Esta guía te dirá todo lo que necesitas saber sobre las armas en X4. como funcionan, en qué son buenos, malo en, y que tipo de efectos especiales tienen.
Este conocimiento se ha recopilado durante más de un año de investigación de los archivos., probar los valores encontrados y cómo funcionan realmente las cosas en el juego, y por supuesto, toneladas de tiempo de juego real.
Introducción
Hola y bienvenido a mi humilde montón de datos.. Cuatro años después del lanzamiento de X4, todavía veo mucha confusión sobre cómo funcionan las armas en X4., Lo cual no sorprende con la poca información que se le da al jugador para empezar.. Tan poco que me dejó preguntándome demasiadas veces y comencé a investigar y probar.. Luego más excavaciones y pruebas..
El resultado lo ves aquí., una hoja de datos detallada de todas las armas del juego y cómo funcionan exactamente.
Disfrutar!
La enciclopedia (y sus errores)
La Enciclopedia del juego es el único lugar donde puedes ver información sobre las armas., barcos, etc.. en X4. Desafortunadamente, falta mucho en la cantidad de información que se muestra, y las cosas que se muestran están escritas de una manera bastante confusa.
Así que empecemos a explicar.
Producción de daño explosivo = El daño bruto por segundo del arma.
Producción de daño sostenido = El daño por segundo con calor y enfriamiento calculado en.
Contra objetivos protegidos = El daño bruto por segundo contra un objetivo con escudos. Algunas armas tienen daño penetrante en el escudo o daño adicional contra los escudos..
Contra objetivos sin escudo = El daño bruto por segundo contra objetivos sin escudos. Algunas armas causan más/menos daño al casco que a los escudos..
Velocidad de disparo = Con qué frecuencia dispara el arma por segundo. No cuenta múltiples proyectiles..
Tasa máxima de acumulación de calor = El calor generado por segundo.
La velocidad del proyectil y el alcance efectivo no deberían necesitar más explicaciones..
INSECTOS! Esas son las razones por las que verás números diferentes aquí que en el juego.!
La enciclopedia parece tener un error en el cálculo de armas con cargadores de munición., como los láseres de pulso y los repetidores de pernos.
Parece calcular demasiados intervalos de disparo., lo que resulta en una velocidad de disparo y un dps más bajos que los que realmente tienen las armas. Básicamente, no tiene en cuenta que el primer disparo de un cargador se dispara instantáneamente y no tiene demora..
Por ejemplo, Se ha demostrado que el láser de pulso TER Mk1 tiene una velocidad de disparo de 1.33 disparos por segundo con 82 daño por segundo, aunque en realidad tiene 2 disparos por segundo y 124 dps.
Esto parece aplicarse a TODAS las armas con cargadores explosivos..
La acumulación de calor es incorrecta para la batería Shard y el acelerador Tau. Solo considera la generación de calor de una sola bala, cuando en realidad todas las balas generan calor..
Los números de las armas de ataque alfa, Conductor de masas, Lanza de bosones y corriente de mesones, están completamente equivocados. Probablemente como resultado de lo diferentes que funcionan esas armas y la fórmula no puede resolverlas..
Las torretas L Pulse y la torreta Terran L Bolt también tienen números incorrectos, Tienen valores para clips en ráfaga., pero nunca se usan ya que el tiempo de recarga del arma es mayor que la recarga del clip de ráfaga.. Sin embargo, la enciclopedia todavía calcula los valores no utilizados en su fórmula de daño..
Sin embargo, la torreta Terran L Bolt puede usar sus clips de ráfaga si le aplicas un mod de recarga en el banco de trabajo.. Una vez que el tiempo de recarga sea inferior a un segundo, el clip de ráfaga será funcional.
Términos adicionales
hay muchos, muchas más estadísticas y valores para armas que los que figuran en la Enciclopedia y usaré términos ligeramente diferentes, junto con muchos nuevos para describir el desempeño de un arma.
Las estadísticas y términos que verá en esta lista son:
DañoDPS : Daño por segundo.
SDPS : Daño sostenido por segundo. Considera sobrecalentarse.
Daño: El daño que causará un solo disparo..
ROF: cadencia de fuego. Cuantos tiros dispara el arma por segundo. Se utiliza para armas de disparo rápido como el repetidor Bolt.
Recargar: El tiempo que tarda el arma en recargar un solo disparo.. Utilizado para armas de disparo lento como Plasma.
+Blindaje: Una bonificación de daño de armas contra escudos..
+Cáscara: Un daño adicional de armas contra Hull.. Ignorar el escudo.
+Explosión: Un daño por explosión de armas explosivas, permitiéndole dañar objetos en un área.
Rango de explosión: El alcance del daño por explosión.. El daño de la explosión se reduce según la distancia desde el impacto..
Tiempo de carga: Tiempo hasta que un arma esté completamente cargada y cause todo el daño. De lo contrario, se reducirá el daño..
Munición pegajosa: La munición del arma se adherirá al casco del objetivo y causará daño con el tiempo.. Por ejemplo, si un arma tiene 25 daño y un tiempo de adherencia de 5 artículos de segunda clase, el objetivo tomará 5 daño por segundo.
Revistas/ClipsTamaño del clip: ¿Cuántos tiros puede realizar el arma antes de tener que hacer una pausa para recargar?.
Clip ROF. ¿Cuántos disparos realiza el arma por segundo en un clip?.
Recarga de clips: El tiempo que lleva recargar el clip/revista.
Alcance y precisiónVelocidad: Velocidad del proyectil. ¿Qué tan rápido se mueve la bala?. Las velocidades más altas permiten que el objetivo tenga menos tiempo para evadir.
Rango: Hasta donde vuela la bala hasta desaparecer.
Dispersión: ¿Qué tan precisa es el arma?. Cuanto mayor sea el número, cuanto mayor es la dispersión de la bala y menos precisa es el arma.. Cualquier cosa debajo 0.30 es BUENO. Cualquier cosa por encima 0.40 es malo
CalorTiro H: Calor por disparo. El calor generado por cada bala disparada..
H-segundo: Calor por segundo. El calor que genera el arma por segundo al disparar continuamente..
Calor inicial: Calor generado ANTES de disparar el arma.. Si esto causa sobrecalentamiento. No se dispara ningún tiro.
Enfriarse: La velocidad a la que el arma elimina el calor..
Retardo de CD: Retraso de enfriamiento. Tiempo agregado después del sobrecalentamiento antes de que comience el enfriamiento.
Reactivar: El nivel de calor al que el arma puede volver a disparar después de sobrecalentarse..
Cada arma tiene un calor máximo de 10.000 así que no lo enumeraré.
misilesLos misiles tienen su propia lista de valores específicos., como:
Tamaño del salvo: ¿Cuántos misiles se lanzan por lanzamiento?
rango máximo: La distancia máxima que recorrerá un misil antes de autodestruirse. Puede verse influenciado por la velocidad del barco..
Rango de objetivos de IA: El alcance al que las naves y torretas controladas por la IA dispararán misiles.
Rango de bloqueo: El rango en el que los misiles guiados comenzarán a fijar el objetivo.. Sólo se aplica al jugador..
Movilidad: La velocidad de giro y la velocidad de ametrallamiento del misil..
Resistencia a las llamaradas: La posibilidad de que un misil no se distraiga con una bengala.. Tenga en cuenta que una sola unidad de bengalas lanza múltiples. Tomado de los archivos. Extremadamente difícil de probar si es preciso..
Calor y enfriamiento
La mecánica del calor es bastante simple., pero todavía tiene algunas peculiaridades.
Hay tres formas en que se genera calor..
1. Estándar: Después de cada bala disparada se aplica calor..
2. Calor inicial : Se aplica calor antes de disparar la bala.. si se sobrecalienta, no se dispara ningún tiro.
3. Calor constante: Se aplica solo a armas de rayos.. El calor se aplica por segundo en lugar de por disparo..
Todas las armas tienen un calor máximo de 10000. Una vez que un arma alcanza ese número, el arma se sobrecalienta y el tiempo de reutilización se detendrá por un tiempo. 1,13 segundos para la mayoría de las armas. Sólo entonces comenzará a enfriarse..
Las armas sólo empiezan a enfriarse una vez que están listas para disparar.. Un Plasma Cannon Mk1, por ejemplo, solo comenzará a enfriarse 4 segundos después de su último disparo.
La mayoría de las armas se enfrían en 2000 calor por segundo, necesitando 5 artículos de segunda clase + retraso de enfriamiento para volver a calor cero.
Por cada arma que tenga calor., la velocidad de enfriamiento parece reducirse a la mitad. Entonces si dos armas tienen calor, el tiempo de reutilización para ambos se reducirá a 1000 por segundo.
Si tres armas tienen calor, se reduce a 500 por segundo.
Etcétera…
Eso significa que cuantas más armas tengas, cuanto más Burst DPS harás, pero tu DPS sostenido será cada vez más bajo.
Recomiendo no usar más de 4 armas en un barco, de lo contrario, tu velocidad de recuperación alcanzará niveles extremadamente bajos..
Armas estándar 1
Las armas estándar son el equipo ofensivo más básico.. son sencillos, Fiable y sin efectos especiales.. Están disponibles en todas las facciones principales..
Arma más básica que es muy confiable.. Genera muy poco calor, tiene un proyectil rápido y es bastante barato. Excelente en una pelea de perros, pero tiene un poco de dificultad a distancia debido a la dispersión..
Bueno vs.: Luchadores y médiums ligeramente protegidos..
malo vs: Medios más pesados y cualquier cosa más grande..
Arma básica con más daño que el Pulse Laser pero un proyectil más lento.. Velocidad de disparo muy alta y alto daño por ráfaga.. No tan bueno en una pelea de perros, mejor en Boom y Zoom.
Bueno vs.: Cazas pesados, Medios.
malo vs: Cazas ligeros.
Armas estándar 2
Los emisores de haz proporcionan una precisión milimétrica pero un daño muy bajo.. Su velocidad de seguimiento también es lenta., dificultando las peleas de perros. Prefiere disparar a distancia. Sin embargo, el Medium Mk2 proporciona un daño significativo de largo alcance..
Los rayos comienzan a recargarse en el momento en que se disparan..
Bueno vs.: Cazas ligeros, drones.
malo vs: Cazas pesados y cualquier cosa más grande..
Tu escopeta espacial. Malo a larga distancia, devastador a corta distancia. Daño masivo y generación de calor.. Excelente en una pelea de perros para destrozar objetivos rápidamente.. Su daño es similar al de los cañones de plasma, pero ofrece mayor versatilidad contra todos los objetivos a costa del alcance..
Bueno vs.: Todo.
malo vs: Largo alcance, compromisos extendidos.
El cañón de plasma es el arma pesada y principal anticapital para embarcaciones pequeñas y medianas.. Dispara uno grande, Disparo de alto daño con estúpida alta generación de calor.. no esperes disparar más de 2-3 tiros antes de ponerse rojo por el calor. También puedes ignorar el valor de DPS y mirar solo el DPS sostenido.. Un vuelo hábil puede permitir asestar disparos devastadores a los cazas..
Bueno vs.: Médiums y naves capitales.
malo vs: luchadores, Drones.
Armas de facción 1
Las armas de facción son armas especiales adquiridas sólo por sus facciones específicas.. Llenan nichos específicos y a menudo no funcionan bien como arma principal y son más adecuados como arma de apoyo.. A menudo están hiperespecializados para una tarea específica..
Un arma específica de la Federación Argón.. Es un arma completamente automática con mayor daño al escudo., lo que lo hace excelente para derrotar los escudos de las naves capitales y eliminar rápidamente los escudos de las naves medianas.. Los cazas pequeños perderán escudos con unos pocos golpes..
Bueno vs.: Escudos de naves capitales.
malo vs: objetivos de bajo escudo como cazas, desperdiciando el potencial armamentístico.
El Blast Mortar es un arma específica de la Sagrada Orden del Pontífice.. Es un arma explosiva extremadamente poderosa que sólo está disponible en barcos pequeños., pero supera al Cañón de Plasma Medio en todos los sentidos. Con su daño explosivo, puede incluso alcanzar múltiples objetivos., como grupos de torretas.
Bueno vs.: Medios, Capitales, Elementos de superficie.
malo vs: luchadores, Drones
El Mass Driver es un arma específica de Godrealm Of Paranid y esencialmente un rifle de francotirador.. Alto daño por disparo, largo alcance y un proyectil muy rápido combinado sin seguimiento y muy alto calor. En general, un arma cara y sin muchas aplicaciones efectivas.. Los pilotos de IA son completamente incapaces de alcanzar un objetivo con él..
El arma puede enfriarse mientras se mantiene el disparo..
El arma también tiene un efecto de zoom y un tiempo de carga minúsculo..
La recarga se calcula como tiempo de reutilización hasta el próximo disparo..
Bueno vs.: luchadores
malo vs: Todo lo demás
Armas de facción 2
El Burst Ray es la segunda arma especial del Godrealm Of Paranid. Es un arma antimódulo hiperespecializada.. Casi no causa daño a barcos o escudos., pero proporciona un enorme aumento de daño contra las torretas., motores y generadores de escudos.
Bueno vs.: torretas, motores, Generadores de escudo.
malo vs: Todo lo demás.
El Muon Charger es el arma específica de la facción de la Compañía Teladi.. Es un arma que debe cargarse por un corto tiempo para maximizar el daño.. Las balas se adherirán al objetivo y causarán daño con el tiempo.. Debido a la alta probabilidad de que las balas reboten en el objetivo., El daño puede variar enormemente y generalmente es menor de lo que sugerirían las estadísticas.. En el lado positivo, el arma básicamente nunca se sobrecalienta.
Bueno vs.: Medios, Capitales.
malo vs: luchadores.
Armas divididas 1
Las armas divididas solo están disponibles en Split, con Boson Lance disponible exclusivamente en Zyarth. Las armas divididas ofrecen una mayor velocidad de disparo y daño que sus contrapartes de la Commonwealth., pero solo son efectivos si colocas tu cañón justo en la cara de tu objetivo debido a su dispersión hilarantemente grande..
La versión dividida del Pulse Laser. Ofrece una mayor producción de daño y una capacidad de penetración de escudos a costa de una peor velocidad y precisión del proyectil.. Es extremadamente efectivo en combates de Baja Atención.. Esta arma usa proyectiles pegajosos y causa daño con el tiempo..
Bueno vs.: Medios, Capitales.
malo vs: luchadores
La variante dividida del Bolt Repetidor. Ofrece un mayor potencial de daño, pero es graciosamente impreciso y el dps efectivo se reducirá significativamente si el objetivo está a más de 200 m del cañón.. Debido a que esa dispersión y el aumento del daño son demasiado pequeños para compensar, El Neutron Gatling aspira a ser la peor arma del juego..
Bueno vs.: El interior de un granero.
malo vs: Todo lo demás.
Armas divididas 2
La variante dividida de la batería Shard. Ofrece una velocidad de disparo más rápida con un daño ligeramente mayor a costa del alcance., velocidad y eficiencia térmica. Es extra explosivo y excelente para destruir rápidamente objetivos prioritarios..
Bueno vs.: Todo
malo vs: Largo alcance
Esta es la variante dividida del PAR Mass Driver. Ofrece mayor daño a costa del alcance..
Como con el Mass Driver, Los pilotos de IA son completamente incapaces de golpear nada con ellos..
Un dragón con seis Boson Lances Mk2 puede hacer frente 28.800 daño, pero se enfriará durante varios minutos después de cada salva.
El arma puede enfriarse mientras se mantiene el disparo..
El arma también tiene un tiempo de carga minúsculo..
La recarga se calcula como un tiempo de reutilización hasta el siguiente disparo..
Bueno vs.: luchadores, Medios
malo vs: Capitales
Armas terrestres 1
Las armas terrestres son claramente mejores que las de la Commonwealth, pero están limitados solo a naves terran. El TER Pulse Laser es la única arma terran que se puede instalar en naves de cualquier facción.. (Aparte de las torretas, por supuesto.)
La variante terran del Pulse Laser es solo una mejora directa del Pulse Laser estándar.. Mayor producción de daño y velocidad del proyectil a costa de un aumento menor en la generación de calor y una reducción del alcance..
Nota:El S mk1 y el M mk1 tienen una velocidad de disparo idéntica o más lenta que la recarga del cargador., esencialmente quitando el clip. El clip solo entra en juego si aplicas un mod en el banco de trabajo y aumentas la velocidad de disparo..
Esto confunde a la enciclopedia., causando que se muestren números incorrectos.
Bueno vs.: luchadores
malo vs: Capitales
La variante terran del Bolt Repetidor.. Es mejor en todos los sentidos y aspira a una de las mejores armas del juego.. Lamentablemente, sólo se puede instalar en naves terrestres y es realmente caro..
Bueno vs.: luchadores, Medios, capiteles ligeramente blindados.
malo vs: cuentas bancarias.
Armas terrestres 2
Esta es la variante terran del Mass Driver y Boson Lance. En lugar de un proyectil dispara un rayo., eliminando la necesidad de liderar el objetivo. También presenta un aumento aún mayor en el daño.. Una Katana o Falx con carga completa puede hacer hasta 49.000 daño en una sola salva!
Como el bombardeo de protones, Sólo se puede instalar en naves terrestres..
y como siempre, La IA es básicamente incapaz de usar esta arma correctamente..
La recarga se calcula mediante un tiempo de reutilización completo..
Bueno vs.: Todo
malo vs: cuentas bancarias
Xenón, comer, y otras armas
Armas utilizadas por Xenon y Khaak y aquellas que no encajan en las otras categorías..
La única arma utilizada por los cazas Xenon.. es un fuego rapido, arma de daño bajo a medio.
La única arma utilizada por los Khaak.. Érase una vez esta arma que era extremadamente mortal., pero hoy apenas puede dañar a los médiums.
Los cañones principales del Astrid son esencialmente versiones de disparo rápido del láser de pulso Mk1.. Tal como, no es muy poderoso.
Tiene un clip muy extraño.
Armas capitales
Esas son las armas principales de los destructores y acorazados.. Todos cuentan con una producción de daño masiva y el mayor alcance de disparo., permitiéndoles asediar estaciones.
gigantela batería principal es confiable, Preciso y con buen daño.. En general, es una buena arma sin fortalezas ni debilidades distintas..
FénixLa batería principal es fácilmente la peor de todos los destructores., proporcionando el menor daño producido. Lo único salvador es que mantiene la autonomía de 10km..
OdiseoLa batería principal es muy precisa., rápido y golpea fuerte. Aunque la generación de calor reduce el daño en enfrentamientos prolongados..
Serpiente de cascabelLa batería principal viene con cuatro pistolas., permitiendo una producción de daño masiva a costa de la velocidad de enfriamiento ( 4 Las armas se enfrían más lentamente que 2 ) y alcance muy reducido.
TerranoLa batería principal es fácilmente la mejor con la mayor producción de daño, lo que compensa la falta de torretas de plasma en el arsenal terran.. Es la única batería principal utilizada en varios barcos..
Armas masivas instaladas en los barcos más grandes del juego.. Causan mucho daño a máximo alcance..
La recarga de Asgard Beam se calcula como un tiempo de reutilización completo.
Torretas Medianas 1
Las torretas medianas son armas de apoyo disponibles en casi todos los barcos medianos y más grandes.. Tienen arcos de disparo muy grandes que normalmente sólo son bloqueados por el barco y no generan calor., permitiéndoles mantener un bombardeo constante.
Sin embargo, esto tiene el costo de una producción de daño y una velocidad del proyectil muy reducidas..
Sólo los barcos Large y Xtra Large son capaces de montar torretas de misiles..
Las torretas medianas NO PUEDEN defender un barco de los ataques de los cazas.. Sólo diez Xenon M son suficientes para abrumar a la mayoría de las baterías de torreta mediana de los barcos.. Otras facciones con armas y misiles más pesados neutralizarán las torretas aún más rápido..
Las diferencias entre facciones son mínimas y la velocidad de rotación de todas las torretas es extremadamente alta., y todos teniendo una salud absolutamente endeble, puedes elegir prácticamente cualquier estilo que quieras. Las actuaciones de combate son idénticas entre ellos..
Torreta básica para la defensa de los cazas.. Esta es la torreta anticaza más confiable fuera del ARG Flak. Dispara un flujo casi constante de balas razonablemente precisas..
Bueno vs.: Cazas ligeros
malo vs: Todo lo demás.
La Bolt Turret es mucho peor en la defensa del caza debido a un proyectil extremadamente lento y una precisión horrible., pero proporciona un mayor daño a objetivos medianos. Esta torreta también desempeña mejor el papel antimisiles debido a su gran volumen de fuego..
Bueno vs.: misiles
malo vs: Todo lo demás.
Torretas Medianas 2
La torreta de plasma está diseñada para ayudar a enfrentarse a naves capitales con su daño relativamente alto.. A veces también es capaz de golpear a los medios para causar una buena cantidad de daño.. Ni siquiera intentará disparar contra los combatientes..
Los terran no tienen torretas de plasma..
Bueno vs.: Medios, Capitales.
malo vs: Todo lo demás.
La Beam Turret es fácilmente la peor torreta del juego., siendo esencialmente completamente inútil. Si bien su aplicación de daños instantánea y confiable puede parecer útil al principio, el daño producido es en realidad tan bajo, Tiene dificultades para dañar incluso al luchador menos protegido.. El rayo tampoco puede alcanzar misiles por alguna razón..
Bueno vs.: Nada
malo vs: Literalmente todo
Lamentablemente, la versión de torreta de Shard Battery no hereda el poder de la versión montada en pistola y tiene un rendimiento significativamente peor.. En una nave capital se las arregla para funcionar incluso peor que la torreta Beam.. Funcionan algo mejor en cañoneras y fragatas, ya que pueden permanecer más cerca del objetivo y, de hecho, pueden causar un daño significativo., especialmente contra otros objetivos medianos.
Los terran no tienen torretas de fragmentos..
Bueno vs.: Medios
malo vs: Todo lo demás
Torretas Medianas 3
Hay dos torretas antiaéreas disponibles., uno es proporcionado por la Federación Argon, el otro es proporcionado por Free Families.
El Argon Flak es, con diferencia, la mejor torreta del juego.. Destroza a los luchadores, mastica los médiums con bastante rapidez e incluso proporciona un buen daño contra las capitales si uno se acerca.
Incluso viene con daño por explosión y un buen radio..
Sin embargo, el Split Flak funciona mucho peor a pesar del mayor daño producido.. La dispersión es tan mala., la mayoría de los disparos fallan incluso en los cazas estacionarios. pero funciona mejor contra medios y capitales..
Mientras que el Split Flak también tiene daño explosivo., pierde el efecto de explosión y por lo tanto no tiene un radio de daño.
Bueno vs.: luchadores (Sólo ARG), Medios.
malo vs: Capitales
La torreta mediana Erlking es una versión súper mejorada de la torreta Bolt, proporcionando un rendimiento significativamente mayor. Tiene una mecánica única donde el daño se reduce por alcance..
La Astrid Turret es una versión súper mejorada de la Beam Turret, proporcionando un rendimiento significativamente mayor. En realidad es un arma razonablemente poderosa..
Bueno vs.: luchadores. Medios.
malo vs: Capitales
Las torretas de misiles sólo pueden montarse en barcos L y XL y pueden proporcionar un aumento masivo de la potencia de fuego a costa de un suministro limitado de munición.. Tienen algo más de casco que otras torretas medianas., pero por lo demás todas las estadísticas las llevan los misiles, no la torre en sí.
Torretas Medianas 4
Las pocas torretas utilizadas por Xenon y Khaak.
La torreta Xenon Impulse es una versión mejorada de la torreta Pulse, haciendo un daño respetable con buena confiabilidad.
La torreta de positrones, a su vez, es fácilmente la peor arma de todo el juego., haciendo incluso menos daño que las torretas de rayos de los carnosos. Generalmente sólo se encuentra en estaciones de xenón..
La torreta Khaak Kyon es una copia directa de la versión montada en el barco..
Bueno vs.: luchadores.
malo vs: Algo más
Grandes torretas 1
Las torretas grandes son exclusivas de los barcos grandes y extragrandes.. Proporcionan mayor potencia de fuego y alcance que las torretas medianas, pero solo vienen en cantidades limitadas..
La gran torreta de pulsos es una torreta multiusos capaz de atacar eficazmente objetivos pequeños y medianos y aun así causar un poco de daño a las capitales..
Nota:Como se mencionó al comienzo de la guía., Las grandes torretas de pulso tienen valores para cargadores de munición que no se utilizan por completo., pero aún así arruina los cálculos de la enciclopedia.
Bueno vs.: luchadores, Medios.
malo vs: Enjambres
La gran Torreta Bolt es exclusiva del arsenal Terran y es esencialmente más lenta., pero variante más potente de la torreta de pulsos., proporcionando más daño contra las capitales. Tiene un hitbox sorprendentemente grande que aún le permite ser algo efectivo contra los luchadores..
Nota:Como se mencionó al comienzo de la guía., Esta torreta tiene valores para clips de munición., que no se utilizan hasta que modificas el arma en un banco de trabajo para reducir el tiempo de recarga a continuación 1 segundo.
Bueno vs.: la mayoría de las cosas.
malo vs: Enjambres
La gran torreta de rayos es un arma puramente anti-caza., proporcionando aproximadamente el mismo daño que un emisor de haz pequeño Mk2, pero es más confiable ya que es una torreta. Funciona bastante bien en ese rol, pero es prácticamente inútil contra algo más grande..
Bueno vs.: luchadores
malo vs: Todo lo demás
Grandes torretas 2
La torreta de plasma es la principal torreta anticapital y antiestación y la única que proporciona más daño que cualquier otra arma., excepto los cañones principales de los destructores y acorazados.
Los Terran no tienen torretas de plasma y para compensar sus baterías principales son mucho más potentes..
PAR Plasma es el mejor, proporcionando el segundo mayor daño, mayor alcance y un proyectil mucho más rápido.
ARG estaría en segundo lugar, con el único inconveniente importante de que el proyectil es más lento..
TEL todavía tiene alcance, pero pierde por el daño infligido.
SPL sería la peor torreta de plasma, ya que no proporciona un aumento de daño lo suficientemente significativo como para compensar la pérdida de 2 km de alcance..
Bueno vs.: Capitales, Estaciones.
malo vs: Cualquier cosa que se mueva.
La torreta grande de Erlking es una versión súper mejorada de la torreta Pulse. Es prácticamente igual a la torreta XEN Graviton., excepto que tiene el doble de alcance. Es extremadamente poderoso contra todos los objetivos..
Dale una palmada con la modificación Slasher para obtener un daño realmente increíble..
Nota:La torreta Erlking L también sufre de valores de cargador de munición no utilizados., confundiendo la enciclopedia.
Bueno vs.: Todo
malo vs: Enjambres
La torreta Graviton del Xenon es un arma extremadamente mortal, combinando una recarga rápida, con un proyectil altamente dañino y de alta velocidad. Su único inconveniente es la falta de alcance., permitiendo a los enemigos volar las naves capitales de Xenon. Pero una vez que están dentro del alcance, Estas armas atraviesan las naves capitales enemigas en un minuto.. Los medios son destruidos en unas pocas voleas..
Bueno vs.: Medios, Capitales
malo vs: luchadores, Largo alcance.
La única ventaja que tienen las torretas de misiles grandes sobre las medianas es que proporcionan 10 veces más capacidad adicional y tienen más casco..
Misiles tontos
Los misiles Dumbfire son simples, proyectiles propulsados por cohetes con una ojiva explosiva. No tienen seguimiento y vuelan en línea recta de forma similar a como funciona un arma.. Ofrecen mayor daño y alcance a costa de tener un suministro de munición limitado.. Tampoco generan calor., haciéndolos excelentes armas secundarias.
Fuegos tontos ligerospuede proporcionar a un caza un gran golpe extra contra objetivos medianos y al mismo tiempo permitirles disparar torretas de naves capitales desde una distancia segura..
Fuegos tontos pesadosProporcionan un daño mucho mayor contra las naves capitales y tienen el mayor alcance de todas las armas que se pueden montar en torretas.. Pueden proporcionar una potencia de fuego que rivaliza con una torreta de plasma grande en una ranura de torreta mediana..
Misiles de racimoson para provocar grandes picos de daño en las naves capitales, Especialmente los objetivos XL son fáciles de alcanzar.. El misil transmite la velocidad del barco de lanzamiento., entonces se recomienda un luchador rápido. La variante ligera es el peor misil del juego con un daño lamentable., velocidad lenta y recarga larga.
Misiles de dispersiónsólo están disponibles en Split. Es esencialmente una escopeta basada en misiles.. Extremadamente inexacto con un alto potencial de daño..
Los terran no pueden producir este misil..
Misiles de seguimiento
Como sugiere el nombre, Esos misiles pueden rastrear y apuntar a su objetivo., dándoles muchas más posibilidades de alcanzar objetivos en movimiento. Sin embargo, la mayoría de ellos pueden distraerse con bengalas..
Misiles buscadores de calorson armas simples de disparar y olvidar. Eliges un objetivo, lanzar y esperar lo mejor. Tienen el mejor rendimiento de vuelo y daño., pero la menor resistencia a las llamaradas.
Misiles guiadosutilizar un sistema de guía adecuado para rastrear su objetivo y requerir un bloqueo del objetivo. Son más difíciles de distraer con Flares pero pierden rendimiento general de vuelo en comparación con el Heatseeker.. Son los misiles de seguimiento más baratos disponibles..
Misiles inteligentesson los más avanzados y utilizan una IA de orientación inteligente. Son completamente inmunes a las bengalas y adquieren automáticamente un nuevo objetivo si el actual es destruido.. Son la mejor arma del juego para defender a tus destructores de los cazas..
Enjambre de misilesdisparar un grupo de ocho misiles por lanzamiento. Cada misil individual causa poco daño.. Aunque el daño combinado le da al Swarm el mayor impacto de los misiles estándar.. Generalmente son más efectivos al menos contra objetivos de tamaño mediano., ya que su patrón de vuelo les impide atacar de manera confiable a los cazas. Son algo vulnerables a las bengalas., pero también adquirir un nuevo objetivo como el misil inteligente..
torpedosson algunas de las armas más caras del juego, pero proporcionan un enorme potencial de daño incluso para las naves más pequeñas.. Usa barcos rápidos para darles un impulso extra de velocidad..
Estos misiles cumplen una función muy específica o vienen con una habilidad especial., haciéndolos no demasiado útiles en situaciones de combate normales..
Misiles interceptoresestán diseñados para sacar objetivos del recorrido.
Misiles disruptoresreducir la velocidad máxima del objetivo
PEMLos misiles también reducen la velocidad máxima del objetivo alcanzado, pero es estúpidamente rápido., haciendo que sea extremadamente difícil golpear algo más pequeño que un destructor.
Estallido estelarLos misiles proporcionan un radio de explosión extra grande., o eso parece. Por lo demás, es muy similar al misil guiado pesado..
Todos los misiles solo están disponibles en Split y no es posible que los Terran los produzcan..
Sólo el misil EMP está disponible en todas partes..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este X4: Cimientos guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por kajar. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.
Gran guía.
Ruido!