Una guía completa para Urbek City Builder, incluyendo consejos, engaños, diseños, estrategias, Cómo progresar tu ciudad, Cómo ganar un camino, y mucho más.
Consejos generales: Comida y trabajo
La gestión de recursos es una de las mecánicas básicas de este constructor de la ciudad. Esencialmente, El jugador debe mantener un equilibrio saludable entre Alimento y Trabajar(es decir., fuerza laboral).
Tenga cuidado con sus alimentos y números de trabajo en la interfaz de usuario superior derecha. Al comienzo del juego, Tendrás más trabajo (acerca de 2000) que los alimentos (acerca de 200). Construir campos primero, luego alojamientos, Luego repite este ciclo.
En general, Cuando tienes muchos más alimentos que trabajos, construir carcasas para generar más obras; Cuando tienes muchas más obras que los alimentos, Construir edificios relacionados con la agricultura para generar más alimentos. Este ciclo de trabajo de alimentos es el motor que empuja a su ciudad hacia adelante.
Mantenga siempre un excedente decente de alimentos y trabajo para tratar las necesidades de desarrollo..
Hay cuatro formas diferentes de generar alimentos.: Agricultura, Pesca, Huerta, y centro de investigación. Los diferentes mapas pueden variar (por ejemplo, En los mapas del desierto, el riego de pivote central reemplazará en gran medida las granjas), Sin embargo, todos encajan en estas cuatro categorías.
Los edificios más eficientes y las actualizaciones de edificios para cada categoría se desbloquearán gradualmente durante su juego..
Agricultura
- La agricultura está disponible desde el comienzo del juego, Ser el método más básico para la generación de alimentos. Por otro lado, Ocupa mucho espacio y necesita una planificación pesada..
- Actualizaciones: Campo – Casa de campo – Silo de grano – Silo de grano moderno – Cobertizo de granja – Planta de alimentos.
Pesca
- alcanzando 1050 La población permite a los jugadores colocar muelles, que convertirá en las cosechas de los costosos en las casas de pescadores productores de alimentos. Proporcionan una gran cantidad de alimentos con una huella espacial muy pequeña., Sin embargo, requieren que los cuerpos naturales de agua funcionen.
- Actualizaciones: Muelle – Casa de pescadores.
Huerta
- alcanzando 7000 La población desbloquea el huerto. Requiere menos espacio, Aunque necesita un trabajo más calificado y debe estar libre de contaminación. La ruta del centro de investigación también está bloqueada detrás de esta ruta., Pidiendo a los jugadores que desarrollen huertos extensos.
- Actualizaciones: Huerta – Procesador de frutas.
Centro de investigación
- El centro de investigación desbloquea después de tener 5 Procesadores de frutas y 33000 Población, y necesita oficinas adicionales en su proximidad. Desbloquea muy tarde en el juego (Ya puedes ganar el juego después de llegar 33000 Estallido.), consume muchos recursos, mientras es la ruta más efectiva de producir alimentos – 9000 Alimentos en un espacio de dos cuadrados o 21000 Alimentos en un espacio de cuatro cuadrados.
- Realmente no lo necesitarás para la mayoría de los juegos., pero muy útil si necesitas alcanzar 35000+ población y ya se queda sin espacios para otros métodos de producción de alimentos.
- Actualizaciones: (Facultad de Botánica) – Centro de investigación de alimentos – Centro de investigación de alimentos avanzados.
Trabajar (es decir., fuerza laboral) La producción es muy sencilla: Construir más viviendas y proporcionar más servicios. Poco a poco tendrás una gran fuerza laboral para jugar con.
Hay tres niveles de obras, No capacitado, Experto, y Calificado. Diferentes edificios y servicios requieren diferentes tipos de trabajos.
La vivienda se actualizará automáticamente/nivelará cuando se sirve más y más servicios.; Las carcasas de nivel superior proporcionarán ambos más bajos- y obras de nivel superior. Sería mejor tratar de mejorar la mayoría de las carcasas en su ciudad hasta el nivel del centro. (Consulte a continuación las guías de vivienda para obtener más detalles).
Tenga en cuenta que las escuelas no generan obras por sí mismas. En su lugar, aumentan la cantidad máxima de trabajos que puede acumular.
Consejos generales: Energía, Carbón, y hierro
Energía y carbón
A partir del juego temprano, Casi todos los edificios de la ciudad requieren energía (electricidad, símbolo de color púrpura) para operar.
En el juego temprano, la energía de la ciudad proviene principalmente de madera, a mitad del juego y luego carbón, y finalmente la energía nuclear. Para la mayor parte del juego, Su ciudad estará impulsada por plantas de carbón y plantas de carbón pesadas..
A principios y mediados del juego, La forma más eficiente de producir carbón es rodear una mina de carbón con vivienda.. Todos los alojamientos orientados a la calle dentro de un radio de 5 cuadrados de la mina de carbón se convertirán en casas de mineros de carbón y finalmente casas de mineros de carbón de 3 pisos. Al final del juego, Puede reemplazarlos con minas de carbón profundas.
Hierro y acero
Dos edificios importantes necesarios para nivelar las carcasas al nivel del centro, Parada de la escuela y el autobús, Necesito hierro (símbolo azul) y acero (símbolo gris). Iron Plus Steelworks es igual a acero.
Fábricas, Una de las principales fuentes de la ciencia en el juego tardío, también exigir 1 Acero por sq. Si se selecciona la política de producción científica.
Como carbón, La forma más eficiente de producir hierro es rodear una mina de hierro con carcasa.. en el juego, También puede reemplazarlos con minas de hierro profundas/abiertas.
Consejos generales: La trampa del estacionamiento
alcanzando 5500 Desbloqueos de población Casas del centro, lo que significa sus carcasas de nivel más alto existente en ese momento, Casas de suburbios ricos, se actualizará a las casas del centro mucho mejores si hay una escuela secundaria y un taller de reparación cerca.
Sin embargo, 5500 La población también desbloquea Estacionamiento. Las casas del centro requieren 4 Conectividad, Si no hay suficiente conectividad cerca, Las carcasas serán reemplazadas por estacionamientos para satisfacer esa demanda.
Esto significa que su ciudad de repente tendrá una grave escasez de trabajo., como estacionamientos (comprensiblemente) No proporcione obras. Si se deja sin interrupción, Su ciudad caerá en un punto muerto de escasez de trabajo en el que no puede construir nada para revertir la situación debido a la falta de obras.
La única forma de evitar que el estacionamiento se desoque para construir paradas de autobús, que proporcionará el 4 Los estacionamientos de conectividad y fuerza actualizan de regreso a la carcasa. Las paradas de autobús requieren acero.
En breve, Prepárese para la trampa del estacionamiento construyendo Steelworks y teniendo un ingreso de acero cuando su ciudad alcance 5000 Población, y comenzó a construir paradas de autobús en cualquier otra calle.
Consejos generales: Consumo de alimento
Comenzando desde el juego medio, La mejora de la vivienda de la ciudad generalmente dará como resultado un repentino, Aumento masivo en el consumo de alimentos, A medida que las carcasas de nivel superior consumen más comida.
Trate de mantener un excedente de alimentos de al menos 2000-3000 en el medio- al juego tardío, Actuar como un amortiguador para los picos de consumo de alimentos.
12-Edificio de historias, una de las carcasas de más alto nivel, consume un asombroso 200 Alimento (La mayoría de las carcasas consumen menos de 100 Alimento) producir 60 h. Obras calificadas. El edificio es esencialmente intercambiando alimentos con h. Experto. Sin embargo, No puedes girar h. Experto en más comida hasta un juego muy tardío a través de centros de investigación; durante la mayor parte del juego, Este edificio es un desperdicio de comida. Sugeriría activamente evitar que se designe de 12 historias Al reducir el número de atención médica a continuación 3 en la ciudad, o construir bancos ya que no pueden generar bancos también.
Otra fuente principal de consumo de alimentos son las casas de los mineros de hierro/carbón; intercambian comida con hierro y carbón. Puede reemplazarlos con carbón profundo/minas de hierro – que no cuestan comida – Si necesita una gran necesidad de comida.
Alojamiento: Centro
Con los requisitos a continuación cumplidos cerca de sus carcasas, Obtendrá casas de tipo en el centro:
- 15 Residentes en un 4 cuadrado. radio – Esto significa «densidad,» o grandes bloques de calles llenos de casas.
- 1 Servicios de alimentos en un 10 cuadrado. radio – Esto significa mercado de alimentos o mercado de pescado.
- 1 Herramientas en un 10 cuadrado. radio – Esto significa taller de reparación o ferretería.
- 5 Educación en un 10 cuadrado. radio – Esto significa escuela secundaria.
- 5 Ocio en un 5 cuadrado. radio – Esto significa bar y/o cabaret.
- 1 Atención médica en un 10 cuadrado. radio – Esto significa una clínica.
- 4 Conectividad en un 5 cuadrado. radio – Esto significa parada de autobús.
- 0 Contaminación en un 5 cuadrado. radio – Esto significa al menos 5 fichas lejos de un edificio industrial.
Las casas del centro producirán la mayoría de las hábiles y h de la ciudad. Obras calificadas. Además, todos los diversos barrios, así como carcasas de alto nivel, Necesita actualizarse desde las casas del centro de 2 pisos. En breve, Sería mejor tener al menos 1/2 del área urbana de su ciudad dedicada a las casas del centro.
Con mejores servicios de conectividad (Metro) y servicios minoristas, Las carcasas del centro podrían actualizarse aún más a edificios de nivel superior. Estos edificios de alto nivel caen en dos tipos,
Residencial y Mezclado.
- Los edificios mixtos requieren Bancos cercano, mientras que requieren muy poca atención médica. A los edificios residenciales no les gusta la banca en su proximidad, y requieren mucho mejor atención médica. Ambos también requieren minorista.
- El edificio mixto puede proporcionar un comercio minorista, Herramientas y servicios de alimentos por sí mismos. Una vez que construye un área llena de edificios mixtos, Los mercados de alimentos y las ferretería ya no son necesarias en los bloqueos callejeros cercanos.
El nivel más alto de edificios residenciales es el edificio de 12 pisos. Produce la mayor cantidad de h. Obras calificadas (20 No capacitado, 40 Experto, y 60 h. Obras calificadas) de todas las carcasas, mientras que también cuesta mucha comida (200 Alimento).
Las casas del centro eventualmente se actualizarán a edificios de 12 pisos si hay un hospital y suficiente ocio cerca.
El nivel más alto de edificios mixtos es el 8-Historia Comercial de oficinas mixtas, y produce la mayor variedad de cosas (30 No capacitado, 27 Experto, y 35 h. Experto, Al tiempo que proporciona minoristas, Herramientas, y servicios de alimentos) con relativamente menos comida (120 Alimento).
Las casas del centro eventualmente se actualizarán a 8 pisos mixtas si hay bancos y estaciones de metro cerca, con la pista del aeropuerto y el aeropuerto en la ciudad.
También es la única vivienda categorizada como oficina, Esencial para colocar el Centro de Investigación para los Alimentos de los juegos tardíos. Recomendar tener al menos una área dedicada llena de 8 pisos mezclada en su ciudad.
Nota: Los modelos de todas las carcasas del centro y de nivel superior son 1×1, 1×2, o 2×2.
Alojamiento: Variantes del centro
Las casas del centro también pueden actualizarse a dos variantes: Vecindario de artista y vecindario de vida nocturna.
Vecindario de artista
Casas del centro de 2 pisos con convertidos en estas teniendo librerías, Bibliotecas, y 1 Escultura cercana.
En comparación con las casas normales del centro, Proporcionan más (13) Felicidad y 2 Culturas adicionales por sq.
Barrio de la vida nocturna
Casas del centro de 2 pisos con convertidos en estas teniendo edificios de ocio y 1 Parque fresco cerca.
En comparación con las carcasas normales del centro, Proporcionan más (13) Felicidad y 2 Vidas nocturnas extra por SQ.
Sin embargo, También consumen bienes; De ahí el costo de actualización de la vida nocturna NBHD. es mucho más alto que el artista nbhd.
Nota de estrategia: Barrios de artista y vida nocturna puede resistir la contaminación, a pesar de que las casas del centro no pueden soportar contaminación.
Puedes construir un área hasta el nivel del centro, Conviértalo en barrios artísticos, luego crecer industrias en su proximidad, en lugar de tener un 5-Sq. Zona de amortiguación entre su área residencial e industrial.
Alojamiento: SHANTY CIUDAD/edificio social
Pueblo de chabolas – Bloques
Cuando hay contaminación (generalmente de industrias) Cerca de las carcasas, Se convertirán en la ciudad de chabolas (barrios marginales) con muy baja felicidad.
Los grupos de la ciudad de chabolas generarán casas rebeldes, la fuente de los primeros de Autoorganización en el juego.
Suficiente autoorganización desbloqueará edificios como Anarchist Bar (vida nocturna más alta), Librería autogestionada (mayor ocio), y finalmente la comuna anarquista (mayor felicidad residencial).
Shanty Town también se actualizará en bloques si se les proporciona servicios de alimentos, que albergará a más población mientras aún tiene muy baja felicidad.
Edificios sociales
alcanzando 8000 La población desbloquea edificios sociales (vivienda social). A diferencia de las carcasas regulares, Los edificios sociales pueden resistir la contaminación y albergar mucho más población que bloques (Un edificio social tiene 192 residentes; La interfaz de usuario solo muestra 48).
Se recomienda reemplazar eventualmente todas las ciudades y bloques de chabolas en su ciudad con edificios sociales..
Además, El edificio social es la única vivienda que no tiene un requisito de densidad. Pueden llenar el borde de las áreas urbanas de su ciudad cuando solo aparecerán las cabañas básicas de madera debido a la falta de vecinos, y también activar las casas cercanas para actualizar al proporcionar vecinos de alta densidad.
Edificios sociales de alto nivel
Los edificios sociales deficientes se pueden actualizar en edificios sociales medianos y cómodos, Si se le proporciona educación, Servicios de alimentos, Cuidado de la salud, y ocio.
El cómodo edificio social tiene un valor de felicidad estándar (10 Tener suerte.) y todavía puede soportar la contaminación, Muy importante para la victoria del camino de ocio (Ver secciones a continuación).
Alojamiento: Alcanzos de felicidad
Dos rutas de actualizaciones de vivienda tienen mucho más Felicidad que otros, Aunque tienen requisitos específicos.
Villa – Palacio
Villa está desbloqueada del juego temprano; La mansión se desbloquea después de alcanzar 10 Felicidad y 6500 Población.
Carcasas básicas (Cabañas de madera) se actualizará en ellos con áreas verdes (Parque) cercano. Además, Villa no requiere otra vivienda en un 4-SQ. radio, y la mansión no requiere otra vivienda en un 1-SQ. radio.
Tanto Villa como Mansion proporcionan la mayor felicidad del juego. (13-14 Tener suerte.), a costa de ser de muy baja densidad y ofrecer trabajos menos calificados.
Pobres suburbios – Barrio religioso
alcanzando 2200 La población desbloquea suburbios pobres; carcasas básicas con un 1 Sq. El condominio cercano se convertirá en suburbios pobres. Es una forma más barata de obtener obras más no calificadas. (14 No calificado mientras costo 10 Alimento) en el juego temprano. Por otro lado, Los suburbios pobres solo pueden actualizarse a los vecindarios religiosos.
Con una estación de policía (desbloquear con 6 Fe y 8000 Población) y capillas/iglesias cercanas, Los suburbios pobres se convertirán en vecindario religioso. El barrio religioso también proporciona mucha más felicidad (14 Tener suerte. en comparación con 10-12) que las casas estándar.
Disposición: Centro
Este debería ser el diseño urbano más común en toda la ciudad.. Poner los edificios de servicios correspondientes actualizarán todas las carcasas a los tipos que desea, Si el residencial de alto nivel, de alto nivel mixto, o variantes del centro.
Este diseño se basa en la cobertura de la escuela secundaria; Todas las viviendas dentro del área caerán bajo la cobertura de la escuela secundaria y la clínica.
Un ejemplo del diseño con un centro desarrollado:
Disposición: Agricultura y huerto
Dos diseños agrícolas genéricos. Diferentes mapas tienen diferentes realidades de terreno y diferentes formas de producción de alimentos., mientras que la lógica general detrás de los diseños se mantuvo igual.
Agricultura
Huerta
Un ejemplo del diseño agrícola:
Disposición: Zona industrial
El diseño de la contaminación.
Ciertos edificios industriales requieren residentes cercanos, Por lo tanto, este diseño incluye carcasas. Además, Algunos edificios industriales (tales como plantas de carbón y carpinterías) se puede actualizar a mejores versiones cuando hay almacenes y residentes cercanos.
El diseño en la práctica, con las casas de los mineros de carbón y hierro que actúan como residentes cercanos – Estos dos tipos de casas pueden resistir la contaminación, Mientras tiene buena densidad.
Disposición: Palacio
Repita este diseño y obtenga una gran felicidad en masa.
También puedes hacer cosas interesantes con mansiones como a continuación:
Políticas
Colocando los tres edificios de políticas – Consejo de barrio, Ayuntamiento, y ayuntamiento– desbloqueará la capacidad de elegir y cambiar las políticas. Los edificios de políticas de nivel superior también desbloquearán las políticas de nivel inferior, Entonces no necesitas construir los tres.
Casi todas las políticas tienen una ventaja y un inconveniente.
Elegir políticas basadas en sus necesidades. Si está en el camino de producción o riqueza, Luego intercambie la felicidad por la comida o la energía; Si estás en el camino del ocio, Luego intercambie comida o trabajo no calificado por la felicidad. Nunca cambie la ciencia hasta el juego muy tardío, aunque, En cuanto a la mayor parte del tiempo, carecerás de ciencia.
Políticas notables
Técnicos de molino de agua, Técnicos de la casa leñadora – Buena manera de aumentar la producción de energía en el juego temprano y temprano de medios. Lo mejor para todas las victorias.
Pagar a los mineros en tokens – Aumento decente en la producción de hierro/carbón si no te importa la felicidad.
festivales – Elevar la felicidad con un costo mínimo.
Industria R&D – Fuente importante para el medio- a las ciencias del juego tardío. Lo mejor para seguir el camino de la productividad.
Vida del vecindario – Esta política no tiene un inconveniente si no confía en los supermercados y los centros comerciales.. Levantar la felicidad decente, Lo mejor para seguir el camino del ocio.
Comiendo insectos – Bueno para la producción de alimentos al final del juego si no te importa la felicidad.
Trayectoria profesional, o cómo vencer el mapa
Puede «ganar» Cada mapa completando los logros de una de las tres carreras profesionales: Camino de la riqueza, Camino de productividad, y camino de ocio.
Después de completar los ocho logros de un camino, Tu ciudad será anotada para esta jugada.
NOTA 1: Una vez que haya terminado los requisitos iniciales de una ruta particular, Tu juego se bloqueará en este camino y no puedes elegir otros caminos. Planificar cuidadosamente al comienzo del juego!NOTA 2: La versión actualizada de un edificio no puede cumplir con los requisitos. Por ejemplo, Si un requisito requiere silos de grano, Tener slios de grano modernos no cuentan para ello.
Requisitos de ruta:
- Villa ×4
- House de la aldea rica ×60
- Casa de suburbios ricos ×80
- Casa moderna de 2 pisos ×40
- Palacio ×3
- Residencial comercial mixto ×10;
5-Residencial de piso ×10 - 5-Piso mixta-residencial ×10;
Banco ×5 - 8-Storey Office Commercial X30
Este es el camino más fácil para lograr.
Todos los requisitos se pueden cumplir naturalmente al desarrollar su centro a un nivel superior.
El único obstáculo notable es el requisito previo para el requisito final (8-Piso mixto) – aeropuerto – lo que significa alcanzar 33000 Población. Crece tu ciudad para 33000 Población y ganará este camino.
Requisitos de ruta:
- Áreas verdes ×20
- Deportes ×20;
Tribunal múltiple ×3;
Bar ×3;
Bar del pueblo de 2 pisos ×3 - Áreas verdes ×40;
Capilla ×10;
Iglesia ×5;
Parque floral ×3 - Librería ×5;
2-Librería ×10;
Biblioteca ×10 - Vecindario de artista ×15;
Barrio religioso ×15;
Felicidad ×11 - Barrio de la vida nocturna ×15;
Felicidad ×12;
Población ×12000 - Cómodo edificio social ×15;
Universidad ×2;
Felicidad ×13 - Residencial verde de 5 pisos ×50;
Museo ×3;
Felicidad ×14
Esta es la ruta de dificultad de nivel medio.
La mayoría de los requisitos son bastante fáciles de cumplir, Solo que debes salir de tu camino para construir una variedad de edificios (quien normalmente construiría 10 Capillas o 3 Museos?).
Por otro lado, La felicidad no es tan difícil de criar, Si puede actualizar/reemplazar cuidadosamente sus casas de baja sabor a las variantes de felicidad más altas, y emplear aún más las políticas de recaudación de la felicidad. Los barrios religiosos serán tu mejor amigo.
Requisitos de ruta:
- Producción laboral ×500
Producción de madera ×90
Producción de energía ×50 - Producción de alimentos ×1000
Producción de madera ×200
Producción de energía ×300
Silo de grano ×5 - Producción laboral ×1500
Producción laboral calificada ×200
Silo de grano moderno ×5
Aserradero ×1 - Producción de energía ×4000
Producción laboral calificada ×500
Producción laboral altamente calificada ×500 - Producción de acero ×100
Producción laboral altamente calificada ×1500
Producción de bienes ×200
Fábrica ×15 - Huerta ×100
Producción de alimentos ×30000
Mal edificio social ×10 - Población ×25000
Producción de energía ×8000
Planta solar ×20
turbina eólica ×10
Producción de biomasa ×60 - Población ×50000
Producción científica ×300
Aunque el tutorial del juego te guía para completar este camino, Este es en realidad el camino más difícil. Los requisitos le piden al jugador que produzca una variedad de cosas., que más requiere mucha energía, Población, y/o ciencias.
Lo más importante, el requisito final requiere 50000 Población, un número de población masivo que necesita toneladas de alimentos para lograr; El enfoque de tu juego después 33000 La población estará completamente dedicada a recaudar más y más alimentos.
Además, Este camino es muy pesado de la ciencia, y la ciencia siempre es difícil de encontrar. La industria r&D Política más fábricas será su mejor amigo.
Dos trucos de tecla
oh: El botón Copiar.
GRAMO: Este es esencialmente un botón de búsqueda. Seleccione un edificio y presione G, todos los mismos edificios en su ciudad serán destacados.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este Urbek City Builder guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por Eightroomsofelixir. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.