Una guía más avanzada de electricidad con explicaciones detalladas de los sistemas eléctricos del juego., y los requisitos de diseño para operar una red eléctrica estable y confiable en su República.
Descargo de responsabilidad/Preámbulo
No soy dueño de la República Soviética de Trabajadores y Recursos, que es propiedad de quien lo posee.
Aunque hice esta guía., así que agradecería que me acreditaran si alguien quiere usarlo en su trabajo., si quieren traducirlo a idiomas distintos del inglés (ciertamente no lo estaré; Lo siento, pero no realmente), o lo que quieran hacer con el.
Esta guía está actualizada para la versión 0.8.7.8 y, por lo que puedo ver en numerosas pruebas, es precisa., pero no llamé a esta guía «La guía completa de la electricidad» porque no sé todo sobre el sistema. Tampoco hago betas porque este juego tiene suficientes errores en las versiones estables.; No quiero ofender a los desarrolladores., pero la cantidad de errores que tiene es una de las pocas razones por las que el juego está en acceso anticipado..
dicho eso, No tomes mi guía porque estoy criticando a los desarrolladores.’ juego; Creo que han hecho un trabajo admirable al crear probablemente la simulación más realista de una red eléctrica de cualquier juego hasta la fecha., manteniendo el juego divertido (y eso viene de un electricista). Si eres un jugador nuevo, Recomiendo jugar el tutorial de electricidad si aún no lo has hecho; Es un buen curso intensivo sobre cómo configurar una red eléctrica básica..
Habiendo mirado la sección de ayuda sobre electricidad, ahora muy desactualizada, Decidí esta guía como referencia para las personas que quieran saber cómo funciona el sistema eléctrico actual en todo su esplendor o solo algunos aspectos.. Hay secciones para explicar los conceptos básicos a los principiantes y secciones para enseñar a los jugadores más experimentados los matices sutiles y oscuros del sistema eléctrico. (¿Sabías que hay almacenamiento de energía en el juego??). Esperemos que usted o alguien más encuentre que leer esto no sea una pérdida de tiempo..
Hay cierta terminología que utilizo en aras de la brevedad., que está todo definido en el «Los conceptos básicos» sección, así que recomiendo leer esa parte antes que las demás..
«El poder soviético más la electricidad equivalen al comunismo» -camarada lenin, probablemente.
Dedico esta guía a la ginebra.. No podría haberlo hecho sin ti.
Conceptos básicos y definiciones
Conceptos básicos, unidades, y los términos se explican aquí.
La energía se utiliza en el juego para hacer que los edificios y algunos vehículos funcionen y se utiliza en algunos procesos industriales.. Megavatios hora (MWh) Son utilizados por el juego como unidad de energía..
El juego utiliza la energía para mostrar el flujo de energía que sale o se consume en un edificio.. El juego usa megavatios. (megavatio) y kilovatios (kilovatios) como unidades de potencia.
El juego enumera la cantidad de MWh y/o MW que un edificio necesitará o producirá y registra cuánta energía usaste., vendido, & comprado como MWh. Las cargas más pequeñas y las potencias nominales de los vehículos eléctricos pueden indicarse en kilovatios. (kilovatios) que son 1/1000 de MW. Tenga en cuenta que la clasificación de MWh del edificio es para uno «día.»
Para convertir entre los MWh y MW diarios listados de un edificio, simplemente divida MWh por 60 horas (a «día» para instalaciones es 60 horas, siendo una hora un segundo en la vida real. Los ciudadanos siguen los suyos. «días» que no son iguales; No pienses demasiado en el tiempo en este juego.)
El voltaje se utiliza en el juego para simular el nivel de energía que tiene actualmente un edificio., y es muy útil para solucionar problemas de suministro eléctrico.. El juego solo usa dos unidades para voltaje.; el kilovoltio (kV) y el voltio (V), teniendo tres niveles de voltaje: Baja tensión a 240V, Media Tensión a 22KV, y Alto Voltaje a 110KV. El voltaje variará un poco dependiendo del suministro y la carga. (ver abajo bajo metros) ya que el juego lo usará para determinar dónde está la energía. (y por lo tanto poder) debe fluir. Ver el «Cuadrícula de fuentes múltiples – Teoría básica» sección para una explicación más detallada.
Fórmulas de conversión:
- MWh = MW x tiempo; normalmente será MWh por día, entonces el tiempo generalmente será 60 artículos de segunda clase.
- MW = MWh / tiempo.
- megavatio (o MWh) = kilovatios (o kWh) X 1000; eso es, 1 PM = 1000 kilovatios & 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; eso es, 1 kW = 1/1000 de MW.
- KV = 1000 * V; eso es, 1 KV = 1000 voltios.
Los jugadores deben tener en cuenta que una pequeña fluctuación en el voltaje y la potencia es normal y está bien..
Algunos términos definidos por conveniencia:
- Red – Un sistema eléctrico de fuentes de energía., nodos, y cargas. No me refiero a una colección de todos los equipos/instalaciones eléctricas de una república cuando uso la palabra «red».
- Nodo – Partes de una red donde se divide o une la energía. Los ejemplos incluyen los interruptores HV y MV., el transformador, y la subestación. No me refiero a los puntos de conexión donde comienzan y terminan las líneas eléctricas. (los triangulos amarillos). Los equipos de conmutación de las centrales eléctricas no son nodos..
- Carga y Cargando – Esto es cualquier cosa que consuma energía eléctrica.. Para múltiples fuentes de energía, La energía que la carga extrae de la red se denominará «cargando» para evitar confusiones.
- Apagón – Una condición en la que los edificios todavía reciben energía, pero el voltaje es mucho más bajo de lo habitual. Esto es típico de una red o parte de una red bajo carga pesada.. El juego puede emitir advertencias sobre problemas de energía..
- Apagón – Una condición en la que los edificios en una red no reciben energía. El voltaje puede estar completamente ausente o subir y bajar periódicamente desde cero. Esto es típico de una red eléctrica muy insuficiente..
- Transitorio – Un cambio bastante grande y repentino en la potencia/voltaje en una red..
- alto voltaje, VM, o VI – Abreviaturas de alto voltaje, Media tensión, y Baja Tensión, respectivamente. Normalmente se utiliza para indicar el voltaje de un interruptor., línea de alimentación/cable, o punto de conexión.
Puedes presionar E+C+L para restablecer los niveles de energía en todos los edificios a cero. (excepto productores, ¿Quién se sumergirá un poco?), pero el juego no se puede pausar para que funcione.
Tenga en cuenta que esto es, literalmente, desperdiciar energía que compró o produjo., y que necesitarás comprar o producir más energía (Cuida tus plantas de energía cuando lo hagas.) para recargar los niveles de energía de su edificio. No lo hagas a menos que tu red esté funcionando mal y creas que restablecerla ayudará (probablemente no lo hará).
Medidores y superposiciones
Cada edificio con electricidad contará con dos medidores eléctricos de voltaje y potencia., y cada metro tiene dos porciones: un medidor analógico con una aguja, y un «digital» salida por debajo del medidor.
- La parte del medidor mostrará el rango operativo del edificio. (desde cero hasta el máximo del edificio), y mostrará la lectura con la aguja..
- La parte digital mostrará la lectura exacta presente y también le indicará qué unidades utiliza el medidor.; El voltaje se muestra en KV o V., mientras que la potencia siempre se muestra en MW (aunque no sea muy practicable).
La especificación de voltaje máximo en el medidor también será negra si hay un voltaje de suministro decente y será roja si no hay voltaje suficiente..
*Tenga en cuenta que la planta de calefacción está «funcionando sin problemas» a pesar de no tener poder. Creo que este error se ha solucionado., pero si tienes otros edificios que no funcionan según lo previsto, revisa los medidores electricos.
Los medidores de voltaje y la superposición de voltaje en el juego te ayudan a darte una idea del estado de la red a la que está conectado el edificio.. Tenga en cuenta que estos medidores muestran información local, por lo que es posible que los nodos más alejados no se representen con precisión..
- Con lectura de voltaje al máximo, significa que el edificio está conectado a una red eléctrica que funciona bien dentro de sus límites (discutido a continuación).
- Si el voltaje cae un poco por debajo del máximo (decir 90-95% de máximo) entonces la red se está acercando a un límite en el suministro de energía al edificio del medidor.
- Si el voltaje cae a 80% o menos de su máximo, definitivamente se está alcanzando un límite, y el juego puede comenzar a emitir avisos de cortes de energía..
- Si el medidor marca cero, entonces el edificio no está conectado a una red eléctrica, o la red está muy sobrecargada.
- Si el voltaje oscila severamente, entonces la red es inestable o posiblemente está experimentando un transitorio de energía (discutido en una sección posterior).
Los medidores de potencia y la superposición de potencia se pueden utilizar para determinar la producción de los productores de energía y la demanda de los usuarios de energía.. Tenga en cuenta que para los interruptores y transformadores de tensión, este número denota la potencia neta que sale del nodo o edificio, que a veces puede parecer un desastre debido a la forma en que el juego simula la electricidad (explicado en una sección posterior). Los medidores de potencia y la superposición de potencia también son útiles para solucionar problemas., principalmente para ver si una línea eléctrica o un nodo está al máximo de su capacidad o usa más corriente de la que debería recibir..
Las superposiciones son mejores para ver cuadrículas en general con el fin de solucionar problemas., Sin embargo, los jugadores más experimentados pueden usarlo para ver el flujo de energía al estilo Matrix..
El juego proporciona dos superposiciones para la electricidad bajo «Propiedades de construcción» en el menú de superposiciones; uno para voltaje y otro para potencia (fuerza). Las superposiciones solo se mostrarán en MW y voltios. (V), pero son más precisos que los metros; La potencia se mostrará hasta 1/10.000 de MW. (es decir. décimas de kW), mientras que el voltaje no se redondeará hacia arriba o hacia abajo a KV.
el segundo, La función más importante de las superposiciones es la capacidad de ver las condiciones de las líneas y cables eléctricos mediante el uso de resaltado de colores..
- Superposición de voltaje: El verde indica que la línea puede transmitir energía.; no se utilizan otros colores.
- Superposición de potencia: El color indica qué tan cerca está una línea de su límite de potencia.; más cerca del verde oscuro significa lejos del límite, mientras que más cerca del rojo oscuro significa que está en el límite o por encima de él.
- Ambas superposiciones: Sin resaltado de color significa que la línea no conecta nada a otro nodo, o que la red a la que se conecta no tiene potencia. Utilice esto para buscar o comprobar líneas desconectadas o puertas fantasma (explicado más tarde).
Ten en cuenta que debes dejar que el juego se ejecute para resaltar las líneas..
Tenga en cuenta lo incoloro y desconectado 1.5 línea megavatios, el verde descargado 2.35 línea megavatios, y el rojo completamente cargado 18 línea megavatios.
Tenga en cuenta que reconstruir cables puede ocultar problemas…
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También hay una opción eléctrica para «Conexiones de redes de edificios.» bajo el «Superposiciones de planificación urbana» en el menú superpuesto. Esta superposición mostrará puntos de conexión de bajo voltaje para edificios y resaltará los edificios conectados en verde..
Seguimiento del uso de energía
El juego rastrea el uso de electricidad en dos lugares.:
- En la pestaña Economía y comercio.
- En las oficinas de contabilidad locales
En ambos casos, haces clic en «Producción y consumo internos» y luego haga clic en «en general» bajo el «producción de recursos» título.
La pestaña Economía y comercio le mostrará todo el uso de energía en su república e incluso puede mostrar cuánto se usó durante varios períodos de tiempo.. También puede consultar el uso de energía por instalaciones para ciudadanos o por uso industrial..
Las oficinas de contabilidad le mostrarán la energía utilizada por un «ciudad/área» desde su creación, independientemente de si la oficina de contabilidad se construyó en ese momento o en cualquier momento después. Me gusta la pestaña Economía y comercio, También puede consultar el uso de las instalaciones industriales o el uso de las instalaciones para los ciudadanos., pero lamentablemente, no parece haber una opción para observar el uso a lo largo del tiempo.
Puede utilizar la pestaña de economía y comercio para calcular cuánto gasta en electricidad, mientras que la oficina de contabilidad se puede utilizar para realizar un seguimiento del uso de electricidad a lo largo del tiempo colocando una nueva ciudad/área y eliminando la antigua. «reiniciar» estadísticas de la oficina de contabilidad (Aunque los datos antiguos se perderán para siempre.!).
Componentes de la cuadrícula – Funciones e información
Esta sección explica las funciones de los distintos edificios eléctricos incluidos en el juego.. Los edificios modificados deberían hacer lo mismo, pero podría ser diferente.
Edificios que producen energía.. Hay algunas fuentes de energía diferentes., pero en lo que respecta al juego, hay tres tipos.:
- Centrales eléctricas a base de combustible – Energía para combustible. ver gasolina, carbón, y plantas nucleares.
- Energía renovable – Poder gratis, si esta ahi. Ver molinos de viento y la planta solar..
- Las conexiones de las potencias extranjeras – poder por dinero.
Las plantas basadas en combustible necesitan combustible y trabajadores para funcionar, pero son compactas para su potencia nominal., confiable (siempre que puedas mantenerlos abastecidos), y puede suministrar redes de forma independiente. Tenga en cuenta que las centrales nucleares también necesitan una torre de refrigeración para cada reactor..
Las energías renovables’ Las salidas dependen del clima., las condiciones actuales que puede encontrar en la parte superior de la interfaz gráfica de usuario cerca de los botones de velocidad. Su potencia de salida, mientras sea libre, es variado y por lo tanto puede necesitar una fuente de energía de respaldo para evitar cortes de energía. También tienen algunas peculiaridades extrañas.:
- El porcentaje de la potencia de salida de un molino de viento respecto de su potencia nominal máxima es el mismo que el porcentaje de la velocidad actual del viento de los molinos de viento.’ velocidad de alto rendimiento. Esta velocidad máxima para un molino de viento grande es 35 m/s mientras que el del pequeño es 25 EM, entonces el molino de viento pequeño es mucho más eficiente que el grande (especialmente desde el punto de vista de la producción de energía hasta el costo del material), Pero los grandes molinos de viento producen más energía por punto de conexión., lo cual es una restricción por razones que se explican más adelante en esta guía.. Ambos tienen un lugar.
- La planta solar del juego parece una planta solar de concentración., pero funciona como una planta fotovoltaica normal, que convierte la luz solar directamente en electricidad y deja de funcionar por la noche. La energía solar tiene tres fases de salida: 100% energía durante el día, 40% energía cerca del amanecer o del anochecer, y 0% por la noche. La lluvia y la nieve también reducirán la potencia para 25% y 80% respectivamente. No estoy seguro de si estas reducciones pueden agravarse o si solo llueve o nieva durante el día..
Contrariamente a la creencia popular, Es muy posible priorizar las energías renovables sobre otras fuentes. (ver más adelante en la guía).
Las conexiones eléctricas extranjeras se utilizan para comprar/vender hasta 18 megavatios de electricidad (19 MW si está sobrecargado), pero solo se pueden configurar para comprar o vender a la vez, no ambos. Por lo general, querrá comprar hasta que tenga operativa su propia planta de energía.. También destaca por ser la única fuente que los edificios no pueden obtener directamente. Bajo voltaje de.
Estos componentes se utilizan para dividir, unirse, y convertir el poder, generalmente se dividen en tres tipos: subestaciones, interruptores, y transformadores. Hay mods que combinan interruptores y transformadores en un solo edificio..
Se utiliza para convertir media tensión a baja tensión para edificios y para distribuir energía a edificios.. Los edificios se conectarán automáticamente a estas subestaciones siempre que estén dentro del alcance.. Este rango es un cuadro alineado con el (F1) rejilla de estructura de alambre con las esquinas 352m, y lados 249m, desde la subestación:
Los edificios también pueden conectarse directamente a las plantas de energía, pero aparentemente prefieren obtener energía de cualquier lugar donde se encuentren. (no construido) primero.
Tenga en cuenta que cada subestación sólo puede manejar 2.35 megavatio (sé que dice 2.5 megavatio, pero la línea de media tensión más grande sólo puede manejar 2.35 megavatio) y supuestamente hay un límite en el número de conexiones, así que usa más si es necesario; su menú puede indicarle cuánta carga tiene conectada y la cantidad actual que comparte con otras subestaciones cercanas.
Se utiliza para dividir o unir potencia del mismo nivel de voltaje. (Medio o Alto). El juego tiene dos interruptores básicos.: un interruptor de alta tensión y un interruptor de media tensión, cada uno con tres puntos de conexión. Usaría esto para ramificar desde una línea eléctrica más alta a líneas eléctricas más pequeñas., para cambiar entre líneas eléctricas y cables, o para unir fuentes de energía en una sola línea.
Se utiliza para dividir o unir energía de diferentes voltajes., o para convertir energía entre voltajes altos y medios.. El juego tiene un transformador con un punto de conexión de alto voltaje y 6 puntos de conexión de media tensión. Normalmente, esto se utilizaría para dividir un voltaje alto., Línea de alta potencia en varias de media tensión., Líneas eléctricas inferiores para distribución final., pero también podría usarse para recopilar la producción de 6 molinos de viento y convertirlo en una sola línea de alta tensión. También puedes hacer una combinación de los dos., como 4 molinos de viento y una línea de alta tensión que alimenta 2 Líneas de MT que abastecen a una ciudad.
De izquierda a derecha: Subestación eléctrica, Interruptor de media tensión, interruptor de alto voltaje, Transformador de potencia.
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El juego cuenta con redes de vehículos eléctricos que necesitan energía y tú puedes suministrarles la «Tráfico de trolebuses» y el «Conexión eléctrica ferroviaria.» Tenga cuidado de conectar suficiente capacidad para hacer funcionar los vehículos en las redes.. También tenga en cuenta que bloquearán otras conexiones para que no suministren energía a la red., así que constrúyalos en paralelo para sumar capacidad o mantenga los segmentos en serie lo suficientemente cortos para que los vehículos no se acumulen en ellos y sobrecarguen las conexiones..
Se utilizan para conectar las fuentes de energía a los nodos y a algunos edificios como la planta de aluminio.. Cada cable y línea eléctrica tiene un límite en la cantidad de energía que puede pasar a través de él., lo cual puede ser bueno o malo dependiendo de lo que necesites. Los cables y líneas eléctricas se dividen a su vez en alta y media tensión..
Las líneas eléctricas se construyen sobre el suelo, mientras que los cables se construyen debajo. (generalmente, salvo errores) y tienen estas diferencias principales:
- Las líneas eléctricas son mucho más rápidas de construir.
- Las líneas eléctricas son generalmente mucho más baratas que los cables., pero los cables se vuelven más baratos si solo compras los materiales necesarios para la construcción y luego los construyes tú mismo (principalmente debido al costo de la mano de obra extranjera). Sin embargo, podría valer la pena pagar más para acelerar el largo tiempo de construcción del cable..
- Los cables pueden viajar a través de cualquier longitud de agua, mientras que las líneas eléctricas están bastante limitadas debido al límite de intervalo de la torre..
- Los cables tienen menos infraestructura con la que competir por el espacio, y puedes construirlos a mayor profundidad si es necesario. También puedes cruzar los cables de las líneas eléctricas sin efectos..
- Las líneas eléctricas tienen límites de capacidad más altos, aunque esto se puede mitigar un poco dividiendo la línea eléctrica en dos líneas/cables.
Puede ahorrar mucho dinero/acero/componentes electrónicos dividiendo las líneas de alta tensión en pares de menor potencia., líneas de alta tensión. Simplemente construya un par de interruptores de alta tensión y dos líneas en lugar de construir una sola línea eléctrica.. El 18 La línea MW en particular debería usarse con moderación debido a la aproximadamente 40% salto en precio/material desde el 15 línea megavatios. La desventaja es la creación de más puntos de incendio potenciales y, por lo tanto, puntos de falla en su red., especialmente si construye esos interruptores en un área remota sin cobertura de bomberos.
Puede reducir los materiales/precio en una línea eléctrica aumentando el intervalo de la torre (Colocar caminos donde irían todas las demás torres.), pero esto requiere mucho tiempo y las líneas caerán, hasta el punto de que pueden golpear el suelo e impedir que se construya la torre.. Otra opción es colocar cada torre nueva, ya que puedes colocarla un poco más lejos de lo que el juego las espacia automáticamente..
Básicamente, estos son cualquier cosa que use energía., incluyendo la mayoría de los edificios, procesos industriales, y algunos vehículos. En otras palabras, Esta es la única razón por la que estás construyendo una red eléctrica en primer lugar.. También podrías vender a una conexión eléctrica extranjera..
Límites y mecánica básicos de la red
Algunos límites codificados que realmente no se explican en el juego, pero que probablemente deberían explicarse..
1) Los nodos no pueden tener más de 19 megavatio (o más de 20 MW si está sobrecargado) pasar a través de ellos, ni siquiera los modificados. Si alimentas a dos 18 líneas MW en un interruptor de alto voltaje modificado e intente tomar dos 18 MW se alinea, sólo obtendrás 19 MW más o menos como máximo. La energía faltante no se transmitirá desde, ni generado en, las fuentes de energía conectadas. Si juegas sin modificaciones, entonces no necesitas preocuparte por esto porque ningún empalme eléctrico básico tiene los puntos de conexión para esto..
2) La energía tampoco se transmitirá a través de más de 19 nodos (sin embargo, si haces una subestación el nodo 19, Los edificios aún pueden extraer energía de bajo voltaje.).
3) Los patios de conexiones/interruptores de las centrales eléctricas NO SON NODOS; No se puede encaminar la energía a través de centrales eléctricas ni conexiones externas.! Si construye una línea eléctrica a una conexión extranjera establecida para vender, y construir otra línea desde la conexión externa para abastecer un área, no transmitirá potencia ni voltaje.
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4) Las conexiones de tren eléctrico/carretera solo añaden capacidad a la vía/carretera cuando se colocan en paralelo. Si se colocan en serie, la vía/carretera entre ellas solo tendrá acceso a la capacidad de las conexiones en los extremos de las vías.
Los vehículos de la red superior siempre tienen acceso a las tres conexiones, mientras que los vehículos en la parte inferior solo tienen acceso a dos de las conexiones en cualquier momento. Asegúrese de que sus redes puedan manejar las potencias nominales de los vehículos en ellas..
Cada cable/línea solo puede transmitir energía hasta su clasificación.. Esto puede ser útil para limitar la energía que pasa desde una planta de energía a un área., pero también puede llevar a situaciones en las que un área sufre una caída de tensión o incluso un apagón mientras la planta de energía está inactiva a una potencia más baja., y la razón por la cual no será evidente. Tenga mucho cuidado al trazar una línea con muchas ramas saliendo de ella..
Usando interruptores, puede dividir la capacidad de una línea/cable de alimentación en dos o más cables/líneas y luego unirlos nuevamente con otro interruptor.. Los cables/líneas no necesitan tener la misma potencia nominal. (pero se ve mejor cuando lo haces). La superposición de potencia mostrará que una línea asumirá toda la carga hasta que se sobrecargue (rojo oscuro) y el otro asumirá el resto del poder. No parece haber inconvenientes en sobrecargar las líneas.
Podrías hacer esto porque necesitas cambiar a cables para cruzar un tramo de agua más largo., y dado que los cables tienen una potencia nominal más baja que una línea grande, necesitarás varios cables para las líneas de arriba 12 megavatio.
También puedes hacer esto porque quieres ahorrar dinero en la construcción.; dos interruptores de alto voltaje, un 8 línea megavatios, y un 10 Las líneas de MW tienen un precio de alrededor de un tercio del coste de una 18 línea megavatios, y puedes comenzar con el muy asequible 8 línea MW y construir la 10 MW más tarde cuando lo necesites.
Tenga en cuenta que los interruptores pueden quemarse y que no se transmite energía mientras se queman.. Este método introduce dos puntos débiles más en tu sistema eléctrico., así que úsalo sabiamente. También existen problemas importantes al hacer esto en una cuadrícula con múltiples fuentes., Así que evita dividir los cables si no estás familiarizado con el sistema de rutas que utiliza el juego para dividir la carga..
Porque los patios de conmutación/uniones de las centrales eléctricas no son nodos y, por tanto, no pueden transferir energía entre sí., simplemente puede conectar varias redes a la misma planta de energía sin conectar todas las fuentes de una red a todas las fuentes de las otras redes..
Las centrales eléctricas parecen preferir dividir su energía en partes iguales entre todos los nodos a los que están conectadas directamente., hasta los límites de potencia de la línea eléctrica/cable.
La conexión real de múltiples fuentes de energía se discutirá en las siguientes secciones..
Cuando importa energía desde una conexión de energía extranjera, puede terminar consumiendo más energía de la que permite. Esto puede suceder cuando hay más carga en la red que el límite que estableció al importar.
Este efecto sólo está limitado por la capacidad de la línea., con el sobregiro máximo limitado a aproximadamente 17 megavatio. También puedes limitarlo priorizando otra fuente de energía con despacho controlado. (discutido en una sección posterior).
Esto no es realmente un problema si utiliza energía extranjera como única fuente en una red., pero puede ser un problema si lo usas para complementar una fuente de energía en una red que preferirías maximizar antes de comprar energía..
Ejemplo:
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Teoría básica de la cuadrícula
Esta sección es para aquellos que quieren saber exactamente cómo se enciende y carga la red y cuándo ocurren apagones y caídas de tensión.. La división de carga real se analiza en la siguiente sección..
Esta es mi teoría de trabajo sobre cómo funciona generalmente la red., no dudes en corregirme (traer prueba!).
El juego simula la electricidad definiendo primero los edificios con una tensión nominal.; El bajo voltaje tiene 240 V, La media tensión tiene 22 kV (22,000 V) y alto
elfos
el voltaje tiene 110 kV (110,000 V). Cuando conectas edificios entre sí, tienes una red con una capacidad de energía igual a la suma de los edificios de la red.’ clasificaciones de voltaje. (Los que tienen mentalidad eléctrica podrían pensar en las rejillas de este juego como un montón de condensadores conectados en paralelo.)
Este es el «almacenamiento de energía» las referencias del preámbulo, y probablemente no sea lo que pensabas entonces. Lamento decepcionarte.
Cuando carga un guardado o enciende una fuente de energía en una red sin energía, la energía fluirá en este orden:
- Los productores de energía crean energía y se llenan de energía hasta su voltaje máximo. (110 KV para fuentes HV, y 22 KV para fuentes MV, es decir. molinos de viento).
- Próximo, cada edificio y nodo en la red excepto subestaciones, los edificios solo a los que se conectan, conexiones de vehículos eléctricos, y fábricas, simultáneamente comenzará a acumular energía/voltaje hasta 80% de cualquier voltaje más alto que pueda aceptar es (88/110 KV para alta tensión, 17.6/22 KV para MT).
- Entonces los nodos comenzarán a acumular energía con una tendencia hacia los nodos más alejados de las fuentes de energía., mientras cargas, subestaciones, conexiones de vehículos eléctricos, y las fábricas obtendrán energía aleatoriamente (Aún no he descubierto el patrón., Sospecho que tiene que ver con su potencia o voltaje nominal y si hay otras cargas similares ubicadas en la misma rama con una cadena más larga.. Las capacidades de línea probablemente también influyen en la lógica.). Parece haber una preferencia por que el final de una cadena de nodos se llene primero, prefiriendo cuerdas más cortas y más cercanas para llenar primero.
- Eventualmente, Los nodos y edificios se llenan hasta sus voltajes máximos y el flujo de energía se detiene..
El tamaño de su red y las capacidades de potencia de sus líneas y cables eléctricos determinarán la rapidez con la que se produce este proceso.. La mayoría de las cuadrículas simples se llenarán en segundos como máximo, mientras que algunas cuadrículas pueden tardar un minuto o incluso dos.
Si todas las fuentes de energía están desconectadas o apagadas, toda la red rápidamente se quedará sin energía hasta que no quede ninguna, similar a cómo funciona E+C+L.
La extracción de energía de una fuente de alimentación se realiza en este orden.:
- Cuando se conecta una carga, se llena de energía hasta su voltaje nominal y luego comienza a eliminar la energía en su edificio, que se presentará como una lectura de voltaje decreciente en el edificio. Creo que los vehículos eléctricos simplemente transfieren su demanda de energía a las conexiones eléctricas/trafo de su red de carreteras/vías.; su red de carreteras/vías no se simula más allá de eso.
- El juego comprobará los voltajes en los nodos adyacentes e intentará ecualizarlos a una velocidad limitada por la suma de las potencias nominales de las líneas/cables que los conectan.. Si el suministro de energía excede la demanda, El voltaje se volverá más o menos estable..
- Si la demanda de energía excede la oferta, la energía en el edificio (y su lectura de voltaje) seguirá disminuyendo hasta alcanzar 80% de la calificación del edificio, tras lo cual el consumo de energía se reducirá a lo que la red pueda ahorrarle.. Este es el punto en el que es posible que veas cortes de energía y se emitan advertencias de energía. El método que utiliza el juego para decidir a qué cantidad de energía reducir la demanda de energía no me queda claro., pero parece depender de estos factores:
- La potencia nominal del camino menos limitante hacia una fuente de energía determina el máximo para la potencia estrangulada.. Líneas divididas (una línea dividida en un nodo en varias líneas, luego se volvió a unir a un nodo posterior en una línea nuevamente) no limitará la potencia estrangulada a ninguna de sus líneas’ límites de poder, sino a su suma en cambio. Normalmente esto no importará, a menos que deliberada o accidentalmente coloque demasiadas cargas en una línea eléctrica o nodo.
- Si varios edificios conectados a un nodo están sobrecargando su suministro de energía, el suministro de energía se dividirá equitativamente entre ellos a menos que se satisfaga una o más de sus demandas, o a menos que sus clasificaciones de voltaje sean diferentes, en cuyo caso el voltaje más bajo parece tener prioridad, a menos que el edificio de menor voltaje entre en un apagón, o a menos que entre nodos influyan en esto de alguna manera, (El tren a menos que nunca termine!).
- Si varias redes conectadas a la misma central eléctrica han sobrecargado los edificios, la central eléctrica puede dividir su potencia equitativamente según las cargas o en relación con los límites de potencia de las líneas que conducen a ellas.
- Probablemente algunas otras cosas que me faltan.
- Si el consumo total de energía del edificio fuera más del doble del consumo de energía actualmente limitado, El voltaje del edificio caerá a cero y habrá un apagón o el voltaje puede encenderse y apagarse al estilo delirio..
Este proceso es el motivo por el cual los edificios muy cargados tienden a estabilizarse en 80% de su tensión nominal máxima (88/110 KV para alta tensión & 17.6/22 KV para MT) antes de caer en picado hacia cero voltios cuando se agrega suficiente carga.
Sospecho que esta es una de las posibles causas de que las lecturas de potencia de las plantas de energía conectadas oscilen varios MW de potencia cada segundo aproximadamente.; El consumo de energía de la red debe ser constante., pero los diferentes niveles de voltaje pueden extraer energía de otros nodos y desequilibrar efectivamente la red., causando que las plantas de energía «ver» una caída o un aumento en el voltaje y, por lo tanto, aumentar o disminuir la generación para igualarlo.
Otra gran pregunta es si los nodos en 80% El voltaje tiene su energía recargada únicamente desde nodos y fuentes conectados., o si se recarga de manera similar a la secuencia de inicio donde extrae energía directamente de las fuentes de energía hasta que 80%. En ese caso, Esto también podría causar la inestabilidad de potencia de una sola planta de energía en una red que experimenta varias oscilaciones de MW cada dos segundos aproximadamente..
Hay excepciones, como se discute más adelante, pero en general:
- Energía (leer como voltaje) se almacena y consume en cada edificio electrificado.
- La energía llega a los edificios desde nodos de mayor voltaje a un ritmo limitado por las líneas eléctricas.’ clasificación.
- Las cargas utilizarán hasta 100% de la potencia nominal de su edificio hasta que su voltaje alcance 80%.
- En 80% Voltaje, El consumo de energía de un edificio se reducirá., hasta que el edificio supere 80% voltaje nuevamente.
- La energía de un edificio (y por lo tanto voltaje) cae a cero cuando su demanda total de energía es más del doble del consumo de energía estrangulado.
- Evite tener edificios en una cuadrícula debajo 90% voltaje para promover la estabilidad.
División de carga – El sistema de rutas
Con todo eso fuera del camino, Finalmente podemos discutir cómo la carga de energía de una red es compartida por las fuentes de energía conectadas..
La regla general comúnmente dada es que la carga de una red se comparte equitativamente con cada una de sus fuentes de energía., mientras que la prioridad de la fuente de energía se basa en la cantidad de nodos entre la carga y las fuentes de energía de la red.,
pero hay muchas excepciones a esa regla
. Tres de los cuales son estos comportamientos únicos.: Poder prioritario, Poder fantasma, y puertas fantasma.
Estos comportamientos se discutirán con mayor detalle en secciones posteriores., pero por ahora deberías saber esto sobre ellos:
- Priorización de nodos – Nodos con múltiples, conectado directamente (sin nodos en el medio) Las fuentes de energía preferirán cargar una de las fuentes antes que las demás..
- Poder fantasma – Una condición en la que la energía circula entre nodos.. Generalmente indeseable ya que reduce el límite de transmisión del nodo de 19 megavatio, pero no se genera en una fuente de energía. Debe haber un «potencial» para que ocurra el poder fantasma, que depende del proceso de división de carga.
- Puertas fantasma – Una condición en la que una fuente de alimentación conectada no envía energía a una carga, incluso si «funcionando sin problemas» y estando bien descargado (con una excepción). También generalmente indeseable, pero hay un par de casos especiales en los que puede resultar útil.
Dudo mucho que el juego utilice este método exactamente. (y deliberadamente causa Ghost Power), pero los resultados parecen los mismos, Por lo tanto, el siguiente método se puede utilizar para predecir el comportamiento de sus diseños de cuadrícula..
Cuando una carga está conectada a una red eléctrica:
- El juego buscará todos los nodos en una red que estén conectados directamente a fuentes de energía y compilará una lista de rutas entre estos nodos y la carga..
- La ruta con el menor número de nodos se convierte en la línea base para la comparación.. Por brevedad, Este camino se denominará el «camino básico.» El camino base obtiene uno. «compartir» de la carga (ningún camarada, El poder no es un mercado de valores capitalista., deja de creer las mentiras occidentales).
- El juego determinará el comportamiento de la ruta observando la cantidad adicional de nodos que tiene en comparación con la ruta base..
Si la diferencia de nodos es:- Cero – Entonces el camino tendrá uno. «compartir» de la carga. Puede ocurrir poder fantasma, pero el potencial para ello es muy bajo, posiblemente incluso inexistente.
- Uno – Entonces el camino tendrá uno. «compartir» de la carga, pero existe un potencial muy alto para que ocurra Ghost Power.
- Dos o más – Entonces el camino no recibirá parte de la carga y se producirá una Puerta Fantasma..
- Luego, la carga se divide en partes iguales entre las rutas con una parte. Dado que la mayoría de las cargas y fuentes de una red están conectadas por las mismas líneas y cables eléctricos, Verá mayor potencia donde los caminos se superponen.. Si se alcanza un límite (capacidad de generación de fuente de energía, Potencia nominal de línea/cable de alimentación, o el 19 Límite de nodo MW con o sin Ghost Power), la carga restante se distribuye equitativamente entre las rutas que comparten hasta que también alcancen un límite o se distribuya toda la carga. Las rutas con Ghost Gates nunca aceptarán cargas de una carga hasta que cambie su designación.. Otras cargas pueden o no encontrar un camino aceptable a través de ellas. (Depende de los números de nodo para las rutas de esa carga.).
Aquí hay un ejemplo:
En comparación de juegos; El nodo B está modificado 4 Punto de conexión AT Interruptor:
Misma configuración, pero con un 4 Línea MW en el camino. «Carga-b-B-a-A» para mostrar el poder fantasma absoluto; tenga en cuenta que el nodo C tiene casi el doble de energía fluyendo a través de él (7.281 megavatio) como el 4 La línea MW puede suministrar:
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en la ultima foto, Es posible que hayas notado que la planta de energía a la derecha (fuente de energía 3) produce aproximadamente el doble de energía que la central eléctrica intermedia (fuente de energía 2). Esto se debe a que hay dos nodos que reciben energía directa de la planta de energía adecuada y a que cada nodo que recibe energía directa recibe una parte de la carga.. Dado que hay un total de tres acciones en esta red para una carga de ~18 MW (una conexión extranjera configurada para exportar 18 megavatio), cada acción es ~6 MW (1/3 de 18 megavatio), y así la central eléctrica adecuada suministrará 2 acciones, o ~12MW, mientras que la planta intermedia sólo suministra una acción para 6 megavatio. (ningún camarada, Este todavía no es un mercado de valores capitalista.!)
La primera imagen muestra un mayor desequilibrio., pero eso se debe a la inestabilidad de la red donde las fuentes en una red oscilarán 4, 5, o más megavatios; de término medio, la planta del medio abastece alrededor 6 MW y el suministro adecuado de instalaciones 12 megavatio.
Proporcionar más caminos hacia una fuente de energía es una de las tres formas reales de priorizar las fuentes de energía., pero lo importante es recordar que estas acciones están asignadas
a los nodos que están conectados directamente a las fuentes de energía
y
NO
a las fuentes de energía reales. Esto se debe al comportamiento de priorización de nodos., que se analiza en la siguiente sección.
Fenómeno – Priorización de nodos
Si se preguntaba por qué la fuente de energía no se incluyó en las rutas definidas anteriormente, es por la forma en que el juego maneja las fuentes de energía que están conectadas directamente al mismo nodo. A efectos de división de carga, Siempre que dos o más fuentes de energía estén conectadas directamente a la misma fuente.,
el juego interpretará estas fuentes de energía como una sola fuente
; así que para evitar confusiones, Las rutas se definen para terminar en nodos conectados directamente en lugar de fuentes..
Hay tres aspectos exclusivos de la priorización de nodos:
- Producción de energía estable – Se minimizan las fluctuaciones en la generación de energía..
- Carga secuencial – La mayor parte de la carga irá a una de las fuentes de energía del nodo antes que a las demás..
- Tipo de priorización – La carga se priorizará según las categorías de fuentes de energía..
Normalmente, cuando hay varias fuentes de energía en una red con una demanda de energía constante, como una conexión de energía extranjera configurada para exportar, sus lecturas de potencia fluctuarán bastante, tal vez incluso 6+ megavatio. Cuando usas la priorización de nodos, las fuentes en el nodo serán mucho más estables y oscilarán hacia arriba y hacia abajo en una cantidad menor, tal vez 1 o 2 megavatio.
Sin embargo, esto no solucionará los transitorios causados por cargas que se inician o se aseguran..
Siempre que la carga se asigna directamente a un nodo con múltiples, fuentes directamente conectadas, el juego cargará cualquier fuente priorizada hasta su capacidad antes de dar más carga a la siguiente fuente priorizada, que sólo asumirá ~0,5 a 1 MW de la carga hasta entonces. Las fuentes de energía posteriores se cargarán una vez que sus predecesoras asuman la carga hasta su límite de generación., y este proceso continuará hasta que se suministre toda la carga o todas las fuentes de energía del nodo estén al máximo.
Solo para priorización de nodos, Las fuentes de energía se priorizan según estas dos reglas.:
1) Para todas las fuentes de energía conectadas directamente a un nodo (es decir. lo único entre ellos y el nodo es una línea/cable eléctrico), Y SÓLO ENTONCES, ¿Las fuentes de energía se priorizarán de manera confiable en el siguiente orden?:
- Fuentes de energía renovables (eólica y solar)
- Centrales eléctricas alimentadas (gas, nuclear, & carbón)
- Se importarán conexiones eléctricas extranjeras
(Sospecho de plantas de energía modificadas como hidroeléctricas o centrales eléctricas modificadas con combustibles como la madera., mineral de carbón, o caída de combustible en este orden, pero deberías probarlo antes de confiar en él.!)
2) Si conecta dos o más fuentes de alimentación de la misma categoría, entonces la fuente de energía que estaba
metido
primero (el orden de construcción no importa) se cargará a su capacidad o a la capacidad de su línea/cable eléctrico, entonces la siguiente fuente construida se cargará como tal, etcétera. Incluso si una fuente de energía se quema, el orden no cambiará después de la reconstrucción siempre que no elimines el edificio.
Entonces, si quieres priorizar una planta de energía nuclear sobre las plantas de carbón y gas en tu república, tus opciones son a cualquier lugar (pero no construir) la planta de energía nuclear antes de colocar las plantas de gas/carbón con las que planea comenzar, o eliminar y colocar nuevamente las plantas de carbón/gas que construyó anteriormente después de colocar la planta de energía nuclear. Recomiendo planificar con anticipación camarada..
Prioridad de fuente de energía, junto con la carga secuencial, es la segunda de las tres formas actuales de priorizar las fuentes de poder, pero recuerde que está limitado al nodo al que las fuentes de energía se conectan directamente.
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Otro problema es que la priorización de nodos se limita a 19 MW debido a la 19 Límite máximo de MW para nodos. Esto puede dificultar la priorización de un tipo de fuente de energía porque muchas fuentes de energía pueden exceder fácilmente 19 megavatio, pero puedes vincular una fuente a varias cuadrículas para solucionar este problema, como se ve en la siguiente imagen.:
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La tercera y última limitación es que, dado que todas las fuentes de energía deben estar conectadas al mismo nodo, El número de fuentes que un nodo puede manejar directamente está limitado al número de puntos de conexión que tiene.. Esto es especialmente un problema para los molinos de viento porque tienen una baja relación potencia-punto de conexión y, por lo tanto, muchos de ellos necesitan estar conectados para tener una potencia nominal sumada decente., pero hay maneras de hacerlo funcionar. Los mods ayudan mucho (hay algunos recomendados al final de la guía).
Aquí hay un par de ejemplos de cómo priorizar la energía solar sobre el carbón y la energía nuclear mediante el uso de Priorización de nodos.. Tenga en cuenta las diferentes salidas solares según la lectura del nivel de luz en la parte superior de la interfaz gráfica de usuario.:
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Fenómeno – Poder fantasma
Ghost Power es un fenómeno generalmente indeseable en el que la energía circula entre dos nodos en una red de alta y/o media tensión donde se combinan dos o más fuentes de energía.. Esto da como resultado una reducción del límite máximo de transferencia de potencia del nodo combinado de 19 megavatios a 9 MW o menos, lo que luego puede limitar la transferencia de energía a cargas más allá de él., pero como un consuelo para el jugador, la baja fuente de alimentación siempre se transmitirá a través de los nodos con el Ghost Power.
Irónicamente, este 'error’ De alguna manera se parece a un aspecto de la vida real de la red conocido como "potencia reactiva".,’ que ayuda a estabilizar el voltaje de una red durante transitorios, siendo la desventaja una reducción en la "potencia real".’ es decir. La potencia que nos importa.
Puedes notar que Ghost Power está presente cuando:
- Un interruptor o transformador tiene una lectura de potencia superior a la de las fuentes de alimentación conectadas. (o la suma de sus líneas/cables eléctricos de conexión) puede proporcionarlo.
- Cuando las lecturas de potencia aguas abajo (más cerca de las cargas) son significativamente más bajos que las lecturas de energía aguas arriba.
- También es posible que vea cambios de voltaje que suben y bajan entre unos cientos y miles de voltios. (probablemente necesitarás usar la superposición de voltaje; Los metros no son lo suficientemente precisos para verlo.)
Ghost Power ocurre bajo las siguientes condiciones:
- Hay un potencial para ello., como lo indica el sistema de rutas.
- El camino tiene un suministro de energía comparativamente bajo en comparación con las fuentes de los otros caminos con los que se superpone.. Las posibles causas incluyen:
- Una baja capacidad de generación como los molinos de viento..
- Una línea/cable eléctrico de bajo vataje.
- Una fuente de energía dividida sobrecargada.
- Las líneas/cables de alimentación que conectan los dos nodos están clasificados para una potencia mayor que la fuente de alimentación baja..
La gravedad del poder fantasma está limitada por un par de factores.:
- La potencia fantasma promedio está limitada a la capacidad de la línea que conecta los nodos mencionados anteriormente..
- Se producirá más energía fantasma con una mayor disparidad en el suministro de fuentes de energía disponibles.. Ghost Power realmente comienza a suceder cuando una fuente puede suministrar el doble de energía o más que la fuente de baja energía..
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Hay algunas opciones para lidiar con el poder fantasma.:
- Agregue o elimine nodos en la red para forzar que el sistema de rutas elimine el potencial de energía fantasma..
- Construya una línea/cable eléctrico con una potencia nominal más baja entre los nodos que experimentan energía fantasma. Esto limitará el poder fantasma mientras se transmite el poder real..
- Aumentar la capacidad de la fuente de alimentación. (fuente más poderosa, Mejor línea de transmisión para que la fuente no esté limitada., etc.)
- no lo arregles. Si no necesita la mayoría de los 19 MW de capacidad de transmisión del nodo, entonces puede que no tengas que preocuparte (como se puede ver en la segunda imagen de ejemplo de MT donde se maximiza la capacidad de la línea para la planta de energía). Ghost Power no se genera en una fuente de energía, y así no te cuesta recursos.
Ejemplos de potencia fantasma de media tensión:
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Ejemplos de energía fantasma de alto voltaje:
Fenómeno – Puertas fantasma
Las puertas fantasma son un fenómeno de red en el que una fuente de energía y un conjunto de nodos no conducen energía., incluso si está conectado a una carga (de ahí el término «Puerta fantasma»). Similar a Poder Fantasma, Las puertas fantasma ocurren en el primer nodo de una ruta que se conecta a un nodo compartido por otras rutas.. Las puertas fantasma ocurren exclusivamente en los caminos que designa el sistema de rutas., pero hay que recordar que se producen según la carga individual.; otras cargas pueden ignorar la Puerta Fantasma.
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Una Puerta Fantasma generalmente no conducirá ningún poder, pero pueden filtrarse pequeños picos de energía a una frecuencia que depende de la fuente de alimentación (fuente 1 en la imagen de arriba) en el lado de carga de Ghost Gate con frecuencias más altas a potencias muy bajas. Los picos de energía se pueden detener en una determinada potencia del lado de la carga., pero esto parece depender de la potencia nominal de la línea eléctrica que cruza la Puerta Fantasma.. A continuación se enumeran algunas líneas eléctricas/clasificaciones de cables de Ghost Gate y sus respectivos mínimos de potencia del lado de carga para evitar que Ghost Gate se dispare.:
- 4 megavatio – al menos 0.5 megavatio
- 6 megavatio – al menos 0.7 megavatio
- 8 megavatio – al menos 0.9 megavatio
Realmente no lo he probado
este aspecto
de puertas fantasma, entonces estos números pueden ser inexactos, pero parece que cada MW de potencia de línea/cable puede requerir un 0.1 Cargue la energía lateral para evitar los picos..
Si no hay energía en el lado de carga de Ghost Gate, entonces se podría decir que hay una frecuencia infinitamente pequeña de picos que ocurren (es decir. está transmitiendo energía constantemente); También se podría decir que desde que la lista de rutas de carga cambió, que el Camino de la Puerta Fantasma ya no califica para una Puerta Fantasma.
Este es el tercer y último método real para priorizar el poder., pero tenga en cuenta que la energía debe estar completamente ausente en el lado de la carga para que esto funcione. La carga sólo puede obtener energía de una fuente a la vez., para que los apagones no sean compensados por fuentes bloqueadas por una Puerta Fantasma.
Puedes usar una Puerta Fantasma para designar una fuente de energía como fuente de respaldo para otra fuente de energía en caso de que la fuente principal falle por algún motivo. (fuego, sin combustible/trabajadores, eliminar accidentalmente un cable/nodo, etc.). Una vez que la fuente principal deja de producir energía, la fuente de respaldo asumirá su carga.
Ejemplo de puerta fantasma:
Si la central eléctrica dejara de funcionar., Los molinos de viento comenzarían a transmitir energía a la carga..
Estabilidad de la red y variables de carga
Aquí se explican los factores que determinan por qué las lecturas de energía en sus plantas de energía saltan por todas partes..
Normalmente, una red tendrá algunas fluctuaciones en la energía que se pueden ver en sus plantas de energía., pero hay numerosos factores que pueden empeorarlo mucho.
- Conexión de múltiples fuentes de energía a una red, pero sin conectarlos directamente a todos al mismo nodo (Priorización de nodos). Esto empeora con cuadrículas más complejas..
- Sobrecargando la red – Esto puede hacer que la potencia cambie entre potencia máxima y potencia acelerada en 80% Voltaje. La planificación y el uso de clasificaciones adecuadas de líneas/cables eléctricos determinarán si esto sucede con frecuencia..
- Transitorios – Las cargas que no funcionan constantemente pueden alterar la estabilidad de la red..
- Energía renovable – Por su naturaleza es inestable., aunque la energía solar no es tan mala.
- Ciclo día/noche – La mayoría de los edificios consumirán energía extra por la noche.
- Estaciones – Algunos edificios solo usan energía durante ciertas estaciones.. Sin embargo, la mayoría de estos edificios no consumen mucha energía., pero las modificaciones pueden cambiar eso por ti.
Teóricamente, No hay ningún problema real con tener cuadrículas inestables en este juego., pero prácticamente hablando, encontrar problemas en una red inestable será mucho más difícil ya que las lecturas saltan por todos lados. Es posible que tenga problemas de energía en ciertos edificios, pero las lecturas de energía oscilantes pueden enmascarar algunas de las indicaciones que usaría para encontrar el problema..
Probablemente las mayores oscilaciones en la parrilla serán causadas por cargas que no funcionan constantemente.. Hay muchas fuentes, pero estos son los mayores infractores:
- Estaciones de carga de vehículos – Muchas estaciones, como la estación de descarga/descarga de líquidos del ferrocarril, pueden consumir casi un MW por sí solos, mientras que una pareja cada uno puede exceder 2 MW por su cuenta.
- Trenes electricos – Probablemente el peor infractor., Un conjunto de trenes eléctricos puede llegar fácilmente a la salida de una central eléctrica alimentada por gas o carbón cuando acelera desde una parada..
- Grandes Industrias – La fundición de aluminio, Las fábricas de aviones y muchas otras industrias consumen cantidades respetables de energía., que se detendrá y comenzará dependiendo de los recursos y la disponibilidad de almacenamiento.
Si tiene redes que aleatoriamente tienen problemas de energía, sin embargo, cuando investigas descubres que todo parece estar funcionando bien, Verifique si hay alguna de las cargas anteriores que puedan estar sobrecargando sus redes..
cuando cae la noche, ciudadanos encenderán luces en todas partes de la república, lo que resultará en un mayor consumo de energía de cada edificio con el que interactúan los ciudadanos.. Generalmente cada edificio puede experimentar 20 kW de carga extra, mientras que los edificios residenciales duplicarán su potencia. Si estás paranoico por tener problemas de energía por la noche, la clasificación máxima del disyuntor y el MWh diario máximo que las listas de juegos para cada edificio tendrán en cuenta esto, pero es posible que te encuentres sobrecargando tus redes.
Otro aspecto de la noche son las calles con farolas.. Las farolas consumirán aproximadamente ~0,02 kW por metro o 0.4 kW a 0.417 kW por farola. Para que las carreteras realmente se iluminen, Creo que parte de cada tramo de carretera debe estar dentro del alcance de una subestación eléctrica., pero es posible que se requieran algunos arreglos.
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Los edificios cuyas funciones dependen de la temperatura consumirán menos energía o incluso ninguna energía fuera de su rango de temperatura de funcionamiento.. Normalmente esto no es un problema porque estos edificios suelen consumir poca energía. (del orden de kilovatios), pero puedes experimentar algunos cambios en el poder si separas los edificios calientes (deportes al aire libre, atracciones, etc.) y los edificios calientes (plantas de calefacción, deportes de interior que de repente ven más gente, etc.) en diferentes rejillas. Aunque normalmente no es un problema..
Hoja de trucos
Para tu compañero de examen. Sí, serás probado.
- MWh = MW x tiempo; normalmente será MWh por día, entonces el tiempo generalmente será 60 artículos de segunda clase.
- MW = MWh / tiempo.
- megavatio (o MWh) = kilovatios (o kWh) X 1000; eso es, 1 PM = 1000 kilovatios & 1 MWh = 1000 kWh.
- kW = MW / 1000; eso es, 1 kW = 1/1000 de MW.
- KV = 1000 * V; eso es, 1 KV = 1000 voltios.
Puedes presionar E+C+L para restablecer los niveles de energía en todos los edificios a cero. (excepto productores, ¿Quién se sumergirá un poco?), pero el juego no se puede pausar para que funcione.
- Máximo de 19 MW de potencia por nodo
- Máximo de 19 nodos en el camino de una carga (Sin embargo, el nodo 19 puede ser una subestación.).
- Las centrales eléctricas y las conexiones externas no son nodos y la energía no fluirá a través de ellos., solo de ellos.
- Las conexiones de vía Trafos y Eléctricas solo suman sus capacidades de transmisión a la vía/carretera a la que se conectan..
Hay excepciones, como se discute más adelante, pero en general:
- Energía (leer como voltaje) se almacena y consume en cada edificio electrificado.
- La energía llega a los edificios desde nodos de mayor voltaje a un ritmo limitado por las líneas eléctricas.’ clasificación.
- Las cargas utilizarán hasta 100% de la potencia nominal de su edificio hasta que su voltaje alcance 80%.
- En 80% Voltaje, El consumo de energía de un edificio se reducirá., hasta que el edificio supere 80% voltaje nuevamente.
- La energía de un edificio (y por lo tanto voltaje) cae a cero cuando su demanda total de energía es más del doble del consumo de energía estrangulado.
- Evite tener edificios en una cuadrícula debajo 90% voltaje para promover la estabilidad.
Mira la sección real para ello.; es demasiado complicado para condensarlo más.
Requisitos:
- Sólo prioriza las fuentes conectadas directamente al mismo nodo.
- Sólo afecta a la carga asignada al nodo conectado directamente.
Orden de prioridad de energía:
- Energía renovable
- Plantas alimentadas (que consumen un recurso como el carbón o el petróleo.)
- Potencia extranjera importada.
Luego, las fuentes de la misma categoría se priorizan según el momento de colocación. (no es el momento en que realmente se construyeron).
- Hay un potencial para ello., como lo indica el sistema de rutas.
- El camino tiene un suministro de energía comparativamente bajo en comparación con las fuentes de los otros caminos con los que se superpone.. Las posibles causas incluyen:
- Una baja capacidad de generación como los molinos de viento..
- Una línea/cable eléctrico de bajo vataje.
- Una fuente de energía dividida sobrecargada.
- Las líneas/cables de alimentación que conectan los dos nodos están clasificados para una potencia mayor que la fuente de alimentación baja..
Ocurre únicamente cuando el sistema de rutas así lo indica., y una carga puede consumir energía a través de la Puerta Fantasma de otra carga..
- Sistema de rutas – Si puedes evitar Ghost Power/Gates, hay un par de maneras de hacerlo:
- Proporcionar a una fuente grande más nodos a los que conectarse directamente para que tenga más carga compartida que suministrar que otras fuentes. (es decir. Una central eléctrica con 5 Los nodos en una cuadrícula tendrán cinco acciones., mientras que otra fuente con un solo nodo tendrá 1 compartir. Si no existen otras rutas viables para la carga, la central eléctrica soportaría cinco sextas partes de la carga, siempre que no haya límites que interfieran).
- Para la energía eólica, tu harias lo contrario; tener una planta de energía principal conectada directamente a un solo nodo de la red, mientras que hay muchos otros nodos que se conectan directamente a los molinos de viento. De esta manera, la central eléctrica suministraría una pequeña fracción de la carga, a menos que el viento se calme y los molinos de viento’ la producción cayó.
- Priorización de nodos – Este método ofrece la mejor garantía de priorizar una carga., pero puede ser difícil integrarlo en una red más grande, pero puedes combinar esto con el sistema de rutas.
- Puertas fantasma – Si desea tener una fuente de energía de respaldo, otra fuente para que si deja de generar energía por cualquier motivo. (fuego, sin combustible ni trabajadores, borré algo accidentalmente, etc.) pero no desea que la copia de seguridad comparta energía normalmente, luego puedes usar una puerta fantasma para separarlos. Ten en cuenta que una copia de seguridad cerrada fantasma solo funcionará en caso de apagones., no apagones. Las fuentes principales deben estar completamente desconectadas para que esto funcione..
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Trabajadores & Recursos: república soviética guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Sombra_silenciosa. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.