts, moyenne 3.5 (arrondi à 3), plus 3 pour le bonus de modificateur, totalisant 6 Dégâts pour les attaques à la main principale et à la main. Cela équivaut à 12 dommages potentiellement répartis sur deux cibles, contrairement à 11 dommages infligés à une cible.
Avec les deux attaques, le personnage ajoute leur bonus de modificateur deux fois par rapport à une fois pour les personnages à deux mains. Le grand style de combat d'armes avec des relances, Ferme un peu l'écart moyen des dégâts.
Lorsque vous comparez les deux attaques d'un caractère à double vide à la seule attaque d'un caractère d'arme à deux mains, il’s notable que le double gaspilleur ajoute leur bonus de modificateur deux fois par rapport à une fois pour les personnages à deux mains. En outre, Le grand style de combat d'armes, avec ses relances, aide à réduire quelque peu l'écart moyen des dégâts.
Il’est important de considérer que certaines classes, comme des barbares, Je n'ai pas accès au grand style de combat d'armes. Par exemple, Un barbare’S Les dégâts moyens seraient 10, fuite 2 Derrière le caractère à double arrêt.
En outre, le caractère à double vidage’S deux attaques offrent plus d'occasions de faire des dégâts par rapport à la seule attaque d'un caractère d'arme à deux mains. Si ce dernier manque, Ils ne font aucun dégât, Alors que le premier a encore une chance de faire la moitié de ses dégâts.
De plus, là’est une chance supplémentaire pour le personnage à double vidage de marquer un coup critique, se produisant généralement sur un rouleau de 20. Bien que ce coup de pouce puisse ne pas être substantiel, il’S toujours avantageux.
À bas niveau, Le double manain a tendance à infliger plus de dégâts en moyenne, offre plus de polyvalence dans la façon dont les dégâts sont sortis, et le fait plus régulièrement. toutefois, il’Il vaut la peine d'explorer comment cette dynamique change en tant que personnages.
Double brandissant à des niveaux plus élevés
À mesure que votre personnage monte, Le double manier devient plus puissant à plusieurs égards.
Obtenir l'exploit du Duel Wielder vous permet de manier des armes plus grandes, comme deux épées longues, ce qui augmente votre sortie de dégâts.
Le bonus de +1 à la classe d'armure ne devait pas’t à négliger, surtout en mode d'honneur où la survie est la clé.
Mais la véritable amélioration vient de l'obtention d'actions de bonus supplémentaires, accordant essentiellement plus d'attaques d'armes décalées.
La méthode la plus simple consiste à prendre trois niveaux en voyous avec la sous-classe du voleur, Fournir une action de bonus supplémentaire pour une attaque supplémentaire à chaque tour.
Au niveau 8, il’est tout à fait possible pour un personnage d'investir 5 niveaux dans Ranger, Se concentrer sur les combats à deux armes et obtenir une attaque supplémentaire au niveau 5.
Choisir l'exploit qui améliore votre bonus de modification de votre capacité est un choix solide, Bien que Duel Wielder soit une option si vous préférez.
En outre, allocation 3 Les niveaux de Rogue avec la sous-classe du voleur accordent une action bonus supplémentaire.
Un autre chemin commence par le combattant et la transition plus tard dans le voyou. Je suggère d'opter pour Ranger Gloomstalker au niveau, surtout si vous comptez sur ce personnage pour des contrôles de manche.
Quel que soit l'itinéraire, Ce personnage peut exécuter 2 Attaques à la main principales et 2 Attaques hors main chaque tour en utilisant des actions bonus.
Cette configuration garantit 4 attaques par tour, ou 6 attaque lorsqu'il est sous les effets de la hâte.
Le chemin de chasse offre une poussée d'action, Accorder deux attaques supplémentaires sur deux, tandis que le chemin de la morosité avec Ranger offre une attaque supplémentaire gratuite au premier tour avec des dégâts bonus.
Au maximum, Vous pouvez ré-exprimer pour combiner les deux options et toujours investir 3 niveaux en voyous pour l'action bonus. Il existe également des méthodes pour obtenir plus que 2 Actions bonus.
toutefois, pour simplicité’pour l'amour, laisser’S se concentrer sur les bases pour l'instant et ignorer les attaques ponctuelles et les extras situationnels.
Dans cet exemple, Le caractère à double maniement peut faire 4 Attaques garanties à chaque tour. Avec potentiellement deux épées longues infligées 1d8 dommages chacun et +1 Classe d'armure pour la défense.
Armes à deux mains à des niveaux supérieurs
L'une des méthodes les plus remarquables pour améliorer les armes à deux mains est à travers l'exploit de Great Arme Master.
Il offre un compromis: Vous prenez un -5 pénalité pour frapper, qui peut être difficile, Mais en retour, vous gagnez un impressionnant supplémentaire 10 dommages lorsque vos coups se connectent!
Vous avez la flexibilité pour basculer cette fonctionnalité, vous permettant de décider quand il’est valable en fonction de la cible.
Le -5 La pénalité à frapper augmente le risque de infliger des dégâts zéro. toutefois, Ce risque peut être atténué par des capacités comme une attaque imprudente pour les barbares, Accorder un avantage sur le jet d'attaque, ou en utilisant des articles comme la bague risquée.
L'attaque imprudente a des implications pour le personnage’S Capacités défensives, car il accorde un avantage à l'ennemi’s attaques, qui peut être particulièrement périlleux en mode d'honneur. toutefois, Même ce risque peut être quelque peu atténué avec des éléments ou d'autres capacités de caractère.
En plus de ses effets principaux, Grand maître d'armes peut également fournir une attaque supplémentaire via une action bonus en marquant un coup critique ou tuer. Tandis que la situation, Cette fonctionnalité offre une chance importante d'activation, augmentant ainsi notre potentiel de dégâts avec une attaque supplémentaire.
Les pannes de dégâts à un niveau élevé
Pour comprendre les potentiels de dégâts, laisser’s regardez d'abord le nombre d'attaques que chaque personnage aura.
Pour le caractère double brandissant, ils’auront un solide 4 Attaques par tour. Que’s 2 de leur attaque principale et un supplément 2 des actions de bonus hors main.
Maintenant, Pour les personnages d'armes à deux mains, il’est un peu différent. Ils’ll obtiendra de manière fiable 2 attaques avec leurs attaques d'action principales. Alors, là’est une chance pour une troisième attaque en tant qu'action bonus, Mais seulement si un grand combat d'armes entre en jeu.
Passer au niveau 11 Combattants avec une attaque supplémentaire améliorée, ils’remonte à trois attaques garanties, peut-être même 4 Si les étoiles s'alignent.
Quant aux barbares, ils’ne pas être sous-estimé. Par tour 2, Ils peuvent correspondre au combattant’sortie. Avec une frappe de frénésie et potentiellement gagner une deuxième action bonus, comme par se tamponner dans le voleur, Ils peuvent atteindre 4 Attaques par tour. Et laisser’S pas oublier le coup de pouce potentiel des combats d'armes importants.
Laisser’S Décomposer les calculs de dégâts pour le caractère double maniement à l'aide d'armes de base et d'un +4 Bonus de modificateur.
Avec deux épées longues, chacun traitant une moyenne de 4 dommage (arrondis de 4.5), et ajoutant le +4 Bonus de modificateur, Chaque attaque entraînera 8 dommage.
Étant donné que les attaques à la main principale et à la main sont les mêmes, nous’LL multipliez cela par 4 Pour le nombre total d'attaques, résultant en 32 Dommages sans hâte.
Avec hâte, qui accorde une action supplémentaire, Le total des dégâts saute à 48.
Laisser’S plongez dans les calculs de dégâts pour les personnages d'armes à deux mains, Plus précisément ceux qui brandissent une grandexe avec de grands combats d'armes.
Les dommages moyens d'une grandexe, Considérant de grands combats d'armes, est 7 (arrondis de 7.33). Ajout du +4 Le modificateur l'apporte à 11. En outre, Le grand exploit de maître d'armes fournit un lait +10 dommage, apporter le total à 21 dégâts par coup.
Avec trois attaques, ce total à 63 dommage, ou potentiellement 84 Si de grands combats d'armes se déclenche pour une attaque supplémentaire. Avec l'ajout de la hâte, Le potentiel de dégâts augmente à 126, ou même 147 Si un plus grand combat d'armes déclenche.
Sur la surface, Les armes à deux mains semblent en effet surpasser le double maniement en termes de dégâts. toutefois, là’est plus à considérer.
Cohérence et défense
Quand tu’re doubler, Les choses sont plus cohérentes. Vos dégâts sont’t comme haut, Mais ça reste stable. Vous pouvez généralement retirer ces 4 attaque à chaque fois, Sauf si vous devez faire quelque chose comme sauter ou prendre une gorgée de potion.
Les coups sont plus susceptibles d'atterrir car vous’t en souffrir -5 peine, c'est à dire toi’Réfléchir les dégâts de manière plus fiable. Plus, Vous obtenez un petit coup de pouce avec +1 Classe d'armure, Ce qui peut vraiment être utile, surtout si le grand, Le personnage à deux mains s'appuie sur des mouvements risqués comme une attaque imprudente pour compenser la chance inférieure de frapper.
Avoir ce cours d'armure supplémentaire est un gros problème par rapport à donner à vos ennemis avantage, ce qui leur permet de vous frapper plus facilement.
Maintenant, Pour les gens d'armes à deux mains, Ils échangent ces avantages pour le potentiel de faire une tonne de dégâts en un seul swing. Ils peuvent retirer les ennemis du combat plus rapidement, Ce qui signifie moins de dégâts à venir parce que ces ennemis ont moins de chances d'attaquer.
Mais là’s un bonus soigné pour les deux détenteurs: Vous obtenez plus de bonus et de capacités spéciales avec ces deux armes vous’j'ai. Il’est comme obtenir le double des avantages, Ce qui peut vraiment façonner la façon dont vous construisez votre personnage.
Coup critique
Hits critiques dans un jeu Double les dés ont roulé pour des dégâts, Pas le total des dégâts, Signification des modificateurs et des augmentations de dégâts plates comme un plus grand combat d'armes’s +10 enfiler’t SEUX DOUBLE.
toutefois, Tous les dés impliqués dans l'attaque, y compris tout dés bonus supplémentaire, Rouler deux fois. Ce détail est crucial car les personnages à double maniat ont des moyens d'améliorer leur potentiel de coup critique par rapport à leurs homologues à deux mains.
Une option remarquable est le couteau de la sous-maîtrise disponible en ACT 1, et le sang obtenu plus tard dans ACT 3. Ces éléments peuvent pousser les caractères à deux maniements’ Gamme de coups critique 2 Des pas en avance sur les personnages à deux mains.
Par acte 3, réaliser une gamme de succès critique de 15-20, ou même plus bas avec des bonus situationnels, est-ce que’t trop difficile pour les caractères à double maniement, par rapport au 17-20 gamme pour les détenteurs d'armes à deux mains.
Avec une gamme critique commençant à 15, là’c'est un 30% Chance de décrocher un coup critique par attaque. Si vous avez un avantage, Cette chance saute pour 51%.
En revanche, Les personnages d'armes à deux mains ont un 20% chance par attaque, ou 36% avec avantage, Pour marquer un coup critique.
Un coup critique peut transformer une attaque de poignard de base 1D4, Avec un désuillade de bonus supplémentaire de 1d4 en dés, dans un lait 4d4. Ajouter un demi-ou’S Fonction d'attaque Savage, et maintenant c'est’S 5d4. Et le potentiel de dommages encore plus, Tout cela est également doublé.
Cela augmente considérablement la sortie de dégâts, Rapprochant le double manier du potentiel de dégâts d'un personnage d'arme à deux mains, Malgré que ce dernier ait une chance de coup critique plus faible.
Les deux attaques sournoises et la morosité’S Dread Baigher Attack bénéficiez de dés à doublé sur un coup critique, fournir une autre augmentation des dégâts importante lorsqu'il est déclenché. Même si ces attaques peuvent être situationnelles, ils’il vaut la peine de considérer pour le potentiel de dégâts supplémentaire.
Vous pouvez augmenter davantage vos chances en configurant une attaque sournoise pour déclencher automatiquement les coups critiques. Cela vous permet d'attaquer comme d'habitude, Et si vous décrochez un coup critique, Une attaque sournoise sera appliquée automatiquement. N'oubliez pas de garder une attaque primaire comme votre action finale, Vous avez donc toujours la possibilité d'appliquer manuellement l'attaque sournoise si vous ne faites pas’T atterrir tous les coups critiques.
Rompre à nouveau les chiffres, il’s clair que les dégâts d'armes à deux mains dépassent toujours le double mangeant par une marge significative.
En supposant que les deux personnages ont un avantage sur toutes les attaques, ici’s la panne:
- Le double caractère brandissant, avec un 51% Chance de coup critique, va atterrir 2 Hits critiques de 4 attaques.
- Le personnage d'arme à deux mains, avec un 36% Chance de critique, obtiendra 1 coup critique. Nous’Residérant le meilleur cas où un coup critique est réalisé dans le premier 3 attaques, déclencher de plus grandes combats d'armes pour la 4e attaque situationnelle.
Même avec un avantage pris en compte dans, Les dégâts moyens favorisent fortement les armes à deux mains. Même si aucun coup critique n'est roulé, les dégâts moyens à travers 3 Les attaques dépassent toujours celle de 4 attaques en double manie.
Ce graphique ne fait pas’t inclure des attaques sournoises ou d'autres dégâts ponctuels supplémentaires auxquels le caractère à double maniement peut avoir accès. Un 2d6 supplémentaire, potentiellement 4d6 avec un coup critique d'une attaque sournoise, Vous rapproche de la production de dégâts d'un caractère à deux mains.
De plus, empiler des dés à dégâts supplémentaires sur les attaques favorise le personnage avec une plus grande chance de rouler des coups critiques, Réduire davantage l'écart.
toutefois, en moyenne, Les personnages à double maniement infligeront toujours moins de dégâts par rapport aux personnages à deux mains. Le grand exploit de maître d'arme, fournissant un +10 bonus de dégâts, est particulièrement percutant et ne fait pas’T compter sur des éléments spécifiques ou avoir besoin de coups critiques pour y parvenir.
Cela dit, il’S pas dire que vous ne devriez jamais doubler. Dans mon mode d'honneur actuel, la course, par exemple, J'ai une morosité, Voyou, Fighter utilisant deux armes légères devenant critique complète.
Où ces informations deviennent cruciales pour décider du nombre de caractères à double champ. Il faut un investissement important dans les éléments pour abaisser votre gamme de coups critique et empiler les dés à dégâts de bonus juste pour aborder la production de dégâts de caractères à deux mains. Donc, Cela peut ne pas valoir la peine d'avoir plusieurs caractères à double maniement.
toutefois, Et si là’est un moyen de doubler et d'obtenir le +10 dégâts par coup?
Arbalètes à main
Les arbalètes à main fournissent en effet une solution à ce dilemme!
En sélectionnant le tir à l'arc comme style de combat, Vous gagnez un plat +2 Bonus à frapper avec des armes à distance. Associez-le avec l'exploit de tireur d'élite, qui offre l'option pour -5 Pour frapper en échange de +10 dommage, semblable à un plus grand maître d'armes.
Avec cette configuration, Votre personnage peut toujours maintenir le 4 Attaques garanties utilisant des actions de bonus hors main tout en infligeant une quantité impressionnante de dégâts à portée, avec un supplément +10 dommages à chaque coup.
De plus, L'exploit d'experts de l'arbalète vous permet d'effectuer tout cela même à bout portant.
Tandis que les arbalètes à main actuellement disponibles pourraient ne pas être de niveau supérieur, Le potentiel de faire des dégâts importants à portée reste indéniable!
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela La porte de Baldur 3 guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Existence de jeux. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.