Esta guía puede brindarte información sobre lo que sucede o puede suceder cuando un NPC único muere en el juego y cómo se almacena esta información en tus archivos guardados.. Este será un trabajo en progreso durante algún tiempo., ya que tengo que revisar las misiones, dialogos, escenas y guiones. Los eventos de muerte solo estarán relacionados con el juego básico., sus DLC y el parche no oficial de edición especial de Skyrim (USSEP). Para esta guía estoy usando Oldrim (Edición legendaria de Skyrim) y versión Skyrim Special Edition 1.6.353 (actualización completa de la edición de aniversario), pero sin prestar atención al contenido del Creation Club.
Introducción
Ha habido muchas discusiones sobre la muerte de NPC únicos y también sobre su posible resurrección mediante el uso de la consola o mods.. Esta guía mostrará lo que le sucede a un NPC cuando lo matan., pero sólo en lo que respecta al juego vainilla (Skyrim.esm, Actualización.esm, Dawnguard.esm, HearthFires.esm, Dragonborn.esm) y el parche no oficial de edición especial de Skyrim (USSEP). La versión utilizada es Skyrim SE. 1.6.353.
AHORRE CON FRECUENCIA!
Guarda tu juego con frecuencia y usa solo el manual. (duro) ahorrar. No utilices el guardado automático o el guardado rápido. Debes desactivar estas configuraciones en el menú principal., debido a la confiabilidad limitada.
Nodos de eventos del Story Manager
¿Qué sucede realmente en el juego cuando se mata a un NPC único??
Cada muerte de NPC únicos es gestionada por el nodo de eventos del Story Manager mediante el evento Kill Actor.. El evento Kill Actor consiste en 10 Nodos de misión apilados, y 1 Nodo de rama apilada que consta de 2 Nodos de misión apilados. Cada uno de los eventos es monitoreado y/o gestionado por 15 misiones:
- DA02MatarAmigo – monitorea el sacrificio de un seguidor en el santuario de Boethiah
- DA08AmigoMatar – monitorea la muerte de un amigo con Ebony Blade
- DLC1RV01KillActorMonitor – monitorea una muerte en la búsqueda radiante de Dawnguard «La caza»
- DLC1RV03KillActorMonitor – monitorea una muerte en la búsqueda radiante de Dawnguard «Engañando al rebaño»
- MGSuspensiónQuest – monitorea una matanza en el «Suspensión universitaria» búsqueda
- MQVozdelSkyMonitor – monitorea la matanza de un animal cuando el jugador tiene Voice of the Sky activa
- TG01KillMonitor – monitorea una muerte durante la misión del Gremio de Ladrones «Cuidando el negocio»
- TG03MatarMonitor – monitorea una muerte durante la misión del Gremio de Ladrones «Espíritus humedecidos»
- TG04KillMonitor – monitorea una muerte durante la misión del Gremio de Ladrones «La locura del sinvergüenza»
- WIKIll01 – gestiona el duelo temporal de familiares y amigos del fallecido (7 en los días de juego)
- WIKIll02 – gestiona el acoso temporal de familiares por parte del difunto (2 en los días de juego)
- WIKill03 – gestiona una herencia si el jugador tiene una relación con el fallecido (1 o superior)
- WIKIll04 – gestiona la gratitud de un enemigo del difunto
- WIKill05 – Gestiona las reacciones de amigos y familiares del fallecido.
- WIKIll06 – gestiona la venganza enviando matones a sueldo
Matar eventos de actores
Los nodos de misión de Kill Actor Events pueden proporcionar una o más condiciones para activar una misión o no.. Si las misiones comparten varias de las mismas condiciones, esas misiones se pueden agregar a un nodo de rama, y agregue las condiciones al nivel del nodo de rama. Si las misiones del nodo sucursal necesitan condiciones adicionales no cubiertas por las condiciones del nodo sucursal, Se pueden agregar condiciones adicionales a nodos de misiones específicos., que será parte de un nodo de rama.
Las condiciones establecidas en la rama y/o los nodos de misión no son realmente de interés., ya que estos no tienen un significado específico para la muerte en sí. De más interés son los guiones adjuntos a las misiones., de cualquier manera:
- guiones adjuntos a la misión en general (en la pestaña Scripts de la misión, no scripts con el prefijo QF_)
- guiones de fragmentos de misiones (También se encuentra en la pestaña Scripts de la misión., con el prefijo QF_); cada fragmento pertenece a una etapa de la búsqueda
- guiones de fragmentos de información de tema de diálogo (con el prefijo TIF_)
- scripts de fragmentos de paquetes (con el prefijo PF_)
- guiones de fragmentos de escena (con el prefijo SF_)
Se pueden adjuntar secuencias de comandos de fragmentos de información del tema de diálogo al inicio y al final de la respuesta de un NPC cuando el jugador se dirige a un NPC..
Los scripts de fragmentos de paquetes se pueden adjuntar al inicio, el fin, y el cambio de ejecución del paquete AI.
Las escenas son un poco más complicadas.. Se pueden adjuntar guiones al inicio y al final de una fase de escena., y también se puede adjuntar a una acción del temporizador, en cuyo caso el script se ejecutará cuando se complete la acción del temporizador..
Los scripts de fragmentos pueden tener un prefijo adicional si esos scripts pertenecen a un DLC oficial (p.ej. DLC1_ o DLC2_), si alguno.
Se agregaron guiones a las misiones de eventos de Kill Actor
Búsqueda DA02KillFriend
DA02KillFriendScript
Guiones: QF_DA02KillFriend_0004D917
Este guión es un fragmento de guión de la única etapa de esta misión., y sólo preparará un escenario en la búsqueda «El llamado de Botías» (DA02) después de que el jugador haya sacrificado a un amigo en el santuario de Boethiah.
Búsqueda DA08FriendKill
Guiones: QF_DA08FriendKill_0010FABE
Al igual que con la misión anterior, este script solo rastrea si el jugador ha matado a un amigo con Ebony Blade.. En una misión de seguimiento independiente y en el guión adjunto se controla el número de amigos asesinados.. Una vez que el jugador ha matado 10 amigos usando la espada, será restaurado a su pleno poder.
DLC1RV01KillActorMonitor misión
Guiones: DLC1_QF_DLC1RV01KillActorMoni_xx004C2E, DLC1RadiantCrimeMonitorScript
El script del fragmento de misión no tiene ninguna función ya que todas las líneas de código están comentadas.. El script externo se utiliza para monitorear las muertes realizadas por el jugador en la misión. «La caza» (dador de misiones: Fura Boca Sangrienta) para otorgar al jugador una recompensa, si el jugador se ha unido al clan de vampiros Volkihar en el DLC Dawnguard.
DLC1RV03KillActorMonitor misión
Guiones: DLC1_QF_DLC1RV03KillActorMoni_xx009C12, DLC1RV03KillActorMonitorScript
El script del fragmento de misión es un script vacío ya que la misión no tiene etapas.. El script externo se utiliza para controlar las muertes realizadas por el jugador en la misión. «Engañando al rebaño» (dador de misiones: Feran Sadri) para otorgar al jugador una recompensa, si el jugador se ha unido al clan de vampiros Volkihar en el DLC Dawnguard.
Misión MGSuspensionQuest
Guiones: QF_MGSuspensionQuest_0005B5DC
Este fragmento de secuencia de comandos de misión simplemente inicia la misión para volver a unirse al Colegio de Winterhold después de que el jugador haya matado a un compañero del Colegio..
Misión MQVoiceoftheSkyMonitor
Guiones: QF_MQVozdelSkyMonitor_0010D9F1
Este script de fragmento de misión tiene una etapa de misión.. Cuando el jugador ha matado un animal., predictor o presa, cuando tienen activa la Voz del Cielo, el guión disipará La Voz del Cielo.
TG01Misión KillMonitor
Guiones: QF_TG01AssaultMonitor_000B882F
Este script de fragmento de misión monitorea si el jugador ha matado a Keerava., Bersi Honey-Hand o Haelga durante la misión del Gremio de Ladrones «Cuidando el negocio». Según las instrucciones de Brynjolf, el jugador no debe matar a ninguno de los deudores y no es admitido en el Gremio de Ladrones hasta que tenga hasta la última moneda..
TG03Misión KillMonitor
Guiones: QF_TG03AssaultMonitor_000B8830
Este script de fragmento de misión monitorea si el jugador ha matado a Sabjorn o Mallus Maccius durante la misión del Gremio de Ladrones. «Espíritus humedecidos». Si uno de ellos ha sido asesinado por el jugador, no recibirán la recompensa.
TG04Misión KillMonitor
Guiones: QF_TG04AssaultMonitor_000B8831
Este script de fragmento de misión monitorea si el jugador ha matado a Gulum-Ei durante la misión del Gremio de Ladrones. «La locura del sinvergüenza». En ese caso, el jugador no recibirá una recompensa.
Misión WIKill01
Guiones: QF_WIKill01_000289E2, WIKill01Script
Ambos scripts sólo se utilizan para agregar amigos y familiares del NPC fallecido a una facción de luto., para que tengan un diálogo apropiado para 7 en los días de juego.
Misión WIKill02
Guiones: QF_WIKill02_0002694B, WIKill02Script
Estos guiones se utilizan para que el difunto persiga a un familiar durante 2 en los días de juego, en cuyo caso el familiar tendrá un diálogo adicional.
Misión WIKill03
Guiones: QF_WIKill03_0001BFF2, WIKill03Script
Estos scripts tratan sobre una posible herencia si el jugador tiene una relación de rango de 1 o superior con la víctima. El monto de la herencia depende del estatus económico de la víctima y del rango de relación.. No importa si el jugador es el asesino o no. (un poco raro, ¿No crees??)
Misión WIKill04
Guiones: QF_WIKill04_00071441, WIKill04Script
Esta misión también tiene scripts de fragmentos de información del tema de diálogo adjuntos., Pero estos guiones sólo establecen una etapa de búsqueda..
Misión WIKill05
Guiones: QF_WIKill05_000ADC8C
Esta misión maneja las reacciones de los familiares de la víctima hacia el jugador.. En pocas palabras: No hay tiempo o no hay ganas de hablar con el jugador.. El script del fragmento de misión está vacío..
Misión WIKill06
Guiones: QF_WIKill06_0004EEF5, WIKill06Script
Estos guiones tratan sobre la contratación de matones para vengarse del jugador..
WIDeadBodyCleanupScript
WIDeadBodyCleanupScript se adjunta al objeto base de muchos NPC únicos, pero solo si esos NPC residen en las ciudades principales (Markarth, la grieta, Soledad, Whiterun y Windhelm) o en sus respectivas bodegas, y sólo si se conserva para ellos un ataúd o una urna en el Salón de los Difuntos. Este script se encarga de un cadáver moviéndolo a WIDeadBodyCleanupCell, también llamado «celda de muerte», después 12 en los días de juego, a menos que esos NPC estén en WINoBodyCleanupFaction, en cuyo caso nunca son trasladados al «celda de muerte». En los ataúdes o urnas solo se guardarán las pertenencias de los NPC fallecidos., NO sus cuerpos!
Resucita a un PNJ
Este script de limpieza no comprueba si el NPC está vivo o muerto, y cualquiera que sea el estado, ese NPC aún será trasladado a la celda de la muerte después 12 en los días de juego, vivo o muerto. Todas las demás misiones aplicables serán activadas por los nodos de eventos del Story Manager., como la misión WIKill01 si el NPC asesinado tiene amigos y/o parientes.
¿De qué sirve el «celda de muerte»
Tanto la consola como el lenguaje de programación Papyrus tienen un comando/función llamado GetDeathCount. La función Papyrus solo se usa en algunas ocasiones dentro del juego.: en Gulum-Ei durante la misión «La locura del sinvergüenza» y en Mirri y Tilisu Severin durante la misión Dragonborn. «Servido frío». ¿Por qué esta función sólo se utiliza en estas ocasiones?? Simplemente porque la misión relacionada necesita saber en un momento determinado durante la misión si esos NPC han muerto.. En el caso de Gulum-Ei, Su confesión escrita estará en un cofre si no lo matan., pero en su cuerpo, si lo matan. Las misiones relacionadas ya están en marcha.!
Para muchas otras misiones, Esta función no se puede utilizar porque es posible que esas misiones aún no se estén ejecutando. (esas misiones no están habilitadas para iniciar el juego) o esas misiones aún no están activadas. P.ej. la búsqueda «En mi momento de necesidad» está habilitado iniciar juego (esta corriendo), pero aún no está activado, solo después de que el jugador haya hablado con los guerreros A'likr cerca de la puerta principal de Whiterun.. Si Saadia fuera asesinada antes de entrar en Whiterun por primera vez, esta búsqueda fallaría instantáneamente! Pero, La misión también fallará si Saadia muere después de activar la misión..
En otros casos, el juego se basa en el «celda de muerte» como dijeron los desarrolladores en uno de los guiones: «fue lo más fácil de hacer». Una vez que un NPC está en el «celda de muerte» una misión no puede completar los alias requeridos. Entonces, ¿Por qué no simplemente desactivar y eliminar esos NPC después de la muerte para eliminarlos por completo del juego?? Eso supondría otro problema para los desarrolladores, ya que el juego utiliza la función Resurrect en algunas ocasiones.. En la búsqueda daédrica «La casa de los horrores» Logrolf el Willfull morirá dos veces. Probablemente nunca lo notarás porque la función de resurrección está oculta por animaciones borrosas., que duran sólo 1.5 artículos de segunda clase.
Scripts que gestionan la muerte de NPC únicos y específicos.
Guión USKP_ClearAliasOnDeath
Este script se agrega en USSEP. Este script simplemente borra el alias de un NPC asesinado en una misión en ejecución., que impide que el cadáver persista para siempre.
WIDeadBodyCleanupScript
Además del apartado anterior, Este script no sólo mueve un NPC único muerto al «celda de muerte» después 12 días de juego, pero también habilita un ataúd o urna en el Salón de los Muertos y almacena todas las pertenencias del NPC en ese ataúd o urna., a menos que ese NPC se agregue a WINoBodyCleanupFaction. El cuerpo de un NPC fallecido NUNCA se traslada a un ataúd o urna en el Salón de los Muertos..
Guión SwapAliasOnDeath
Este script está adjunto a un alias con un reemplazo de respaldo, como los comerciantes, posaderos, y herreros. El alias de respaldo se fuerza al alias eliminado, lo que significa que el alias de respaldo se forzará en los datos del alias del alias original (facciones, hechizos, palabras clave, Paquetes de IA, e inventario), si está definido. Los alias de respaldo se encuentran principalmente en las misiones de diálogo genéricas., que están habilitados para iniciar el juego y nunca se detendrán, como las misiones DialogueDawnstar y DialogueWhiterun.
Los jarls y sus mayordomos y sirvientes también pueden tener un reemplazo de respaldo., pero son reemplazados en función del resultado de la guerra civil., no basado en su muerte.
Reemplazo de cadáver
Varios NPC únicos serán reemplazados después de la muerte por un cadáver., como Vantus Loreius, Curar, Kodlak Melena Blanca, y Savos Aren. El cadáver es una copia del actor base original., pero la referencia de la copia en el juego está marcada como Comienza muerto e inicialmente deshabilitada.. Un script desactivará el original y habilitará el cadáver.. En el caso de Kodlak, es una muerte programada, el original se desactiva después de la muerte y el cadáver de reemplazo se habilita. BlockActivation se aplica al cadáver para evitar que el jugador saquee el cadáver de Kodlak..
Uso de la función Resurrect en scripts
Como se mencionó antes, La función Papyrus Resurrect se utiliza en scripts tanto para (marcado con un asterisco) y NPC no únicos, en misiones cuando los NPC están en su alias de misión, o de otra manera:
- Skyrim, búsqueda «El llamamiento de Boetías» (*El conducto de Boethiah)
- Skyrim, búsqueda «La casa de los horrores» (*Logrolf el Voluntario)
- Skyrim, búsqueda «Inmunidad diplomática» (guardias)
- Skyrim, Línea de misiones de la Hermandad Oscura (*objetivos recurrentes)
- Skyrim, El fin de la bruja (batalla de hagraven)
- Skyrim, Campamento Karthspire (gigante)
- Skyrim, Roca de alcance (batalla de jefe: jhyrik, Mikrul y Sigdis)
- Skyrim, Pozo ciego (chaurus)
- guardia del alba (rayo aleatorio)
- guardia del alba, búsqueda «Más allá de la muerte» (Durnehvir)
- nacido de dragón, búsqueda «marca de muerte»
Si desea ver cómo se usa este comando en los distintos scripts, puede crear un archivo por lotes con el siguiente contenido:
encontrarcadena /S /I /N "resucitar()" *.psc > resucitar.txt
Guarde el archivo por lotes en la carpeta donde extrajo los scripts fuente (*.psc) y actívalo en el Explorador de Windows.. El archivo debe tener la extensión .BAT. No active el archivo por lotes utilizando el «murciélago» comando en la consola!
Algunas de las funciones de Resurrect están comentadas., como el esqueleto en las batallas contra jefes en las profundidades de Ilinalta.
NOTA: El WIKill02Script.psc contiene el mensaje «WIKill02Script: usando Restablecer() en lugar de resucitar() porque esa función aún no existe. Esto debe cambiar cuando Resurrect() está dentro.».
¿Por qué es peligroso resucitar a un NPC??
En todos los foros, Puedes leer que es peligroso usar comandos de consola en general., al menos si no sabes lo que estás haciendo. También puede leer que es seguro usar el comando de consola resucitar. Sin embargo, nunca encontrarás una razón por la cual es seguro o no, además de lo obvio, y nadie parece ser capaz de dar una respuesta definitiva!
la matanza, SOLO LA MATANZA, de un NPC único, puede causar problemas
- si ese NPC está en su alias de referencia en una misión que está habilitada para iniciar el juego y marcada para ejecutar una vez; una misión de este tipo puede fallar instantáneamente y nunca podrá restablecerse
- si ese NPC está en su alias de referencia en una misión que no está habilitada para Iniciar juego y no está marcada para Ejecutar una vez, diálogo principalmente recurrente, escena y misiones radiantes, en cuyo caso solo esa búsqueda en particular (uno de posiblemente muchos) no funcionará como se esperaba
También marca la diferencia cómo se define un NPC como alias de referencia en una misión.. Si el NPC está marcado como Opcional, No importa si el NPC está vivo o muerto.. si está muerto, su alias de referencia no se completará, y el NPC no participará en la misión. El juego simplemente omitirá completar el alias..
Cuando un NPC único muere, se pueden activar varias otras misiones.:
- la búsqueda para agregar amigos y familiares a sus respectivas facciones de luto, si alguno, durante 7 días de juego
- el cadáver será trasladado al «celda de muerte» después 12 días de juego, vivo o muerto
- sus pertenencias serán trasladadas a un ataúd o urna en el Salón de los Difuntos, si hay un ataúd o urna conservada ese NPC
- un mensajero puede buscar instantáneamente al jugador con una herencia
- un mensajero puede buscar instantáneamente al jugador con una recompensa de gratitud
Evita que maten a NPC únicos
Muchos NPC en Skyrim.esm no están marcados como esenciales o protegidos y, por lo tanto, son vulnerables a ser asesinados por ataques de dragones o vampiros.. Un método para evitar que los vampiros maten a esos NPC es no ingresar a una ciudad después del atardecer., simplemente porque una celda y las celdas circundantes deben cargarse en 3D antes de que esto suceda. En otras palabras, el jugador tiene que entrar a esas celdas desde otra celda exterior o interior.
Una forma más sencilla es marcar los NPC como esenciales usando la consola o creando un archivo por lotes del juego., utilizando el siguiente formato para cada línea de comando:
setesencial <ID base> 1
Un archivo por lotes de este tipo se puede crear con cualquier editor de texto disponible, como el Bloc de notas.:
setesencial 13BB9 1 ; Adrianne Avenicci setessential 13BA1 1 ; Belethor setessential 13BA4 1 ; Arcadia
Guarde el archivo como un archivo de texto sin formato en Skyrim. (SE) carpeta, p.ej. whiterun.txt. En el juego abre la consola y ejecuta el siguiente comando:
murciélago blanco
ser consciente, que agregar demasiadas líneas de comando puede hacer que la consola omita una o más líneas de comando en el archivo por lotes mientras se ejecuta, que he experimentado en algunas pruebas. Por lo tanto, podría ser una buena idea limitar el número de NPC a cada una de las nueve bodegas.. No agregue NPC que ya hayan sido marcados como protegidos, ya que estos NPC pueden haber sido marcados como protegidos intencionalmente. La mayoría de los NPC Dragonborn están marcados como protegidos desde el inicio del juego.. Puedes encontrar una descripción general de todos los NPC únicos del juego en este página.
Muertes registradas en el archivo guardado
Las muertes de NPC únicos y no únicos se registran en su archivo guardado., de diferentes maneras. Esos datos se registran en una sección del archivo guardado conocida como Tabla de formularios de cambio.. Como su nombre ya sugiere, Los datos de esta tabla son modificables., y cambiará continuamente. Esta tabla contiene un registro para cada actor base., y el registro de cada actor base contiene un campo que registra el número de muertes de ese actor base.. Este campo se puede cambiar tanto para NPC únicos como para no únicos.. Para NPC no únicos como guardias, bandidos, arañas congeladas, etc.. hay un generico «contador de muertes» para cada tipo específico de actor base. Para cada NPC único solo hay un único «contador de muertes». Para NPC únicos esto «contador de muertes» sólo se puede configurar en el archivo guardado como 0 (vivo) o 1 (muerto), donde para NPC no únicos el valor puede ser mayor que 1, y este valor indica el número de actores base de un tipo específico que han sido asesinados, p.ej. el numero de animales, Criaturas y actores no únicos como guardias., bandidos, brujos, etc..
Nota importante
Todos los datos que terminan en la tabla de formularios de cambio después de guardarlos, También se pueden cambiar durante el juego antes de guardar.. Esta tabla no registrará ningún cambio realizado durante el juego.. Si un NPC muere y resucita y el NPC está vivo al momento de guardar, el guardado solo registrará que el NPC está vivo. Sin embargo, otras acciones sobre ese NPC ya se han puesto en marcha.
Técnico
El estado de las muertes de NPC únicos y no únicos se registra en el archivo guardado en el registro ACHR de la Tabla de formularios de cambios.. El juego puede cambiar los datos en los campos de este registro y se cambiarán continuamente con cada cambio de un NPC., como el contenido del inventario, propiedad, Contenido del contenedor comercial., posición en una celda, disposición, etc.. El «contador de muertes» es uno de esos campos modificables en el registro ACHR y su valor se puede leer mediante el comando de la consola GetDeadCount (usando el ID base) o función de papiro (usando el ID del editor):
Consola:
obtener cuenta muerta 23A8B
Papiro:
Actor Property CaveBear Auto
Int i = CaveBear.GetDeadCount()
Ya se ha demostrado que esto «contador de muertes» puede y será cambiado tanto para NPC únicos como para no únicos., tanto durante el juego como después de guardar.
Eso es todo lo que estamos compartiendo hoy para este The Elder Scrolls V: Skyrim guía. Esta guía fue originalmente creada y escrita por albert. En caso de que no actualicemos esta guía, puede encontrar la última actualización siguiendo este enlace.