Mes recommandations personnelles sur la façon de configurer vos points Perk. Avantages à toujours prendre et choses à éviter, tout est listé ici pour vous 🙂
introduction
J'ai beaucoup joué à AtO lors de l'accès anticipé et je pense que je’j'ai une bonne compréhension du fonctionnement des mécanismes de jeu. Dans ce guide, j'ai’Je vais vous faire part de mes recommandations pour le nouveau système Perk. Je joue habituellement autour de la folie 6-10, donc mes recommandations sont basées sur ce niveau de difficulté. Mais avant de commencer, Je voudrais donner quelques notes sur le fonctionnement du jeu, qui ne sont pas très bien expliqués dans le jeu lui-même, (J'aurais adoré les connaître quand j'ai commencé le jeu).
Remarques importantes
- Le bloc n'est pas affecté par les résistances (Si un monstre le fait 100 dégâts d'incendie, et tu as 50% résistance au feu, tu perdras toujours 100 bloc. Les résistances ne commencent à prendre effet qu’une fois que vous subissez des dégâts aux HP.)
- Sur les effets de coup (par exemple. comme certaines armes l'ont fait) ne prend effet que si vous infligez des dégâts aux PV d'un monstre. Tant que vous appuyez uniquement sur bloquer, le On Hit ne prendra pas effet. (Il en va de même pour subir des effets de dégâts. Ceux-ci ne se déclenchent que si votre héros perd des PV réels)
Catégories
Avec ça à l'écart. Laisser’continuons avec le
Système d'avantages: Je vais diviser ce guide en plusieurs catégories:
- Prenez toujours (Je les prends sur chaque personnage, quoi qu'il arrive, il peut y avoir des exceptions. Ou selon votre style de jeu, vous pouvez )
- Prenez toujours une fois (ce qui signifie qu'au moins un membre du parti devrait prendre ça)
- Bons trucs facultatifs (Selon le héros ou le build que vous jouez, tu pourrais vouloir les prendre)
- Pièges (Cela ne ressemble peut-être pas à cela, mais en fait ils sont plutôt mauvais)
- Avantages uniques en détail (Juste quelques notes sur les options uniques que nous pouvons choisir maintenant)
Prenez toujours
- L'avantage le plus important que vous puissiez bénéficier est Énergie. Pouvoir jouer ses cartes, surtout avoir un bon premier tour, c'est le pain et le beurre d'AtO. C'est une évidence.
- Vitesse vient ensuite. Pour un nouveau joueur, cela peut paraître faible car cela n'influence que l'ordre des unités.. Plus le combat dure, plus cela importe moins. MAIS! Si vous pouvez terminer le combat en très peu de rounds, cela peut signifier que vous pourriez agir deux fois et vos adversaires une seule fois. Essentiellement, vous avez eu deux fois plus de temps pour infliger des dégâts ou vous soigner, alors que les ennemis n'en ont qu'un. Si tu agis devant eux, vous pouvez infliger des dégâts avant qu'ils ne jouent des cartes déclencheurs ennuyeuses. Une autre chose est de bloquer, Si votre tank est capable d'agir avant les ennemis, vous pouvez jouer une carte de blocage de groupe et ne’Je n'ai pas besoin de m'inquiéter de la façon dont tu es censé guérir tous ces dégâts..
- résistances et un peu de HP. Celui-ci est assez simple. Tant que vos personnages sont en vie, ils peuvent infliger des dégâts, et les résistances aident chaque personnage à rester en vie. Les résistances sont meilleures que les HP, car cela améliore aussi indirectement toute guérison. Si tu prends 20% moins de dégâts, cela signifie que vous devez guérir environ 20 % de moins. (Les mathématiciens se calment, Je sais que ces chiffres ne sont pas parfaitement exacts, mais vous comprenez l'essentiel.)
- Ce n'est pas sur la capture d'écran, mais le Inspirer L'avantage de l'onglet Élémentaire propose de nombreuses bonnes options.. Si vous avez quelqu'un qui fournit Inspire, tu peux prendre l'option 2 (+2 cartes d'Inspire). Si vous êtes inquiet à propos du combat contre le boss, prenez l'option 3 (Immunisé contre le stress). Si vous n'êtes pas sûr, option 1 (+1 carton au début du match) c'est toujours bon!
Prendre une fois
Il y a certains avantages qui ont « Tous les héros y gagnent… » donc tu ne dois les prendre qu'une seule fois.
- Pile vulnérable à 12 et réduire de 1. Vulnérable est le meilleur effet de statut du jeu. Donc augmenter le plafond est une bonne chose et le faire décroître en 1 par tour, c'est génial. OMI, c'est tout simplement le meilleur avantage. Toujours, toujours, ayez toujours au moins 1 héros, prends-le!
- Résistances en hausse 35%. Là’il y en a un sur chaque onglet « Physique », « Élémentaire », « Mystique ». Si vous prévoyez d'utiliser ces buffs (ce que vous devriez faire en cas de difficulté plus élevée), ce sont des extras % pour que tes héros survivent. Notez que plus vous montez avec vos résistances, plus chacun est efficace % est.
Bonnes options: Marchands de dégâts
(Exemple pour Corneille)
- Vos principaux dommages et charges. C'est en fait un autre « Prenez toujours » pour les revendeurs de dégâts. Vous pourriez seulement envisager de sauter cela sur votre réservoir et peut-être de guérir.
- Puissante pile jusqu'à 12 et ne se décompose que par 1. Si vous disposez d'une source de puissance puissante (ce que vous devriez toujours faire car les dégâts sont gratuits) prends toujours ça. Cela rend l'empilement beaucoup plus facile et rapide et vous pouvez même monter jusqu'à +60% dommage, ce qui est sympa.
- Éclats & Or. Si vous voulez jouer sans coffres / fournitures, tu dois en prendre au moins quelques-uns. Je remplis généralement les points restants ici.
Bonnes options: Réservoirs
(Ma page pour Magnus)
- Rapide et Lent frais. J'aime jouer à Piecing Howl (Lent et vulnérable sur tous) ainsi que Push Forward pour la défense. Avec ces deux-là j'arrive souvent à faire agir toute mon équipe avant les ennemis. Ce n'est en aucun cas une nécessité, mais ce n'est certainement pas une mauvaise option.
- Bloc: Qui’j'ai deviné ça? Le bloc est la tâche numéro un pour votre char, donc il devrait bien le faire. Aussi simple que ça. Tandis que Retranchement est toujours la solution idéale pour renforcer Fortify sur vos héros, l'énorme quantité de +Block que vous pouvez obtenir grâce à cela, fait Barricade et une carte encore meilleure qu'elle ne l'est déjà.
- Fortifier: Prendre l'option 3 pour obtenir encore plus de blocs gratuitement. (Cela rend les bonnes cartes Retranchement et Citadelle encore meilleures)
- Je sais que vous pouvez également jouer à la classe tank en tant que donneur de dégâts., mais ce sont les options si vous voulez que ce personnage aide à protéger l'équipe.
- Note: Puisque les chars ont beaucoup de HP de base, je ne le fais généralement pas’Je ne prends pas HP pour eux.
Bonnes options: Guérisseurs
(exemple de page pour Reginald)
Chaque guérisseur est très différent et nécessite une page de runes unique, qui peut même varier selon la façon dont vous les jouez (par exemple. guérisseur Malukah contre. endommager Malukah)
- Guérir: Assez simple. Si ton travail guérit, alors + Guérir est ce que tu veux.
- Régénération: La régénération a deux très bonnes options d'avantages spéciaux: Guérison sur le côté et augmentation des soins reçus. Les deux sont très forts. (voir ci-dessous pour plus d'informations à ce sujet).
- Bénir: Si vous envisagez de vous bénir, prenez une guérison accrue faite ici. Si vous prévoyez de bénir toute l'équipe, Je recommanderais de prendre l'option "ne pas dégrader", même si la sainte résistance est plutôt inutile. Si tu le prends cependant, assurez-vous de prendre l'itinéraire supérieur au chapitre 4, où les ennemis infligent réellement des dégâts sacrés.
Pièges
- Brûlure infligeant des dégâts de froid. Normalement, brûler est fondamentalement un COMBO en soi. Il inflige des dégâts de Feu et diminue la résistance au Feu.. Si tu prends cet exploit, tu en retires le combo, vous obligeant également à empiler Chill sur les ennemis pour un maximum de dégâts. Bon sang non!
- Saignement à la fin du tour. +1 un saignement supplémentaire ne vaut pas l'inconvénient de le traiter’s dégâts après le tour des ennemis. En particulier, un guérisseur se soignera probablement beaucoup plus ou pourrait même dissiper le saignement.. Nonnonnon.
- +50% dégâts de poison, mais se décompose complètement. Si vous ne’Je ne finis pas le tour des ennemis 1, cet avantage est une dégradation de vos dégâts. Oui, c'est possible’ne pas être dissipé, s'il se dissipe, mais ensuite les ennemis dissiperont un autre effet de statut que vous voudriez peut-être conserver sur eux.
- Ce héros commence par 1 Renforcer / Isoler / Courage. Cet exploit coûte très cher avec 3 points, et tu devrais quand même essayer de jouer une carte donnant cet effet à tous tes héros. Et rappelez-vous que cet effet de statut n'a aucun effet.’t pile!
- Vitalité donnant une résistance mentale. Il y a tout simplement trop peu d'ennemis qui infligent des dégâts mentaux.
- Insensé réduisant les HP max. En tant que dommage, cela ne sert à rien, car cela n'a d'importance que si l'ennemi est à pleine puissance et a un blocage. Sinon, si vos ennemis parviennent à récupérer leurs PV complets, vous avez quand même un problème..
Avantages spéciaux en détail
- Fureur: En fait, je ne suis pas sûr ici. Je considère le dernier comme le meilleur, mais j'ai’Je n'ai pas joué très souvent avec Fury. Cela devrait être le meilleur si vous pouvez assurer de le dissiper. (+5% dommage, mais prends plus de dégâts, étant donné que vous pouvez y survivre.)
- Saigner: Prends juste +1 saigner. Je ne sais pas pourquoi tu voudrais choisir cette option 2 ou 3. +1 purge supplémentaire de la pile en option 3 ça ne vaut absolument pas le bémol de fin de tour.
- Pointu: N'importe quelle option est bonne. Prenez la troisième option si vous avez plusieurs caractères avec une netteté.
- Poison: Prendre +1 charge, sauf que tu as un autre héros obscur, alors possibilité 2. Option 3 c'est un grand non.
- Épines: Éviter l'option 2. Prendre l'option 3 si vous avez un autre personnage avec du poison. Prendre l'option 1 si vous n'êtes pas sûr.
- Fissure: Option 3 si vous craignez de devenir suffisamment vulnérable face aux ennemis. Sinon, prends l'option 1 ou 2. Les deux vont bien, OMI.
- Fortifier: Option 1 sur Heiner. Option 3 c'est pas mal, tu peux le prendre si tu veux. Option 2 serait ok sur les non-chars, mais tu ne le fais pas’je ne veux pas prendre +1 fortifiez-les. Puisque vous jouerez généralement un retranchement dans votre deck de chars, D'habitude, je ne’je ne prends pas celui-ci.
- Raillerie: Je n'en ai pas’Je ne joue pas à Taunt, parce que pour moi, ça a toujours été un « s'il te plaît, tue-moi » chamois. (Vous pouvez écrire votre avis à ce sujet dans les commentaires 😉 )
- Puissant:Comme écrit ci-dessus. Prendre l'option 2 au moins sur un héros. +1 les frais peuvent également être utiles.
- Brûler: En tant que fan de Cornelius, je suis assez triste à propos de celui-ci.. Option 2 peut être ok pour s'auto-brûler Cornelius. Option 1 est mon défaut. Option 3 c'est tout simplement horrible. La brûlure réduit la résistance au feu, donc ça’Les dégâts augmenteront à mesure que vous les empilerez. S'il inflige désormais des dégâts de froid, vous n'en profitez pas et vous serez obligé de stacker Chill également. Juste un grand non!
- Froideur: Mon avis est « Enfiler’ne joue pas au relax. il’ce n'est pas bon. » Peut-être une option 2 (augmentation des dégâts contondants) peut faire du bien dans la bonne équipe, mais je n'en suis pas sûr. Existe-t-il de bons decks d'auto-refroidissement en option ? 4? s'il vous plaît dites-moi.
- Humide: Option 1 et 2 peut être bon dans les bonnes combinaisons.
- Étincelle: En fait, toutes les options sont bonnes, mais option 2 c'est tellement OP (postuler 30% de Spark sur les côtés), que tu veux toujours le prendre. Théoriquement, une fois que tu as Wilbur’s chamois « Spark inflige également des dégâts à la cible », tu pourrais déclencher tous les ennemis une fois pour 6 (s'ils le font’dissiper) et je ne joue qu'à bloquer et à guérir. Pendant ce temps, Spark va simplement s'empiler de plus en plus haut et tuer tout le monde sans que vous fassiez quoi que ce soit de plus.. (Vous perdrez beaucoup de points, si tu joues vraiment comme ça, mais le fait que tu pourrais théoriquement, montre à quel point cet avantage est fort)
- Vitalité: Option 1 (+8 HP) ça a l'air mieux ici, Option 2 (supprimer le saignement) pour les builds Fury. Option 3 (Résistance mentale et pas de décomposition) ça a l'air mauvais. Si vous jouez avec des effets de statut plafonnés, en fait, tu veux qu'il baisse pour pouvoir le retrouver à nouveau. De plus, il n'y a pas beaucoup d'ennemis qui infligent des dégâts mentaux..
- Sanctifier: Vous pouvez jouer à toutes les options, mais option 3 c'est le meilleur. Lorsque Sanctify est plafonné à 50, il infligera environ 12 dégâts par coup gratuitement, ce qui est très agréable si vous jouez des cartes répétées ou sautées.
- Pourriture: Je ne suis pas sûr de celui-ci. D'habitude, je ne’Je ne construis pas pour la décadence, mais possibilité 2 (guérison réduite par 75%) et (Option 3) la réduction de la résistance à l'Ombre ne’ça n'a pas l'air trop mal.
- Sombre: Option 1 (+1 charge) pour Malukah ou Option 3 (+25% dégâts causés par une explosion) pour les dommages. je pense qu'il s'agit d'une option 2 (l'obscurité explose à 35 sur ce héros) est fait en pensant à Malukah, mais tu devrais pouvoir le dissiper à temps, même si ça explose 25.
- Régénération: Rendre la régénération à nouveau géniale (c'était’pas mal pour commencer en fait). Les deux options 1 et 2 sont vraiment géniaux. Si tu y penses, option 1 triple la régénération du 2 héros du centre, ainsi que de donner des soins aux héros en dehors de leur tour et de celui de vos guérisseurs., ce qui peut être très utile! Option 2 (augmentation des soins reçus) c'est vraiment bien et ça s'applique sur tous les héros.
- Fou: Les avantages insensés ne sont en réalité pas si insensés. Badum tss! (désolé pour celui-là) J'irais simplement avec les accusations (option 1). À moins que vous ne frappiez les ennemis pour la première fois après qu'ils aient été bloqués., option 2 est complètement inutile. Option 3 c'est aussi très spécifique et même pas génial. Il se pourrait que vos héros soient immunisés contre la folie et je ne serais toujours pas sûr que ce soit le cas.’ça vaut le coup.
- Bénir: Toutes les options sont bonnes, cela dépend de la manière dont vous envisagez d'utiliser bless dans votre équipe.
- Strophe: j'ai’Je n'ai pas encore testé Gustav, mais pour les éclaireurs jusqu'à présent, il y avait une règle importante: Évitez les chansons à tout prix. (Quand toutes les étoiles s'alignent, vous pourrez peut-être réellement lancer les cartes de chanson, mais même alors, ils ne sont pas si géniaux, que cela vaut la peine de prendre le risque de ne pas pouvoir faire quelque chose d'utile à votre tour. Je dois voir si le barde sera capable de le faire de manière plus cohérente.. je’je vais mettre à jour ça, une fois que je’J'ai une opinion sur lui.)
Gagnants et perdants du changement
En conclusion, voici une courte liste des héros qui ont le plus bénéficié ou perdu à cause de ce changement. (par rapport à la version à accès anticipé). Ignorez simplement ceci si vous l'avez déjà fait’Je n'ai pas joué en accès anticipé.
Magnus: À peu près égal. Vous devez maintenant décider si vous voulez faire des dégâts ou bloquer avec lui..
Heiner: À peu près égal. L'avantage accordant Blunt + Les dégâts de feu pour Fortify ont été définitivement conçus en pensant à Heiner et sont très bons., mais il fait beaucoup de choses différentes: Feu + Dommages contondants, Fissure, Fortifier. Il sera difficile d'obtenir tout ce que vous voulez pour lui avec juste 50 points.
Grukli: Bénéficiez légèrement. Grukli est très concentré sur les effets de saignement et de Fureur.. Le système d'avantages lui donne plus d'options pour se concentrer sur ses points forts.
André: À peu près égal. Semblable à Heiner, Adrin peut faire beaucoup de choses différentes, mais il peut aussi se concentrer dans une direction.
Thuls: À peu près égal. La version Stealth pourrait avoir un léger avantage.
Evelyne: J'ai beaucoup perdu. Evelynn jusqu'à présent, était un mage adaptatif, avec différents sorts. Sa plus grande force était qu'elle était aussi bonne avec tous les types de dégâts élémentaires., pour que vous puissiez choisir le bon outil contre le bon ennemi. Maintenant que tu dois te concentrer sur un seul type, rend sa polyvalence très faible.
Corneille: Bénéficiez légèrement. Puisqu'il vous suffit de vous spécialiser dans le feu et de brûler pour les dégâts, tu as beaucoup de points à mettre dans d'autres bonnes choses.
WilburBénéficiez grandement. Willbur était déjà un grand mage au départ. Maintenant, Spark bénéficie du meilleur avantage spécial (L'étincelle se propage aux voisins avec 30%), Willbur est le grand gagnant de ce changement.
Réginald: Bénéficiez pas mal. Il y a de très bons avantages pour la régénération ainsi que pour la bénédiction. Et il est capable de se concentrer sur les dégâts sacrés et de guérir et peut négliger l'obscurité et l'esprit..
Ottis: Bénéficiez légèrement. Les deux versions d'ottis se concentrent fortement sur une seule chose, sanctifier ou protéger. Sanctify a de bons avantages uniques et vous pouvez améliorer considérablement les boucliers maintenant.
Honte à toi: À peu près égal. Alors que Malukah se concentre uniquement sur les dégâts des Ténèbres, il y a trop peu de bonnes cartes Ténèbres et Ombres, ce qui l'oblige à subir également d'autres types de dégâts.
Négligence: À peu près égal. Nezglekt se concentre uniquement sur les dégâts mentaux et la vue pour sa guérison. Malheureusement, les avantages uniques de cela sont’pas trop génial.
Merci d'avoir lu. Donnez-moi votre avis dans les commentaires et bonne journée!
C'est tout ce que nous partageons aujourd'hui pour cela À travers l'Obélisque guide. Ce guide a été initialement créé et rédigé par Tricot. Si nous ne parvenons pas à mettre à jour ce guide, vous pouvez trouver la dernière mise à jour en suivant ceci lien.